Le streamer et youtubeur Ellesmere a posté une interview de vingt-sept minutes il y a deux jours, sur YouTube. Les invités sont Taylor Sanders - concepteur principal des rencontres - et Drew Desosa - qui occupe le même poste -, et ils discutent de la saison 2 de Midnight.
Plusieurs sujets sont évoqués : les rencontres (boss) mémorables, les responsabilités en donjons Mythique +, les fluctuations des soins, les sorts ciblés et la gestion des interruptions.
Toutes les informations sont disponibles à la suite de cet article.
Développement inattendu
Bon nombre des stratégies utilisées par les joueurs lors des combats sont souvent involontaires. Les joueurs sont bien plus nombreux que les concepteurs ; ainsi, il arrive fréquemment que la stratégie qui s'impose pour un combat soit une approche que Blizzard n'a même jamais testée en interne. Observer toutes les stratégies différentes mises en œuvre selon les niveaux de difficulté est l'un des aspects les plus amusants de leur travail.
Ce que les joueurs ne réalisent peut-être pas, c’est à quel point les développeurs tentent souvent de dissimuler des clins d’œil dans le contenu, comme l’apparition de Fangepoing dans plusieurs zones du Château Nathria. Bien qu’il s’agisse souvent de petites touches, elles contribuent à renforcer l’immersion ou à apporter une touche de fantaisie, et à construire un univers plus cohérent.
De même, dans l’acheminement des donjons mythiques +, les concepteurs n’ont pas explicitement prévu que des squelettes de nécromanciens immortels soient amenés à Gargivre pour créer un « funnel » supplémentaire dans la Fosse de Saron, mais cela ne les dérange pas pour autant.
Les tests de jeu internes sont toutefois très importants. Au début, il s’agit de définir l’archétype et le thème généraux du combat, en s’assurant que les capacités semblent cohérentes, puis on passe à l’équilibrage mécanique et au réglage.
Les correctifs sont également gérés un peu différemment, car ils peuvent être appliqués instantanément sur leurs propres serveurs internes, ce qui leur permet de basculer rapidement entre deux versions différentes d’une capacité pour observer leur fonctionnement, avant de décider quelles modifications doivent être déployées sur les serveurs live.
Les joueurs sont bien plus nombreux que les concepteurs ; ainsi, quelques heures seulement après la mise en ligne d'un nouveau contenu, la communauté a déjà affronté le boss bien plus de fois que les concepteurs eux-mêmes, ce qui leur fournit une quantité considérable de nouvelles données à analyser. L'adaptation de la taille des groupes est l'un des aspects les plus importants, car elle permet de s'assurer que tout fonctionne correctement pour toutes les différentes versions du contenu prises en charge par le jeu.
Mort immédiate ou guérison progressive en raid
La décision de faire en sorte que les mécanismes entraînent une mort immédiate ou permettent aux joueurs de se soigner dépend de leur importance dans le combat ; on observe cela principalement chez les boss en héroïque et mythique en fin de palier (tier). Par exemple, il ne serait pas souhaitable que les bombes d’Halondrus puissent être contrées, car la stratégie risquerait alors de se résumer à consacrer tous les temps de recharge à ignorer cette mécanique et à y survivre.
Cela dit, il existe de meilleures façons de procéder. Un effet de dégâts sur la durée (DoT) puissant peut rester irrécupérable pour la plupart des joueurs, tout en leur laissant davantage de temps pour comprendre que quelque chose a mal tourné.
Il existe également une distinction entre les mécanismes qui tuent instantanément un groupe et ceux qui mèneront inévitablement à une mort à terme. L’équipe n’est pas assez sadique pour vouloir prolonger la mort des joueurs sur plusieurs minutes, mais les morts instantanées ne fournissent pas toujours beaucoup d’informations utiles aux joueurs non plus ; ainsi, prolonger légèrement la mort des joueurs peut leur laisser le temps d’assimiler davantage d’informations et de comprendre ce qui s’est passé. En substance, cela permet aux joueurs de voir le combat s’effondrer en quelques secondes, plutôt que de voir tout le raid périr instantanément.
Les développeurs ont également tendance à concevoir ces mécanismes de type « réussite ou échec », ou ces « règles », de manière à ce qu’ils s’étalent sur une période plus longue aux niveaux de difficulté inférieurs, tandis que le mode Mythique est plus exigeant, car ils partent du principe que les joueurs de ce mode maîtrisent déjà bien les mécanismes du raid.
Réaliser un design Mythique + mémorable
Lorsqu’il s’agit de créer un boss de donjon puissant, les concepteurs recherchent ce qu’ils appellent un « accroche-regard élégant » à lui associer ; quelque chose de mémorable qui vient immédiatement à l’esprit et qui fait penser : « C’est le boss qui fait untel ». Le dernier boss de la Fosse de Saron me vient à l’esprit : il regorge d’éléments fantastiques et nécessite un peu de stratégie pour se déplacer dans l’arène, mais il reste également très accessible.
Les éléments secondaires bien pensés constituent un autre aspect important. Parfois, les boss comportent un élément « bizarre » qui se démarque parmi plusieurs autres bien plus courants. Cela peut être au sens propre ou au sens figuré, comme un effet de dégâts sur la durée (DoT) qui se superpose à des dégâts de groupe.
Un thème ou un univers fantastique bien ficelé est également important, même s’il s’agit simplement d’un boss de type Le Recousu dans un environnement à difficulté adaptative. Les joueurs aiment repousser leurs limites, donc augmenter ces tests de débit peut être amusant.
Dans la saison 2, le combat contre Zul’jin à l’Autel des crochets me vient à l’esprit, car il existe plusieurs façons de relever ses défis. Les concepteurs ont établi une règle simple : éliminer le poison, tout en laissant aux joueurs le soin de décider comment s’y prendre. Dans les clés inférieures, cela peut se faire de manière plus aléatoire, mais dans les clés supérieures, ils pensent que les joueurs adopteront des stratégies plus spécifiques. En revanche, l'Ophidien ondulant est un combat plus direct, où la « fantaisie prime » : il s’agit d’un énorme serpent composé de nombreux serpents que les joueurs doivent démembrer et éliminer.
Les concepteurs se sont également penchés sur la refonte des combats de donjons réintroduits, notamment dans le Repos des rois et le Temple de Sephraliss.
Certaines rencontres, comme la dernière du Temple de Sephraliss, sont conçues autour d’un rôle particulier, mais l’équipe s’attache surtout à faire en sorte que les tanks, les DPS et les soigneurs se sentent tous mis au défi en même temps, sans surcharger ni sous-charger l’un de ces rôles.
Harmonisation de la clarté visuelle
Le mélange de donjons anciens et nouveaux plonge également les joueurs dans différentes époques de l’histoire de World of Warcraft, au cours desquelles les indicateurs visuels ont considérablement évolué. Pour la saison 2 de Midnight, l’équipe a opté pour un ensemble plus harmonisé, qu’elle compte adopter comme norme pour l’avenir.
Quant à l’impact sur la conception des combats, les développeurs doivent toujours réfléchir au temps dont les joueurs ont besoin pour comprendre comment réagir aux différentes mécaniques. Prenons l’exemple de Merekpha dans le Temple de Sephraliss : ils souhaitent que les joueurs puissent suivre l’orientation et les déplacements des ennemis, sans pour autant que cela soit aussi évident que si une grosse ligne bien visible traversait l’arène.
Rendre la guérison des alliés intéressante
Il existe des exceptions, mais les défis de soins sont souvent conçus comme des montagnes russes, avec des moments de danger suivis de moments de répit. Il ne s’agit pas uniquement de dégâts par seconde, mais davantage de créer des enchaînements que les joueurs doivent identifier et auxquels ils doivent trouver les bons outils pour réagir. Les difficultés supérieures intensifient ce principe, car ils exigent des joueurs en mode Mythique une meilleure coordination de leurs temps de recharge.
La diversité des classes est également importante, car l’objectif est de créer des situations où les différents temps de recharge de sorts de soins se révèlent utiles.
C’est un peu plus difficile à mettre en œuvre avec les monstres de donjon, même si les développeurs ont essayé de réduire le « bruit » à l’écran. On observe globalement moins de barres d’incantation, tandis que les coups uniques plus puissants et les incantations canalisées ont tendance à afficher des barres plus longues.
Soigner de manière proactive sans informations ciblées sur les sorts
En tant que concepteurs de combats, ils souhaitent que les joueurs observent l’univers du jeu, ce que font les autres joueurs et les créatures.
Les développeurs voulaient que les soigneurs se concentrent sur leur ensemble de compétences principal, plutôt que de considérer leur interruption comme un outil supplémentaire pour réduire les dégâts et qu’elle ne devienne qu’un problème de plus pour les soigneurs. L’intention était plutôt de faire porter cette responsabilité sur les tanks et les DPS, afin d’aider les soigneurs et d’alléger leur charge cognitive.
Ils ont tenté de favoriser une guérison proactive en ajoutant davantage d’auras de ciblage quelques secondes avant que les dégâts ne soient infligés, en marquant directement la cible, plutôt que de demander aux joueurs de vérifier la cible du sort lancé.
L’objectif est clairement que les soigneurs n’aient pas toutes ces informations affichées sur leur interface.
Les plus grandes mécaniques qui n'ont jamais vu le jour
L'une des mécaniques les plus géniales que les concepteurs aient jamais dû supprimer concernait l'intermède avec Anduin. Jaina, Uther et Sylvanas se trouvent sur la plate-forme aux côtés des joueurs tout au long du combat, et dans l’une des versions initiales, le roi-liche faisait son apparition pour narguer l’un de ces PnJ en faisant référence à Stratholme ou à l’invasion de Quel’Thalas. C’était un détail amusant, mais qui nécessitait beaucoup de contexte et ajoutait des phases supplémentaires à un combat déjà long, qui n’avait pas vraiment besoin de temps supplémentaire pour des rappels d’histoire.
Dans le Sanctuaire de la Domination, ce qui est devenu le haut fait du Mal-ferrant Raznal devait à l’origine faire partie du combat principal, avec un nombre croissant de squelettes enfermés dans des cages lançant des sorts sur les joueurs tout au long du combat. L’idée de ces âmes torturées surgissant de la lave en contrebas correspondait parfaitement au thème, mais les concepteurs ont heureusement décidé que le combat n’avait pas besoin d’un test d’interruption récurrent dont la difficulté augmentait au fil du temps !







