BlizzConline 2021 : Les interviews

Publié par Raydjahs Raydjahs le - Mis à jour le
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Comme pour toute édition de la BlizzCon, la BlizzConline 2021 n'échappe pas à son lot d'interviews !

En effet, de nombreux créateurs de contenu, provenant de YouTube, Twitch, ou même des cosplayeurs ont eu la chance de s'entretenir avec les développeurs de World of Warcraft. Les interviews sont principalement centrées sur la première mise à jour majeure de l'extension Shadowlands, le Patch 9.1 : les Chaînes de la Domination. Celle-ci introduit une nouvelle zone, un nouveau méga-donjon et un raid inédit, ainsi que la Saison 2 PvE et PvP.

Découvrez à la suite de cet article un récapitulatif de toutes les interviews. Celui-ci est susceptible d'être mis à jour régulièrement.

Interviews


Voici un récapitulatif de l'interview entre Eurogamer et le Game Director Ion Hazzikostas ainsi que l'Art Director Ely Cannon.

  • Jusqu'à présent, l'Antre est une zone d'aventure différente et plus difficile pour les joueurs : vous ne pouvez pas y invoquer votre monture, vous devez éviter l'Œil du Geôlier (une sorte de système d'alerte) et vous perdez des stygies quand vous mourez. Mais la nouvelle zone de l'Antre ajoutée dans le patch - Korthia, la ville des secrets - sera, semble-t-il, plus détendue, mélangeant certains de ces éléments et certains des éléments thématiques de l'Antre avec le gameplay traditionnel en plein air que nous avons développé au fil des ans.
  • Parallèlement à cette extension de la campagne principale de Shadowlands, les quatre campagnes de congrégations se poursuivront (et les joueurs pourront gagner de nouveaux ensembles d'armures cosmétiques de congrégation). Il y aura un nouveau raid de 10 boss, le Sanctum de la domination, qui offrira des chances de combattre le Naphtrémens qui traque les joueurs Tourment - ainsi que le "véritable Œil du Geôlier" et Sylvanas elle-même, dans ce que l'on appelle un "affrontement fatidique". Cela marquerait-il la fin de Sylvanas qui a dominé l'histoire de WoW depuis plusieurs années maintenant ? Peut-elle être rachetée ? Bien sûr, Hazzikostas ne le dirait pas, mais il a indiqué que ce serait un moment définitif pour ce personnage.
  • Tout aussi excitant, peut-être, est un nouveau méga-donjon de 8 boss appelé Tazavesh, le marché dissimulé. En s'aventurant dans le bazar des commerçants trans-dimensionnels, les joueurs se lanceront dans un casse-tête que Hazzikostas a comparé au légendaire donjon Retour à Karazhan - lui-même un remix ludique du tout aussi légendaire raid de Karazhan de 2007. "Pensez-y comme à un donjon inspiré de Harry Potter, comme Gringotts", a-t-il déclaré. "Aller dans le donjon des Négociants va être un tour d'horizon de la réalité… ce n'est pas seulement un endroit unique, c'est vrai, ça va couvrir la réalité de Warcraft telle que nous la connaissons."
  • Comme c'est devenu la tradition, le Patch permettra également aux joueurs de débloquer le vol dans Shadowlands, et il semble qu'il sera plus facile à réaliser que par le passé, "simplement en continuant et en terminant la campagne, pas besoin de monter des réputations cette fois, il suffit de réaliser l'histoire principale", a déclaré Hazzikostas.
  • En ce qui concerne les changements systémiques et d'équilibrages que nous pouvons attendre du patch, Hazzikostas a été circonspect. "Le contenu que vous allez voir, nous savions que cela allait arriver depuis un moment, n'est-ce pas ? Les systèmes sont beaucoup plus réactifs. Ils sont beaucoup plus le produit de ce que je considère comme une conversation entre nous et la communauté. Et ces idées continuent de se concrétiser dans notre patch 9.05 qui est actuellement en test sur les royaumes de tests publics. Nous constatons une certaine évolution en termes d'équilibrage des classes et des congrégations, mais aussi en ce qui concerne l'attribution du butin et la manière dont les joueurs qui se concentrent sur les donjons peuvent travailler à l'évolution des d'objets de leur choix. Nous avons encore beaucoup de choses à aborder concernant le butin en général, la façon dont Tourment se joue et bien d'autres choses encore. Mais ces systèmes vont se déployer d'eux-mêmes au fur et à mesure que nous avancerons sur le PTR et nous pourrons vraiment avoir un retour direct de la part de nos joueurs".
  • La façon dont Tourment s'inscrit dans ce contexte est particulièrement intéressante, car en tant que donjon infini, d'inspiration rocambolesque, à l'intérieur duquel les joueurs peuvent étendre et déformer les pouvoirs de leurs personnages, il est à la fois un contenu et un système réunis en un seul. Ion Hazzikostas a confirmé que "de toutes nouveaux échelons et une toute nouvelle aile " seront introduits dans Tourment. Et il a également admis qu'il y avait du travail à faire pour relever ce défi d'équilibrage délicat, de sorte qu'il était aussi gratifiant que les autres façons de jouer à WoW.
  • "Ce que nous avons lancé était quelque chose où le succès et l'échec étaient très binaires", a-t-il dit. "Et il y a probablement peu de sentiments dans WoW qui soient pires que d'arriver à la fin d'une course de Tourment, sans parler de la fin d'un parcours des Couloirs distordus, et d'échouer au dernier boss et de repartir les mains vides. Il y a très peu d'activités qui vous demandent de consacrer autant de temps et vous laissent la possibilité de ne rien obtenir. Et cela a façonné l'expérience du joueur et a en quelque sorte guidé notre main lorsqu'il s'agissait de régler l'expérience, ce qui a fait que nous nous sentions parfois un peu plus flattés que ce que les joueurs auraient préféré, parce que l'échec était tellement punitif. Nous aimerions arriver à un endroit où l'expérience est moins binaire, où il y a plus d'échelle mobile, où les joueurs peuvent toujours avoir l'impression d'avoir progressé vers les objectifs qu'ils se sont fixés. Et en retour, cela nous permet d'avoir une plus grande gamme de défis et d'engagements, parce que l'échec n'est pas aussi douloureux".
  • La personnalisation de votre personnage via les liens d'âme et les intermédiaires spécifiques à la congrégation sera étendue - et bien que Hazzikostas ne soit pas entré dans les détails à ce sujet, il a noté que ces systèmes de fin de jeu (ainsi que la fabrication d'objets légendaires) avaient été construits pour être extensibles, une leçon apprise à la dure après la "soupe de systèmes" (selon ses propres termes) mal planifiée de la dernière extension Battle for Azeroth. "Nous essayons de construire sur les fondations des systèmes que nous avons mis en place dans Shadowlands plutôt que d'en créer de nouveaux et de les verrouiller… Je pense, franchement, vous savez, que c'était quelque chose qui, rétrospectivement, était un peu un échec de Battle for Azeroth - qu'il semblait que les systèmes avec lesquels nous avons lancé n'étaient pas extensibles comme nous l'aurions souhaité [et devaient être] modernisés et presque remplacés à chaque mise à jour de contenu successive".
  • Ces systèmes de progression en fin de jeu spécifiques à la congrégation- ainsi que les capacités spéciales de congrégation - ont été largement critiqués pour leur effet sur l'équilibre du jeu lors de la bêta de Shadowlands. C'est l'une des raisons pour lesquelles le lancement de l'extension a été retardé l'année dernière. L'équipe de conception de WoW est confrontée à un défi délicat, puisqu'elle tente de trouver un équilibre entre les besoins des joueurs qui cherchent à "min-maxer" leur personnage pour chaque petit avantage et ceux des joueurs qui aiment les jeux de rôle et font des choix pour des raisons plus esthétiques ou thématiques. Hazzikostas pense que l'effort d'équilibrage a surtout été couronné de succès - mais là où il ne l'a pas été, il se garde bien d'apporter des corrections trop rapidement.
  • "Je pense que notre objectif a été que les personnes qui sont motivées par l'esthétique, les personnes qui sont motivées par le désir d'en savoir plus sur une partie de l'histoire, n'aient pas l'impression d'être gênées par ce choix. Et dans l'ensemble, nous avons le sentiment d'y être parvenus. Et là où nous n'avons pas réussi, c'est ce que notre première mise à jour mineure du contenu en 9.0.5 a tenté de résoudre. Nous hésitons à apporter des modifications aux réglages de congrégations par le biais d'un correctif, même si nous avons la capacité technique de le faire, simplement parce que nous ne voulions pas compromettre soudainement le choix des joueurs s'ils choisissent une convention contre une autre et qu'ils se connectent la semaine suivante pour trouver quelque chose de différent. Alors qu'un patch nous permet de donner un peu plus de préavis, d'avoir un peu plus de retours et d'itérer sur le processus".
  • Le directeur artistique Ely Cannon, pour sa part, pense que c'est exactement la raison pour laquelle cela a fonctionné - surtout en ce moment. "Je pense que les visuels sont vraiment intéressants et différents… et pas seulement cela, mais j'ai l'impression que nous avons essayé de l'aborder de la même manière que les zones plus classiques, où ils étaient un peu plus puritains dans la manière de présenter les thèmes… Il y avait un caractère très clair, et puis en le couplant avec le fantasme de la congrégation… tout semblait être un fantasme si fort dans un endroit si intéressant pour être transporté. Au moins pour moi, en tant que joueur de RPG, en tant que personne qui apprécie cette opportunité de pénétrer dans un monde qui n'est pas notre monde réel - surtout dans une année comme celle que nous venons de vivre. Un jeu comme celui-ci qui vous permet d'être dans cet espace de fantaisie, et surtout un jeu qui est si poignant et clair et concentré comme Shadowlands, je pense, a fini par être vraiment puissant".

Ce qui suivra ne fait pas forcément partie d'une interview, mais concerne The Burning Crusade : Classic et a été révélé par Patrick Dawson :

Patrick Dawson, a indiqué que l'équipe discutait actuellement de l'inclusion d'outils pratiques modernes, comme l'utilisation de l'outil de recherche de groupe moderne plutôt que l'interface de recherche de groupe ajoutée dans la mise à jour 2.0.1 de The Burning Crusade.

Clarifiant rapidement, l'objectif n'est pas d'ajouter une constitution automatique de groupes, mais de donner aux joueurs une façon plus pratique de lister leur groupe, et les retours des joueurs sont les bienvenus.

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