Blizzard sort de son fourneau le nouvel et dernier aperçu d'une classe de Forever : le paladin. Ici, les développeur se penchent sur la manière dont la classe évolue grâce à des améliorations qui s’appuient sur ses atouts majeurs.
Ainsi, la spécialisation Sacré bénéficie de nouvelles options pour les soins sur cible unique, le soutien de groupe et les dégâts axés sur les sorts. La spécialisation Protection dispose désormais d’options plus efficaces concernant la menace, le mana et la survie. La spécialisation Vindicte, quant à elle, obtient de nouveaux moyens de maintenir les jugements, de combiner les attaques physiques avec des dégâts du sacré et de profiter du système d’alternance des sceaux plus facilement.
Notre série consacrée à l’analyse approfondie des classes s’achève ici avec les réflexions de l’équipe de développement concernant les paladins dans World of Warcraft: Forever. Dans ce dernier volet, nous nous penchons sur la manière dont la classe évolue grâce à des améliorations qui s’appuient sur ses atouts majeurs : la maîtrise du pouvoir sacré, l’aide apportée aux alliés et la capacité tenir bon face à de puissants adversaires.
Les paladins restent fidèles à leur système unique de sceaux et de jugements, tandis que de nouvelles techniques et des talents remis au goût du jour offrent davantage de latitude pour personnaliser le style de jeu de chaque spécialisation. La spécialisation Sacré bénéficie de nouvelles options pour les soins sur cible unique, le soutien de groupe et les dégâts axés sur les sorts. La spécialisation Protection dispose désormais d’options plus efficaces concernant la menace, le mana et la survie. La spécialisation Vindicte, quant à elle, obtient de nouveaux moyens de maintenir les jugements, de combiner les attaques physiques avec des dégâts du sacré et de profiter du système d’alternance des sceaux plus facilement.
Les talents deviennent disponibles à partir du niveau 10 et conservent la structure habituelle, avec notamment des paliers permettant d’obtenir un talent majeur lorsque vous avez dépensé 11, 21 et 31 points, auxquels s’ajoute désormais un nouveau talent majeur à 16 points. Rendez-vous chez un personnage maître de classe dans l’une des capitales pour modifier vos talents, y compris ceux d’héritage. La double spécialisation devient également disponible à partir du niveau 40.
Veuillez noter que les techniques de classe et les talents sont susceptibles d’évoluer au cours de la bêta et peuvent faire l’objet de modifications supplémentaires.
Paladins : les champions de la Lumière

Techniques de base
Frappe sacrée (nouvelle technique apprise au niveau 6) : Frappe sacrée inflige instantanément à la cible des dégâts du sacré équivalents à 50 % des dégâts de l’arme équipée, auxquels s’ajoute un bonus qui augmente à chaque nouveau rang.
Jugement : cette technique ne consomme plus le sceau actif du personnage.
Salut : cette technique n’est plus une bénédiction. Le personnage peut donc désormais appliquer une bénédiction à la cible en plus de Salut. La version de ce sort, conçue pour les raids et ciblant tous les personnages d’une même classe, s’appelle désormais Salut collectif.
Remarque : cette modification n’est pas encore effective et sera disponible dans une prochaine mise à jour de la bêta.
Fureur vertueuse : le bonus de menace conféré par cette technique a été réduit.
Les paladins Protection ont accès à davantage de dégâts du sacré que sur les serveurs Classic Era. Ce multiplicateur n’a donc pas besoin d’être aussi élevé.Sceau de fureur (nouveau sceau appris au niveau 10) : il comporte 3 composantes et confère à chacune des attaques de mêlée de la classe des dégâts du sacré supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires sont constants à chaque coup, contrairement aux dégâts infligés par Sceau de piété, ce qui favorise l’utilisation d’une arme rapide lors du tanking.
Grâce à ces dégâts du sacré en plus, la classe bénéficie d’un bouclier d’absorption équivalent à 50 % des dégâts subis (à noter que l’effet de ce bouclier d’absorption ne se cumule pas en cas d’applications multiples).
Enfin, l’effet de Jugement de ce sceau inflige des dégâts du sacré supplémentaires et provoque la cible afin qu’elle attaque le personnage. Cette provocation étant lancée via Jugement, elle bénéficie d’une portée particulièrement longue de 10 mètres, alors que le grondement des druides et la provocation des guerriers n’ont qu’une portée de 5 mètres. Cela confère à la classe une capacité unique à « atteindre » des adversaires situés plus loin que ne le peuvent les autres tanks.Aura de résistance au feu, au givre et à l’ombre : ces auras affectent désormais tous les membres du raid situés dans un rayon de 30 mètres.
Consécration : cette technique est désormais acquise par tous les paladins au niveau 20, au lieu d’être un talent de la spécialisation Sacré. Elle a également été remaniée afin d’éviter qu’elle ne devienne une compétence de tanking trop puissante. Elle inflige désormais des dégâts modérés aux 4 premiers adversaires qui pénètrent dans sa zone d’effet, et des dégâts très faibles aux autres adversaires. Cela permet à la classe de générer efficacement de la menace sur seulement 4 cibles à la fois, ce qui la met sur un pied d’égalité avec la technique Coup de tonnerre des guerriers.
Cette restriction est essentielle pour préserver l’esprit de Classic Era en matière de combat et éviter de basculer vers un gameplay davantage axé sur les zones d’effet, comme c’était le cas dans les premières extensions de World of Warcraft.Imposition des mains : le temps de recharge a été réduit à 20 minutes au lieu d’une heure.
Alternance des sceaux : cette fonctionnalité n’existe plus par défaut, contrairement à ce qui se faisait sous Classic Era et Classic Anniversary.
Dans World of Warcraft: Forever, nous proposons une nouvelle approche de l’alternance des sceaux grâce au talent majeur à 31 points Effet de lumière. Ce nouveau talent conserve les caractéristiques de l’alternance de sceaux à laquelle les paladins étaient habitués, tout en la rendant plus intuitive et moins contraignante en termes de délais. Cela leur permet de continuer à alterner les sceaux tout en conservant une souplesse suffisante pour exploiter plus librement leur vaste éventail de compétences de soutien. De plus, le talent majeur de la spécialisation Sacré, Horion sacré, a été positionné comme une alternative à Effet de lumière pour renoncer à l’alternance de sceaux au profit d’une configuration hybride basée sur les talents du Sacré.
Talents de la spécialisation Sacré
Lumière réparatrice : ce talent a été déplacé de la 3e à la 2e rangée. Il augmente désormais également les soins prodigués par Horion sacré.
Focalisation spirituelle : s’applique désormais également à Vigile de Lumière. Le coût total du talent a été ramené de 5 à 2 points.
Sceaux améliorés (anciennement Sceau de piété amélioré) : ce talent affecte désormais les dégâts infligés par tous les sceaux et jugements. Le coût total du talent a été ramené de 5 à 3 points.
Foi inflexible : ce talent a été déplacé de la 3e à la 2e rangée. Désormais, il réduit la durée des effets de peur ou de désorientation au lieu d’augmenter les chances de leur résister.
Voix de la vérité (nouveau talent majeur à 11 points qui confère une nouvelle technique) : Voix de la vérité rend insensible aux effets de silence et d’interruption pendant 6 secondes, avec un temps de recharge de 3 minutes.
Révérence (nouveau talent à la 3e rangée) : permet à la classe de bénéficier d’une régénération de mana conférée par l’Esprit pouvant atteindre 30 % lorsqu’elle lance des sorts.
Puissance purificatrice (nouveau talent à la 3e rangée) : réduit le coût en mana d’Épuration et Purification de 20 % au maximum et réduit le temps de recharge d’Exorcisme et Colère divine de 3 % au maximum.
La réduction du coût en mana des sceaux permet de lancer de nouveaux sceaux entre deux coups en mêlée afin de maximiser les dégâts. Cependant, il vous sera difficile de disposer de suffisamment de mana pour maintenir cet usage intensif indéfiniment. L’utilisation de techniques comme Jugement de sagesse et le talent Sacré Révérence peuvent vous aider à le prolonger.Imprégnation de lumière (nouveau talent à la 4e rangée) : les coups critiques infligés avec Horion sacré et Éclair lumineux réduisent le temps d’incantation de votre prochain sort Lumière sacrée de 1 seconde au maximum.
Dans la version originale de World of Warcraft, les paladins avaient tendance à s’appuyer fortement sur l’utilisation d’Éclair lumineux. Ce talent leur offre une plus grande diversité en matière de soins tout en préservant leur capacité de soins sur cible unique inégalée.Éblouissement (nécessite Révérence) : ce talent peut désormais également être déclenché par Vigile de Lumière.
De plus, cet effet était historiquement trop puissant et prenait des proportions démesurées. La récupération de mana qu’il confère a donc été réduite à 50 % du coût de base du sort de soins concerné.Faveur divine : au lieu d’être un talent majeur à 21 points, Faveur divine est désormais un talent majeur à 16 points.
Précision divine (nouveau talent à la 5e rangée qui nécessite Horion sacré) : ce talent augmente jusqu’à 18 % les chances de toucher avec les sorts du sacré.
Nous n’avons pas l’intention d’intégrer une valeur spécifique de « chances de toucher » aux pièces d’équipement en plaques destinées aux soigneurs, ce talent vient donc la remplacer. Il renforce en outre la possibilité d’adopter le style de jeu du « Shockadin », qui utilise les talents et l’équipement de la spécialisation Sacré.Horion sacré : au lieu d’être un talent majeur à 31 points, la technique est désormais un talent majeur à 21 points. Son temps de recharge a été ramené de 30 à 10 secondes.
En déplaçant Horion sacré plus tôt dans l’arbre de talent, nous offrons davantage de souplesse aux configurations hybrides « Shockadin » tout en renforçant le rôle de soigneur principal des paladins de la spécialisation Sacré. Ce changement ouvre également la voie à des talents plus avancés comme Vigile de Lumière, qui s’appuie sur Horion sacré pour proposer de nouvelles options de soins de groupe sans pour autant diminuer les capacités de soins sur cible unique de la classe.Terre consacrée : ce nouveau talent de la 5e rangée permet à vos sorts du sacré d’infliger jusqu’à 10 % de dégâts supplémentaires aux 4 premiers adversaires qui pénètrent dans l’aire d’effet de votre consécration active.
Puissance sacrée : augmente désormais les chances de coup critique de vos sorts Horion sacré et Frappe sacrée de 15 % au maximum, tout en continuant à augmenter les chances de coup critique de tous les autres sorts de 5 % au maximum.
Vigile de Lumière (nécessite Horion sacré) : ce nouveau talent majeur à 31 points confère une nouvelle technique polyvalente aux paladins de la spécialisation Sacré. La technique Vigile de Lumière a un temps d’incantation de 1,5 seconde, une durée de 30 secondes et un temps de recharge de 6 secondes, et peut être utilisée aussi bien sur les alliés que sur les adversaires. Dans tous les cas, le prochain Horion sacré lancé sur la cible ne déclenchera pas son temps de recharge. S’il s’agit d’une cible adverse, celle-ci subira des dégâts du sacré supplémentaires et 75 % du coût en mana de Vigile de Lumière vous seront rendus. S’il s’agit d’une cible alliée, chaque membre du groupe de cette dernière sera instantanément soigné d’un montant modéré. Vigile de Lumière ne peut être active que sur un seul personnage-joueur allié par groupe.
Cette technique renforce encore davantage la configuration « Shockadin » tout en offrant une nouvelle option de soins.
Lorsqu’elle est utilisée de manière proactive, un personnage dont la spécialisation est Sacré peut lancer Vigile de Lumière sur plusieurs groupes différents au sein d’un raid. Puis, lorsqu’un évènement infligeant d’importants dégâts touche l’ensemble du raid, il peut enchaîner les Horions sacrés pour soigner rapidement tout le raid.
Il est toutefois plus difficile d’utiliser cette technique de manière réactive, car cela nécessite une préparation importante.
Talents modifiés : Imposition des mains améliorée (temps de recharge réduit par défaut).
Talents déplacés vers les talents de base : Consécration (désormais de base), Bénédiction de sagesse améliorée (désormais de base), Jugement durable (désormais de base).
Talents de la spécialisation Protection
Résistance : ce talent a été déplacé de la 2e à la 1re rangée.
Redoute (talent remanié) : ce talent ne requiert plus d’être victime d’un coup critique. Désormais, il octroie 10 % de chances de bénéficier d’un blocage accru lorsque votre personnage est touché. L’augmentation de la chance de blocage s’élève désormais à 20 % au lieu de 30 %.
Précision : augmente désormais les chances de toucher avec l’ensemble des sorts et des attaques, et non plus uniquement avec les coups portés avec des armes de mêlée.
En rendant certaines capacités clés plus fiables, comme la provocation du jugement de Sceau de fureur, ce talent facilite le tanking pour les paladins de la spécialisation Protection et rend le rôle plus accessible.Anticipation : le talent a été déplacé de la 3e à la 2e rangée. L’augmentation maximale de la valeur de défense a été doublée pour passer à 20 points, contre 10 auparavant.
Sceau de fureur amélioré (nouveau talent majeur à 11 points) : ce talent améliore le nouveau sceau des tanks afin de restituer du mana au personnage chaque fois qu’un des boucliers d’absorption de Sceau de fureur est entièrement consommé.
Ce gain de mana est plus élevé lorsque l’attaquant est d’un niveau supérieur à celui du personnage paladin, notamment lorsqu’il affronte des adversaires de haut niveau, comme les boss de raid.Fureur vertueuse améliorée : n’augmente plus la menace générée par Fureur vertueuse. À la place, confère une réduction des dégâts subis pouvant aller jusqu’à 6 % tant que Fureur vertueuse est active.
Spécialisation Bouclier : désormais, vos blocages ont également jusqu’à 100 % de chances de restaurer 6 % de votre mana maximum. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 3 secondes.
Devoir sacré (nouveau talent à la 3e rangée) : augmente votre total d’Endurance de 4 % au maximum et réduit le temps de recharge de vos techniques Bouclier divin, Protection divine et Rempart de templier de 1 minute au maximum.
Jugement rapide (nouvelle technique) : nouveau talent majeur à 16 points sans coût en mana et avec un temps de recharge d’une minute. Met fin instantanément au temps de recharge restant de Jugement et réduit de 100 % le coût en mana de votre prochaine utilisation de cette technique.
Cette nouvelle technique offre aux paladins spécialisés en Protection une plus grande souplesse pour agir lorsque leur provocation échoue ou pour provoquer plusieurs adversaires rapidement.Spécialisation Arme à une main : le talent a été déplacé de la 6 à la 4e rangée. Il ne faut désormais plus que 3 points de talent au lieu de 5 pour bénéficier de l’effet complet.
Rempart de templier (nouveau talent majeur à 21 points) : il s’agit d’une nouvelle technique instantanée dont le temps de recharge est de 5 minutes. Vous bénéficiez d’un bouclier d’absorption égal à 100 % de votre maximum de points de vie pendant 8 secondes, mais cela déclenche Longanimité et cette technique ne peut pas être utilisée tant que l’effet Longanimité est actif.
Nous avons estimé que les paladins Protection avaient besoin d’un temps de recharge utile pour assurer leur survie, à l’instar des autres tanks, et cette compétence répondait parfaitement à ce besoin, tout en constituant un choix intéressant dans le cadre du système de Longanimité.Rétribution : désormais, Rétribution a également jusqu’à 40 % de chances de se déclencher après le blocage d’une attaque au corps à corps. La technique peut toujours se déclencher jusqu’à 100 % du temps lorsque votre personnage subit un coup critique infligeant des dégâts. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 1,5 seconde.
Nous souhaitions rendre ce talent utile aux paladins tanks, qui ont généralement peu ou pas de chances d’être touchés par un coup critique. C’est pourquoi nous avons ajouté une chance liée au blocage. Cependant, nous ne souhaitons pas encourager les joueuses et joueurs à tanker un grand nombre d’adversaires à la fois, c’est pourquoi cet effet ne peut pas se produire trop souvent.
Nous sommes conscients que Rétribution ne permet actuellement pas à la classe d’accumuler jusqu’à 4 charges, et que les attaques supplémentaires déclenchées peuvent interrompre les délais d’exécution des attaques automatiques en cours. Nous prévoyons de corriger ces problèmes dans une prochaine mise à jour.Credo de fer (nouveau talent à la 6e rangée) : augmente la menace générée par Frappe sacrée de 15 % au maximum et, tant que Fureur vertueuse est active, Frappe sacrée confère une réduction des dégâts subis pouvant atteindre 10 % pendant 6 secondes.
Ce talent a pour objectif d’augmenter l’efficacité de Frappe sacrée, tant en termes de génération de menace que de survie. Une frappe sacrée lancée au bon moment peut contribuer à maintenir le personnage en vie à un moment critique d’un combat. Et, lorsqu’elle est intégrée à la rotation, elle améliore légèrement la capacité de survie moyenne de la classe.Bouclier sacré : Rempart de templier est désormais un prérequis.
Talents supprimés : Bénédiction de sanctuaire, Aura de concentration améliorée.
Talent déplacé vers les talents de base : Bénédiction des rois.
Talents de la spécialisation Vindicte
Déviation : ce talent a été déplacé de la 2e à la 1re rangée.
Bénédiction : réduit désormais le coût de tous les sorts et techniques instantanés jusqu’à 10 %, au lieu de ne réduire que le coût des sceaux et des jugements jusqu’à 15 %.
Conduit sacré (nouveau talent à la 2e rangée) : réduit le coût en mana de vos sorts Consécration, Colère divine et Exorcisme de 40 % au maximum.
Conviction : ce talent a été déplacé de la 3e à la 2e rangée. Le texte de description a été mis à jour pour spécifier que le talent ne concerne que les attaques en mêlée.
Justification (talent remanié) : désormais, vos attaques en mêlée infligeant des dégâts ont une chance de réduire la puissance d’attaque de la cible et d’augmenter votre propre puissance d’attaque de 3 % au maximum pendant 30 secondes.
La réduction de la puissance d’attaque varie selon le niveau et reste très proche de celle procurée par Cri démoralisant ou Rugissement démoralisant. L’augmentation de la puissance d’attaque du paladin permet de maintenir l’efficacité de Justification face à des adversaires qui dépendent moins de la puissance d’attaque, comme les lanceurs de sorts, ou lorsque le paladin ne subit pas la majeure partie des dégâts infligés.Jugement sanctifié (nouveau talent à la 3e rangée) : confère à votre technique Jugement jusqu’à 100 % de chances de récupérer 60 % du coût en mana du sceau jugé au maximum.
Poursuite de la justice : l’effet de ce talent a été renforcé, passant d’un bonus maximal de 8 % de vitesse de déplacement à 15 % de vitesse de déplacement, pour le même nombre de points de talent.
Œil pour œil : le talent a été déplacé de la 4e à la 5e rangée. Œil pour œil s’applique désormais à tous les coups critiques, et non plus uniquement aux sorts, mais les dégâts renvoyés ne représentent plus que 10 % des dégâts subis, contre 30 % auparavant.
Sentence sacrée : nouveau talent majeur à 16 points qui augmente les dégâts de Frappe sacrée de 20 % et permet à cette technique de réinitialiser tous les effets de Jugement sur la cible, y compris ceux infligés par d’autres paladins.
Ce talent confère aux talents Rétribution la capacité unique de maintenir les jugements initialement lancés par d’autres paladins, ce qui renforce l’utilité globale que les paladins apportent à un raid en tant que groupe. La possibilité de maintenir simultanément Jugement de sagesse, Jugement de lumière et Jugement du Croisé apporte une utilité considérable à tout groupe ou raid.Vengeance (nécessite Jugement sanctifié) : ce talent a été remanié déplacé de la 6e à la 5e rangée. Jugement sanctifié dure désormais 30 secondes et augmente les dégâts de 3 % maximum par cumul, jusqu’à 3 cumuls (soit une augmentation totale des dégâts de 9 %). Auparavant, ce talent conférait une augmentation des dégâts pouvant atteindre 15 % pendant 8 secondes, mais l’effet n’était pas fiable et se dissipait fréquemment.
Cette modification rend les dégâts infligés par les paladins Vindicte un peu plus réguliers.Repentir : au lieu d’être un talent majeur à 31 points, Repentir est désormais un talent majeur à 21 points.
Champion de la lumière (nouveau talent à la 6e rangée) : augmente les dégâts de vos sorts jusqu’à 30 % du montant de votre Intelligence.
Ce talent renforce les dégâts du sacré infligés par les paladins Vindicte pour renforcer leur rôle de champions de la Lumière spécialiste des armes. Au début de la bêta, il augmentait les sorts des paladins à hauteur de 100 % de leur montant d’Intelligence, mais nous avons ramené cette valeur à 60 %. Nous avons également limité son effet aux sorts offensifs afin d’éviter que le talent ne devienne trop puissant et que les paladins Sacré ne renoncent à de nombreux talents pour investir leurs points dans la spécialisation Vindicte.Instrument de la loi (nouveau talent à la 6e rangée) : réduit le temps d’incantation de Colère divine de 1 seconde au maximum (ce qui rend la technique instantanée) et réduit le niveau de menace que vous générez de 20 % tant que Fureur vertueuse est inactive.
Ce talent renforce l’efficacité des paladins face aux démons et aux morts-vivants tout en facilitant la gestion de la menace lorsqu’ils infligent des dégâts. La réduction de la menace ne s’appliquant que lorsque Fureur vertueuse est inactive, les paladins Vindicte ont toujours la possibilité d’activer la technique lorsque le tank a besoin de leur aide.Effet de lumière (nouveau talent majeur à 31 points) : réduit le coût en mana des sceaux de 20 % et permet à vos sceaux infligeant des dégâts de laisser un écho lorsqu’ils sont remplacés. Cet écho permet à votre prochaine attaque de mêlée de bénéficier des effets du sceau remplacé, ainsi que de ceux du sceau actuellement actif.
La réduction du coût en mana des sceaux permet de lancer de nouveaux sceaux entre deux coups en mêlée afin de maximiser les dégâts. Cependant, il vous sera difficile de disposer de suffisamment de mana pour maintenir cet usage intensif indéfiniment. L’utilisation de techniques comme Jugement de sagesse et le talent Sacré Révérence peuvent vous aider à maintenir cet effet.
Talents modifiés : Sceau du Croisé amélioré (le bonus de Jugement est désormais intégré par défaut).
Talents supprimés : Aura de vindicte améliorée, Aura de sainteté.
Les paladins restent une classe à part, dotée de fonctionnalités uniques. Ils disposent d’un système unique de sceaux et de jugements, que nos nouveaux talents exploitent et renforcent. Ils sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants et les démons, mais leurs capacités à distance restent limitées. Vous pouvez augmenter leur portée grâce aux talents de la spécialisation Sacré, mais sans atteindre celle dont bénéficient les autres classes utilisant du mana. Ils ne disposent pas non plus de capacité d’interruption ou de moyen de ralentir les déplacements de leurs adversaires. Après tous ces changements, les paladins peuvent désormais être des tanks très efficaces, des spécialistes des dégâts redoutables et les meilleurs soigneurs sur cible unique.
Aucun autre soigneur ne peut maintenir des soins sur une seule cible comme le font les paladins Sacré avec Éclair lumineux. Leur capacité à soigner tout un groupe d’un seul coup nécessite un peu plus de préparation, mais grâce à de nouveaux talents, ils peuvent assumer ce rôle en cas de besoin, ce qui en fait des soigneurs tout à fait viables dans toutes les formes de jeu à plusieurs. Grâce à leurs puissantes capacités à temps de recharge comme Jugement rapide et Rempart de templier, qui sont directement liées à leurs à systèmes emblématiques de jugements, sceaux et Longanimité, et la capacité de base Consécration et à des talents tels que Credo de fer, les paladins Protection bénéficient d’un meilleur contrôle du champ de bataille. Les paladins Vindicte, quant à eux, restent de bons atouts offensifs grâce à leur régularité accrue et leur maîtrise de la Lumière. Ils fournissent une aide précieuse à leur groupe en maintenant leurs jugements grâce à Sentence sacrée tout en bénéficiant d’une plus grande souplesse de configuration pour alterner les sceaux avec Effet de lumière ou se concentrer sur les dégâts du sacré avec Horion sacré. Dans l’ensemble, les paladins demeurent une classe puissante, avec leurs atouts et compromis spécifiques qui préservent leur identité unique tout en apportant une grande polyvalence dans toutes les situations.
Alors que la bêta touche à sa fin et que l’équipe se prépare au lancement mondial de World of Warcraft: Forever le 4 novembre, nous continuerons à prendre en compte vos commentaires et à apporter des ajustements aux paladins ainsi qu’aux autres classes du jeu. Nous avons hâte de voir comment vous manierez la Lumière, explorerez ces nouvelles techniques et ces nouveaux talents, et nous aiderez à préparer l’avenir.







