Résumé Q&R avec Ion Hazzikostas : Guildes, métiers, JcJ...

Résumé Q&R avec Ion Hazzikostas : Guildes, métiers, JcJ...

Publié parRaydjahsRaydjahsle - Mis à jour le
Sommaire

En cette soirée du 17 juillet s'est tenue une session de questions et réponses en compagnie du directeur du jeu Ion Hazzikostas, sur le serveur Discord « WoW Portal Room ». Plusieurs centaines de questions ont été posées par les joueurs, toutes n'ont cependant pas eu de réponse - par manque de temps -.

Cet article condense toutes les questions ainsi que leurs réponses.

Cadence de 8 semaines

  • Le rythme de huit semaines est souvent débattu, mais ce n’est pas une règle immuable pour Blizzard. À l’origine, cette idée était un objectif fixé pour Dragonflight, suite à des extensions marquées par de longues périodes de manque de contenu, ce qui avait clairement mécontenté les joueurs. Un rythme de deux mois semblait approprié, tant du point de vue du contenu que de la correction des bugs, même si l’éditeur reconnaît que certains joueurs finissent par trouver ce rythme trop intense.

  • Les développeurs ont essayé d'échelonner davantage le contenu lors de l'extension « The War Within », mais les joueurs ont détesté ce « verrouillage temporel » ; ils ont donc cherché à s'éloigner d'un verrouillage trop strict. Actuellement, les données confirment que ce rythme convient le mieux à la majorité de leurs joueurs, même s'il s'agit d'un équilibre délicat à trouver entre les joueurs qui en veulent toujours plus et ceux qui se sentent facilement submergés.

  • D'après leurs enquêtes, 25 % des joueurs estiment que le rythme est parfait, 25 % le trouvent trop rapide et 25 % le trouvent trop lent. Si cette répartition venait à changer, ils adapteraient certainement leur approche.

Communication des développeurs

  • La communication consiste parfois à informer les joueurs de ce qui se passe dans le jeu, d’autres fois à partager une philosophie, et parfois simplement à écouter les passionnés qui façonnent cet univers. Il y a des centaines de développeurs, et il est regrettable que les joueurs n’entendent généralement parler que de quelques-uns d’entre eux. Blizzard s’est efforcé de faire découvrir aux joueurs les artistes et développeurs qui créent cet univers, et Ion Hazzikostas est curieux de savoir qui vous aimeriez entendre à la prochaine occasion. D'autres sessions de questions-réponses sont donc envisageables.

  • Malheureusement, il arrive parfois que, lorsqu’ils tentent de corriger un abus, cela entraîne des effets indésirables qui perturbent le fonctionnement des outils d’accessibilité. Ils s’efforcent d’investir dans l’amélioration significative de l’expérience de base, afin que vous n’ayez plus besoin de télécharger autant d’addons pour garantir l’accessibilité : rotation en un seul clic, davantage d’options de synthèse vocale, déblocage automatique du vol, améliorations du système de ping et éléments vocaux activés au survol de la souris dans la version 12.1.

  • Le patch 12.1 apporte également des améliorations à l'API des addons afin de renforcer la sécurité, mais aussi de rétablir la fonctionnalité permettant d'associer des sons à l'obtention ou à la perte de bonus (buffs).

Guildes et liberté d'action du joueur

  • Les guildes constituent un aspect important de World of Warcraft ; il y a des millions de joueurs, et l'objectif est de faciliter les interactions entre eux. Ion se réjouit beaucoup de l'intégration de Discord prévue dans le patch 12.1, qui commencera par l'intégration du chat, mais qui, espère-t-il, évoluera vers bien plus encore. L'objectif n'est toutefois pas de se contenter de reproduire ce que Discord offre déjà aux joueurs avec son propre outil intégré au jeu ; l'équipe aimerait donc connaître les autres fonctionnalités communautaires que les joueurs souhaiteraient voir apparaître.

  • L'autonomie du joueur est au cœur de la philosophie de conception de Blizzard depuis environ cinq ans. Il s'agit de donner aux joueurs la liberté de jouer comme ils le souhaitent, par exemple en ne les obligeant pas à accomplir certaines activités spécifiques pour pouvoir se consacrer à ce qu'ils apprécient réellement. Si vous ne vous amusez pas, vous aurez l’impression que Blizzard ne respecte pas votre temps. L’éditeur s’est davantage efforcé de proposer des parcours de progression parallèles, avec des éléments tels que les Gouffres pour les joueurs en solo, afin de compléter les donjons et les raids. Les joueurs qui souhaitent s’engager dans plusieurs activités y trouveront toujours leur compte, mais chacune d’entre elles doit pouvoir être abordée de manière autonome.

  • Les récits individuels sont bien plus difficiles à mettre en place dans un monde partagé. Il y a un immense attrait à avoir l’impression que ses choix influencent le monde qui nous entoure, mais c’est extrêmement difficile à réaliser pour des millions de joueurs en même temps. Les développeurs essaient d’ajouter des dialogues personnalisés et des réactions des PnJ en fonction des choix des joueurs, mais au final, il s’agit d’un monde partagé avec les mêmes quêtes, les mêmes boss et les mêmes cinématiques, ce qui constitue un facteur limitant majeur. Les développeurs aimeraient beaucoup trouver davantage de moyens de créer du contenu où les choix individuels ont de l'importance, mais cela reste pour l'instant une simple aspiration.

  • L'un de leurs objectifs est de faciliter la recherche et la visite des maisons des autres joueurs, et d'offrir davantage de raisons de le faire. Ils travaillent actuellement sur une « vitrine des maisons » où les joueurs pourront répertorier leurs habitations sous forme de catalogue ou de moteur de recherche. Ils prévoient d'introduire des familiers dans la mise à jour 12.1, et souhaitent proposer à l'avenir des montures et des mannequins pour mettre en valeur les transmogrifications. Ils envisagent d’ajouter des liens avec les métiers, mais souhaitent faire preuve de prudence à ce sujet afin que cela ne soit pas perçu comme une obligation. Les familiers du chasseur posent de nombreux défis, car le système s’applique à l’ensemble du Bataillon, alors que les familiers du chasseur sont liés à une seule quête.

  • Modifier les autres réputations pour qu'elles s'appliquent à l'ensemble du Bataillon est un processus très manuel et fastidieux, qui prendrait donc beaucoup de temps. L'équipe travaille actuellement à l'amélioration du processus. Cela a pris plus de temps que prévu, mais elle reste déterminée à mener ce projet à bien.

  • Il faut trouver le juste équilibre pour apporter des changements aux classes qui aient un impact réel et « fassent bouger les compteurs », sans pour autant être trop importants ou inattendus au point que les joueurs, en se connectant, ne reconnaissent plus leur classe.

Le joueur contre joueur

  • Ion reconnaît qu’il y a eu quelques incohérences avec le MMR (classement de matchmaking). L’équipe estime que le système fonctionne plutôt bien désormais, mais reconnaît qu’elle aurait pu réagir beaucoup plus rapidement aux préoccupations des joueurs et s’efforcera de le faire lors de la saison 2. Les temps d’attente constituent également un défi permanent pour la plupart des matchs JcJ proposant plusieurs rôles : la plupart des joueurs souhaitent jouer en DPS et les matchs en solo ont tendance à être plus longs que les 2c2 ou les 3c3. Il y a donc quelques calculs internes à effectuer.

  • D’une manière générale, les développeurs souhaitent mieux répondre aux besoins de leur communauté JcJ, mais ils doivent également développer cette communauté pour que ces efforts se justifient. WoW compte un noyau très passionné de joueurs JcJ, mais celui-ci représentait un pourcentage bien plus important de la base de joueurs il y a 20 ans qu’aujourd’hui. L'objectif de fonctionnalités telles que les terrains d'entraînement, etc., est d'attirer de nouveaux joueurs vers le JcJ, mais ce n'est pas un processus qui se fera du jour au lendemain. Même si l'on peut avoir l'impression qu'ils n'en font pas assez pour les joueurs déjà au plus haut niveau, l'augmentation de la population globale profitera à tout le monde à long terme.

  • Le JcJ aurait dû bénéficier depuis longtemps de mises à jour concernant les talents ; ce n'est pas quelque chose qui sera abordé lors de la saison 2, mais cela se profile à l'horizon.

  • Dans l'ensemble, l'équipe est satisfaite du rythme des récompenses en JcJ, même si elle souhaiterait améliorer leur visibilité — peut-être grâce à un système de Renom permettant de voir plus clairement ce que les joueurs gagneront et à quel moment. En ce qui concerne l'effort nécessaire pour les obtenir, la nature même du JcJ récompense la réussite continue : il s'agit de prouver que les joueurs sont capables de maintenir un certain niveau de performance. L'équipe ne souhaite pas qu'il soit trop facile de jouer un peu puis de se cantonner à un certain niveau, ni d'arriver très tard dans le jeu et d'atteindre très rapidement un niveau élevé de récompenses.

collections et remix

  • La Prime de collection reviendra certainement un jour ou l'autre, mais c'est un élément que les développeurs souhaitent utiliser avec beaucoup de parcimonie. Il doit procurer un sentiment d'exception et avoir un impact significatif lorsqu'il est actif, mais s'il revient trop souvent, ils savent que les joueurs finiraient par avoir l'impression qu'il est inutile de farmer en dehors de cette période, ce qui serait globalement contre-productif. Lorsqu'il est disponible, il doit apporter une différence tangible, ce qui exige qu'il reste rare.

  • Ils continueront également à proposer davantage d’expériences « Remix » : c’est un excellent moyen de découvrir l’histoire d’une extension à un rythme plus soutenu, tout en se démarquant du simple fait de revenir en arrière pour atteindre le niveau maximum et tout écraser sur son passage.

  • En ce qui concerne la collection, ils veillent toujours à ce que les joueurs aient l’impression de ne jamais en avoir fini. Ils ne considèrent pas comme un problème le fait que les joueurs aient « terminé » de farmer une ancienne instance ; c’est pourquoi ils n’ont pas ajouté de nouveaux objets de logis (housing) aux anciens boss de l’Âme des dragons.

Récompenses exclusives

  • Seule une infime fraction d’un pour cent des objets de collection est destinée à rester exclusive, principalement des éléments dont la disponibilité avait été initialement annoncée comme limitée, même si ce n’est pas non plus une pratique qu’ils prévoient de beaucoup utiliser à l’avenir. Il existe une multitude d’éléments devenus inaccessibles par accident — comme un contenu qui a été modifié ou supprimé — et, dans ce cas, ils sont ravis de les réintroduire d’une manière ou d’une autre.

  • Hormis une liste très restreinte d’éléments, comme les apparences originales du mode Défi ou de la Tour des Mages, ils aimeraient beaucoup recevoir des exemples afin de trouver de nouvelles façons de les rendre à nouveau disponibles.

Mises à jour des métiers

  • Les métiers principaux continueront d’évoluer ; à long terme, certains d’entre eux devraient gagner en accessibilité et en simplicité. L’objectif initial, qui était d’apporter plus de profondeur et de personnalisation à l’artisanat dans Dragonflight, a été atteint. Cependant, si cette profondeur peut s’avérer précieuse pour les pièces rares et convoitées du métier de forgeron, le simple fait de cueillir des fleurs et de fabriquer des potions pour soi-même est un peu trop complexe.

  • Les professions secondaires méritent depuis longtemps qu’on s’y attarde, et l’équipe discute actuellement d’améliorations pour The Last Titan (ndlr : l'extension qui suivra Midnight).

  • L’archéologie, en particulier, possède un univers fantastique et une histoire riches, mais relativement peu de joueurs ont été séduits par son gameplay. L’équipe aimerait trouver une nouvelle façon de transmettre le charme de la recherche et de la découverte de civilisations perdues, avec un gameplay plus ludique à chaque instant.

Avis et remarques du directeur du jeu

  • Ion a hâte que tout le monde joue au patch 12.1 pour découvrir la suite de l'histoire. Il a vu des joueurs émettre l'hypothèse qu'il s'agissait d'une intrigue secondaire à part entière, destinée à détourner notre attention de notre objectif principal, à savoir la traque de Xal'atath, mais il y a bien plus à découvrir. Il a également très hâte de retrouver tout le monde à la BlizzCon et de partager à cette occasion de nombreuses informations supplémentaires sur tout ce qui concerne Warcraft.

  • Il tient également à remercier les joueurs pour leur passion. Tout ce que fait l'équipe de développement, c'est pour les joueurs, et pour créer un jeu à la hauteur de la passion qu'ils y mettent.

  • Lorsqu'il lui a été demandé si la Boîte à secret de Yogg-Saron serait un jour ouverte, Ion a répondu : « Eh bien oui, ça a déjà été fait. Si tu joues à Hearthstone, elle lance simplement 10 sorts aléatoires, je croyais que tout le monde le savait ?! »

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