WoW Forever est une version du MMORPG de Blizzard proposant une alternative à Midnight et WoW Classic. Nous y retrouvons le Vanilla de 2004 à 2007, mais avec des nouveautés et des surprises à venir. En clair, l'existence de Forever peut être résumée par ce questionnement : que se serait-il passé si l'éditeur n'avait pas fait d'extensions ?
Pour Bloomberg, Jason Schreier s'est interrogé sur ce qui a poussé Blizzard a réalisé Forever. En effet, pourquoi re-re-sortir un jeu vidéo que bon nombre de joueurs ont déjà vu et revu au fil des années ? Schreier, en entretien avec divers membres de l'équipe de développement, a obtenu des éléments de réponse.
Tout d'abord, avec la Saison de la découverte de WoW Classic en 2023, Blizzard expérimentait un mode qui modifiait le monde ouvert, menant les joueurs à rêver d'un Classic +. Selon Clayton Stone, directeur de la production associé :
La réaction de la communauté nous a vraiment époustouflés. C'est vraiment à ce moment-là que la discussion a commencé : « Tiens, à quoi ressemblerait une version définitive de ce jeu ?
À quoi ressemblerait donc une Saison de la découverte permanente, donc qui ne s'arrête jamais ? Avec ce concept (SoD), Stone, Greenfield et le reste de l'équipe ont proposée l'idée à la direction en l'utilisant comme base de ce que deviendrait Forever.
Je pense que cela nous a vraiment aidés au début. Ce n'était pas seulement une idée, c'était quelque chose que l'on pouvait voir et toucher.
Josh Greenfield
Au fur et à mesure qu'ils avançaient dans le processus de présentation, ils ont choisi l'abbaye de Comté-du-Nord, l'une des zones de début du jeu, pour en faire un « magnifique coin » : un pan de territoire destiné à montrer à quoi ressemblerait leur nouveau système de rendu graphique, avec le nouveau système d'éclairage. L'objectif était de recréer l'atmosphère dont les joueurs se souvenaient des anciennes zones, tout en la rendant à la hauteur des graphismes des jeux modernes.
C'est à ce moment-là qu'ils ont convaincu même leurs collègues les plus sceptiques.
Il y avait beaucoup de joueurs puristes, des vétérans de la version Classic, dans l'équipe qui étaient sceptiques. Et on a su qu'on tenait quelque chose de spécial quand on leur a montré ce “magnifique coin" et qu'ils ont dit : “Ok, d'accord, je suis partant.”
Il n’a pas été trop difficile de convaincre la direction que Forever valait la peine d’être développé, mais atteindre les objectifs ambitieux fixés pour ce projet s’est avéré plus compliqué. Ils souhaitaient ajouter de nouvelles quêtes et de nouveaux donjons qui élargiraient certaines des toutes premières zones du jeu, mais ils voulaient également que ces quêtes et ces donjons donnent l’impression d’avoir toujours existé, dès 2004.
Pour nous, c’est une réussite quand un joueur nous demande : “C’était une quête nouvelle ou elle a été ajoutée ?”. On assiste à ce phénomène dit de l’effet Mandela : “Oh, ça existait déjà, c’est sûr.” “Non, mec, je l’ai ajoutée la semaine dernière. C’est tout nouveau.”
Josh Greenfield
Schreier précise que Blizzard compte encore dans ses rangs quelques vétérans qui étaient déjà présents aux débuts de World of Warcraft, comme le concepteur principal Kris Zierhut (embauché en 2005). Blizzard a également invité d'autres vétérans à venir s'entretenir avec l'équipe actuelle au sujet de certaines des décisions prises à l'époque : lesquelles étaient délibérées, lesquelles résultaient de contraintes techniques et lesquelles étaient dues à un manque de temps.
La zone d'Azshara, par exemple, était à peine exploitée dans la version originale du jeu. Les concepteurs du jeu ont expliqué à l'équipe de Forever qu'ils avaient l'intention de la développer davantage, mais que, la première extension approchant à grands pas, le calendrier ne le leur avait pas permis. C'était l'occasion de revenir en arrière et de remédier à cela.
Comme déclaré à la PAX en Australie, Forever est la version parfaite pour intégrer des contenus qui avaient été coupés de Vanilla pour se concentrer sur les extensions ultérieures.
À l’époque, découvrir les théories sur la version inachevée de World of Warcraft a été une immense source d’inspiration pour nous. Nous nous sommes dit : “Hé, c’est notre chance. Retournons dans cette zone. Développons-la.” C’est dans cette optique que nous concevons ce jeu pour l’avenir.
Clayton Stone
Mais les zones ne sont pas les seules faces du pari. Une des nouveautés majeures est l'éolide, conçue en partie par Chris Metzen.
L'équipe s'est demandé s'il fallait intégrer des fonctionnalités améliorant la qualité de vie qui avaient été ajoutées à Retail (comme l'affichage des marqueurs de quêtes sur la carte) et a finalement décidé de laisser aux joueurs le choix de les utiliser ou non, grâce à un bouton dans les paramètres.
Concernant d'éventuelles tensions sur le poids de la réussite de Forever par rapport à Retail, il eut cette réponse :
Presque toutes les personnes avec lesquelles j'ai échangé se sont montrées très enthousiastes à l'idée d'un « et si » ». C'est simplement une autre piste qu'il est amusant d'explorer, surtout du point de vue de la narration.
Josh Greenfield
La majeure partie de l'équipe Classic travaille désormais sur Forever, dont Stone et Greenfield ont déclaré espérer qu'il continuerait à bénéficier de mises à jour pendant de nombreuses années.
Nous voulons poursuivre cette aventure tant que les joueurs voudront nous accompagner. Il existe tant de théories sur le World of Warcraft inachevé : des raids inachevés, des zones inachevées, des donjons inachevés, ainsi que des histoires et des aventures que les joueurs peuvent encore découvrir.
C’est un jeu auquel j’ai toujours rêvé de participer. Si nos joueurs peuvent poursuivre cette aventure, cela signifie que nous pourrons la poursuivre nous aussi.
Clayton Stone







