Blizzard est présent à la PAX en Australie ces jours-ci, avec une conférence animée par Holly Longdale - productrice exécutive - et Clay Stone - directeur de la production associé de WoW Classic -. Les détails de leur présentation, qui s'est terminée il y a 13 heures, sont présents dans cet article. Sont abordés la carrière de Longdale et Forever.
Le parcours de Holly Longdale
Longdale commence par expliquer comment elle est arrivée chez Blizzard en partant du tout début : d'origine canadienne de parents émigrés du Royaume-Uni, sa vie entière a été régie par son imagination, notamment par la lecture de récits de fantasy et de science-fiction.
Elle a commencé à jouer sur les bornes d'arcade à des jeux comme Pac-Man, Donkey Kong et Asteroids. L'un de ses jeux favoris était Battlezone, sans oublier Dragon's Lair.
Elle songeait à devenir artiste.
Sa mère a ensuite eu un ordinateur, sur lequel elle joua à Wolfenstein 3D et Doom. Puis, Holly se dirigea vers un cursus de journalisme à l'université de Toronto. À cette période, alors que de plus en plus de jeux sortaient, elle se mit à Diablo, Dungeon Keeper, Ultima Online et Age of Empires.
C'est aussi à cette période qu'elle lut la trilogie de l'elfe noir puis entendit parler d'EverQuest, où elle joua un elfe noir.
Dans sa guilde, un de ses coéquipiers lui révéla qu'il était un membre de l'équipe de développement du jeu et lui conseilla de postuler dans le studio qui réalisait le titre.
Holly déménagea alors à San Diego où elle devint conceptrice de jeu sur EverQuest.
Elle réalisa au bout d'un certain temps que le jeu sur lequel elle travaillait ne lui appartenait plus. Quand un jeu sort, il appartient à la communauté.
Holly partit de l'équipe de développement d'EverQuest pour travailler sur d'autres jeux, avant d'être rappelée par son ancien coéquipier de guilde, lui disant qu'EverQuest II a besoin d'un Producteur senior. Holly revint alors dans l'équipe du jeu, devenant au fil du temps productrice exécutive d'EQ1 et EQ2.
À un certain moment, l'équipe d'EQ et EQ2 entrait dans une phase dite "nostalgique" où elle ressortait des contenus de la version Vanilla, avec succès.
Puis, Holly a eu un appel de Blizzard : la petite équipe de WoW Classic, qui venait de sortir, était débordée face à la popularité du jeu. Elle ne savait pas quoi faire, ce à quoi elle devait s'attendre.
Londgale est entrée en discussion avec l'éditeur californien, avant d'avoir un appel de l'équipe de WoW lui suggérant de travailler pour eux. Elle commença donc à travailler sur WoW Classic, avant d'en être rapidement la productrice en cheffe.
Le producteur exécutif de World of Warcraft est ensuite devenu le manager général de la franchise Warcraft, laissant son poste vacant. Sans se bercer d'illusions (elle n'était chez Blizzard que depuis 1 an et demi à ce moment-là), elle tenta sa chance pour prendre son poste parce qu'elle voulait être capable de « dire à la direction de Blizzard ce qu'ils devraient faire ». Elle a finalement eu la position.
Intervention de Clay Stone
Cette intervention se dessine de la manière suivante : Clay pose des questions à Holly.
Il y a quelques années quand Holly lui a demandé son aide pour diriger l'équipe de Classic, Clay est venu avec deux sujets de discussion majeurs dans la communauté :
Qu'est-ce qu'un « nouveau départ » (Fresh) de Classic ?
Qu'est-ce que Classic + ?
Clay a demandé à Holly de décrire son poste, ce à quoi elle a d'abord répondu qu'elle se décrivait comme une rêveuse. Elle a ensuite dit que son job était de débloquer les grandes passions et grandes idées, et de représenter l'ensemble des développeurs et joueurs.
Il lui a aussi demandé ce que ses rôles (joueuse, designer et productrice) lui ont enseigné. Ainsi, réaliser un jeu n'est pas si facile que ça, un MMO est complexe et la moindre décision peut affecter négativement tout un environnement.
L'une des questions suivantes fut : « Comment écoutes-tu les joueurs quand des millions de personnes veulent des choses différentes du même jeu ? ». Sa réponse : les retours viennent de partout, et il faut accepter qu'il n'est pas possible de rendre tout le monde content.
Clay lui demanda « Y-a-t-il une mécanique d'un autre jeu que tu voudrais voler et implémenter dans WoW ? », ce à quoi elle répondit qu'elle aurait souhaité voir des combinaisons de sorts entre les classes.
Dans la suite de la conférence, Clay Stone présente ce qu'est World of Warcraft. Il explique que vers 2017-2018, l'équipe du jeu s'est rendue compte que le jeu n'était plus vraiment le même que celui qu'il a été en 2004-2005, et a donc décidé de lancer WoW Classic en 2019, après de nombreuses demandes de joueurs et une forte demande en interne.
Il présente aussi la chronologie des sorties WoW Classic, précisant que Blizzard a beaucoup appris des royaumes WoW : Reforged (exclusifs à la Chine), appliquant leurs apprentissages à Forever.
Présentation de Forever
Avant qu'un jeu ne soit validé chez Blizzard, il doit avoir l'approbation de la direction, laquelle pose plusieurs questions. Forever n'a pas échappé à cette règle, et on a eu droit au diaporama de présentation de cette version.
Clay a commencé par parler du « Mythe WoW ». Durant les 20 dernières années, un mythe s'est développé dans la communauté à propos des contenus non terminés de Vanilla. Raiids, donjons, champs de bataille, intrigues incomplètes, personnages non utilisés, etc ; mettant en lumière le véritable trésor de contenus inachevés ou évoqués qui hante l'imaginaire de la communauté.
L'association de l'enrichissement du contenu dans l'Azeroth Classic et des changements s'inscrivant dans la philosophie de conception de « Classic » à l'état pur a donné naissance à Classic +.
Quand ils ont décrit la Saison de la découverte révélée à la BlizzCon 2023, ils l'ont présenté comme une saison expérimentale se déroulant dans l'Azeroth de l'ère Classic (Classic Era) et centrée sur : de nouveaux mystères dans un monde famlier, de nouvelles techniques de classes pour faire changer la méta et du nouveau contenu dans cet environnement.
SoD a eu du succès grâce aux retours et à l'engagement de la communauté, notamment au lancement, aux expérimentations réalisées en terme de conception (ce qui fonctionne et ne fonctionne pas) et à l'entraînement de l'équipe responsable du jeu sur comment construire du contenu inédit dans cet environnement.
Il décrit ensuite Classic + comme suit :
Familier et approchable (donc la prise en main n'est pas difficile)
Le monde est le personnage principal
Le voyage avant la destination
Protéger les expériences sociales
L’objectif est de garder ce qui a fait - et fait toujours - de Classic un jeu bon et différent.
Il explique que Classic + n'est pas un remake, ni une réinterprétation drastique du style artistique du jeu, ni une version qui piétine le lore établi après Vanilla. Mais en plus du contenu de Vanilla, Classic + introduit des zones, des donjons et raids, une race, des classes mises à jour, des réputations, des métiers mis à jour, ds objets et récompenses, des objets légendaires, le tout avec un niveau maximum maintenu à 60...au lancement.
Tout cela apportera une version réinventée de WoW Vanilla Era, avec du nouveau contenu et des améliorations graphiques, se déroulant dans l'univers d'origine, où les interactions sociales restent au cœur de l'expérience et où le voyage prime sur la destination. Classic + proposera un univers vivant, enrichi par de fréquentes mises à jour majeures, créant ainsi un Azeroth Classic en constante évolution et intemporel.
Ainsi, Classic + s'impose comme un troisième pilier solide au sein de l'écosystème évolutif de World of Warcraft.
Les développeurs ont donc commencé en reprenant la carte d'Azeroth, tout en ajoutant des contenus inédits, comme Rives Claires. Cette dernière était présente sur une ancienne carte du monde. L'équipe a parlé de cette zone aux artistes réalisant les concepts arts, leur disant qu'elle souhaite en faire une zone des Royaumes de l'Est dans Forever (elle doit être placée ici, avec ces éléments...).
Ils voulaient avoir un donjon à Rives Claires, qui sera le Bastion Krol'dok (niveaux 40-45). Pour le réaliser, ils sont partis d'une idée simple : il y a beaucoup de gnolls dans Vanilla, alors faisons un donjon de gnolls. Sauf qu'il y a énormément de contenus sur les gnolls en jeu, donc faisons-en un sur les ogres.
Côté lore, l'ogre le plus connu est Cho'gall : réalisons donc un donjon ayant pour thème les ogres du Marteau du Crépuscule.
En ce qui concerne les références, les développeurs n'en ont pas trouvé tant que ça de Vanilla, mais en ont eu dans The Burning Crusade, avec le village d'ogres aux Tranchantes. Les Tranchantes est donc devenu leur appui.
Pour réaliser le donjon, il leur fallait : un niveau court, deux niveaux en hauteur et deux en hauteur avec des passerelles. Il explique ensuite en profondeur la conception du Bastion, dont les modèles old-school qu'ils ont choisi pour l'apparence des monstres ennemis et la création des terrains. Les tests se sont ensuivit, les testeurs ayant remarqué un énorme trou sur un pont, qu'ils auraient normalement du corriger, mais qu'ils ont finalement laissé et rendu canonique dans le lore car « ce sont des ogres ».








