Dans un message posté sur le forum, le développeur Limestone annonce que la semaine dernière, des ajustements ont été apportés à l'Abîme venimeux, sur Midnight, dans le but de réduire le nombre d'événements infligeant des dégâts susceptibles de tuer les joueurs ou d'anéantir l'ensemble du groupe de raid à la suite d'une seule erreur individuelle.
Blizzard estime que ce type de pénalité mécanique sévère a été utilisé trop souvent dans ce raid, ce qui a rendu les mécanismes associés frustrants au fur et à mesure que la saison avançait. Leur objectif, avec ces modifications, était de veiller à ce que les dégâts infligés soient plus proportionnés aux erreurs des joueurs et de réduire le nombre de situations où des erreurs individuelles pouvaient facilement entraîner l'élimination de tout le groupe. Voici quelques exemples tirés de cette liste de modifications :
Les dégâts infligés par « Malveillance » ont été réduits de 45 % en mode Mythique et de 63 % en modes Normal et Héroïque, ce qui devrait désormais permettre de considérer un échec d’interruption comme une erreur de groupe certes coûteuse, mais surmontable.
Les réductions apportées aux dégâts initiaux d'Éclaboussure nocive (33 %) et à sa composante de dégâts sur la durée (84 %) devraient contribuer à faire en sorte qu’une erreur commise par un seul joueur ne soit plus perçue comme une condamnation à mort.
Les développeurs estiment que leur conception a évolué au fil du temps au détriment de l’expérience du joueur Mythique moyen. À l’approche de la saison 3, ils souhaitent alléger délibérément certaines de ces pénalités mécaniques trop sévères, et ce dès le début de la saison. Dès le lancement de la saison 3 sur le serveur de test public, ils vous invitent à tester chaque niveau de difficulté du nouveau raid et à vous faire votre propre opinion.
Limestone explique ensuite ce qu'est la pénalité mécanique.
En règle générale, lorsqu'un concepteur de combats crée un mécanisme, il conçoit également une pénalité correspondante afin de renforcer le gameplay que ce mécanisme est censé encourager.
Parfois, cela peut être très simple. Si un monstre apparaît pendant le combat et que le tank ne parvient pas à établir rapidement une menace sur lui, celui-ci peut attaquer au corps à corps et mettre les autres joueurs en danger. Le tank doit alors s’en occuper rapidement, ce qui, Blizzard l'espère, constitue un aspect ludique pour lui. C’est assez simple.
Dans d’autres cas, ces pénalités peuvent s’avérer complexes. Prenons l’exemple d’Ula’tek en mode héroïque. Si un nombre suffisant de joueurs ne contribuent pas à absorber le Venin de pierre, un joueur sera affecté par la capacité Cadavre calcifié et provoquera très probablement l’échec du raid. Les joueurs doivent se répartir en groupes à peu près égaux, réagir rapidement et s’assurer de rester auprès du joueur qui leur a été attribué jusqu’à ce que l’aura du Venin de pierre ait expiré. Cadavre calcifié n’existe que pour renforcer le gameplay que les développeurs souhaitent voir les joueurs apprécier durant cette phase.
Vient ensuite ce que Limestone appelle « La peine doit être proportionnelle au crime ».
Lorsqu'ils conçoivent des mécanismes et les pénalités qui leur correspondent, il est important qu’ils soient proportionnés les uns aux autres. Par exemple, un petit missile touchant un personnage ne devrait généralement pas tuer un personnage correctement équipé qui dispose de 100 % de ses points de vie. Cependant, si tous les joueurs du raid ignorent collectivement le sort Crépuscule éternel lancé par Malacrass, celui-ci finira par achever son incantation et anéantira le raid.
Lorsque les mécanismes et les pénalités qu’ils entraînent sont disproportionnés, un sentiment de frustration s’installe généralement. Ce seuil (ce qui est perçu comme « injuste ») peut varier considérablement d’un joueur à l’autre, et les développeurs passent beaucoup de temps en interne à discuter de ce qui semblera juste pour chaque niveau de difficulté de raid.
Ils ont reçu de nombreux retours de joueurs concernant cet aspect de la difficulté des raids. À l’avenir, ils souhaitent se montrer plus indulgents dans les situations où, auparavant, un seul événement infligeant des dégâts suffisait à tuer des joueurs ou à anéantir rapidement le raid à cause d’un seul point de défaillance. L'objectif est de conserver le défi et le sentiment d’accomplissement que vous ressentez en venant à bout des combats, tout en rendant la progression plus satisfaisante au fil du parcours. Moins d’échecs qui donnent l’impression d’une « mort instantanée » et davantage d’échecs qui s’apparentent à un effondrement progressif, à mesure que le groupe commet des erreurs et en tire des leçons constructives.
Une fois encore, Limestone vous invite à les rejoindre sur le RPT de la saison 3 dès son lancement.







