Wyatt Cheng explique comment il a conçu un boss de Burning Crusade

Wyatt Cheng explique comment il a conçu un boss de Burning Crusade

Publié parRaydjahsRaydjahsle
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The Burning Crusade est une extension, qui, comme toutes les autres, propose son lot de raids et de boss. Parmi eux, nous retrouvons Gruul le Tue-dragon, deuxième et dernier boss de son propre repaire. Dans un short posté sur YouTube, son concepteur explique comment il l'a réalisé.

Pour situer qui est le larron : Wyatt Cheng est entré chez Blizzard North en 2003, à l'époque filiale de Blizzard Entertainment et créatrice des jeux vidéo de la série Diablo. En 2005, cette filiale est fermée et il devient développeur sur World of Warcraft. Il travaillera sur la conception de plusieurs boss de raids, dont ceux d'Ahn'Qiraj (les Ruines et le Temple), Naxxramas et celui qui nous intéresse ici : le Repaire de Gruul. Tout d'abord, nous allons examiner sa stratégie.

La stratégie de Gruul

Gruul est un boss dont les dégâts augmentent exponentiellement au fur et à mesure de l'avancée du combat, notamment par son enragement (mais aussi par la capacité « Croissance », cumulable, qui augmente ses dégâts de 15 % toutes les 30 secondes). Il faut donc l'éliminer rapidement, tout en restant à l'écart de vos compagnons (chaque joueur doit respecter une distanciation). La salle est en plus faite pour ça : suffisamment grande pour que tous les joueurs soient écartés les uns des autres.

Régulièrement, Gruul utilise « Éboulement », une compétence qui déclenche une avalanche de pierres et de débris sur une zone qu'il a ciblée (et dont les dégâts peuvent être augmentés avec Croissance). Celle-ci peut être évitée facilement, puisque le boss donne quelques secondes avant que l'animation de son attaque ne se termine, et donc pour vous laisser le temps de l'éviter.

Le boss active aussi une capacité qui envoie votre personnage en arrière, si il est assez proche de lui. Lorsque vous atterrissez, vous disposez de quelques secondes pour vous éloigner de vos compagnons de raid afin de ne pas être ralenti par l'attaque et ultimement, être changé en pierre. Si vous êtes transformés en pierre, Gruul entame une autre attaque qui inflige énormément de dégâts aux joueurs changés, dégâts qui se répercutent sur les alliés non transformés. Vous devez donc vous éloignez les uns des autres, car plus vous êtes proches, plus les dégâts subis sont élevés.

Une fois cette phase terminée, le tank doit replacer Gruul au centre de la salle et vous devez continuer de le blesser. De temps à autre, le boss lance aussi « Réverbération », qui empêche vos sorts et de vos coéquipiers d'être lancés, pendant 4 secondes.

Les explications de Wyatt

Maintenant que je vous ai passée la stratégie en revue (en vous la décrivant dans les grandes lignes), intéressons-nous à la vidéo de Cheng.

Dans son short, Cheng (aussi connu sous le pseudonyme candlesan) explique qu'il a conçu le combat contre Gruul pour nous faire rappeler le jeu des chaises musicales, en se basant sur 3 émotions : la panique, le désespoir et l'excitation. Pour nous les rappeler, il a offert au boss la capacité « Fracasser ». Elle inflige des dégâts aux alliés proches de vous, en se basant donc sur votre proximité. Alors quand cette attaque intervient, tout le monde occupe chaque mètre carré de la salle. Cependant, souvent dans ce type d'affrontement, le chef de raid assigne à chaque joueur un endroit où se placer, pour éviter de trop se disperser.

Dans les chaises musicales, vous marchez dans un cercle en attendant que la musique s'arrête. En général, vous ne pouvez pas choisir en avance la chaise sur laquelle vous vous assiérez. Wyatt lui a alors donné la capacité « Heurt terrestre », qui prend au piège tous les joueurs proches (mais à une distance et une direction aléatoires) et les changent en pierre.

À partir de ce moment-là, lorsque vous atterrissez, vous devez improviser une manière de rester à distance de vos compagnons. Et c'est alors qu'intervient un élément : la latence.

Wyatt explique que WoW est un jeu client-serveur, et il y a un décalage entre l'endroit où vous vous trouvez et celui où vos alliés vous voient. Le client de chaque joueur envoie sa position au serveur, et le serveur rediffuse les positions de tout le monde vers les clients. Si vous avez déjà joué à WoW aux côtés d'un(e) ami(e), ou en LAN (réseau local), c'est ce qui se passe. Et en 2007, beaucoup de gens utilisaient encore une connexion par modem, ce qui augmentait la latence moyenne.

À cause de ce temps de latence, se disperser après le « Heurt terrestre » n'était vraiment pas amusant. Pour illustrer cela en vidéo, il montre deux écrans : sur le premier, le joueur a trouvé un bon endroit où se positionner. Puis une demie-seconde plus tard, un allié vers vient lui. Mais sur l'écran de ses alliés, ils le voient probablement courir vers eux. C'est alors que Cheng a ajouté une compétence cumulable (Emprise du seigneur gronn) qui réduit la vitesse de déplacement des joueurs. Après le Heurt terrestre, la vitesse de chaque joueur est réduite de 20 % par seconde pendant 5 secondes.

Ralentir le raid entier offre aux clients du jeu plus de temps pour synchroniser les positions pour que tout le monde puisse se disperser correctement. En bonus, 5 secondes de ralentissement ajoutent de la tension au combat.

Une fois que tout le monde s'est changé en pierre, Wyatt a ajouté un détail : un court délai avant que « Fracasser » ne disparaisse. Il illustre cela par un "un coyote de dessin animé suspendu dans les airs après avoir couru jusqu'au bord d'une falaise", les joueurs profitent d'un bref moment pour observer ce qu'il y a autour d'eux.

Un autre souci vient s'intégrer : comme la salle de Gruul ne se réduit ni ne s'étend pas (elle garde la même taille), une mécanique obligeant les joueurs à se disperser devient plus facile à mesure que le nombre de morts augmente. Pour éviter que le combat ne soit perdu si la moitié de votre groupe de raid venait à mourir lors du premier « Fracasser », Wyatt a ajouté un enragement modéré : 15 % de dégâts supplémentaires infligés par le boss toutes les 30 secondes, juste ce qu'il faut pour que tout le monde puisse rester en vie.

Que devient-il ?

Si vous vous le demandez, Wyatt Cheng a quitté Blizzard en 2025, après 22 années passées chez l'éditeur. Après être passé sur WoW, il a renoué ses liens avec Diablo, en travaillant sur le 3e opus pendant 10 ans. Puis, il a passé un an sur Overwatch, avant de superviser le développement de Diablo Immortals. Ses dernières contributions ont porté sur StarCraft (Dominion ?), pour lequel il a été directeur de jeu de 2022 à 2025. Il est désormais Senior Design Director (directeur senior de la conception) chez Second Dinner, studio à l'origine de Marvel Snap.

Si cela vous intéresse, il lui arrive de poster sur sa chaîne YouTube d'autres vidéos explicatives de boss dont il était chargé entre Vanilla et The Burning Crusade.

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