Ces derniers jours, en me baladant sur le réseau social X et en regardant des vidéos YouTube, j'ai vu passer nombre de posts de nouveaux joueurs de World of Warcraft - sur Forever - expliquant qu'ils n'auraient jamais essayé le jeu sans leurs amis, et que son gameplay est lent.
Forever amène de nouveaux joueurs qui n'y ont jamais joué auparavant, surtout de jeunes vingtenaires ou des trentenaires qui n'en ont pas eu l'occasion. Logiquement, ils expérimentent et trouve des défauts ainsi que des qualités au jeu. L'un de ceux qui est le plus ressorti est la lenteur du gameplay dont la frustration semble effacée, dans la plupart des cas, par l'aspect social. Je vais donc vous faire une analyse de ce que j'ai pu lire ici et là. Je risque également de tergiverser, donc de m'égarer. De plus, même si j'essaie de rester neutre en dressant un tableau de la situation, il est possible que je puisse donner mon avis à quelques occasions.
C'est parti.
(Re)commencer, c'est difficile
La première fois qu'on touche à WoW, cela peut être compliqué. Il y a plein de races et de classes différentes, on ne sait pas lesquelles choisir, et on ne connaît rien du monde qui nous attend. Alors cela en effraie certains, qui ne souhaitent pas y jouer par peur de se plonger dans l'inconnu et de ne pas savoir ou pouvoir créer un personnage qui leur correspond.
Qui plus est, un novice à aussi le dilemme entre : prendre le temps de découvrir le jeu (la lenteur) et réaliser toutes les activités rapidement (la vitesse). Le premier lui montre le sentiment de lenteur mais lui laisse le temps de comprendre le jeu à son rythme, de se familiariser, quand le second peut lui faire perdre le fil, ou le laisser perplexe sur certaines choses. En effet, même si WoW est un jeu acclamé par la critique, des joueurs peuvent ne pas comprendre ce succès, ou en tout cas ne pas réussir à s'adapter à un jeu qui est au centre de nombreuses discussions.
Lorsqu'il s'agit d'un vétéran, les raisons sont généralement liées à son âge, à un esprit critique créé par des décennies de jeux vidéo pouvant l'amener rapidement à la déception puis à la désinstallation, ou à une lassitude ce de type de jeux : il ne faut pas oublier qu'un MMO est très souvent exigeant, et surtout chronophage. Ils n'ont donc pas forcément envie à nouveau d'investir un certain nombre d'heures, si en plus par la suite Blizzard peut prendre des décisions qu'ils ne comprennent pas, pouvant les frustrer.

La patience, source de frustrations
Avant toute chose, il faut savoir que WoW Forever se base sur Vanilla, bien que le gameplay en soit légèrement changé. Blizzard apporte des changements ici et là, modifie ou ajoute des contenus, mais le socle est inchangé : le niveau maximum est le même et l'action se déroule sur les deux continents les plus connus du MMO.
Par conséquent, Forever ré-amène en 2026 un gameplay figé en 2004, et une consommation des jeux massivement multijoueurs figée à cette époque-là. Si l'on compare à Retail où pleuvent les montures volantes, ici, incanter un sort en mage ou le simple fait de se déplacer peut être frustrant. Pourquoi ? Parce que certains peuvent considérer que notre personnage est lent et qu'attendre plusieurs secondes pour que sa boule de feu puisse être lancée puis atteindre l'ennemi peut être vécu comme une souffrance. Tout simplement car la consommation des jeux vidéo en ligne a radicalement changé depuis de nombreuses années.
Cela s'applique à bien d'autres éléments trouvables en jeu : le chemin nécessaire à pied pour faire le messager entre deux PNJs, les pièces d'or et d'argent dépensées aussi vite qu'elles sont apparues dans votre inventaire pour acheter vos nouveaux sorts voire votre première monture, le temps d'attente avant de trouver des compagnons pour un donjon ou encore le fait de devoir réaliser les mêmes quêtes, demandant de tuer des monstres en boucle.
C'est simple : l'attente est partout, tout le temps. Et souvent, la réponse qu'on apporte au WoW actuel, à une génération un peu plus âgée (surtout celle née dans les années 80) oscillant entre jeux vidéo et travail/vie de famille est : « Je n'ai plus le temps pour ça » (ou alors ne veut-elle pas s'en octroyer pour ne pas revivre la même expérience ?). Et par la génération plus jeune (née à la toute fin des années 90 ou plus largement dans les années 2000) : « C'est trop lent, c'est ennuyant » (là, c'est surtout spécifique à Forever, et ce n'est pas une généralité ; beaucoup de jeunes joueurs et joueuses trouvent le jeu agréable).
De plus, de nombreux membres de chacune de ces générations (Millenials et génération Z) ne jouent pas au jeu pour y trouver la même sensation (attention je généralise, mais il y a des exceptions de chaque côté) : l'une est un peu plus âgée et lassée de la compétition des années 2000 et s'y met pour trouver un oasis de tranquillité au beau milieu des cris de leurs enfants, l'autre, plus jeune et fougue, pour être le plus rapidement niveau maximum, donc pour la course.
L'une accepte la lenteur, car elle est déjà passée par la phase "vitesse" et garde de bons comme de mauvais souvenirs du PvE ou PvP haut niveau de l'époque, l'autre est une adepte de la vitesse car ayant en grande partie grandi avec les socles de sa génération : les jeux service (WoW en est devenu un) et les réseaux sociaux. Et aussi parce qu'on lui a vendu WoW pendant de nombreuses années comme étant LE MMO auquel jouer sans pouvoir se le permettre par manque d'argent. Donc lorsqu'il lui est possible d'y jouer avec un lancement comme celui-ci, en plus sur la version grâce à laquelle le jeu s'était popularisé en 2005, elle va difficilement refuser.
Oui, c'est bien plus simple de s'y mettre lors d'une sortie mondiale médiatisée qu'à une période creuse imposée entre deux patchs d'une extension fortement critiquée.
Comme je le dis plus haut, WoW Forever propose un gameplay lent, en contraste à la rapidité de notre société actuelle, quel que soit le médium. Et forcément, lorsque le jeu est largement médiatisé depuis la BlizzCon (où il a été annoncé), on peut se poser des questions. C'est vrai : une personne lambda de 18 à 25 ans qui suit les actualités gaming sur son smartphone via X (Twitter) et qui voit des dizaines de posts d'autres personnes excitées par Forever ainsi que de Blizzard eux-mêmes peut avoir envie d'y jouer. Après tout, tous ses amis y jouent, donc pourquoi pas lui ?
Cette lenteur est toutefois compensée par le plaisir obtenu en terminant des quêtes et en allant les rendre, qui déclenche cette pensée dans votre tête : « Tous mes efforts pour tuer ces gnolls et ces défias n'ont pas été vains, je suis récompensé à la hauteur du temps accordé à ces quêtes ». Ce plaisir est plus lent, mais frappe de plein fouet le consommateur une fois qu'il l'atteint, là où celui des réseaux sociaux est régulier et donc moins signifiant (on le ressent bien plus positivement après 5 quêtes terminées à l'autre bout des PNJs donneurs de quête qu'après avoir appris 2 bonnes mais maigres nouvelles).
Cette frustration inhérente au jeu et difficilement surmontable si l'on est habitués à une consommation rapide des divertissements, peut toutefois être canalisée voire "vaincue" par la sociabilité apportée par le jeu, abordée dans le point suivant.

La sociabilisation
Je pense ne pas trop m'avancer en prétendant dire que de nombreuses personnes restent sur Forever uniquement pour rester avec leurs amis (cela s'applique aux autres jeux en ligne). Pourquoi ? Parce qu'ils ont envie de jouer avec eux, et moins solo. Pourquoi ? Parce qu'il est pour certains plus difficile de sociabiliser avec des inconnus qu'avec un groupe préexistant.
Cependant, l'articulation du gameplay du jeu oblige les joueurs à s'allier contre les monstres, surtout contre les élites. Il sera plus rare de voir un joueur demander de l'aide pour tuer 5 sangliers qu'un autre en demander pour tuer le Lardeur.
Le matchmaking de Retail et autres jeux plus récents à aussi une forte influence sur notre consommation. Rien que tout à l'heure, j'étais dans un groupe qui se formait pour le champ de bataille du Goulet des Chanteguerres. Un des membres est partie car c'était trop long pour lui d'attendre pour entrer dans un champ de bataille. Le fait est que cette attente, inexistante via le matchmaking, est une part entière du gameplay de Forever. Il reste la possibilité, évidemment, de rejoindre automatiquement un champ de bataille en parlant au PnJ correspondant à Hurlevent, mais la seconde option consiste à former son groupe au préalable puis s'inscrire, ce qui déplaît bien plus.
Ce fameux matchmaking a supprimé ces temps morts, pour aller directement à l'essentiel : réaliser l'activité qu'on veut faire, et non rester sur un banc en attendant que d'autres viennent pour le même but. Forever est à l'opposé de cette mécanique, car même si la recherche automatique existe, il faut, pour les donjons par exemple, se rendre à pieds ou en monture vers la destination. D'un coup, la carotte au bout de la canne à pêche semble insaisissable.
Cette sociabilisation est, chez certains, ce qui rend Forever plus plaisant à jouer. Se regrouper avec d'autres joueurs contre un ennemi commun, discuter avec eux autour du campement efface la lassitude qui peut s'installer par la lenteur. D'autres préfèrent jouer dans leur coin, en prenant une classe nécessitant le moins d'interaction possible (un chasseur ou un démoniste pour avoir un familier, un mage pour les invocations de nourriture et d'eau, etc). Chacun adopte sa manière de jouer.
Ce qui incite aussi à la sociabilisation, et que l'on retrouve beaucoup moins sur Retail, est la progression des joueurs sur deux continents. C'est simple, moins il y en a, plus les joueurs sont concentrés aux mêmes endroits, qui restent vivants car le leveling reste long et pas tant étiré que ça, donc il y a beaucoup plus de chances de croiser des joueurs parce que l'activité y est considérable (quêtes, PvP sauvage, etc). Et aussi parce que les contenus end-games sont sur ces continents.
Sur Retail, seules les zones correspondant au end-game sont densément peuplées. Cependant, il est facile d'imputer cela à la multiplication des mondes et continents : l'évolution des applications de communication chez les joueurs a joué un grand rôle également, tout comme le fait que la plupart des joueurs de Midnight connaissent bien les anciennes zones, donc ont plus de mal à y revenir, sauf pour agrandir leur collection (montures, hauts faits, etc).
Ainsi, l'aspect social rend pour une grande partie de la communauté le jeu moins pénible, un peu comme une épreuve que l'on n'arrive pas à passer, mais qui se facilite avec l'aide d'amis. Pourquoi ? Parce que le fait d'effectuer des quêtes tout en discutant, efface, au moins partiellement, le sentiment de lenteur. On va plus vite en tuant les monstres plus vite puisqu'on est groupés.

L'optimisation, Twitch et les réseaux sociaux
Ce serait mensonger de dire que le gameplay et la communication des jeux vidéo ne sont pas influencés par la méta (l'optimisation), Twitch et les réseaux sociaux. Ces branches de l'évolution d'Internet, observables depuis les années 2010, ont grandement contribué au changement du paysage vidéoludique, par notre consommation. Les joueurs vont plus rarement sur les sites d'actualités pour s'informer : ils se dirigent par réflexe sur YouTube, Twitch, X et TikTok. De ce fait, suivre des personnalités qui se montrent compétitives dans World of Warcraft pousse des spectateurs à imiter cette approche vis-à-vis des jeux. Ils veulent être les meilleurs, que ce soit en PvE ou PvP.
De ce fait, au fil des années, la communauté des jeux en ligne est entrée dans une optimisation et une maximisation de la progression : exit l'exploration à un rythme relativement lent, bonjour la rapidité pour atteindre le end-game le plus vite possible. Vous avez sans doute déjà entendu la phrase « Le jeu commence réellement au niveau maximum ». Celle-ci favorise la compétition, l'objectif étant d'avoir le meilleur équipement et d'être les premiers à tuer les boss. Et la compétition amène un autre point : la toxicité, c'est-à-dire être désagréable avec ses compagnons.
Ce désir de compétition, associé à la méta (jouer une race et une classe uniquement pour ses performances à haut niveau) amène donc des personnes à être désobligeantes, en les forçant par exemple à jouer exactement comme elles le souhaitent, ignorant alors les préférences du joueur, ou en critiquant la moindre erreur. Cela peut en refroidir beaucoup.
En soit, la compétition a naturellement sa place sur Forever. Le jeu, qui a pour but de tuer des ennemis (réels ou non), se construit autour du principe de porte → monstre → trésor (donc répéter les donjons et raids en boucle pour tuer les boss pour améliorer son personnage). Elle peut en revanche devenir un souci si elle s'installe au détriment des autres joueurs, impactant négativement leur plaisir de jouer. Avant les années 2010, WoW était toujours compétitif (le jeu l'a toujours été), mais la base de joueurs était bien plus éparse, par méconnaissance du jeu (pour beaucoup, WoW a été le premier MMORPG d'une vie).
Ainsi, on pouvait retrouver dans une même guilde des joueurs qui adoraient simplement traîner et discuter en capitales, des raiders, des personnes adorant collectionner les belles pièces pour avoir un bel équipement, sans se soucier que cela impacte négativement les statistiques de leur classe (tout ce qu'elles voulaient, c'était un équipement joli à regarder), ou d'autres qui adoraient copier les talents de joueurs haut niveau pour devenir comme eux, sans forcément comprendre quelque chose.
Les profils de joueurs étaient en quelques sortes plus variés.
L'avènement de la vidéo et du live ont rendu les informations plus accessibles, plus vivantes. De nombreux joueurs préfèrent en effet qu'elles soient racontées et amenées à la vie par des personnalités publiques qui les captivent que lire un texte dans un article.
Ainsi, couplées à l'arrivée des YouTubeurs et streameurs, la donne a changé.
Les réseaux sociaux ont aussi un rôle à jouer, en particulier pour deux choses :
Le défilement infini (ou doomscrolling en anglais), qui allie vitesse et plaisir instantané, à l'opposée de ce que Forever offre (lenteur et plaisir obtenu au bout de longues séries de quêtes)
Le datamining/les fuites (leaks), qui consistent à dévoiler une information par un texte, une image ou une vidéo sur un jeu avant sa sortie commerciale
Le second point s'est lui aussi développé au fil des années, alors que la culture de la fuite (non inhérente d'Internet mais qui s'est accélérée avec cette technologie) est devenue dominante. Aujourd'hui, tous les contenus liés à de nouvelles extensions ou mises à jour de WoW sont analysés et décortiqués des semaines avant leur sortie (je fais l'avocat du diable puisque je les relaie sur ce site). Et comme les réseaux sociaux sont devenus, au cours de ces 17 dernières années, la place publique de discussion numéro un, c'est forcément dessus qu'ils sont partagées en masse. Cependant, il vous est possible de les éviter en alimentant correctement votre algorithme, même si je vous l'accorde, c'est contraignant.
Toutefois, le torrent d'informations des réseaux sociaux peut entraîner quelque chose d'autre : la peur du FOMO, décortiqué en Fear of Missing Out, soit la peur de rater un événement, une activité ou une récompense dans le jeu. Le FOMO est ce qui peut faire tenir en haleine, c'est-à-dire avoir un souffle, une pression non relâchés vis-à-vis du jeu.
Les addons
Ils peuvent à la fois être utiles, ou alors envahissants. Personnellement, je préfère jouer sans, ou alors avec le strict minimum. Les addons sont à la base fait pour tout le monde, car il y a à boire et à manger. Mais souvent, les joueurs vont se tourner vers ceux qui vont leur permettre de progresser plus vite, vers ceux dont le socle repose sur la performance. En effet, depuis plusieurs années, l'industrie du jeu vidéo est saturée de jeux, et donc un MMO pouvant prendre du temps, il est plus facile de se tourner vers des addons permettant d'en gagner un maximum. Et en 2026, le joueur n'aime pas perdre son temps (sauf éventuellement sur un jeu en ligne qu'il affectionne depuis des années, dont il a du mal à se séparer), car des milliers de titres sortent chaque année et que le temps d'attention moyen est court.
D'autres addons restent pratiques pour renforcer l'immersion en donnant vie aux dialogues et aux personnages non joueurs, ou plus simplement pour aider. Et c'est justement là le but premier des addons : aider.
Le jeu n'a pas de but ?
Alors oui, quand on commence Forever et qu'on progresse notre personnage, on peut aussi se poser la question : quel est le but de tout ça ? Pourquoi faire des quêtes, parcourir des donjons, cuisiner la faction adverse en JcJ ? La réponse évidente est de monter au niveau maximum. Mais en réalité, la cinématique d'introduction ne nous dit pas qu'un puissant ennemi dévaste Azeroth et qu'il faut monter ses niveaux pour être assez puissant pour le tuer. Non, elle ne nous dit rien. Et la quête que vous donnera le premier PNJ de votre race n'aura pas le même intérêt scénaristique que les autres que vous ferez au niveau 59.
Sur Retail, le WoW moderne, on sait que l'objectif principal est de vaincre Xal'atath, annoncée comme l'antagoniste de la Saga de l'Âme-monde. Comment ? C'est clairement dit en jeu et il y a n nombre incalculable de cinématiques où elle nous est présentée comme telle.
World of Warcraft Vanilla n'a pas été développé, scénaristiquement, de la même manière qu'un jeu solo ou la menace est identifiée dès le début, ou alors dès les 5 premiers niveaux. Il faut d'abord savoir que le jeu prend place 4 ans après les événements de Warcraft III : The Frozen Throne, qui avait pour d'aider et d'empêcher (tour-à-tour) un personnage de prendre la tête du Fléau mort-vivant.
Dans Vanilla, il n'y a pas de danger explicite. Pas de méchant sur la jaquette. Le monde est un danger en tant que tel, et non une figure, une faction spécifiques.
La réponse à cette question figure dans le développement du jeu lui-même (Vanilla, pas Forever, mais ce dernier reprend son tronc) : commencé en 1999 à la suite du succès d'EverQuest (auxquels de nombreux employés de Blizzard jouaient), ils n'avaient construit aucun fil scénaristique à Vanilla car ils ne prévoyaient pas une telle popularité. Ils ont donc commencé à ajouter des raids (vue comme une finalité à l'époque) sans aucun lien entre eux pour maintenir les joueurs en jeu.
Car oui : il n'y a aucun lien scénaristique entre Ragnaros (Cœur du Magma), C'Thun (Ahn'Qiraj) et Kel'Thuzad (Naxxramas). Mais ces raids ont été ajoutés pour faire grimper l'excitation autour et dans le jeu, et aussi pour créer ou recréer des figures charismatiques, le tout dans des instances aux ambiances inégalées.
Forever suit la même logique.
Quelque part, cela peut ne pas être un mal : si la jaquette d'un MMO met en avant un personnage connu, cela veut dire, quelque part, qu'il peut être vu par un potentiel joueur comme la finalité du jeu ; donc comme le seul intérêt à l'achat de la jaquette. L'enjeu du point de vue lore et même au niveau du gameplay peut tourner autour de lui.
Ainsi, Forever ne mise pas sur une menace ou un enjeu (si ce n'est aider tous les PNJ à résoudre leurs problèmes), mais sur un ensemble d'activités rendant un monde vivant. À la limite, l'enjeu que l'on pourrait identifier est : défendre sa faction (la Horde ou l'Alliance) face aux ennemis, mais c'est un objectif partagé par tous les MMOs proposant deux camps ou plus.
À voir si la formule renouvelée proposée par Blizzard pour cette version changera la donne.








