30 ans de guildes : La grande interview

Publié par Raydjahs Raydjahs le - Mis à jour le

[Mise à jour du 30 mars 2026 à 22h38] : L'interview est désormais disponible en français.

Affronter un monstre élite possédant des millions de points de vie, braver les dangers de donjons, réussir l’exploit d’accomplir une suite de quêtes jugée impossible ou bénéficier l’aide de vos compagnons pour fabriquer la pièce d’armure de vos rêves...ces accomplissements sont bien plus ardus à réaliser si vous n’êtes pas membre d’une guilde dans votre jeu en ligne massivement multijoueur favoris. Une guilde dont le squelette est bien souvent constitué d’une hiérarchie, de règles, et à laquelle tout joueur doit contribuer à son échelle.

Si leur nom varie selon le type de MMO (une corporation dans le space-opera ou un clan également dans le médiéval-fantastique), leur dessein reste le même : rassembler des joueurs partageant les mêmes intérêts afin qu’ils puissent progresser ensemble et compléter les défis imaginés par les développeurs plus facilement.

Depuis les premiers titres de ce genre, des millions de guildes se sont succédées, parfois pluri-jeux (c’est-à-dire non cantonnées à une seule licence). Cependant, peu ont autant perduré que The Syndicate et New OutRiders.

Présentes dans ces vastes mondes persistants depuis les années 90, de nombreux jeux ont composé leur histoire et des milliers de joueurs sont passés dans leurs rangs. Si la première tire ses origines de Neverwinter Nights (un jeu vidéo sortie le 26 juin 1991 sur American Online, où elle s’installera un peu plus tard), sa forme actuelle a vu le jour le 1er février 1996, sur Meridian 59, alors en alpha. La seconde, qui fonctionne avec un système de joueurs par jeux dans des sections appelées royaumes, existe depuis novembre 1992, et a été initialement créée sur The Shadow of Yserbius. Il s'agit d'un MUD (Multi-user dungeon) graphique sortie quelques mois plus tôt, un titre qui était disponible sur The Sierra Network (renommé ImagiNation Network en 1994), launcher de Sierra On-Line (le tout premier exclusivement dédié aux jeux en ligne).

Le 1er octobre 2010, The Syndicate a reçu le record de la plus ancienne guilde de jeu en ligne encore active, par le Guinness World Records. Cependant, dans le cadre de cette interview, il est important de préciser qu’il s’agit d’un record commercial (bien qu’avéré) généraliste. En effet, il est bien plus ardu pour d’autres guildes de prouver leur longévité du à la difficulté de retrouver des archives web datant d’il y a plus de trente ans, en sachant qu’Internet Archive (et son service la Wayback Machine), principale source d’annales numériques, n’existait pas avant 1996.
Ainsi, il ne s’agit pas à proprement parler du premier regroupement virtuel de joueurs et de joueuses à avoir vu le jour, mais du plus ancien — selon le Guinness — encore actif.

Note : Si The Syndicate détient le record de la guilde à la plus grande longévité, le jeu vidéo Nexus: The Kingdom of the Winds détient celui du MMORPG le plus ancien encore en activité, ses serveurs étant toujours actifs depuis sa sortie coréenne le 5 avril 1996.

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Ce 1er février, cette guilde fête ses 30 ans. Pour marquer le coup, je me suis entretenu avec elle et New OutRiders.

Dix personnes ont participé, quatre ont répondu à toutes les questions (ainsi, si certains pseudonymes ne reviennent pas dans plusieurs questions, c’est normal), exceptées quelques unes qui étaient exclusivement dédiées à The Syndicate. Leurs réponses sont bien évidemment précédées de leur nom : Sean Stalzer (fondateur et chef de The Syndicate), Tundrra (co-chef de New OutRiders), Lasarian (ex co-chef de N.O.R), Garadian (co-chef de N.O.R), Bard (ex co-chef de N.O.R), Aglavalin (ex co-chef de N.O.R), Monk (membre de T.S), Kitiara (membre de T.S), Coral (membre de T.S) et Kobalt (membre de T.S).

Voici l'interview en anglais et en français.

1) Why did you join this guild or why did you create it ? Sean Stalzer : In our book, Legend of The Syndicate there is an entire story included as to the origins. The gist is that I was unable to locate a community that was friends first and that stuck together through challenging times, so I built one. Monk : While I was in the Military on Active-Duty, I had the opportunity to participate as Beta Tester for Ultima Online. Within weeks of the game going live, I had finished my military obligation and the first thing I did when I came home was rebuild my PC, so I could continue playing Ultima Online. At that time I had my own guild, I was a counselor in Ultima Online. Life, at that moment, seemed awesome. Fast-forward a few years and the events of 9/11 not only changed the real world for me as a first responder in NYC, but it changed my virtual world as well. I was recalled back to Active Duty, gaming would be put on hold. By the time I got home a few years later, my guild had dissolved. I was at a point in my life where I missed the camaraderie of the military and since being back home, I was missing the online community in which I had grown accustomed to through gaming. Within a few days of returning home, while playing Ultima Online, I stumbled upon a “Blue Book”. Blue Books are The Syndicate's way of “in-game” Recruitment Advertising. Upon reading it, I knew it was a perfect fit.  Everything I was missing, lacking and searching for was "there" in The Syndicate. I knew I was going to do whatever it took to be apart from them. Hook, line and sinker. I bit down and never looked back. Nearly 20 years later…here I am, a proud member of The Syndicate. Kitiara : After WoW came out, my gaming friends all left Ultima Online and went to WoW. I stayed in UO and was playing alone, and had attended the Syndicate’s Crafters Day event a bunch of times. I primarily play tamers and crafters, and the guild seemed mature and helpful, and I liked its longevity as I remembered seeing LLTS tags around for years. Since the Syndicate took crafting seriously, I figured I could find my place there, so I applied. Coral : About 15 years ago, after I'd been in the game for about a year, I joined a random guild, which, in time, became my own. My goal was to have a group of friends who could cross-over and stay friends even outside the game. It failed after 6 months. I then found out that someone I had become friends with in the game was in the recruiting process for The Syndicate, and he introduced me to some of the members in-game. I decided to give them a try, since it seemed they had already achieved that which I was looking for. Kobalt : I had a hard time pulling the trigger when looking into joining a guild. I had been in a few guilds before and they fell away or imploded due to conflicts or ego. I had spent a lot of time solo playing. I read about the guild through some online sites and through the guild website. I even watched from in-game the interactions between some of the guild members and other guild members as well as outside people interacting with guild members. I continued coming back to seeing people play the game with respect towards others as well as honor within their interactions. The kicker for me was the Sunday event called Crafter's day where the guild provides gates to the guild castle to help new players or any players who need help with equipment or knowledge. I attended those before joining and felt welcome and valued. Tundrra : I joined the guild in college because a close friend and roommate was already in the guild and had been for awhile. His mother was an officer when he joined shortly after high school, I remember watching him play The Realm a lot when we lived together, but I had not yet started playing any MMOs. At some point I moved away for a couple years and when I moved back he had started to play Star Wars Galaxies with the guild, and by that time a few of our other friends had joined the guild to play and I was a huge starwars fan in highschool so I joined up. Lasarian : I was counter-recruited by two members/friends that I played a lot of The Shadow of Yserbius (TSoY) with. Taggarty and Simba … I think? Garadian : In early 1995, while playing Neverwinter Nights on America Online, I ran into a friendly player named Gharak along with two others. It turned out he was in the vanguard of members from Yserbius coming over to that game to set up a new guild branch. After adventuring for a couple of weeks together, he extended an invitation to join the New OutRiders. I was not very familiar with gaming guilds at the time, though I did see some people with tags in their names. Since it was so enjoyable grouping with these people, I decided to accept the invitation to join and I haven’t looked back since. 2) Why did you stay? Sean Stalzer : Literally and without exaggeration, over 300,000,000 other communities have risen and fallen since The Syndicate came to exist. No one else has built what we have built with virtually no turn-over, deep developer and gaming hardware manufacturer relationships, our own non-profit entity, our own for-profit entity, 24 years of an annual convention and so much more. The community is entirely friend focused with no drama. Would you leave such a group? Monk : To be honest, while this is a great question, it's a question that never entered my mind. I guess because, since becoming a member, I never ever considered leaving. This was home. I started growing roots the very moment I was made a member. Granted, we're called a "Guild", but that's only face value. The Syndicate is leaps and bounds beyond being just a guild. I guess that's a big reason for our success. We are like-minded people, of various ages (18- near 80's), with a multitude of different backgrounds and nationalities, scattered literally across the globe. With 1000+ members, yet we are family and we all care about each other as such. At any time, if someone needs anything... even an ear to listen, you'll never just get one. You'll get many. In The Syndicate, you are never alone. If you need more, I'll offer you this… As I previously mentioned, my initial reason for wanting to be a part of The Syndicate was the camaraderie, community and like in most aspects of people’s life, being around like-minded people. However, what I found here in The Syndicate was so much more! As a gamer, I have had the honor and privilege to participate firsthand, to both the rise and fall of some lucrative game titles and companies. I’ve spent tremendous amounts of time with the most famous & infamous Developers and names in not just the MMO community but throughout the gaming world in general and even the celebrity field. Amongst what I would call the greatest of friends, who I consider family, I was able to test and help mold “gaming projects” into popular games that thousands of people still play and enjoy to this day. Who wouldn’t want to be a part of this? While all this sounds great, it’s barely touching the surface. What I’ve been able to experience here, over the last 20 years… is truly immeasurable. The overall, greatest reason for me wanting to stay a member of this amazing guild, is its members. If for nothing else... the accolades, notoriety, experiences etc... It's our members. Our Syndicate Family!  Long Live The Syndicate! (LLTS). Kitiara : It’s a zero-drama guild, which makes it really a pleasure to play with everybody. I can look forward to my gaming time to de-stress and not add stress to my life, which I value highly because I don’t have a lot of time for gaming. I’ve made lifelong friends in the guild, which makes it even better, but in terms of game play it’s nice to play with adults that behave like adults and not circus clowns. Coral : As answered in the first question, I wanted to be friends with others who thought like myself, and who could be trusted and counted on to become friends, even outside the game. I found them, and I don't want to give them up. Kobalt : The people. With all of the research and digging I did I didn't understand just how the guild worked and how much it really does feel like other members treat you like family and they want you and the guild to succeed. Though life happens and you can't always be involved with everything going on when you are there you're always amongst family. It doesn't feel like you are playing a game, it feels like you are hanging out with friends and family as well as playing games. Tundrra : Eventually the real-life friends left for other games and console games, I had been waiting for everquest 2 to launch for a long time. So by the time it did, Galaxies had already done some major game changes and the magic was gone, so when Everquest II finally launched the guild leaders at the time were preparing and organizing on the forums to create the next realm of the guild in Everquest II so i was excited to move to that game as it was formed. Lasarian : That’s a pretty big question and the answer is probably different from year to year. Looking back on my 30 years as a member, today, probably its longevity and its source of my friendships that have lasted decades and far outgrew their humble online beginnings. Garadian : I have made many friends and connections in my time in the New OutRiders. We make a promise upon our induction into the guild to mutually support each other and to help others, which I highly enjoy. Between the people I have met and gotten to know enough to consider friends and our guild’s principles, I find it is the guild that fits my playstyle and personality the best. 3) How would you describe your sense of belonging to your guild? Sean Stalzer : The Syndicate, at its core, is a team of friends. We believe very strongly in recruiting the person and not the toon, and in recruiting people with similar values to the rest of the community. Games are a tool that we use to build our community. With that core focus, members do not join The Syndicate for a game or to beat specific content. They join it to build friendships that can last, literally, 3 or more decades. As such, we all tend to develop a sense of belonging... of giving back to the community.. of getting out what we invest in. Tundrra : That is a tough one to describe. People tend to be a part of something and share that experience with others, they desire to socialize with others. The analogy that comes to my mind is some folks want to go to church, something they can look forward to weekly and plan for. Others will join a sports club, or attend a weekly game of cards. What ever it is people want a hobby and people to share it with. So the guild is mine, i look forward to the events each week, I enjoy the conversation with the members, so the sense of belonging is formed. Lasarian : I would say my sense of belonging is mutual. I belong to NOR and NOR belongs to me. Garadian : I have always felt that no matter which game, or whomever I talk to in our guild, it feels perfectly natural and comfortable. I have never felt uncomfortable actually, so it’s definitely a home away from home in my hobby of gaming. 4) How did you get involved in certain guild activities, both in-game and/or IRL? Sean Stalzer : We offer both in game and real life. We have an annual conference.. lan parties.. board gaming weekends.. monthly dinners.. real life feedback sessions to developers and manufacturers... and all of the in-game things you would expect from raids to game nights and much more. Tundrra : I take little pleasure in solo game play, that is one of the big reasons pc mmorpgs are my preferred gaming platform over console. So from the very beginning of me joining NOR was to attend dungeon runs and raids. Lasarian : Originally I was asked to assume a leadership role for an outgoing officer, since then if I saw an unmet need that I thought or a way to do something better that I could contribute, I would. Garadian : While I have not attended an IRL event, and they do happen, but not too frequently, as far as other guild activities, involvement comes from just hanging out with gaming friends and trying new or challenging things in our games. 5) What part of being a member or the leader is most valuable or most meaningful to you ? Sean Stalzer : It is all about the people. The relationships make the guild strong and they are what is important and rewarding about leading the community. Monk : Of all the questions asked in this interview, this question hits home the most… It’s kind of complicated. Allow me to explain. My path in The Syndicate has been extremely fortunate and privileged. It could have happened to any of our members really. I'm pretty certain all of them would have done the same or maybe a better job than I, if they were given the chance. I was just lucky enough to find myself in the right place at the right opportune times. This fortune placed me in a position to experience the most incredible, amazing yet rare opportunities, within The Syndicate. This usually happens due to the misfortune of others, which is the sad part. Things happened to other members, which created odd circumstances, which led to holes needing to be filled and I just happened to be there. For example, when I had just completed my Recruiting Process and became a member, I inquired about being a Recruiter. The rule then was, a member needed to wait at least 6-8 weeks of being in the guild, to learn the ropes of how the guild operates, as well as earn the guild’s trust, before being allowed to recruit for us. This makes total sense, so I was prepared to wait out the 6-8 weeks before inquiring again. However, just under 4 weeks later, a few of our Recruiters had to step away from gaming for personal reasons, thus opening up an opportunity for me. A few months later, our Head Recruiter at the time resigned to participate with our guild on the World of Warcraft side. Apparently, during the time I was Recruiting for the guild, I had been casually speaking with the then Recruit Team about ways I believed could potentially improve what we were doing. Unbeknownst to me, these conversations landed on Dragons’ desk. Fortunately for me, when the opportunity arose after the previous Head Recruiter resigned, I was offered the position, which I still proudly hold today. Dragons and I had some great conversations, to which he bestowed great trust in me. He pretty much said, “run with your ideas and let’s see what happens”. We wasted no time and put together a remarkable Recruit Team that is still Second to None! Together we completely revamped The Syndicate’s Recruiting Process into the dynamic juggernaut it is today. We spent over 6 months daily on the job training bringing each Recruiter up to par. Two of the original five Recruiters are still doing the job today! They are the heart and soul of The Syndicate’s Recruiting and they are hands down the absolute best in the business… and I don’t mean this figuratively. The Syndicate is the Premier Online Gaming Guild/Community in the world. Most of our members over the last nearly 20 years have come through their process… and continue to do so today.  Over the last 19+ years, this Recruiting Process in Ultima Online, has vetted over 5k applications that were accepted into the process (over 15k declined/not accepted for various reasons). Just over 600 members completed the process and were found to be “like-minded”, thus were accepted into the guild. With a near 90% retention rate... I'd say our Recruit Teams work efforts speak volumes for itself. This type of Recruitment, with this quality of Recruiters… can never and will never be replicated by any other guild.   In a guild as large and historical as ours, being afforded the opportunity to find those needles in a field of haystacks, those quality members, who become family, in our guild is the most valuable and meaningful to me. Kitiara : The people and friendships we’ve forged, and the security that comes with the fact that what happens in the guild stays in the guild. There’s mutual respect and trust even though we’re all from different backgrounds. Coral : Knowing that I could (potentially) go anywhere in the world, and if needed, I would have a place to stay and at least one trustworthy friend to visit with. Also, having real life friends in my part of the world who don't mind going places and trying new fun things to do. Kobalt : Knowing the guild is there. Whether I want to chat, have questions, or want to play a game there are people that will be there. The opportunities that the Syndicate provides for testing games, having a diverse group from all around the world it feels like you have unique mindsets, pasts, and traditions that you wouldn't get without traveling, and finally reading the tales and information of what is happening in the guild that I might have not been present for. Tundrra : As a guild master what is most meaningful is watching the guild continue to grow and seeing that new officer that really cares about making their individual realm integrate with our traditions into their game. So many players, if they do not join Discord, or the Forums back in the day, they just don't realize we are in other games. They just see their one game and log into it. So when you do find that officer that cares about the guild's history and wants to preserve it and keep it going, it warms my heart. Lasarian : Taking my friends with me whenever I go. Garadian : Again, it is the comfort of having friends with similar principles and interests. As the years go by though, I also want to give new members the same atmosphere and feel of joining and being part of it that I had so many years ago. 6) What's your best guild memory? Sean Stalzer : There are far too many to list that rank in the top echelon of memories. Members have met and gotten married. Members have been picked up and dusted off when life knocked them down. Members have been supported through life's biggest challenges and tragedies. Members have celebrated massive life successes together. The best memory is the collection of all those up's and down's forming the underpinning of what makes THE most successful online gaming community in history. Monk : Wow… there are so many, but as insignificant as it may sound considering our guilds history, my best memory was after only being in the guild for a few months and showing up to my first SyndCon. I remember walking down a long hallway with printed signs taped to the hotel walls that said “SyndCon” with an arrow directing us towards the main suites. I remember only hearing kids screaming at each other and thinking to myself… “am I at the right place!?” When I walked into the initial suite, it was full of chairs but there was no one in sight. I just heard kids screaming at each other from another room in the back. I signed the sign in sheet and walked to the back room where the screaming was coming from (which was a bedroom), and there were three 10-year-old boys wrestling on the bed. Actually 2 of the bigger kids were pouncing on the smaller one… and the kid getting pounced on, was really pissed. They all froze when I walked into the room and I asked if I was in the right place and where everyone was. They took a 5 second time out to tell me “yes” and direct me to the connecting room where the guild was hanging out, then continued on from where they left off. Those 3 kids were children of Syndicate members. Those 3 kids are now Syndicate members themselves, with families and careers of their own. If you can wrap yourself around that… you’ll understand why it’s my best guild memory. Kitiara : Since what happens in the guild stays in the guild, I cannot share the best of the best :) Having lunch with Richard Garriott/Lord British one year at SyndCon was wild. Becoming a Squad Leader was a great honor too. Coral : All of my memories in and of this guild are the best, but I think the most impactful memory was during the planning of attending my second conference, the girls I'd met the year before asked me to room with them (to me, the feeling of being part of that meant everything). As we strengthen our friendship throughout the year, the love and welcome that is felt is magnified at the yearly conferences. Kobalt : This was tough because the 'real life' times have been so good but one that really sticks out was an in-game time that was just shortly after joining the guild. The hunt we were on did not go well from people attacking us, to not knowing where exactly we were, or the best way to organize or evacuate. What made that experience stand out and why I look back on it so fondly is how the leadership handled it. Even though a few of us were completely lost, the hunt leader and squad leaders were incredibly patient, calm, and understanding. They took the time to explain what went wrong, how we could improve, and offered guidance on better organization. There was no ego, no blame, just a genuine effort to support and teach. It was unlike any other rough moment I’ve experienced in a guild. Tundrra : A specific memory doesn't come to mind, but that satisfaction of finishing a successful raid with 16 individuals, or even a challenging dungeon with a small group. Lasarian : That’s a really hard one to answer, there are probably several. For starters, I was friendly with a member back at the beginning and over time, his son joined us online and I became friendly with him as well … and over even more time, his son had a child, who also became a member, and I have hosted their family in my home over a group vacation. Three generations of members I have known personally. That’s special. Garadian : There are so many that stand equal in my mind, but my strongest would be our guild meetings in Neverwinter Nights. We always had a high turnout and really fun chat that would last for hours as we met up in an in-game tavern. 7) Is there a particular game that you would have enjoyed in a different way if you hadn't played it with the guild? Sean Stalzer : We are not a guild that exists for games. Rather, we are a community of friends, who have a shared passion for gaming so we use games to grow our friendships. Most groups exist for gaming.. or for a specific game. We use games to further our interest in building friendships and creating shared experiences. Tundrra : No, I only seek out games with a guild component. In recent years I tried playing Baldur’s Gate III, which is an amazing game, but without the guild component and shared experience and socialization I quit playing it at the end of act one. Lasarian : Probably … maybe? Yes, actually, because I know, I played WoW with another guild for quite a while before I re-found NOR. Garadian : There are none. The social interaction of the guild is everything to me that makes any game is enjoyable. I don’t think I would play MMOs without it. 8) In your opinion, which aspect of guilds do developers generally emphasize the least or develop poorly? Sean Stalzer : Developers are generally focused on their specific game at the specific iteration of that game.  What they often lose site of is the fact that some (often it is "many") of their guilds are aspiring communities that either currently span more than one game, or want to span more than one game.  So they build systems that only support the ideas of their current game but miss out on building a system that can support a community that exists within their game and others.  By way of example: We recruit the person, and not a specific toon.  When we guild a "person" we want every character to be guilded (or at least to have that as an option).  Instead, systems often focus on the idea that each toon is unique and unrelated to the single human controlling them.  That creates overhead and a burden that can lead to member disconnects from their community.  Or by way of example: They build in artificial limits like 500 toons.  That ultimately leaves members of a community on the 'outside' with some toons and thus they get disconnected. Monk : In The Syndicate, we legitimately have thousands upon thousands of man hours invested in not just playing and testing MMO’s, but a wide variety of games genres including single player console type games to tabletop board games as well as Virtual Tabletop games, such as D&D, Starwars etc. If you go to our website LLTS.org (shameless plug) and click on our "History" page, you’ll get a better understanding of our accomplishments. With all of this comes a ridiculous amount of experience. We know what works and doesn’t work. Ultima Online is the first real major MMO and we are one of the original guilds. In fact we were the only guild still in existence from those first days in Ultima Online. We are in their original game guide on page 124. We’ve Alpha & Beta tested games that are still at the forefront of today's gaming world, like Ultima Online and World of Warcraft, Skyrim etc. The Syndicate is actually a “mob” in WoW (Alliance side), because of all the extensive work we did for them. Granted World of Warcraft popularity has declined since its coming out party in 2004, but its incredible popularity had famous celebrities talking about their participation. Even a movie was made. Other noteworthy names are Everquest, Starwars: The Old Republic, Skyrim, Shroud of the Avatar. The list goes on and on. The games that were successful were the games where the developers listened and were brave enough to shift gears and change courses if they had to. The Devs that chose to do the latter, had their games lost to the gaming void. I genuinely understand that some people reading this might think we’re simply boasting, bragging or patting ourselves on the bathe reality is, I'm stating documented facts. We are in the Guinness Book of records since 2010 – Present, for a reason. Everything we do here in The Syndicate is on a “Volunteer” basis. Therefore, if you come to us for help with your game, and we as a guild, decide to invest our time, energy and resources in you, LISTEN to us! We want Developers to be successful so we can participate and play their successful games with our fellow Guildmates. In short, I wish developers would come to us, asking for help, would trust us and heed our advice. Kitiara : Supporting communities in general, be it through interface tools like in-game comms or out-of-game. In the mid-2000s Ultima Online used to travel the US holding Town Halls in different cities, which allowed not only in-person meeting but meeting players outside the guild as well as the dev team. I can’t imagine anything like that happening today. Coral : Most in-game systems I use, or come into contact with, are satisfactory to me (in the game I play). I can play solo or with friends, and those needs are met daily. There are still aspects of the game that I still haven't explored yet, and having friends to do that with is a huge thing. Kobalt : We are seeing more cooperative and shared missions in games these days, but most of them are intended for everyone in the player base, not for guilds. There isn't a way to move guild progress or identity between games. Every game is made by a different studio, therefore guilds can be difficult for long standing groups to actually have that sense of presence in a consistent manner across games if they cannot transfer progress. Guilds can and need to be more than an in-game tag or chat room. What if there were game mechanics that allowed a guild to level as a collective group, through their achievements together.  Raids, crafting initiatives, monthly seasonal activity where each person's activity contributed to their progress towards the one goal. Many games treat guilds like singular entities instead of a dynamic and persistent community space. That's also why what The Syndicate is and does does not get contained by just one game. We extend well beyond any game and since most games are not designed to create those types of experience, much of what we are exists outside of the confines of the games. Tundrra : Each game is different of course, but some games really lack the guild tools to maintain its rosters. I'm playing Lord of the rings Online currently and their guild tools are very poor. There is no records log to view of players detagging, or of rank changes, there are no officer notes. It is very minimal. Neverwinter set the standard for me; they did a great job.  They have a guild house, their stronghold that gets visually more impressive as the guild level is increased.  It offers member perks as the guild level increases.  It even offers a guild raid! It allows for in-game alliances with other guilds.  The in-game tools of officer notes, logs of changes are all recorded and accessible.   When the game launched, it even had tools for guild chat and roster maintenance out of game through the website.  It was amazing. Other games have next to nothing other than the guild name above the character name and a guild chat. I am currently playing Lord of the Rings Online, and this game is 18 years old and has very poor guild features in contrast.  It does not have a log of changes, so if a player detags and quits the guild, we get no notification.  There is no officer note feature, only a player-controlled note.  Minimal rank options.  The devs have been hinting at new guild features coming, but no signs of what that might be. Another horrible feature devs have applied in games like Guild Wars 2 and Elder Scrolls Online that allows a member to join multiple guilds. This can decrease player activity in the guild as a player’s attention and loyalty are split. Lasarian : I’m not sure what the state of play is now, but the developers were doing pretty good by about the time SWTOR came out. They allowed us to register our guild name and membership in advance, pick a server, and do a lot of ground work before the game even went public. On opening day, we were ready to go. It seems to me that studios and developers tend to treat guilds as a kind of second thought.  They acknowledge that they exist and they appear to begrudgingly make concessions in-game to that reality, but they seem to fail to harness the true potential of existing, long standing online guilds. In NOR at least, our entire guild culture is about helping each other and other players in general.  You don’t have to be a member to receive our aid.  This includes guiding new players on game features, help with quests, advice, assistance, discouraging PKers or campers, reporting bots or cheaters … we are essentially free customer service reps to the game making the title more accessible or playable to new subscribers all while providing a safe, secure environment for our own members and our families.  Our guild creates an environment that allows for more players to participate. I have been a member of NOR now for over thirty years, I was an active participant in leadership for some appreciable portion of that.  I have been present on opening day to several titles, including, Neverwinter, RIFT, Runes of Magic, SWTOR, Wow, GW2, Elder Scrolls Online, ArchAge, Age of Conan … in three decades we have never been approached by a single studio or developer to ask:  “How can we roll out the red carpet for NOR and your 300+ members?  What can we provide in-game to induce NOR to try our game and maybe endorse playing it?  What do you guys need from us to draw you into our game?” We are literally a captive audience of a known quantity (and quality), explicitly formed and maintained to play game online and any studio could replicate such an outreach a dozen or even a hundred times to bring thousands of ready-made, experienced, enthusiastic customers to their title on day one. Why would you not do that? It seems like a hugely missed opportunity to really put your best foot forward on a new title.  Anyone doing even a cursory glance at our history would quickly learn that we have die-hard players that stick to their games, sometimes for decades (DDO and EQ2 spring to mind). Garadian : I would like to see a mentorship system where experience boosts or other very helpful boosts would be applied from grouping in a game with guild officers. This would encourage more interaction with new recruits as we got to know them. I feel that modern games are a little too oriented toward solo character progression, and that takes away from the social aspect of beating challenges along the way together. While the mechanics of a guild system in a game aren't truly what makes a guild (a good guild exists outside of the game,(it is the players). The game developers could probably throw us a bone here. I think all games could use an inter-guild email system that lets you send messages to guildmates, both to all  members and to all of a specific rank. By way of this, all games could use an option to add more guild ranks. Most games allow 9 or 10, but in a guild with a decent progression system, we could really use more. A customizable guild house with all the amenities that a guild would need to use would be great with built-in permissions so we could assign ranks allowed to decorate or manage it. After this, a built in tracking/attendance tool for event attendees, an in-game bulletin board for guild members to easily message each other inside of a game would be a great thing along with a working calendar. Some games have this, some don't, but I've never seen it well-implemented. My wishlist is more for management tools in the games, otherwise, I don't feel it is up to game devs to give a good guild experience, it is up to the guilds themselves. 9) Is there an upcoming MMO you're particularly looking forward to? If so, why? Sean Stalzer : Stars Reach sounds interesting.  We are fans of Raph and his team.  We know Raph from the Ultima Online days and plenty of interactions since then so we have confidence in his vision of what makes a good game so we are excited to see his title develop. Tundrra : There is rumor of a EverQuest III finally coming out and that would be my next mmo for sure, but it takes so long for a MMO to be developed it's hard to say it would ever launch. Lasarian : Not really. My MMO days are probably behind me. Garadian : Everquest III, if such a game comes out. I think it would be likely to return to older MMO styles of encouraging grouping throughout the entire game experience. 10) Do you think that MMOs have influenced/inspired other game genres ? If so, why? Sean Stalzer : Sure.  A huge number of games claim to be MMOs today but really aren't.  They may have online or multiplayer aspects but they are not true MMOs like WoW or UO or Everquest.  That is clear evidence that MMOs strongly influence gaming today to the point folks steal the acronym in a way to make their games more appealing to a wider audience. Monk : Absolutely 10000%, MMO’s have unequivocally influenced the gaming industry in its entirety. Love him or hate him, but Richard Garriott, the creator of Ultima Online, the first real MMO changed the gaming world forever. Without him creating Ultima Online, there would be no Everquest, World of Warcraft, Skyrim, Grand Theft Auto, Call of Duty etc…  We’d still be playing “Janes” single player flight sims, Sega, Nintendo etc, instead of Digital Combat Simulator (DCS world), War Thunder or MS Flight Sim. Where would Electronic Arts be today without all their EA Sports Online games? At the end of the day… I know we in The Syndicate have played a significant role, especially in the early days of gaming. It's been a surreal dream that I'm grateful to be taking part in. Getting to do it while being a proud Member of The Syndicate… I wouldn’t have it any other way! Kitiara : I think MMOs have bred the kinds of players that like having a parallel reality - especially sandbox-style where players craft those realities. That interest in reality-building I think led to games like Second Life and Animal Crossing, the social-simulation style games, and also survival games with persistent worlds and player-run economies and such. Coral : Yes, I think the MMOs have influenced /inspired other game genres in that more and more players are looking for friends that they can count on to be there, so the games are being geared for more of a social aspect, other than just 'playing' a game. Lots of people these days are big into social activities but may not have tons of money or time; game playing on MMOs gives those people a chance to get together without having to make a real commitment or spend a ton of cash. Kobalt : I'm not completely sure on all the ways but from what I have seen is that the concepts of worlds and games that exist whether you are logged in or not have been taken from MMOs. Customizing character's abilities and player based economies have been some of items I have seen in other games advertised. Tundrra : Sure, the rise of mobile gaming trying to replicate the complicated massive RPG game, I think can be seen. Lasarian :Yes, most certainly.  When discussing your question with my wife, we speculated on the first appearance of the 'hotbar' in a game and how that has become a mainstay of many games since it was first used (whenever that was).  As I am writing this, I am reminded of a conversation I had with a guild-mate when we were discussing the pros and cons of Rift vs Warcraft and I was bemoaning the stark similarities of the UI between the two, in my mind, Rift had an opportunity to set itself apart by making some changes and taking some risks, but his argument was that it was perfect in that, one could seamlessly move from WoW to Rift and understand the working mechanics of the game instantly with no learning curse, since all of the game function and tools were already familiar.  He certainly made a valid point. As the influence of the players themselves, again, I believe they most certainly have an impact, but studios are slow to either recognize these elements are reluctant to implement them. The perfect example is your own research into guilds. The very first games had no accommodations to this phenomenon while slowly, gradually, they became more and more apparent, available and robust as the games were clearly adapting to how the players used their games. Garadian : The only ones I can think of offhand are Dragon’s Dogma and Baldur’s Gate III. They do have a distinctly MMO feel to them despite having single-player modes. The NPCs have a good feel to them and at times it does feel like grouping with other humans. 11) Do you think housing can be as much of a second home for a guild as forums, Teamspeak/Mumble/Ventrilo, IRC chats or even a Discord server currently are? And to what extent? Sean Stalzer : Not really.  As I mentioned already, we use games to grow our friendships.  We don't exist for games.  It would be ill advised for a community, like ours, to build an identity so closely tied to a game. Tundrra : No, not anymore, sure when mmos first game out especially Yserbius, the game was one big chat room and a place to hang out. But now with Discord, if you're not in-game actively playing then you have Discord to chat with throughout your day away from the computer. Lasarian : Only if the guild exists in just one game. Cross game or platform guilds are going to need an agnostic environment for regular guild business. Garadian : Guild housing can serve its social purpose. I am thinking of Final Fantasy XIV and Guild Wars 2 in particular. They can be a great place to meet up and interact socially. FFXIV has the advantage of being in a neighborhood too, so there is even the chance of involving players that aren’t even a part of the guild. 12) Have you always been playing the exact same games than your guild ? And if no, which ones have you played without your guild ? Sean Stalzer : Sure.  I play many games each year. I tend to only play them for 2 or 3 weeks until I master the mechanics and then it becomes a "rinse and repeat" process until you are done. I then move to the next game so I can see lots of different ones.  Those are mostly solo.  When you add the "online" part to it, I like Escape from Tarkov as a shooter that I play mostly solo.  It never took off in huge popularity within the guild so its only occasionally that I partner up with another member. Tundrra : Not always, in childhood it was console games Atari, Nintendo and Sega. However since joining the guild all my mmo choices are is the guild there, or can I establish and build a new branch of the guild there. Lasarian : I probably always played MMOs with my guild, but occasionally on those games I would keep an untagged character just in case I needed a break. I certainly did play ALL the games NOR was on or is currently on, there was a time when that was 12 – 15 different games … I probably tried them or made appearances during Free to Play events, but did not devote myself to them. And I do occasionally play some solo games outside of my guild, usually on Steam. Currently my guild activity is online table top games. Garadian : I have played countless solo games, Dragon’s Dogma being my favorite, though I have tried other MMOs where New OutRiders was not, such as Wildstar and Earth and Beyond, though I quickly got bored without the guild interaction. So I generally only play games guild plays, though I did enjoy Hogwarts Legacy. 13) Is your guild really among the first to be created (bearing in mind that among the first games to allow the creation of clans/guilds there were Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius, Fates of Twinion and Ruins of Crawdor, outside of the first popular games like Quake, Diablo and Meridian 59)? Sean Stalzer : There were guilds that existed in the MUDs and MOOs.  In fact, the origin story for The Syndicate (as told in our first book) came out of a failure of a guild in Meridian 59's beta that I was in and I wanted to make something better.  The number of guilds in those days was under 100 at any given time and they came and went very fast as there was very little to hold a community together.  Email was simplistic at best.  There was no Discord or Ventrilo.  IRC did exist but was overly complex for many people.  AOL chatrooms existed but you couldn't easily make your own private one and no one wanted to pay-by-the-hour for AOLs service.  So guilds is a very loose term and they were very short lived things. Tundrra : I didn’t start playing mmorpgs until 2000ish so I never played Yserbius where the guild started. However I know there were definitely other guilds around. There were no guild tools like they have today, so if someone joined the guild then they would have to change their character name to “NORtundrra” to represent them being in the our guild. Lasarian :To my knowledge there really were no guilds before our’s (and our contemporaries of course), or at least, before ImagiNation Network opened. Garadian : Technically speaking, there have been gaming guilds going way back to the time of D&D by post, though I can’t name any. Though New OutRiders (Previously OutRiders, before that, NOMADS) goes back to 1992. There were other existent guilds. Our achievement is in continuing to exist in force since that time. Also, a point of clarification, some of the older games, Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius, etc. did not have actual in-game guild mechanics like the more modern games. We would instead create a new character with the guild initials in it. For example, my name is Garadian. When I joined the guild I created a character named NORGarad, or NORGaradian. In our biography section we would also post an indicator of which guild we were in. The GMs after a while (in Neverwinter Nights) would decide which guilds were ‘sanctioned’ or not and this would allow entry into official in-game community events that they would host. Bard : My start was in Neverwinter Nights on AOL (around the end of 1996). At that time there were plenty of other guilds, just not many games. Neverwinter Nights was also my first online game. Aglavalin : My first online game was NeverWinter Nights (NWN) on AOL. There were many guilds/groups as AOL gave each of us our own message board. I do not recall any of them claiming to be in existence before NWN, other than NOR. NOR was started in Shadow of Yserbius (YS). I subscribed to the Imagination Network (INN) and played YS for a while. I also subscribed and played The Realm (TR) for a while, where NOR had a branch at that time. When I joined the guild we were in two games YS and NWN. 14) I did some research in the past years into Quake clans (because it was one of the first popular games that included the possibility to form clans) and I did find on Internet Archive the Empire of Azeroth clan (I don’t know if it still exists, perhaps not, as their website is inactive), which, according to Quakeworld.nu (Quake encyclopedia), was created on February 27, 1996. Checking their website via Internet Archive, I saw that they consider themselves to be the oldest European clan and the sixth worldwide on Quake. Would you know which the other five world clans were? In addition, I also discovered a guild named Excalibur (that seems to come from ImagiNation Network), which was apparently already 14 years old in 2000? Any info about it (notably creation date and if it's still active)? Sean Stalzer : No. We are the oldest, continuously operating community.  It's the 2 words together (age + continual operation) that is our Guinness World Record.  We did not invent the idea of a guild... but we have definitely perfected it as no one has been around anywhere remotely as long as we have and we have virtually no turnover. So we definitely do not want to claim to have invented guilds. But we absolutely claim to be the oldest, continuously operating clan (as verified by the Guinness Book of World Records...and we are updating our record again now for the 30th year). They require independent and verifiable proof of the entire existence of the entity so it's a pretty rigorous standard. Were there really no guilds in existence before yours/ Is your guild really among the first to be created? (bearing in mind that among the first games to allow the creation of clans/guilds there were Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius, Fates of Twinion and Ruins of Crawdor, outside of the first popular games like Quake, Diablo and Meridian 59)? Tundrra : I have no additional information. Lasarian : I don’t know anything about Quake clans, sorry. There was an Excalibur guild in The Shadow of Yserbius. Garadian : I am not familiar with Quake clans though I have heard the name Empire of Azeroth or at least seen it on some forum in the past. As far as knowing the other, I haven’t heard of them. Bard : I do not know anything of those games nor guilds. Aglavalin : I never played Quake and have no info on guilds in that game. 15) Where does the name of your guild come from? Sean Stalzer : The idea on the very original webpage was a group of friends... that was very private... that saw much... influenced much... but the inner workings of which were largely a black box to those not part of the org.  It was purely aspirational when we adopted it but it is reality now. Were there really no guilds in existence before yours/ Is your guild really among the first to be created? (bearing in mind that among the first games to allow the creation of clans/guilds there were Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius, Fates of Twinion and Ruins of Crawdor, outside of the first popular games like Quake, Diablo and Meridian 59)? Tundrra : Lord Lasarian is probably the best source for the earliest of days, he mentions here how the original founders were in a guild called “NoMaDs” that splintered off to “Outriders” which splintered again in 1992 to become “The NewOutriders”. In the early 2000’s one of the guild leaders at the time (Lady Mooskter) wrote up a pretty lengthy history of the guild . Lasarian : The original guild was “The OutRiders” but several members broke off to form their own version and named it … not too originally, “The New OutRiders”. Garadian : New OutRiders is a third iteration of a guild called NOMADS. That didn’t work out for long for reasons and a guild named OutRiders was formed. New OutRiders was the final form. Some of this was due to a cheating scandal in Shadow of Yserbius using a macro program. Our guild since is very particular about following each game's TOS and absolutely no cheating. Bard : It came from a few members of a failed guild called the OutRiders who formed the New OutRiders. Aglavalin : In ImagiNation Network there was a guild called Mercs. Some members left and started a guild called OutRiders and it fell apart soon after. Then four of those members started the New OutRiders in 1992. 16) On which online game was your guild founded and what was your first online game? Sean Stalzer : We had aspects in Neverwinter Nights and in Meridian 59.  We adopted the current name in Ultima Online. Tundrra : Shadow of Yserbius was our founding game. I believe my first online games were either Ultima Online or Everquest, but I didn't play either very long. Lasarian : We were founded on The Sierra Network, which ultimately became ImagiNation Network (INN) on the game The Shadow of Yserbius. Garadian : New OutRiders was formed in Shadow of Yserbius on the Imagination Network (Sierra Network). My first graphical online game is Neverwinter Nights, though I did play a MUD called Avalon: The Legend Lives as early as 1989 or 1990. Bard (first online game part) : The old Neverwinter Nights on AOL. Aglavalin (first online game part) : My first online game was Neverwinter Nights. I started playing it in April/May of 1995 and joined NOR in May of 1995. 17) Do you think cheating was considered like a plague on online games in the 90’s? Sean Stalzer : Cheating was much more common back then because there was no anti-cheat.  So if a bad actor figured out something they could use it without being detected unless a dev happened to be in the game and saw them.  No one was recording in game video either so folks could get away with it.  Speedhacking was the main one but others like ESP and such were still prevalent. Tundrra : I remember games like Star Wars Galaxies that could create in-game macros to harvest resources while out of game, so the game had this built in bot design. And I remember in Everquest II there was a huge problem with third parties mining loot, gold and speed leveling characters to resell outside of the game. Which caused a lot of problems for in game economy. Lasarian : “Plague” is probably overstating it. The game was extremely simplistic, almost all of the entertainment came from interacting with other people in groups and the self-made (inflicted?) drama we created. There was a very simple cheat program called Vitamin F that was readily available that a lot of people used or tinkered with at the time. Garadian : I would say it is no different than it is today. There are always people that will exploit a game for advancement or bragging rights even to this day, but overall, I wouldn’t say it was any worse than it is now. Bard : It existed, but it was not as nearly as prevalent as it is now. I think a bit part of that is that back then you didn’t have the raw amount of gamers (nor games) at that time as playing video games online was still seen as that “nerdy” thing people with no friends did. Today, everyone has at least some sort of Candy Crush-like game on their phone. Aglavalin : I do not recall any 'cheating' in the early online games I played. There were not any exploits that I knew of. People did steal from you when you were trading with them and they did not give what was promised. Some games, like Ultima Online, allowed pickpocketing items from a player’s backpack. But this was a game mechanic and not cheating. Being attacked by another player (PvP) was allowed in some games, but was not welcomed by everyone. 18) During your journey, do you remember when the first video recordings surfaced and were distributed via the Internet (so possibly at most 10 years before YouTube appeared)? And on which games (I guess at the time, they must have been compressed files that you could download to watch the video, and the first videos must probably have been about Quake, Diablo or Ultima, games like that, and only posted on “personal” or guild websites, and perhaps on a few sites entirely dedicated to video hosting)? Sean Stalzer : There were very few early videos of Quake and other games.  The culture of the entire world in the mid-90s knew nothing at all about streaming... or making video guides... or bragging about killing a boss.  Strategy guides were printed books you bought in a store.  They were not things you looked up on the internet at that time. Things didn't start to catch on until Youtube really offered folks that option. Tundrra : I don't remember watching any video game videos till twitch and youtube became available to all. Before that it was finding gamer magazines or fan websites and forums. Lasarian : I’m afraid I don’t, not really. Sorry. I’m sure I saw them, but I didn’t seek them out. Garadian : I don’t remember specifically, but one that stands out in my memory is a flash video for recruiting from a guild in Anarchy Online from 2001. The reason I remember it is because the background music was Short Skirt/Long Jacket by Cake. If I remember right, it was an all Fixer class guild called the Shadow Syndicate. Bard : The first videos I remember seeing of any MMO came from 989 Studios (which would eventually become Sony Online Entertainment) and their upcoming 3D MMO called “EverQuest”. Aglavalin : I never saw any videos early on due to them being large files and dial up modems were rather slow. I do not think I saw any gaming videos until after cable modems were being used. And I do not remember when I first saw any gaming videos. It may have been on YouTube. 19) What has been your gaming background, from birth to now? Sean Stalzer : I started with a little 16kb computer that was the very first home PC you could get.  You had to type in every program you wanted it to run, every time you wanted it to run.  I upgraded it to a cassette tape that I could back up some things to and load them back in but it didn't work well. From there I expanded to other computers but the Commodore 64 was the main gaming computer for those late 80s.  I played then (and still play now) just about everything out there. Tundrra : Atari system was my first gaming system. NES Gameboy PC games in highschool made by Sierra, I remember playing Kings Quest alot. In the early years of college I didn't play much in electronic games, that's when I started playing dungeon and dragons and other tabletop rpg games. Lasarian : Dungeons and Dragons, Advanced Dungeons and Dragons, Multi-users Dungeons, The Sierra Network, ImagiNation Network, etc., and pretty much played something online or otherwise. Before or during all of that, console games, Atari, TI, Sega, NES, etc. Much of my early gaming experience was table top, paper and pencil RPG like D&D, Gamma World, GURPs (role playing game systems). Garadian : It’s been a long way from playing with sticks and rocks outdoors, but I do remember my dad coming home with Pong home version when I was tiny. From there it has only gotten better. Me and my brother both played on the TRS-80 home computer, Atari, Colecovision, pretty much all of those early consoles and I got into PC gaming as soon as I got one. Neverwinter Nights came naturally, as America Online would mail out free installation discs and that was their featured game. Bard : My gaming background from then til now has run the gamut. Racing games, FPS (the original Call of Duty), PS1&2, Atari, Pong, that old Star Trek game on cassette drives for the TRS-80, PC standalone games, MMOs, etc. Even though I may meander a bit, I usually will end up gravitating back to RPG-related games (especially MMORPGs). Aglavalin : I grew up in a home where we played games of all sorts on a regular basis. Card games like Hearts and Crazy Eights. All sorts of board games from Monopoly to Chess and everything in between. Our first video game at home was a PONG handheld device which plugged into the TV's antenna connection with two wires. Then we got a Colecovision game set which had an Atari 2800 adapter to play those cartridges. Then came a Nintendo Entertainment System (NES). In 1980 I started playing Advanced Dungeon & Dragons on a regular basis. At least once a week with different groups of friends over the years. I still have all the books and the 100+ lead figurines which I had painted over the years. I got my first computer in 1987 and played a Star Trek text based space game on it. Went to computer conventions which were starting to be held and you could buy floppy disks with Shareware on them for cheap. I bought all sorts of games for it, often fantasy themed since I enjoyed playing AD&D. Then I got my 386 online in about 1993. The first modem was a ZOOM 14,400 speed and it changed the world for me. I joined all the popular dial up services at the time like AOL, Prodigy, CompuServe, MSN. Then the World Wide Web grew into something which replaced those dial up services. My first online game was NWN, then YS, then The Realm(TR), Ultima Online, Asheron's Call, Dark Age of Camelot, EverQuest, Diablo, and many others. Too many to remember them all. I have played games like Star Trek Online, NeverWinter, Star Wars Galaxies, Star Wars the Old Republic, Star Citizen. I have done early beta testing for many games over the years. In 2015 I started streaming gaming on Twitch.tv and streamed more than 80 games over the next four years. I expanded the types of games I played. I started playing a lot of the Survival games like ARK, Conan Exiles, Just Survive, Miscreated, and a lot of different style games. I have always prefered the types of games where you can wander around and explore and do what you are in the mood for. I have never been a fan of the first person shooter style of gaming. I do not like the linear game play where you are on rails and can usually only go in one direction. I have never owned a PlayStation or Xbox. I only played them a couple times. I have always preferred games on computers as I find them more complex and fun. I have had a fetish for zombie games recently and have played quite a lot of them. I am currently playing Miscreated and No One Survived. I even spent 2000+ hours creating a 8k x 8k game level map for Miscreated and published it plus over a dozen other mods on Steam for it. I have many friends I have made through creating the mods, and I have even helped quite a few others create their own game mods over the years. I have been heavily into Star Citizen for ten years now. My brother-in-law and nephew both work for the company creating Star Citizen, Cloud Imperium Games. I often get together with other Star Citizens and we talk about the game and hang out for an afternoon. I have also been to their local office many times and have met the top employees several times at their office or at two of the annual CitizenCon conventions I have gone to. I know hundreds of other gamers who, like me, are big fans of SC. 20) In gaming field, do you think a large part of the pseudonyms used on the Internet nowadays have perhaps their origins in the first online PC games playable via The Sierra Network (NWN, The Shadow of Yserbius), GEnie (Air Warrior, GemStone, Dragon’s GateMultiplayer BattleTech: EGA, CyberStrike), CompuServe, AOL or any MUDs? Sean Stalzer : Most pseudonyms online today came into existence in the past 10 years or less.  Only a small percentage of people playing games today existed in the gaming universe during those games you mentioned.  Total gamers were measured in the tens of thousands back then. Today it's measured in the hundreds of millions. Tundrra : Our guild has always had a big focus on using one’s pseudonym. In the old days we required members to use different variations of the same name when they created alts or additional characters for a game. For example NORtundrra, Tundrra, Tundra Tun’drra etc. Nowadays we have long ago removed that requirement, but we do ask members to pick at least one name that we can use as their Main identifier. So in the notes we can enter Tundrra's Alt. And on forums and Discord they would use their main gaming name. I have been using my pseudonym since joining the guild, and after the last twenty years I have grown more attached to it. However I will say as I have grown into adulthood things like email addresses have become more serious using my realname@email.com to. Lasarian : I think this has more to do with the comfort of the user than anything else. Are they comfortable using their real name online or not? I think more people do now than used to, I’m not sure it’s a good idea , but obviously it is a personal decision. Garadian : Funnily enough, I’ve done a lot of thinking on this and I see a lot of names of younger people seem to be possibly console-based naming schemes, for example crazy_mango, shy_butterfly, that kind of thing, or very edgy names that aren’t acceptable in polite society, while older players tend to have names inspired or from fantasy/sci fi books, movies, cartoons or roleplaying systems as you said. I wouldn’t say manga was as big a phenomenon in the western world in the mid- 90s as it is now, though I’m sure there were big fans. Also, as we make good friends, from time to time we’ll go by real names, though most of us don’t. It depends on the crowd in the comms I suppose. Bard : I think that’s more of an older-gamer or a more-dedicated-gamer thing. I find that the more transient a player is (never settling into a game for more than a year, if that), the more likely they are to have multiple gaming names (whether that’s from game-to-game, different characters in the same game, or both). Aglavalin : Our screen names started for me when I first started gaming on AOL. You have to pick a screen name and that was used in the game. Almost everyone used something other than their real name. I have always stayed away from using any numbers in my screen names, it breaks the immersion for me. This probably got started from D&D. It did for me. Most of the people I play with still use something other than their real name. It is often due to safety since there are a lot of idiots out there. 21) What is the origin/story behind your pseudonym? Sean Stalzer : As for gaming aliases... back in the AOL days, it was whatever your user account was.  But before AOL, with the dial-up BBS' you had to make a pseudonym for them. Mine was Warlord at the time. I changed to Dragons in the pre-UO days because the main place people talked about the game was on the forums for the Ultima Dragons where everyone had a "dragon" name. Like Raph Koster (who runs Playable Worlds now) was Designer Dragon.  So everyone had a word and then Dragon or Dragon and then a word.  I didn't want to be like everyone else so I went with Dragons (plural and one word only) and it stuck. Tundrra : Tundrra with 2 "r"s came from two things, first I enjoyed playing Magic The Gathering and duel lands back then and still today were rare and coveted. One of those was called Tundra so I believe it was on my mind at the time. Secondly, my first character in Star Wars Galaxies when I joined the guild was a wookie, and I felt a wookie would roll his R's and would have that r sound. Lasarian : My favorite D&D character, I had to shorten it to fit the limit of characters in the game, and Leighzarius became Lasarian. Garadian : Garadian is inspired by Sir Galahad of the Knights of the Round Table, and using -arad, with the suffix of -ian taken from the appendix of Lord of the Rings. It is unique and I have been using it since the very early 90s. Bard : The game (NWN) was 2D MUD-ish (it was in the exact same form of the old SSI Gold Box D&D games) with static paths for all player travel (no sandbox movement, per se). In any specific spot you could have only six players (if memory servers). If a fight occurred in a path, you could try to “go around” it if you were the closest one or two players and the “combat cloud” (the area the fight was taking place in) wasn’t full. Trying that would mean you might “fall into” the fight. If it was full there wasn’t even a chance to “go around”. The fights were turn-based so they could take a while. The game had a music note icon on its character map, so when I got bored I would make up little songs to entertain the other players while we waited (it was better than having to read their constant grousing). When I joined NOR, I picked the name Bard because of that. When EverQuest came along and we could have surnames, I came up with Talespinner (because of my fondness for good stories). Aglavalin : I've used my AD&D Magic User's name of Aglavalin since I joined NOR in 1995. I have since retired it because it is just too hard to pronounce. A-glav- a-lin. Rhymes with javalin and uses all soft a's in pronunciation. Too hard to remember or pronounce right, but at least it is original and never confused with anyone else! 22) Now, guild or clan ranks in online games are well known but do you know if this concept came from the developers or if, at the dawn of guilds it was the players who invented them and the studios liked them so much that they later actually implemented them or it’s just the developers who integrated them from the beginning? Sean Stalzer : Guild ranks evolved out of players.  The earliest guilds were flat. There was the Guildmaster and everyone else.  The earliest guilds didn’t contemplate a guildmaster might quit and leave a guild stranded either. It was players saying they wanted granularity and it was help desk tickets from players saying their guild was stranded because the GM left, that prompted more granularity. Tundrra : The ranking system we use today was originally put in place in 1994 to help send guild news and information to members for coordinating in-game stuff. Since there were no built in guild tools or mass email abilities in those old games. A feudal system of Lords, Ladies, Counts, Barons were used since all the games at that time were very medieval high fantasy. Lasarian : They were created by the users and members, it was all very tribal. Our own language, rank structure, customs, etc., - remember there was a time when “lol” and “;-)” didn’t exist. The developers didn’t invent those, the players did. Garadian : I think it was a combination of the two. Developers added a rank system because players were already using one. Some early Multi-user dungeons actually had built in guild systems, but as far as graphical MMOs go, I believe that Meridian 59 might be the first official graphical one to have a proper in-game guild system. Bard : It was absolutely the players who invented this. In the early days, there were no guild tools. No one had fancy guild tags above their names nor management tools within the games to add/remove players. Most games had multiple chat rooms or channels, so people in a specific guild just used the same one over and over (The Realms Online is a solid example of that). If the game didn’t have something like that (like NWN), the way we recognized one another was putting the guild acronym (NOR) before our name. So you would see characters with names like NOR Bard, SSB Twila, MECH Sharky, etc. These guilds all had their own hierarchies, rules and kept their own notes on membership as nothing like that was included in any games to that point. Much of the information on these hierarchies were kept via email, with possibly a few having their own website (geocities or something similar). Much of the communication for the playerbase was done on message boards associated with the game (usually by the company providing the game). Aglavalin : Originally it was the guilds who created their own rank names and how they were used. NOR's ranks developed over the first couple years into the complex system we have now. The ranks were in use by the time I joined in 1995 and have been altered slightly a few times since. Some games saw the guilds using ranks and used them in the game since they were familiar to players already. 23) In your opinion, what are the most common reasons why a guild closes its doors? Sean Stalzer : In our guild's 2nd book, we have a big section on what we feel is the secret sauce to make a lasting community.  It starts with solid recruiting.  We get over 4,000 applications to join every year.  We take maybe 10-20 people.  As such, we lose hardly anyone and we have basically no internal drama.  We are super selective and that makes for a lasting team. Most groups simply need bodies to overcome a game goal (i.e. enough people to raid.. more tanks.. more healers etc..) and 'who' those people are doesn't matter in the moment.  That leads to drama and that leads to turnover which increases the pull for more bodies and the cycle spins onward until those who held the guild together had enough and they leave. Tundrra : Other guilds I cannot say, but I can tell you what I see the most when one of our guild  branches gets closed. There are a couple factors and most of it falls on the upper leadership of  the branch. Firstly the guild leader needs to recruit new members within that game. Because  we have a large player base in the guild, but only a handful of them are going to be  interested in playing a new game that comes out, so whichever officer steps up to open up a  branch of the guild they have to recruit new members from within that game. find those players  that are excited to be there. If they don't, then the branch is too quiet, no one is playing together,  no events are being organized and players will leave. There needs to be a flow of new players  coming in to replace those that stop gaming or move to the next game. Succession is another important thing that can cause a branch to disband, if the  current leader doesn’t have a replacement and stops showing up or caring. So once a new branch leader is put into place and the branch begins to grow they need to choose new officers to help them run the guild there. At some point they need to pick their number two,  someone that would be willing and comfortable to take over if they have to suddenly quit the  game or lose interest. A working example is Neverwinter which we established in 2013, it has  had 6 branch leaders, with a smooth transition between each one. Star Wars The Old Republic  has had 5 branch leaders since its creation in 2011. The current leader there is Intisar and he has been leading Star Wars The Old Republic for 10 years now. One thing the High Council likes to do once a year is  to check in with our leaders, and see what their contingency plan is if they have to suddenly leave and what we can do to help if they need it. However many realms have just fizzled and I trace it back to lack of recruitment most  times. Lasarian : Most common I would guess either a cult of personality, once the leader departs or becomes inactive, or single-purpose guilds:  Raiding for example.  Once that slows down or the objectives are reached, there’s not much left to do. Garadian : Outside of a game reaching the near-end of its life, I’d say the most common reasons a guild will go belly up in a game is a lack of active  recruiting and the loss of energy of its officers/leader. If none of the members are willing to step up, that’s it. Bard : In my experience, it usually winds up being players just stop playing the specific game or stop gaming in general as other aspects of life become more important.  Of the many, many dozens (perhaps hundreds) of guildies I’ve gamed with over the decades I can think of only a handful I know of who still game and hardly any of them are dedicated to any specific game like we all used to be. Aglavalin : NOR has always had good luck recruiting new members. We usually ask people if they want to join after meeting and adventuring with them in a game. We like to get to know someone first, see their play style and try to ensure it is in line with our values. Being friendly and helpful and having fun. How many depends on how active each member is. Some members will enjoy recruiting more than others. It is not uncommon for a branch of NOR to gain a couple new members a week when many players are very active. Any guild needs to constantly recruit new members to replace those who quit or stop playing the game. It is a never ending requirement to keep any guild going. 24) How many applications do you get each year to join your guild? And how many do you accept, based on what criteria? Sean Stalzer : As said, we get over 4,000 applications to join every year.  We take maybe 10-20 people. We only recruit people we know very well.. that we feel have the same values, play styles and goals as us.. and that understand our core mission is friends first/guild first and that we use gaming to grow that mission and not the other way around. Tundrra : In 2024 we had 88 applications, 67 players were recruited and 20 stayed long enough to become members. In 2023 we had 104 applications, 71 recruited, 43 became members. Criteria, the application itself is a wall to be sure the player takes their guild seriously.  The questions are not hard, but if they leave everything blank or don't fill out one at all, then that  is the first sign that they might not be a good fit . After that we recruit them and get them  in-game and discord. If they participate in groups and chat then their membership is usually  streamlined. If they get their guild tag and just ignore they are part of the guild then usually they  stay recruits for a long time, or detag, or leave the game, so they never become members. Lasarian : I don’t know, but Tundrra would. Quite a few, I should think, I mean, quite a few for us … Garadian : I’ll leave that one to Lord Tundrra to answer.. Bard : I do not know as I’m not involved in that.  Understand though that NOR is active in quite a few games so each one can have increases and decreases in new members.  We are more about the quality of the player rather than the quantity. When I was in an active branch we didn’t advertise, but actively recruited players we may have grouped with and liked their personality and/or play-style (personality was the more important quality though). Aglavalin : NOR has always had good luck recruiting new members. We usually ask people if they want to join after meeting and adventuring with them in a game. We like to get to know someone first, see their play style and try to ensure it is in line with our values. Being friendly and helpful and having fun. How many depends on how active each member is. Some members will enjoy recruiting more than others. It is not uncommon for a branch of NOR to gain a couple new members a week when many players are very active. Any guild needs to constantly recruit new members to replace those who quit or stop playing the game. It is a never ending requirement to keep any guild going. [For The Syndicate] 25) Can you tell me the story behind your guild's entry in the Guinness Book of Records? Sean Stalzer : I know that The New OutRiders guild also tried to get in, but they didn't make it, for reasons that seem to be unknown. -- That was an idea I had lots of years ago.  We were old.  We could not find any other guild that had continuously existed alongside us. Guilds came and went and occasionally were reborn and then came and went again.  I approached Guinness with an idea for the record.  They have a records setting committee that decides if a record is worth having or not.  Back then, gaming was popular but not mainstream.  So I had to help educate them on what the online gaming scene was and what the communities were etc. It took them a few months and they did lots of research and came back with a definition of the record and allowed us a chance to set it. Setting it the first time involved a lot of paperwork.  We had to be able to demonstrate every year of our existence with objective proof, witness statements (like from game developers), trademark paperwork, strategy guides we had written, conferences etc..  It was a mountain of evidence to establish "continuous" because just saying "look, I have a website!" is something anyone could do and fake. Since then, we "break" our record every year or two and what we have to demonstrate then is continued existence since the last record.  It still requires objective, third party evidence but the pile is smaller than the first time. [For New OutRiders] 25.5) Can you tell the story behind your guild's refusal in the Guinness Book of Records? I think it was around 2010 that you started trying to get into Guinness, wasn't it? Tundrra : This was a Lasarian project, he messaged everybody he still had contact with from the old days to get them to search for old documents or proof of our existence. But the Internet  was so new back then and desktops were changing so fast, by the time we were trying to  preserve things old pc’s had been thrown out or the technology or thought of screen capturing  wasn’t there. I think the real records started when we began emailing members. Instead of  just in game chatting and ICQ/AOL messaging. These records mostly started in 1997. The Syndicate was able to show their existence in 1996. I don't think Lasarian ever officially applied since we didn't have all the necessary  documentation, so there was no refusal by Guinness. However I do think we will apply, one of  our biggest hurdles was finding a reliable 3rd party documentation that validates our existence and your research discovered the monthly newsletter sent out by ImagiNation Network  newsletter "Imaginings" where our guild was mentioned in a handful of issues dating back to  early 1994 and 1995. Update : However, fast forward to this interview in researching these old guilds of ours, a new source beginning in early 1994 was discovered. The Imagination Network had a monthly newsletter printed each month, and in the back was a colander of online community meet-ups, and our guild had several references during 1994 and 1995. With this new information, we did reach out to the Guinness World Record organization about challenging the current record, but their fees to make it happen start ridiculously higher than we are prepared to pay. So, we will be content without any official recognition. Lasarian : We weren’t refused, we actually were unable to string together a complete timeline using the guidelines provided to us by Guiness to document our continued operation and existence as a guild by their parameters.  It was frustrating and disappointing, but probably more important (to us) that we actually are still here than it is documenting it by someone else’s standards.  Syndicate was able to do so, we were not.  Alas. Garadian : My understanding of the underlying reason for this is that pre-1996, there wasn’t much of a web presence for anyone, so tracing online mentions of the guild before ‘96 is difficult. Though, we have found some old official Imagination Network newsletter references to our guild predating 1996 since then. Bard : Tundrra would know more about that than I think anyone else.  If memory serves though, it’s because the games we were in prior to EQ have little to no presence online any longer.  This means it becomes very difficult to validate our claims as more and more of the proof comes from old meeting minutes on old floppy disks or just word of mouth from older members. Aglavalin : I have not been active in this, but I have heard that NOR has been unable to obtain the written documentation from the online services and games where we had our early branches. Like INN has been gone forever, and AOL is probably hard to deal with. No one knew that Guinness would be asking for written documentation from companies to prove continual existence. Most of the early guild communication was done on message boards the game set up, so they disappeared when the games did. No record can be verified this way for the early games we were in. 26) Was there ever a time when you yourself considered leaving your guild along  the way? For reasons inside or outside video games? Sean Stalzer : Nope.. I have been committed to the guild for the entire 30 years. Life has challenges but those come and go. I am not a person to give up on things because something else in life is impacting you.  I founded the community and its full of super good people that I would never have met in life (due to where they lived or what they did for a living etc..) except through a shared hobby of online gaming.  I have friends going back nearly that entire 30 years. We have an annual, in person, conference so those friendships are not names on a screen but real people that you come to know and like and support and share experiences with.  This coming Saturday we have a dinner with 20 or 25 of us about an hour from where I live and we'll hang out for hours and talk about all sorts of things and plan the upcoming conference etc.. Tundrra : I have never considered leaving the guild, but I have had to leave games due to reallife  events, or on occasion a new game catches my eye. However with NOR's unique way of having a presence in many games and robust social media, if a player leaves it's not too many  years before they are back to say hello or try out a new game we are in. Lasarian : Certainly.  Frustration with leadership, boredom, personality conflicts, exhaustion.  I took breaks instead.  Sabbaticals. Garadian : Never, though real life issues do and have come up, I’ve never had any problems that a leave-of-absence with a return couldn’t solve. Bard : I “retired” from our High Council years ago when those of us left in Everquest II moved on to other games NOR wasn’t in or non-gaming.  I have spent so long in the guild (whether active or inactive), I never really considered myself no longer a member. Aglavalin : I have always enjoyed being in NOR and it has made my online gaming experience be so much richer and long lasting than it could have ever been without the continuity. I have many fond memories from over the years. 28) How do you see guilds, clans and teams in the future of online gaming, and how do you see yours? Do you still see your guild existing in...2050? Sean Stalzer : I will probably not be alive but I could be, theoretically.  We have a succession plan built into the guild including our bank accounts, email boxes, relationship contacts, websites, servers etc..  It is all very formalized and it will evolve over time as I get older and different folks get tapped to be the future leaders. Guilds themselves are the core of what makes a game successful.  Raph Koster was talking about successful MMOs that focus on community first and foremost.  Maybe we call them guilds... clans.. organizations.. communities.. who really cares. In the end, groups that come together for a purpose are going to be around and games that make that experience great and the ones that have a strong foundation to stick around. Tundrra : 2050 I hope so:) I think as long as we continue to bring in new officers and encourage  them to take our traditions into new games and provide them with infrastructure, then the  player base could easily be going strong in another 25yrs :) Lasarian : I am biased here of course, I don’t know what the future of online gaming guilds is … although more generally, whenever you get a group of people together, they tend to organize themselves just like they did back on INN. For NOR, specifically, our guild has long ago outgrown its original purpose.  We are still an online gaming guild of course, but we also play TTRPGs and chat on Discord. Just for fun, we meet in person, take vacations together.  It’s more like a social club now really. Garadian : Absolutely!  25 years might seem like a long time, but it’s actually not far off. As long as we keep recruiting, allow room for our newer members to become leaders and keep doing what we are doing, there is no doubt that as long as MMOs exist, there will always be room for gaming guilds. Bard : Clans, guilds, teams… They have become far more transient over the years with people being far more likely to just join while they test out a game, then simply disappear when they don’t feel drawn to it.  NOR is a bit niche in that we tend to look for the more “old-school” (read: more committed) players (whether that’s to a specific MMO or games in general). It’s quite possible we could still be active in 2050, but I think a lot of that will come down to someone taking Tundrra’s place as webmaster, publisher, writer, etc. whenever he finally decides to step down (may that day never come). Aglavalin : I see guilds being here to stay. They offer a camaraderie and friendship you can not find anywhere else. I do see guilds and teams becoming more popular and important as eSports evolve. Yes I think NOR can still be around in 2050! 29) Do you organize IRL events? If yes, which ones and how many do you organize each year?  And have you ever thought of holding some kind of conference/convention to  promote stuff like role-play & online games, or have you never thought of it?  Sean Stalzer : We have a ton of real life events from 24 years of our annual SyndCon event... to LAN parties.. to Board Gaming weekends... to monthly dinners... to live feedback sessions with developers... to our annual Charity Raffle. Tundrra : The High Council has a weekly voice meeting that all can attend, and the first sunday  of the month is focused on having all the Branch leaders there, to do a quick monthly check in.  That meeting really is the only one where things get announced. In person meets do happen from time to time, but they are usually smaller events  we call NORbashes. I hosted one in 2017 for all the players in our Old Republic realm. It was  fun, a dozen players from all over the country made the trip for a cookout and meeting up. More recently im part of a NOR D&D group that plays online a couple times a week,  and we have all assembled our families together twice now for a week in 2022 and 2024, with  another planned in 2027. I would love to see a large type of meet up organized every 5 years or so, and will put  some serious thought into it. Lasarian : Yes, all the time.  Every other year usually, but sometimes every year. We hosted one at my own house just in 2024.  We have met with other guilds, we have attended Cons and Ren Faire’s, so we have interacted with other guilds to that degree, but never a formal, summit style event that I know of. Garadian : It is not something that is too frequent, though our guild has had a few meetups over the years, but I have yet to attend one personally. As far a conference/convention goes, who knows what the future will bring? Bard : To the best of my knowledge we’ve never thought of a convention, but we have had quite a few IRL gatherings over the years.  I’m not sure how common they are now, but back in the early days of EQ I went to two and had a blast at each. Aglavalin : NOR has had many annual meetups. We used to call them NOR Bashes. I went to one in 1995 and again in 1998. I traveled 3000 miles to get there too. It was very nice getting to know other members face to face. And it always helps when dealing with them later on. You can put a face to the name. I have been to dozens of meetups for Star Citizen. Not as a NOR, just for the game itself. I have organized many of them locally where I live. I am driving to Las Vegas for a big SC show in two months. I will meet new people and be able to hang out with old friends. 30) Do you remember the first and your first MMO World First raid and the first and your first major PvP battle? Sean Stalzer : I very fondly remember the first massive PvP battle of UO because I arranged it.  It was sooooo laggy.  I also remember the first true raids as those came about from Everquest and were in the Plane of Fear.  We were not the first to raid there but I do remember that moment in gaming history. Tundrra :  I don't remember any specifics from my first raid, but I did raid a lot in Everquest 2.  There were a good couple years, we were a pretty successful raiding guild. I remember we  earned points to spend on gear that would drop from bosses, so the more you raided the more  points you would receive and build up your character. I also raided alot in The Old Republic. The branch Leader there still organizes weekly  raids that have great attendance. Lasarian : I never participated in any world first to my knowledge, the first major PVP battle was a planned world wide event on WoW. Garadian : As far as I know, I haven’t personally participated in any World’s Firsts, though I don’t pay much attention to such things. As far as PvP goes though, I do firmly remember the first time a couple of PKers popped into my fight in Neverwinter Nights. They roleplayed as Drow, even using some of the language and unsuccessfully tried to take me out. In that game, only magic users could pvp and they had a bad time since I played a Paladin that was super resistant to everything they could throw at me, though I couldn’t damage them once I ran out of magic scrolls. At the end, they got bored and just left. Bard : I remember NOR Vickie trying to escort my newbie self through the PVP area of NWN and us getting jumped.  One of the guys' name was something like RUSTYNAIL and a number or two (no idea why I remember that).  Vickie held her own pretty well, I got smoked! I’ve never been much for PVP and a lot of the early games (pre-2000) didn’t lend themselves to large PVP fights (or, at least, it wasn’t a big focus). Aglavalin : I guess the first time I did anything like a world raid was in DAoC (Dark Age of Camelot) when we were having large pvp battles in the PvP zones. I have done things like group up in a party of 4 to 10 people for a dungeon, but a large raid was different. 31) [The Syndicate] Where did you get the idea of transposing your experience into books? [New OutRiders] Have you ever thought of transposing your guild story into a book, an audio episode, a  video, or any other medium? Sean Stalzer : The book was actually a suggestion of a member and I was like "no way... I don't have time for that" and then wrote it in a week since once I got going I couldn't get thoughts down fast enough.  Of course editing etc.. took longer. Tundrra :  We have had a podcast in the past. We have been interviewed at least once before by another gaming podcast. " The Retro Zoo Super Show " in 2018. Lasarian : I have considered it and even penned a few pages, but haven’t really pursued it. Garadian : I am currently designing a New OutRiders children’s book to give to new parents. As far as videos go, it’s on my list to make a series about the guild, though this will be in future. Bard : I have not, but including some of the members (or their characters) might not be a bad idea. Aglavalin : No, I will probably not do any formal type of documentation. I probably should since I have met many of our early members but I have no plans at this time. 32) Has been part of the guild/running the guild influenced your real life, personally and  professionally speaking? For example, on a personal level, has it awakened any hobbies or  passions? Sean Stalzer : Running a guild is a truly amazing leadership experience.  If you think about it, you have a highly diverse team of people... who, for the most part, do not know what each other looks like or sounds like etc.. (at least in the early days) yet form deep friendships.  So you end up with this melting pot of experiences and education and political beliefs and religions etc.. but NONE of it matters (in fact we have a rule that you keep that stuff out of the guild).  All that matters is the person behind the toon.  Are they genuine? A good person? Can you trust them? Count on them?  So you get this incredible team of people in a community.  But guilds are a dime a dozen. There have been tens of millions of them in our history.  And switching guilds is as easy as a mouse click in many games.  So leadership of that kind of group is a challenge in that you have to find a way to communicate to everyone, trying to meet each person where they are at, be perceived as fair and open minded but not allowing drama to creep in or issues to go unaddressed. That is an artform and not a science.  It's something real-life business leaders struggle with all the time.  I have had a 30 year incubator for good (And bad) ideas that I could learn from and grow as a person, friend and leader.  And this group of people is amazing and I like and trust them so you get real time feedback and chances to tweak things and improve. Tundrra :  I’m sure it has subconsciously, I’m in sales which means you have to be willing to  approach people and talk up your product. Recruiting in a guild, can have some parallels. I  have always had a passion for programming, so the guild has been a way for me to learn and  advance my coding for the guild website and database. Lasarian : It taught me a lot about being a leader and what that role means to me and what I did horribly wrong and what I got right, contrasted to what I thought I knew about being a leader (almost nothing) and what I learned it was really about.  It was an honor, and a sacred duty that my team, my members, asked me, trusted me, to fulfill. Garadian : Over my years in the guild, I find it has made public speaking extremely easy for me, as well as dealing with people of all different personalities. It has greatly increased my writing skills over the years too. I can’t think of any other hobbies it has awakened though. Bard : It actually has. Being a Baron, then Count, then Duke, then Lord each contained different levels of having to manage people and situations.  Those experiences helped me learn how to do similarly IRL. Aglavalin : Yes, being in a large guild has taught me much about dealing with others online, and even in person. It has helped me avoid most pitfalls which are due to another person causing problems either intentionally or by accident. 33) What relationships do you have with other guilds/clans? Have there been any conflicts  or is everything going well? Sean Stalzer : While I do not mean any offense with this statement, no other guild or clan actually impacts our path forward as a community.  The same is true for any guild when you think about it. The purpose of a community is to serve its members.  What another group is doing is irrelevant to helping your folks achieve their goals. We have absolutely had positive relationships with lots of groups over the years and in that moment we jointly did things to benefit both communities.  However, most groups exist for a game.  We do not.  We exist for our friendships and online gaming happens to be a shared hobby.  So is tabletop gaming, as another example or TTRPGs and we do those a great deal as well. Tundrra :  We have had many alliances over the years with other guilds, especially those that  focus on raiding, so we can fill a raid group with regular players. In Neverwinter there is a whole  built in game mechanic that encourages alliances with other guilds to help find groups for  dungeons and world boss mechanics. But there have been conflicts as well, but luckily I have not had any first hand  experience with them. I believe one of the reasons our Archeage branches collapsed was  because of its highly pvp focus, our guild was targeted and constantly harassed by other guilds  to the point it fell apart. But I never played that game so I don't recall the details. Lasarian : We have a long standing alliance with a guild known as The Royal Black Watch, although in recent years we have fallen out of the regular contact we used to enjoy.  There was a time when our members visited each other’s forums pretty regularly, we often did dungeons and raids together on WoW, we even had a few members tagged into each other’s guilds as ambassadors. Garadian : I’d say our relationship with other guilds is pretty good. We try to leave a good impression. Being an older guild a lot of people have heard of us, so we try to maintain that. Bard : I have no conflicts with any other guilds nor clans.  Back in the days of NWN though, NOR and MECH were two of the biggest guilds and therefore had a pretty good (and good-natured) rivalry. Aglavalin : My experiences with NOR is that we have not had that many alliances with other guilds. We are basically peaceful and when you have an agreement with another guild, their enemies quickly become your enemies. This is not something we are interested in. There is often enough conflict within a guild itself at any given time that adding drama from another guild is just not a good thing. Most guild conflicts are due to PvP or some guild leaders having too fat of a head and being full of themselves. 34) How have you coped, if it happened, with the death of one of your members or the  departure of a member who has spent, by any chance, 20 years or more in your guild? Sean Stalzer : It is never easy to lose a member.  Your question caused me to go review our memorial to fallen members and reflect on the people we have lost over the 30 years.  They are people and not pixels because that is the focus of our membership.  Our first death was a tragically young member and she passed highly unexpectedly and was a friend to many.  Her mother was a member as well, else we may not have known. Tundrra : Yes to both all too often. A few times a year we will hear from friends and family of  members who have passed away. I usually will announce it on our Facebook page, and give a  brief history of their guild accomplishments, so our non active members get notified. Death is expected and is part of life so that is easier to deal with then when a player  quits the guild altogether. It's rough to see someone that put in 10+ years building a branch  of the game and then leave for another guild in the same game. There is that sense of betrayal  that lingers. But it is only a game so you have to go where your going to have the most fun  and we are not a fit for everyone. Lasarian : We’ve had many deaths among our members over the years, of course, that number has grown as time goes on.  Some I didn’t know very well, some I knew quite well and considered close friends.  That can be shocking if not expected, we mourn, as a group, we create memorials in-game if we are able to.  We have a page reserved for our fallen comrades. Garadian : The death of a member is always a tragedy and a great loss to our guild. This is always something that is hard for me personally and I try to keep them in our guild memory, telling stories about them when the situation comes up for it and things like that. As far as a member leaving after such a long time, it rarely happens, though sometimes someone will be years away, but it’s always a celebration when they do come back to us. Bard : That happened a few years back with Fandrall (Jim).  Fanny was one of our large, core group in EverQuest and then into EverQuest II.  We all spent numerous hours together playing and chatting.  He and his wife were both members and hosted one of our IRL gatherings.  A few years before he died, he and his wife visited my wife and I at our home as they vacationed in our part of the country.  He was a great guy to talk with, to game with and was solid as a rock as a friend.  I still get a little choked up thinking that he’s gone. Aglavalin : I have seen 100s of members come and go during the times I have been active in NOR. I have seen a few members die, which is always harder if they are someone you played with or talked to at length. There are always going to be clashes between personalities which often result in member(s) leaving the guild. Nothing will ever stop that as it is just human nature that not all of us will get along. 35) Have you ever thought of taking part in e-sports or in any sort of competition in  MMOs (raids, PvP) that share some e-sports aspects? Sean Stalzer : We have thought about it but it's not a focus of ours.  Our focus is the community.  Online games are a tool we use to support the community.  e-sports tends to be a rather all-consuming endeavor and the folks that do it know that going into it.  That kind of single minded focus is probably not one that enhances our community. Tundrra : No, I am not an e-sport fan. However we did host some Card Game competitions with a  game called Solforge and Hearthstone. Back in 2013 and 2015. Lasarian : Never. Garadian : I haven’t considered this to any degree. I have always believed that generalization is the way to go and focusing too hard on any specific thing can take away from the other aspects of the guild that are enjoyable. Bard : No, it’s not my thing.  I play games to relax and being in e-sports would make it too much like work. Aglavalin : No, I am not a competitive person. I dislike how it makes many people act. Childish or like jerks. 36) In MMOs (especially older ones), do you think that, with today's more powerful  computers, being able to display and see more of the scenery in front of you can contribute  to demystifying the game landscape? That it takes away some of the atmosphere that  added to the charm of the game in its early days?  Sean Stalzer : Seeing the entire game unfold before you is a product of advancing technology and not having to load in things that are further away.  It does take away some of the charm of early MMOs since you didn't know what was a medium or long distance away.  I think in the future though that charm can return as things become truly epic scale. WoW, for example, takes place on a continent however its actual "size" (if you measure it by the length of a stride) is much smaller than say Europe or North America.  Games may one day grow to a more realistic size and things become truly exploratory and majestic all over again. Tundrra : Graphics and eye candy can bring folks in, but if they didn't put enough effort into the  mechanics of the game it won’t matter and the game will lose its player base. But I don't think  it demystifies it, it makes it more immersive. Lasarian : No, I think if done well games can be breathtakingly beautiful, and using the technology to its full effect is to be expected.  I think a lot of games fall flat when they forget to actually design a game amid all those bells and whistles. Garadian : I’d say the scenery is always good, though there is a certain charm in older games of so much work being done in our imaginations. My personal gripe is with overuse of quest trail finders and mini-maps, which takes away from learning areas by their landmarks and the art that goes into these things. 37) What do you think about the economy of certain MMOs being  managed solely by players, rather than by the studios, compared to the economy managed by  the studios? Sean Stalzer : That model has been a loser every time it has been tried.  Players want loot.  They want to collect tons of stuff as they game.. sell it for gold... and buy more stuff.  They do not want to be limited to whom they can go to or to get components to craft things and find someone to make it.  That model may sound neat on paper but it has failed miserably to grab the attention of most players. It should be abandoned, in my opinion. Tundrra : I don't have any opinion on this, I don't pay much attention to that aspect of gaming. Lasarian : I think oversight is required by the studios, some clever individual will always find ways to game the system if not checked. Garadian : I think that some of the economy should be player-driven, but to avoid exploitation or ruination of it, the game masters/developers should have a hand in keeping it on track. There are some very clever trading consortiums out there that can destroy a game’s economy. 38) Do you think that certain platforms such as Discord (or, in the more distant past,  Teamspeak, Ventrilo, Skype, and others) have contributed to reducing online gaming communication in some way, or vice versa? Sean Stalzer : There is a limit to how much you can type, especially when doing harder content and there is the challenge that many people may not see the text as it flies by.  Discord and its predecessors have helped turn pixels in a game into real people and allowed those people to express more complex thoughts, that everyone can hear and react to. Tundrra : Having Discord has strengthened the bonds of members due to its voice ability. With text only, you forget that there is a person behind those short  sentences, with voice you connect more. With voice you are able to coordinate group  dungeons with more success. Lasarian : I think the developers were slow to realize that their players preferred to communicate directly in real time and failed to provide that technology in-game. Garadian : I believe that the voice/social platforms have actually helped a lot and had a positive effect, taking away from the time spent typing, allowing us the freedom to banter more easily as we adventure, though not everybody enjoys being in voice, so it is very important that we watch the chat and still be responsive to those people as well! 39) Do you think that simply switching windows to browse the web (i.e., switching from  the game to the browser) and keeping yourself busy during a “downtime” in an MMO (e.g., being AFK in the capital while your group forms for a dungeon) is a factor to consider in the  instant pleasure that players want in games?   Sean Stalzer : My opinion is that most players prefer to be solo, in MMOs, more than half the time.  There is absolutely content that many players enjoy doing with groups but by and large, people play games to be "The" hero and not to be "A" hero in a pack.  It is fun to be part of something massive and epic with lots of people, sometimes, but most people play games to be "the" one and only hero which invariably means solo play to get those personal feelings of accomplishment are what many people enjoy, more than half the time.  I don't think it's Alt-Tab. I think it's human nature. Tundrra : Is this a kind of evolution in consumption,  where players want to be constantly occupied, coupled with the fact that we now have  better computers that allow us to do so? (e.g., from my own observation, I know that  players didn't use to alt+tab because their PCs weren't good enough and it would take too  long for the game to reload once the window was reopened, so they would wander around  a big city doing nothing; now, as soon as there's a downtime, they alt+tab to the Internet to  kill that downtime). And, in a way, could this feature be the reason for a reduction in  communication between players in the game (if they alt + tab, they don't wander around in  the game and interact on the channels)? I do find myself alt-tabbing during down time, to check discord or look at a wiki article  about something in game. But I keep my eye on chat and if I'm in a group I try not to alt-tab at all. Lasarian : I think people do all kinds of things when they’re bored.  They read, they draw, they play another game, pet their dog, go get a snack, get a phone call and forget they were in-game. Garadian : I do wish that more information was available in MMOs directly, requiring people to have to research things less, perhaps better in-game help files or wikis accessible in the game browser if it has one, but overall, it hasn’t been too big of a problem. I’ve never seen a group held up by someone browsing the web. 40) Do you think MMOs are better suited to PCs, consoles, mobile or both? Or  does the enjoyment of playing them simply vary from one person to another? Sean Stalzer : MMOs are most suited for PCs.  There are more tools there and more infrastructure to support them. Tundrra : PC is the best, moving to mobile and console really limits your controls and you find the  games become too simplified. The complexity adds to the challenge and keeps it interesting. Lasarian : That’s probably individual taste.  I prefer the PC, I no longer have the reflexes or hand eye I had when I was 25 to use a console controller in an MMO. Garadian : Though mobile games are getting better, they do still limit the depth of mechanics in a game, though whatever someone is comfortable using personally should be the standard. Personally I prefer MMOs on PC, I think they allow more in game systems to enjoy. 41) What do you think of players who play MMOs (or other online games) in  unusual ways? Sean Stalzer : As for how people play.. if they are not violating the terms of service (i.e. cheating) then more power to them. Tundrra : I remember players who would run multiple toons at a once to create their own group, I always thought that would be odd, to pay for 2 accounts, or run to pc's at once so they could  solo more in a multi-player game. Lasarian : I think if you violate the ToS you run the danger of facing the consequences from the developer, but otherwise, “you do you man” … Garadian : To each, their own, as long as it isn’t making someone else struggle or lower the enjoyment for them. As far as violating TOS, it should never be done. 42) What is your opinion on guilds made up entirely of people with disabilities (e.g.,  a guild made up entirely of deaf people)? Do you think that their way of playing and  perceiving an MMO can only enhance it? Sean Stalzer : I think a guild made up of any kind of person, that serves the interest of its members, is great.  There are quite a few predatory guilds that use members to advance the agendas of the leadership but guilds that exist for their members are great. Tundrra : Sure it can enhance it, players who have similar struggles will be more patient and  understanding with each other. Lasarian : I have no idea.  I didn’t know such guilds existed, but that’s pretty cool.  I guess whatever works for them, helps them enjoy the game, have fun with their peers, that is excellent. Garadian : I think those types of guilds are awesome. Whatever makes it easier and more fun for the people playing a game. They also have an advantage in better understanding limitations and breaking those limitations than a standard guild would have. 43) Have you ever played any online game alpha and/or beta thanks to your guild? If  yes, how many? And, if this was the case, do you remember which was the first game  where you had access to an alpha or beta? Sean Stalzer : We have played many dozens of games in pre-alpha, alpha and beta.  If there is a game with multi-player, there is a good chance we were invited to participate long before the general public ever saw it. Tundrra : I have signed up for several beta and alpha's over the years, but the only one I really  played was Neverwinter which was in Alpha when I started in it. A handful of us signed up for Camelot Unchained when it was a kickstarter and we received some early alpha codes, but the  game was in such early stages at the time there wasn't really a desire to put time into trying it. Lasarian : Yes, we did, several times if I recall, and I’m sure you’re going to want titles but I would have to look them up. Garadian : I have never done so, though if we were offered, personally, I probably wouldn’t do it. I prefer that a game is tested in-house and released in its final playable form before I will go to it. Now if they wanted to cut me a paycheck for it, I’d be all over it! Bard : EverQuest was my first beta.  Since then, I’ve beta’d a few games.  T4C (The 4th Coming, which never made it out of beta), DCUO (played that for over a decade after it went live), City of Titans, Pax Dei (still in EA) stick out especially. Aglavalin : I have no idea how many alpha and beta games I have played. Probably as many as 50. I think the first was when I was testing Ultima Online 3D in 1999 or so, which never got published. It was ugly! 44) With people's current and increasingly shared perception of the  questionable state of the AAA industry (games often released buggy and less finished or even closed after launch), have you ever thought, as some kind of what we can interpret as a protest, to consider  not wanting any more alphas, betas, invitations or any kind of early access, like as a sign of a breach of trust with the  studios? Sean Stalzer : There has not been a first class MMORPG released in some years.  Some of the ones coming like Pax DEI and Ashes of Creation have wonderful ideas but miss the fact that games with mandatory or a heavy focus on PvP nearly always fail to get wide-spread traction.  The industry needs more folks like Raph Koster's team to have the core MMORPG vision and deliver similar products. Tundrra : I have never considered any kind of formal protest towards a game. A buggy game or a  laggy game will drive folks from playing it, and once they are gone it is difficult to bring them back. I have noticed if a game is in beta or alpha too early, then when it finally launches the players that were interested have already played it, lost interest and have moved on to the next  game before the game even has time to build an audience.  Lasarian : Wow, right.  Well, I think if guilds want early access or any access to participate and contribute, protesting is probably a good way to get your name crossed off a list.  I think players need to remember that the studios own these properties, they aren’t public property or a public domain.  These are IPs, they take time and money to create.  Bad one’s will fail, good one’s will thrive (usually).  I think if the players want a voice they need to play ball a little. Garadian : This one goes personally too. I know the studios try really hard and it is probably disappointing to the programmers when a game isn’t well-received, I still would prefer they test their games in-house more. Maybe even hold back on hyping it too much until it’s released. As for me, I would prefer a finished game and if there are problems, prompt updates. I hold my judgement until I try them though. Bard : No, not that I know of.  One of NOR’s core concepts is that of helping others.  Testing is a form of help by trying to help make a game as good as it can be. Aglavalin : I think that 'early access' games in alpha or beta are not ever going away. They are a way for a studio to fund a game now. Some fail, but most do get released at some point. I think a guild would not protest a game, only a player can decide that for themselves. 45) Has it ever happened that you’ve been accepted by a small studio or a major  publisher in the industry because of his membership with the guild? Sean Stalzer : There has not been a first class MMORPG released in some years.  Some of the ones coming like Pax DEI and Ashes of Creation have wonderful ideas but miss the fact that games with mandatory or a heavy focus on PvP nearly always fail to get wide-spread traction.  The industry needs more folks like Raph Koster's team to have the core MMORPG vision and deliver similar products. Tundrra : It has not happened to us. Lasarian : Like for a job?  I don’t know personally, Tundrra might know about that.  We’ve certainly had members that worked in the industry. Garadian : It hasn’t happened, though it would be an honor to see my guild recognized in that way. Bard : Not that I know of. Aglavalin : I have not heard of this. I can believe that some of us have put it on a resume or mentioned it while applying for a job. It could have weight. I have often mentioned that I have been a member of the oldest continually run guild in the world with great pride. I am also a member of another guild, TEST Squadron in Star Citizen, which is the largest guild in the world with over 23,000 current members. 46) How long did it take to build your site, and who did it? Sean Stalzer : With the large number of members we have, we tend to have several people with skills in just about anything.  In this case, a super talented person named Tom (with gaming alias Derugash) built the current version of the website. Tundrra : We have had many webmasters over the years, I am the current one. In 2012 the  webmaster of our main website at the time left the guild and we lost our newoutriders.com website. However Aglavalin had established a .org version in 1999 which we still had access  to, so Lasarian converted the newoutriders.org domain to be our main site and created our Online Roster in 2013 moving our decades of text docs and spreadsheets to an online database. In 2015 I took over, since then the site has moved to WordPress and it has been easy to upload  content members write (newsletters and game guides). Lord Garadian also helps a lot with the WordPress editing and writing some content. The big time sync and I have put in countless hours in is the database. Not only did it  take years to upload the archive of text files to the database, I have rebuilt the whole thing from  scratch. Added all kinds of officer tools so they can log in and maintain players guild history  and assign awards and move their status from active to inactive and move them from game  to game. The database has allowed me to create basic statistics of the guilds growth over the  years, find out which games have been the most popular, etc. And most recently I'm creating a way for our realms to track their endgame raids and  weekly events attendance and progression. Lasarian : We’ve had several sites, several versions, built over years and across multiple people. I did a lot, Tundrra did a lot more and cleaned up my mess.  It was a labor of love. I don’t remember how long it took, but I did enjoy doing it. Garadian : This one is Lord Tundrra territory! Bard : There were a couple of prior sites before this one as there had never been an edict from the High Council about an official site.  At one point we had a .net site (that was the EQ-Rathe branch) and I think a .com site.  Eventually those were consolidated down to the current site.  As to how long that took, again I will refer you to Tundrra. Aglavalin : As far as I know, the NOR website has always been created by a member. I created and ran it myself for a few years over 20 years ago. 47) Given your longevity and that of the web, how do you see your guild's communication in the next 30 or even 50 years? Will it still be primarily via its website, or also via social platforms? Sean Stalzer : Communication regularly evolves.  When we started it was email only.  We added in a forum and while that still exists and is used daily, it's not the main communication mechanism anymore.  IRC came along and was used for years. Tools like ICQ as instant messaging came and went. Teamspeak, Ventrilo and now Discord provided voice communications.  Discord is the current 'state of the art' since it allows voice and text, mobile or on your PC and we can divide our private server up however we would like.  A DnD game can have its rooms while people playing a game can have theirs. Tundrra : That's a hard one to guess, I remember AOL messenger and ICQ chat were big in the  early days for coordinating outside of the game. Forums for the longest time ruled guild  communication, but it has fallen out of use with the rise of Discord. Personally along with Garadian we are trying to bring people's focus back to forums  where lengthy discussions can happen. With Discord the topics change too fast for any real topics to be chimed in on. We have of course Facebook, and twitter... and most recently instagram and im sure  we will keep adapting as the new popular communications methods become common use. Lasarian : Right now we communicate mostly via Discord, so that, or some version of that most likely, as a group anyway.  We also communicate individually by email, phone, text, etc. Garadian : The website is very useful, Newsletters, Guild application, Guild Charter, all kinds of documentation and history, but primarily on the day-to-day, more and more is being done on Discord. Provided that sticks around that long, I imagine we’ll still be there, unless they stop support and something new comes up. I do think websites will be around for a while though. Bard : Currently it seems Discord is the primary method (along with in-game chats in each game).  This has evolved from the old days where it was a message board on our old site, which itself was an evolution from just in-game chat and HC minutes being emailed to members. Aglavalin : I like using a message board on a website because it is a long term archive and each thread is often just one topic, so you can follow a conversation easily. We do use Discord now but that is more of a chat room where it is almost impossible to follow many conversations after the fact. 48) Have you ever thought of creating some kind of guild grouping/confederation, or  perhaps you've already considered joining one? If so, why not? Sean Stalzer : The Syndicate exists for its members.  We have a shared passion for gaming (online gaming.. tabletop gaming etc..) and the guild is our community, of people we know well and have built strong friendships with, to enjoy that hobby. There are hundreds of members. There is really no need to think larger than ourselves.  We are self-sufficient and membership is tightly controlled so we know who is a member and we only add people with similar values to ours. Tundrra : Nothing outside of games, nothing guild wide, just alliances within the games, we  allow our branch leaders to make connections with other guild leaders of similar charters for raids  and in game content alliances to make doing large group content possible. Lasarian : We had some allies off and on, Royal Black Watch was the more enduring relationship we had. Garadian : We have had Alliances in the past and currently do in one of our games (Neverwinter), but if we’re talking a confederation such as the ones youtubers use, probably not. My fear is that some of our traditions and customs would melt away as we became part of the collective. Bard : While playing DC Universe Online I was a member of a group called Freedom Reborn, but as the game waned, so too did the membership. Aglavalin : I shy away from grouping with multiple guilds because of the conflicts which always arise due to idiots often in charge or drama queens causing chaos. All the time and energy spent trying to keep a multi guild alliance working is only taking time away from keeping your own guild running well. Not a good idea most of the time. 49) If you sometimes receive alphas or betas, you've probably been close to studios, and  have you ever had conflicts with some of them?  Sean Stalzer : I have no experience in a studio conflict. Tundrra : Not that I was ever aware of.  Not directly, not, like, guild vs. studio or anything like that. Lasarian : Not that I was ever aware of.  Not directly, not, like, guild vs. studio or anything like that. Garadian : No. Bard : Nope, never. Aglavalin : No, I have had mostly good experiences with alphas and beta games. The worst thing that happens is the devs do not listen to the players and the game suffers because of it. 50) I've noticed that for a group of friends or a guild to hold together over such a long  period of time, there needs to be what we might call a “guardian”, who ensures that the  group remains cohesive and continues to exist over time. Are you one, or is this just a «  theoretical » concept? And with that in mind, can it be difficult to find new fellow players  who might be afraid of not being able to join a group of friends who've known each other for  decades (it's sometimes difficult to join a guild/clan that's been in place for at least a  decade, as the new recruit may be of a lower age than the average guild member and  therefore not fully understand their conversations, jokes, feel alienated from the  general atmosphere and feel like an intruder)? What's your opinion on this for your guild,  other guilds and even groups of friends (who met via the Internet and on which groups are  mainly active)? Sean Stalzer : There does need to be some level of central presence that makes decisions.. manages things like the websites, communications platforms, bank accounts (if a group has those), taxes (if they also make money or are a non-profit) and all those sorts of things.  I play that role for The Syndicate. You are accurate when you point out that most groups cease to exist when that person moves on.  As for being intimidating to join a guild like ours? Sure. It would be except that we only recruit people we know well.  So everyone who joins already knows some amount of members that can serve as mentors and guides to get settled in.  We don't let "jerks' join so people are always welcoming. For The Syndicate I certainly fill that role but we also have lots of members who have been here 10... 15.. 20.. 25+ years who also fill that role.  They also ensure new members become part of the team and build their own set of shared stories and experiences. Tundrra : I believe my job as a High Council is to be this guardian, the HC is here to keep the  overall infrastructure together. So if a player leaves a game, they are still in the "guild" and are  subscribed to our social media, discord and forums so they will stay in the know about the  next big game to come out when we are building a new realm, or hear about important guild  related news. So they know when to come back and how to find their old friends they have  been playing with for years. Finding new members is easy enough, when a recruit joins a game I doubt they realize  how old NOR really is, sure we advertise it but they only see the bubble of the game they  are in. But your right I'm sure some of those old relationships become groups of players that click and group a lot in game and new players could feel awkward jumping in. I like to think our guild is good at inviting those new players in to fill their group for a dungeon crawl though. Lasarian : Assimilation is always a challenge; however, we have members that range in age from preteen to retirement.  Usually, our common ground is the games we are playing and we make an effort, through our own guild culture and from our officers to show people around, help them out and integrate them into the group.  Usually, I’ve found, if you give people half a chance they find their way pretty good. Garadian : I’d consider myself a ‘guardian’ type of person. What I find helpful is to treat every new member with respect, bring them into our chats, sometimes talking about our guild history, bringing them up to speed on our customs, ways, traditions through repetition, adventuring with them and making them a part of the in-group as soon as possible so they don’t feel alienated. The goal is the entire guild needs to be in this in-group. As I do this, I set the example for other guild officers as well to do the same. It does seem very effective. Bard : We all have a little bit of that when we put forth content and/or perform leadership duties for our guild.  When I was Duke of the EQ branch I put out weekly updates on our front page of things going on with the branch.  Tundrra has taken that and fed it steroids which had been fed other steroids.  He has really been the standard-bearer of standard-bearers for a very long time now. Aglavalin : New OutRiders has survived because we have a good structure which shares the daily duties among many members. This helps prevent burnout. We also have many leaders with active High Council members so if one or more leave for whatever reason, there are enough other leaders who are active and will take over and replace them in time. We do have a lot of members who have been around for 20+ years and like to pop in once in a while and say hi and sometimes offer help or opinions when needed. I think this strength makes more people want to join than scares them away. 51) Haven't you ever thought that your guild can sometimes operate like a company, in particular if you often do raids or are particularly involved in competitive matches in PvP? And if this not particularly your case, isn't this a reason why guilds can disband (shared time with others members for the guild community goals taking too much precedence over  others solo progression activities inside and outside the game, resulting in fatigue and lassitude from one's role as a member and perhaps in the longer term a withdrawal from guild life)? Sean Stalzer : The kinds of entities you describe are often very successful for a very limited time period and for a limited objective (such as within a single game or type of game).  They tend to breed a culture of drama. There is often turnover that creates more drama.  And eventually, all of them fail.  We avoid that kind of model.  It does have short term benefits but if the objective is to be a team of friends for years to come, that model doesn't work. Tundrra : Personal Life vs Game Life is always a balance, we always say personal is more  important, and a player leaving a game, isn't quitting the guild but taking a Leave of Absence.  They can leave at any time without consequence and are welcomed back in this game or the  next. It is the same for Officers of the guild, the only ones we like some extra notice on is  Branch Leaders. Ideally from the start we ask the Branch Leaders to start training a potential  successor, of course this doesn't always work. Sometimes the branch is just too new and hasn't found its footing before the branch creator leaves, but we have also had a lot of success  like Neverwinter and the Old Republic. Even at the Highest Level our High Council members can leave at any time and many  have over the years. There are always a handful of us, so if one leaves we have time to find a  suitable replacement before another leaves. The Council is set up like a business, the guild is registered as a nonprofit organization,  so every year we update the Real Names of the sitting council with the government in case  there ever arises a need for some sort of issue over property, like web domains. We have  weekly meetings amongst the high council, and require branch leaders to check in once a  month to be sure everything is ok in their realm. Lasarian : Maybe not a company, per se, but certainly any group of human beings, priorities will shift, resources will be reallocated (time, attention, etc.) and of course, the needs or wants of the members may change.  They might have had sometime specific in mind when they joined and the guild is just not meeting their needs.  Perhaps through no fault, maybe it’s just not how we are set up or maybe the player’s interests and priorities have changed.  It happens all the time. Garadian : I have never had this feeling with New OutRiders, though I did moonlight for a time with one that did feel like a corporation and I’m quite proud NOR doesn’t feel that way. Again, I find the way to stay cohesive is to cater to everyone’s playstyle as much as possible without favoring one particular way. Even hardcore raiders need a bit of silliness from time to time. Bard : Gaming guilds are more like a sports team than a company, but they are the same in that they both have leaders and some sort of chain-of-command (whether formal or informal). As I’ve gotten older and the old crew I used to game with years ago has left gaming, died, or just moved on to other types of games, I’ve found that I’m not quite enamored of jumping into a game just because my guild is there as what I’m looking for is my old friends, rather than the guild itself. And those days are long gone. Aglavalin : Yes, everyone burn out or gets busy with real life sooner or later. Our members often come and go, serving if they can. It adds a lot to our continuity over the years. 52) Have you ever seen or even remotely participated in any gaming/guild social networking initiatives? Sean Stalzer : Yes, The Syndicate offers its own versions of those.  We have monthly get-togethers in real life for folks who live near each other.. annual LAN parties.. annual Board Game events.. annual 5 day conference... annual charity raffle. Tundrra : No I have not. Lasarian : I guess the closest thing to this that New OutRiders (NOR) participated in was alliances with other guilds, in which, we would share dungeon or raid space with each other, pool resources, assist each other with quests, etc., on a short or long-term, formal, standing basis ... we would have access to each other's forums, sometimes guild halls and vaults, tag characters as ambassadors into each other's guilds. On a purely social level, I do recall a time when I was approached by a particular guild master asking if NOR would accept two of his members.  These particular members (who I knew well and liked very much) were semi-closeted gay players and were having a difficult time in that guild and the guild master thought they might be more comfortable and welcome in New OutRiders and could be more of their authentic selves without fear of recrimination. So, they transferred from that guild to NOR. By way of another facet of "social networking" although not between guilds, but among our own, we would often hold guild-wide events on a particular game when there was a trial or free to play period, where, guild mates from other games could spend a few days or a weekend on a game they might not normally play and interact with guild-mates they don't typically interact with. We've also had a long-standing tradition of allowing our kids to play online, only if their characters are tagged into NOR.  This did result in the occasionally "involuntary" babysitting, but for the most part, it was a way to provide a safe, secure environment online where we could be confident of the people our kids were interacting with amongst our guild mates.  To my knowledge, this has never let us down. Garadian : In a loose way, yes, personally, I’ve joined channels in a couple of games I’ve led in the recent past designed for guild masters to share ideas and tips. It’s very casual, but it’s also a good place to vent with like-minded people about situations a non-officer member wouldn’t necessarily encounter on the day-to-day. Bard : Not that I know of. Aglavalin : I have been very active in the Star Citizen community for the last 10 years. I have helped make some improvements and changes over the years through my streaming the game live and networking with other players. I know that employees of the gaming company did spend time watching me and listening to what I was saying and doing. I like to think that I have helped steer the development in the direction it has gone, just like many influencers have. It depends on the game devs and how much they listen and care about what players are saying. 55) How do you envision sociability in gaming in the next 30 years? Can the conceptual  term of guilds, clans, or even esports structures evolve and ultimately become completely  different from what it was originally rooted in (a gathering of players who share common  goals and values)? Because today, I see a lot of online games where, ultimately, people  play alone in their own corner. It can be viewed as a bit paradoxical to want to be in a multiplayer environment via  the internet (i.e., with people from all over the world) but to only want to play alone? Sean Stalzer : It is paradoxical yet the vast majority of players play alone for much of their time online.  Most players tend to only come together in groups when the game's content forces them to and they would prefer to not have to do so.  Why is that? Because games are often designed around the player being the hero and overcoming huge challenges.  Those are often best written and experienced alone.  Guilds only came to exist when challenges that surpassed a single player's ability to defeat came to be. That said, I find through our members that they are constantly socializing even when not in a group or even in the same game with the members they are socializing with.  So guilds serve an important social aspect but their "need" within the game is artificial and pushed upon players by the game's content. Tundrra : With all the console game options out there, I hope that mmo's will keep bringing in  those that want to socialize and become part of something bigger. With so many now glued to  their phones and not speaking to other humans, I hope we can be an outlet to talk while they  game and escape the stress of real life. Lasarian : Yeah, that part I don’t understand.  Playing solo entirely in a game with thousands of players from all over the world. I totally get getting in some down time on your own, but all the time, I don’t get that Garadian : This is a thought I’ve frequently had. I think social people will tend to be social and still be drawn to these types of guilds. Modern games do tend to encourage solo-levelling/progression, which is fine, but it’s a constant battle to get people to do simple group content as power creep sets into the games. I also find it paradoxical to join a guild and still play alone, but it must be kept in mind there may be other reasons behind that. The best we can do is try to gently draw them out into our social circle. Bard : This really gets down to the granular level of the person, but also the technology.  As people have become more virtually connected (even if that just means looking at a weather app on your phone), they tend to close themselves off from others more than before the internet.  Some are just using this as fuel for their desire to limit socializations, some are using it as a substitute for IRL socializations while others are simply unaware of the massive time-sink they happened to be involved in within that moment. Aglavalin : I see videos of us talking to each other becoming commonplace in games. Star Citizen is already doing this. The game has access to your camera and microphone to broadcast your character talking to others over a screen in game. It is not widely used yet, but it does work well. Not everyone will use it, but it is there for players who want to interface with other players in a more visual way. Some games I prefer to play alone, others I prefer to play with friends. 56) Have you been for a long time or even still now the target of guilds only composed of Player Killers? And if so, how do you think its functioning is (in guilds in general, it is to  progress towards a common goal, the PKs themselves progress in order to "forbid" others from progressing)? And do you see, in their conceptualization, the PK guilds close or not to  guilds of players who can cheat (in both cases, the goal is to do "harm", but not so much in  the same sense of the term)? Sean Stalzer : Since we exist as a community for ourselves, there is really no such thing as someone targeting us and having any impact at all on our guild and our community.  We certainly do participate in games with PvP and we do come across folks who like to grief others. They can be exceptionally skilled players and they can sometimes be cheaters.  Often those aspects do overlap but just being good at griefing others doesn't necessarily mean a person is a cheater. That said, there are a great many cheaters out there.  When a developer shares the data on how many they ban and how often, it is often eye opening. Tundrra : We have always had an anti PK position, and we tend to choose PvE servers whenever  possible. Some games do require that PvP world, and that has created problems like we  had Archage. For a long time our charter specifically was against PvP but that has been  removed as interest in PvP games has risen at times. We have a ceremony when players are promoted within the guild and accepted for the first time, and one of the oaths is “Do you  promise to protect the weak and defend the innocent?” I believe this has its origins in the  early days of defending against those PKers who would ambush the weak. Lasarian : I have certainly experienced attention from PK players or guilds, not that I was singled out, nor was my guild particularly, but it certainly has happened, countless times.  I started on a PvP server in WoW so it was a regular, daily experience.  I’m not sure what the developer's intention was, but in practice it was basically cyber-bullying.  One player, or even a group of players, would use the advantage of their level, gear, or both, to pick entirely one-sided fights with lower level players. An isolated skirmish here and there was certainly to be expected, but camping another player’s corpse and simply killing them repeatedly was all too common.  The lower level player had few choices, usually, eventually, they would just log off in frustration.  So PK camping was resulting in a player NOT playing the game which, I cannot imagine is what the devs had in mind. Garadian : In the far past we have. As a guild with an ethos of helping others, we have drawn the eye of some PKers in the past. We haven’t had this problem in modern times though. I am not sure what motivates people in PK guilds, actually, though I am glad most modern games give them a place to do their thing consensually. Bard : Not that I know of.  Not being one to constantly engage in PVP likely limits my exposure to types who would stalk me like that. Aglavalin : I have never been targeted repeatedly by someone. I do not play PvP but I have been killed by PK many times over the years. I do not let it get me mad and just continue on. 57) Speaking of cheating guilds (e.g. : World First Race), how do you see their future in  gaming? Will it be the eternal game of cat and mouse with the studio, or on the contrary are  they sometimes the lever of positive consequences for a game? Sean Stalzer : There are ways to greatly reduce cheating but doing so also means developers having more aggressive control over each account in their game and most players are not currently willing to accept that level of oversight of their PCs and who owns which account etc.. to be safer from cheaters.  Until that mindset shifts, it will be a game of cat and mouse.  It is a profitable business for people to make and sell cheats. Tundrra : Our guild is against cheating and exploits and want to keep our reputation as positive  as possible. I know I have had to call out members in the past that have participated in  exploits.  Lasarian : I’m not sure cheating or these rush to “world firsts” does any good.  This reminds me of when Mike Tyson was at his peak boxing career and his fights would last for like, 15 seconds.  Yes, he was an amazing boxer and I suppose I understand why so many people were excited to see his fights ... but when they were over within seconds ... as good as he was, I think interest waned. Garadian : There will always be people who like to see what they can get away with. I highly disagree with the actions of cheating, but it does strengthen the skills of the programmers to build ironclad system mechanics, so there is that. Bard : As long as humans have lived, humans have tried to cheat at something.  Gaming is no different.  How a studio handles cheaters and the actual cheating can determine whether the game survives or not.  As an example, not long after DC Universe Online released someone found a speed exploit (a client-side hack that allowed players to set their character’s attack speed to nearly infinite). The guy posted in the forums about it, thinking Sony would certainly address something like that immediately.  They didn’t.  Months went by with the company giving only warnings and maybe a ban every now and then (but never mentioning the player/account/character).  This happened right around the time SOE (Sony Online Entertainment) was hacked, which shut their games down for quite a while. These two things took the game from having thousands and thousands of players per day to only hundreds. Aglavalin : There will always be players who cheat, hack, steal, and everything else they can think of. Some enjoy it because they get to ruin the game for others. Those players are dangerous quite often. I see this type of activity bad for a game. Anyone who has to cheat to gain an advantage, is just not skilled at all. 58) Without necessarily thinking about the competitive aspect, do you think that some  guilds are prisoners of one or more games they are playing? For example, a streamer or  YouTuber who makes streams or videos on a theme, who gets fed up and wants to move  on, but a part of his community doesn't follow, a similar situation could take place within a  guild (transition to a game that for example ends up closing its doors, or that ultimately few  members appreciate)? Ultimately, in some opposite cases, wouldn't competition be the  lever, or the key to the longevity of guilds? Sean Stalzer : There are definitely groups or people who are prisoners of a game.  In fact, the vast majority of guilds exist solely for a specific game and usually only for 6-12months and then they dissolve. Some members may stick together and go elsewhere but a guild is often game specific. There are clearly dozens of examples where that is not the case but there have been several hundred million guilds that have come and gone that were game specific. Tundrra : Streams are for sure in this prison, if you have a whole base of WoW players watching  you play WoW and then switch to Everquest, then you will for sure lose your audience. Our  guild being a Multi-Game Guild thrives in this situation, we encourage existing players to try the  new games, and support new officers at establishing new branches of the guild. Something I type a lot is "The friends you make here in the *NOR/ realm you choose to play will  be with you as you explore future games." We know a game isn't going to last forever and our  ability to adapt to new interests is what keeps members around 10, 20, 30 years. Lasarian : I think flexibility in a guild is key, you must change, adapt, move on, in order to survive.  Sticking to an old formula that worked 10 years ago may not sustain a membership today. Garadian : I think that could be the case in some older games. Especially for a guild officer who feels their duty is to keep the game guild branch running strongly even after they are burnt out by the game itself for the sake of newer members. As far as youtubers go, we did see the case of Asmongold having to break away from being driven by his viewers for a while when he switched games. If there is active competition, that could help, but it might only attract that particular type of player who likes that sort of thing, though we’d keep the doors open for them. Bard : They are prisoners only insofar as they allow themselves to be.  Some guilds only do PVP games, or even only specific PVP games (Fortnite, CoD, etc), this can be especially true for competitive, professional gaming.  I think over time the ones which will last the longest are those who focus more on gaming than the type of game. Aglavalin : NOR has always been spread out among many games. This has allowed it to constantly stay safe as a guild. If one game dies, losing those players does not kill NOR. It may lessen the active player numbers for a little while, but we always bounce back. A new game comes along, or some of the players who were in the game that died end up moving to another active game where NOR is. 59) It seems to me that at one point,  some guilds/clans were formed not in games, but on game launchers. Do  you think this is still the case? Sean Stalzer : I am not aware of any guilds that existed on launchers.  The closest I am aware of is for Star Citizen.  Long before the game had anything you could log into, they allowed you to create a clan on their website and add your members.  People could apply and you could choose to accept them.  Once you could get into the game, you were automatically guilded within it. Tundrra : I do not know, I know steam group, xbox box group and places like that we usually  have an officer create a *NOR/ channel so members can still easily game together outside the  traditional MMO. For those that stay active with the guild but don't play in one of our active  games we have a name for them called NOMAD. They roam around without a home game,  participating on Discord or those unsanctioned games. Lasarian : I actually don’t remember ever forming up a guild branch on a launcher vs. in-game itself, except possibly SWTOR, which did allow us to form our guild and invite members, set ranks, etc., before the public launch.  I think devs are well served making tools like these available to existing guilds to encourage immediate engagement with large groups. Garadian : This one I do not know enough to speak about. Bard : I have no idea on this. Aglavalin : I have no idea if those types of guild exist. I do not play on any game launcher other than Steam these days. I do learn a lot about other games from the friends I have made over the years. I keep track of them through Steam or Discord. 60) It's now more “easier” for a gamer to have a good computer for games (oftenly called a  "gaming computer", even if it can be expensive for some) to play several big AAA games  online at the same time. Do you know (or think) if this is a factor and/or has an impact on  the longevity of guilds? After all, the real game environment (room and furniture, living  room, etc.) has a great influence on the player, even if some do not necessarily pay  attention to it.  Sean Stalzer : I don't think that affects guild longevity. What affects longevity is that guilds are almost always a "tool" that players use to achieve a goal.  That goal could be to raid in a specific game or to help level up or to complete group content etc..  Most guilds, if we are being completely honest, only offer that limited value to their members.  For those goals that value is important and it is meaningful but it is also fleeting.  The game will end or get boring.. or the goal(s) will be achieved... or drama will occur and the player has no reason to keep with that guild. There are literally millions to choose from.  So they switch to a new "tool" to serve their gaming needs.  Guilds (or better said the leaders of many guilds) use the members as tools to achieve their goals.  Each 'side' implicitly understands this even if they dont openly discuss it and agree to the 'contract' that each is using the other until there is no longer sufficient benefit and then they part ways. There are very very very few guilds like The Syndicate who are a community first and foremost and the games themselves are our tools to build our friendships. Tundrra : I personally run everything on a cheap laptop with a second monitor. Currently it runs  Lord of the Rings Online perfectly on but it's an older game at this point. I tried playing Baldur’s  Gate III on it and had to use the lowest visual settings, which was still rough on it. How does it affect the longevity of the guild? I don't think it impacts us, as long as there is  still a healthy population in older games that don't require as much pc power. For those games that do need the power, Ideally we will have an officer step up that wants to build a branch in  that game, and we will help them grow it with others that play. Lasarian : We’ve certainly had our fair share of members priced out of certain games due to the technology requirements of certain games.  Either in performance or simply being out of reach.  I don’t know that it has had a dramatic impact on a particular branch of our guild but it certainly has made a difference for some individual members. Garadian : Theoretically, I think it could if people were to spread themself out too thin amongst different games. I do think a guild thrives on its social members though that will keep coming back to chat and adventure together. It’s not for the fickle-hearted! Bard : Having a computer which can handle a given game is pretty much a pre-requisite for gaming.  That said, having a better computer usually allows for a better experience.  When I was playing EQ I was running a lower-end computer on a 26.6k dialup connection.  In those days, you had to wait on a boat to travel between continents and then ride it to your destination (this could take a while).  My system needed more and better RAM. The lack of such caused me to have to sit at the back of the boat so that once the boat entered the zone I was trying to get to, I had enough time to jump off the boat before it left the zone (with my character still on it).  I had a window of maybe 30-40 seconds to jump, so I had to be at my keyboard and ready to go.  Upgrading my RAM not only fixed that issue, it (and a new video card) allowed me to scale up the graphics a good bit so I could see much more of the game world. I enjoyed my experience with a lower end computer, I enjoyed it more with one which had more system resources to better handle the game. Aglavalin : Some players will play more than one instance of the game, often on multiple computers. I can do that, and I have like 20 years ago. But it makes the game more of a job than fun, so it is not worth doing for much time. I may have a second account login for a special event, but that is not very often. 61) Do you think that competition (raids, PvP) in MMOs is the key to survival for many guilds? After all, these are primordial aspects of games that have given them their letters of  nobility and longevity of at least 10 years. Sean Stalzer : I don't think there really is "survival" for 99.999% of all guilds.  There is merely existing in this moment for the leader of the guild's purposes.  Raids are one of those possible purposes.  PvP is surely another.  But those things don't make a guild survive because almost none of them will actually survive long term.  A fraction of a percent do and that is because they find purpose larger than raids, pvp or even the game itself. Tundrra : I think raids are important, once a game has been established and 90% of the guild  on that game is at max level, there must be events organized to keep them interested and  interacting, which to me means at least a weekly raid. Lasarian : Maybe?  In my experience Raiding or PvP-only guilds are typically short-lived, at least, compared to NOR.  Having a single objective or focus I think is a detriment. Garadian : I do not. For a static-type raid group maybe, same for PvP, and if that is  what the guild is built around, but I have seen a lot of guilds that focus too much on only one thing fail over the last few decades to think it is a good strategy for a long-term guild. Bard : Absolutely!  Such competitions create a need for a group to come together to help overcome those events.  Guilds are a natural outgrowth of that. Aglavalin : Some guilds are PvP guilds, and some are a hybrid of PvP and PvE. NOR has had a little PvP over the years, but most of our players prefer to play with other players, and not against them. 62) Besides AOL, The Sierra Network/ImagiNation Network (May 1991), Quakespy  (September 1996) and Battle.net (December 1996), do you remember which other video  game launchers (free or paid – or online services proposing online games) dominated  online gaming in the 90s and why? Sean Stalzer : None come to mind. Tundrra : No I do not recall any. Lasarian : Those are the ones I remember, I played them all, even Quake, but not with NOR. Garadian : I think you pretty much covered it with those names, though Prodigy and Compuserve also hosted games. I wouldn’t say they dominated though, I’m hard-pressed to remember names of the games they offered. Bard : I do not. Aglavalin : Back in the 90s, I was not using any game launcher besides Battle.net for Diablo. 63) In its original definition, but also in its evolution by players and the way game studios  allow/structure it within their games, how do you see the evolution of guilds/clans in the  coming decades? Always as gatherings of players sharing one or more common goals? Or something partially or even completely different?  Sean Stalzer : Guilds are almost entirely a tool.  They are a tool to coordinate overcoming group content (like quests, raids and pvp).  There is no reason for them to evolve.  They are a well defined tool for a well defined problem set.  They are very effective at that problem set. And while many folks, at one time or another in their gaming career, have the 'rose colored glasses' thinking their tool will turn into a community, almost none do. The massive amount of time, blood-sweat-tears, money and effort that it takes to pull that off is not obvious but crushes the idea that most guilds will be more than finely honed tools that are very good at a specific purpose until they 'break' (i.e. cease to exist). Tundrra : It has been nice seeing a greater focus on guild tools being added to games over the  years, better guild roster organization, addition of guild housing, and guild boss battles. I think  this  will continue as the years go by, to help players connect within games.   What we have had a hard time adjusting to, is games that allow players to join multiple  games. In the past leaving one guild for another was a painful experience to members, it  always felt like a betrayal. Now games like Guild Wars2 allow for that multi-connection, and we  have had to adjust our way of doing things. Lasarian : No, I think you have it.  People will look for a place to belong and obviously, that is different for each player.  Some just want to raid or do endgame or pvp, others are looking for a richer, more nurturing environment.   Garadian : I think we won’t see too many changes to how guilds in games work, but I would like to see more systems like guild missions built into the games in the future. Also, I’m not a big fan of the being in multiple guilds in a game as Guild Wars 2 and Elder Scrolls Online has. I think that can take away from communities and it might be in their better interest for the long-term to ;imit them to one guild. This gives staying power in a game as people will generally continue to play to stay with their guild. Bard : I see them continuing along as they are now.  Mainly they are a congregation point for players to come together for help in achieving various in-game goals as well as providing socialization.  Some may grow into more social groups (having conventions, IRL events, etc) while some will stay more traditionally based, but it all depends on the members of each guild and their wants. Aglavalin : I think guilds will continue on and the ones that survive have planned ahead and have good leadership. Games are being created which have better guild tools. This will help every guild over time. There will always be new games coming out with new ideas and features for us players to learn. Game evolution will always grow out into more and more different types of games. New features with every game. And the occasional game which introduces major changes with game design. Star Citizen is a good example. It has many giant guilds on it, but with the game still in development and not even beta yet, the guild ecosystem feeds upon itself with things like player frustrations, and internal drama. After the game is released, a high percentage of the guilds in Star Citizen will start dying off for all of the usual causes. 64) Do you consider an aging, unpopular online game that has many memorials for its  dead players but still has a core of active players to be philosophically (not practically) dead or alive?  Sean Stalzer : If folks are still playing it and enjoying it, then it's still alive for them.  Gaming is a personal experience so it really doesn't matter what anyone else thinks.  If you are having fun, then that game world is value added for you. Tundrra : I have no answer for this. Lasarian : I think we’re getting into an odd crossover of sentimentality and commerce.  A studio needs its property to make money, they didn’t design their game to be a memorial.  I understand that many guilds and individuals set these up for their friends and that is lovely, but it is not beholden to the studio to preserve those, even if they might want to, if the game is simply failing and losing money. I would be sad to see memorials to my friends disappear from games once they shut down, but I also understand this is simply an inevitability.  Anyway, the true memorial to my guildmates is to continue the legacy of our guild and maintain the friendships and fellowship we all enjoyed together when they were alive. Garadian : I don’t think it would be considered dead. The lost players are part of the guild’s legacy and if you remember them and their time with us in a respectful way, it adds to the continuity of time in the guild. Bard : To me, as long as a game has an active and dedicated player base of at least 500 or so players, it’s still somewhat alive.  That “life” may be a bit foreboding to potential new players as the core players will be mainly in the high end of the game (leaving new-player zones empty, thus feeling dead), thus becoming a bit of a bar to entry unless the new player is bringing along a bunch of friends (which rarely happens). Aglavalin : If the game has at least one running server, and a loyal player base of any size, it is alive and not dead. When you can not find a server for it, then it is dead. 65) How do you see the future of MMOs? A new golden age? Bronze or even silver? Do  you think that genres such as MMOs, FPSs, MOBAs or, more recently, Battle Royale are  likely to have any more groundbreaking games in the years/decades to come? On the  MMO side, I'm thinking of Riot Games' MMO, an idyllic WoW2, perhaps Star Citizen or a  rare gem from a brand-new, unexpected studio? Sean Stalzer : As technology continues to evolve and become more and more ubiquitous in ways we haven't even fully realized yet, MMO style games will continue to be an important part of the gaming landscape. Tundrra : There will always be attempts of something new or a re-hatching of something old. Lasarian : If I could imagine what the next great hit would be, I would not be employed as I am now 😉  I never count human beings out for ingenuity and creativity.  Someone will come up with something, I don’t know what or who or when, but they will …  Garadian : There are a lot of them. Personally, I think Star Citizen, if it ever really goes live, will be underwhelming. Focusing on MMOs though since I don’t know a lot about those other types, I think there will always be a place for new ones as long as they plan for the long term. It’s like getting a puppy, you have to raise it and take care of it too! Bard : I see the future of MMOs as pretty bleak, at least at this point in time.  MMO gaming seems to have gravitated more towards flashy graphics and cosmetics (often obtainable through micro-transactions) to fund F2P to draw players rather than focusing on compelling gameplay. This is a bit of a catch-22 though as any game seeking to focus on gameplay over cosmetics would need to rely on subscriptions for funding, but with so many F2P games and the increasing transientness of gamers, such a subscription-modelled game would likely not last long before either going broke of going to some F2P aspect to keep the lights on. There’s a reason older MMOs like EverQuest, City of Heroes, World of Warcraft, etc. have emulator communities (which sometimes have more players than the actual game, looking at you EverQuest – The Hero’s Journey). Aglavalin : As the years march on, the most popular games will have a loyal following for decades. There are already a few games which are still up and running over 20 years past their birth. 66) On which online game you and your guild played the most? On which online game you and your guild were less present? Sean Stalzer : We have been in Ultima Online the longest. We have played in WoW for its entire life. Of our main games, Everquest is one we officially "left" many years ago but it is still going on. Tundrra : Here is the number of players that played in each Realm based on our records: Neverwinter (765)  EverQuest 2 (515) Star Wars: The Old Republic (475)  EverQuest (467)  Neverwinter Nights (458)  World of Warcraft (413)  Guild Wars 2 (374)  Dungeons & Dragons Online (304)  The Realm (282)  Dark Age of Camelot (230)  ArcheAge (212) Elder Scrolls Online (163)  Lord of the Rings Online (107) Black Desert Online (93)  Ultima Online (90) Lasarian : Sorry, I couldn’t possibly guess at hours.  NOR has had a very long term presence on several games, DDO, EQ2, WoW, Guild Wars 2, SWTOR, to name a few.  I believe we are still present on most of those titles if not all.  There were certainly many duds as well, games that just never caught on with the members or were simply not very popular that we abandoned. Garadian : I’d say for New OutRiders it would have to be Dungeons and Dragons Online. Personally though, a lot of my years were in the Realm Online, where I must have over 10,000 hours at the least. Off the top of my head I’d say New World didn’t do so well. Bard : We were a massive force in the original NeverWinter Nights on AOL and had a large, but spread-out population in EverQuest (active branches on 3 different servers at one point).  For me, the brunt of my active time in NOR was during the EverQuest years, until I stopped playing around 2005. I dipped my toe into a few other games NOR had a presence in (Dungeons & Dragons Online, Ultima Online, Lord of the Rings Online, Dark Age of Camelot, Elder Scrolls Online, etc) but never really got involved in the guild like I had been before. Aglavalin : I have played as a NOR in over 20 games over the years. Some games I played for longer than others. Most games I will play from about 1 year up to 2 years then I will burn out and move to a new game. I have several games which I have been playing for over 10 years now, and that I still log in and play once in a while.     67) Do you think your guild created more memories in a game where she was less present or in a game where she was active for years? Sean Stalzer : I think logic would dictate the more presence we have... over a longer time... gives more memories.  There are certainly some great memories from games we had short presences in, but there are many more memories from games we played for decades. Tundrra : Definitely the longer running branches have the most memories, those have the larger  interaction between members. Lasarian : Probably by the laws of statistics, more present and active to be sure. Garadian : This will mean different things to different people, but a small but intimate group can make a lot of memories, and a large one as well. It all depends on the closeness of the people involved. Overall I’d say they are equal. Bard : I think it was a combination of the guild being more active and myself being more active.  Those times are when the most memories were created. Aglavalin : More memories from games where NOR was active for longer. 68) Looking back, what do you think of the golden age of MMOs (2000s)? What mistakes were made that could have been avoided or rectified later, but weren't?  Sean Stalzer : F2P is and was a mistake.  Not having housing is and was a mistake.  Imposing limits on who could adventure with whom is and was a mistake. Tundrra : Everquest franchise is what I think of the most when I think of the golden age, it was one of the first big MMOs that I dabbled in and when the sequel came out, it was well received, and both are still around today. Lasarian : Mistakes by the devs or by guilds?  I think that question is above my paygrade, or at least I was mostly just along for the ride, bumps and breakdowns included. Garadian : While I do think we’re in a pretty good place even now and we are possibly still in the Golden Age, I think games like Everquest, Dark Age of Camelot and Star Wars Galaxies were at the strongest point due to how social they were. Bard : I’m not really sure.  The games then were a product of their times and the technology available to games then.  They were also a product of what consumers wanted, and that plays a big role. As time has progressed and games have expanded to appeal to a wider audience, they’ve had to ignore aspects of their core.  This is natural as focus changes.  Like using a non-digital camera to focus on a single spot causes the background areas to blur, or taking a wider view means less detail, you have to make a decision on what your target is. At the end of the day, games are a business so if they are going to make more money by mass appeal, that’s what they are going to focus on until something comes along to show an avenue of equal (or greater) profits through focusing on what the core audience wants. Aglavalin : The biggest mistake I witnessed was Star Wars Galaxies changing its combat system in a way that was not popular. Half the player base left. It never recovered and is on an emulator now. 69) Do you think the monthly subscription and expansion purchase system for an MMO (even if some titles only offer free expansions) will still be viable in the next years, or do you think it can or will run out of steam? Sean Stalzer : I am sure the marketplace is always open to new business ideas but I don't think the subscription model is dead by any means.  I also don't think any one model is the singular or only path forward.  A mix of models that appeal to a broad audience is likely a future key to success. Tundrra : I like having the option of a subscription system, but I think it has run out of steam  with all the lockbox micro purchase options free to play games have. I think most games that  used to be subscription-only have adopted a hybrid system of offering a subscription and a  free2play basic version where you can buy certain features to progress. Paying for expansions with a subscription I think is already outdated, if you want to  keep a player base you have to have content added for them to keep interested, so that is  built into a subscription price. Lasarian : I certainly witnessed first hand some dumbing down of WoW in order to make the game more accessible and although I decried it a little at the time, I certainly understood why the developer would do that.  You want more players, not fewer.  Pretty simple.  To your question though, I suspect there will always be a core of diehard players that will never give up on a title they love.  However, most games will eventually run their course, even WoW. Garadian : Though I prefer the monthly subscription model, I think it’ll go away entirely, because they can make more money on micro-transactions and season passes. The subscription model works because if someone is paying per month, they are more likely to play that particular game. It kind of strengthens the membership in a way. Bard : I think the days of subscription models are largely over.  Free to Play (F2P) is like a drug dealer offering little tastes of their drug(s) to get someone hooked.  If they want more, they have to pay and that sale is staged along the lines of “it’s such a small amount to pay for such a good time, you can certainly afford that, right?” Games which rely on F2P to draw players in largely focus on selling P2W (Pay to Win) components, cosmetics which have no impact on gameplay, simple QoL (Quality of Life) aspects or some combination thereof.  Since that’s what makes them money, that’s their focus and gameplay (interesting stories, class balance, compelling fights, fun events, etc) takes a back seat.  Some games, like ESO (Elder Scrolls Online) do a better job with it (their bottomless tradeskills’ inventory bag alone is worth a subscription, if you enjoy their tradeskills) than others. Games which are more purely P2W seem to have a more transient customer base, but are able to stay up and running despite the churn because there’s always new customers coming in and paying to win. Aglavalin : Monthly subscriptions are not common anymore. They are still around but many players will not pay them. I used to and was subscribed to as many as 5 games at once, in the past. I’ve been playing multiple games for the last 10 years. I have friends all over and I can always find something to do in the game I want to play at that moment. 70) What do you think of the “casualization” of certain MMOs, at launch or after several years of existence? Has this been a drag on the market for these games, with their  audience, or on the contrary, the dawn of more majestic days? Sean Stalzer : As a broad statement... games with a more casual playstyle tend to do well.  They tend to allow players to spend limited free time (while juggling work, families etc..) achieving things within the game especially when the game is heavily 'solo' focused.  The vast majority of money spent on gaming comes from working adults and not kids.  That paradigm shifted years ago as the early gamer kids became adults.  Ensuring games cater to them is just good business sense. Tundrra : If the devs are casual and not making new content then the game won’t last, if a guild is too casual then players lose interest and leave. you need a good middle ground. You don't want  to pressure someone to play, but when they do play you need content and events planned so  they have something to be there for. Lasarian : Neither really, I think it is a means to extend the lifespan of the property and that’s totally fair on the part of the devs.  Just like guilds, even more so, because millions of dollars are on the line, they have to adapt to fit the changing climate. Garadian : That’s a tough question. Casualization, though not that great for players that want a real challenge, is great for the social scene. Hopefully these companies are able to cater to both. Bard : I think it’s something which has to be done to attract new players once the brunt of a game's player base reaches a certain level of progress in the game. When MMOs began, the brunt of players were young (teens to mid or late 20s), so they had lots of time to play (meaning developers could create more grindy activities).  As that first generation of MMO’ers aged and progressed, more games were created and this diffused that core audience out among the growing number of games.  In order to keep them, games had to focus on constantly creating new content while that audience dwindled (due to a lack of excess time to grind as they aged into roles requiring more of their time like marriage, degrees, professional work, etc). New players usually don’t like logging into a new zone in an MMO only to find it largely empty.  They not only want others around to ask questions of, but they want others around to interact with (whether that’s grouping, chatting, or just watching them run around and kill stuff).  The fewer players in those starting areas, the more difficult the game can be to the new, unfamiliar player (especially if it’s their very first MMO). So something has to be done to drive new characters being created and playing through the new-player zones and that usually ends up being some form of casualizing. Aglavalin : Any game where the devs evolve the game over years can survive as long as they listen to the player base. Keeping the game the same game style as it started is important to retain players. 71) Do you think there was a MUD bronze, silver or golden age before MMOs? Sean Stalzer : Probably not because the gaming population was much much much smaller then.  In the days of MUDs (which were a great deal of fun in their own right) you could measure the total gamer population in the thousands to tens of thousands.  We are now measuring gamer populations in the hundreds of millions. Tundrra : That I don't know, I never played any MUDs. My first college girlfriend was big into MUDs, and I remember we traveled cross country and slept on the floors of players she met through the MUD she played and that was fun. Lasarian : I’m sure there was, but I’m afraid I don’t remember it clearly.  I certainly played a few back when I was 14 – 16 y/o … you know, about 150 years ago …  Garadian : I do. That’s all that we had at the time, though gamers weren’t as common I think, it was kind of more on the ‘nerdy’ side of things. Some of them are even still being played, mainly because great friendships and memories were made there! Bard : I think the bronze age would have to be the old computer games like Zork, which lasted through the Atari years of the 80s.  The 90s with its 2nd gen consoles and early online games, going through until ~1999 was the silver age.  I believe EQ heralded the golden age, which then probably ended somewhere around 2007-2010. 72) How much do you think your online gaming experience can be altered when you play  alone and with others players?  Sean Stalzer : Most folks tend to prefer being alone, even when online and in guilds.  Guilds exist primarily to overcome forced group content and not because players naturally want to be in guilds.  If you think about gaming, it is generally about the person being the hero and overcoming world altering challenges.  Solo gameplay is what got most people into gaming and they still love being the hero. Tundrra : There is a huge difference to me, that human socialization interaction makes the game  way more appealing. Games that have that grind of questing is a lot easier when you have  people to talk to or have the similar objective. Running dungeons with players, especially  players that know your game style keep it from getting boring. Lasarian : Dramatically.  It’s a completely different experience. Garadian : I enjoy it sometimes, it’s always great to meet new people and if they are the kind of people I really enjoy being around, then I can offer an invite into our guild, the more the merrier! We do try to not be a closed system where we only play with each other at all times. Bard : It’s probably altered quite a bit based on the game, as what can be accomplished alone is usually less than what can be accomplished with a group.  And there’s also the aspect of social interactions while playing (even if you are solo’ing something). 73) What is your first memory of gold farming? More generally, do you  remember on which game farming began, and on which its popularity grew? Do  you know the origin of the pejorative term “Chinese farmer” in online games? Were  there popular gold/item resale sites at the time? And what was and is your opinion on  farmers in the 90's & nowadays?  Sean Stalzer : Ultima Online is certainly where the term came to exist.  It definitely spread far wider than that and anywhere you could make a dollar, someone tried to do it.  But for some years, Ultima Online was the big-dog and people sought to exploit that by selling things to gamers. Tundrra : Everquest II was the first time I saw it. World chat will fill up with advertisements,  private messaging would blow up with messages for selling. You would go off to find a NpC  that dropped an item you needed, and a bot would be there camping the spot to steal the loot  for resale. Overall it was annoying. Lasarian : I do remember that, it was on WoW, I’m not entirely sure where the term came from factually, it was the general belief that large online farms of players based in China were employed to gather resources and sell in-game items for real world money. Garadian : I’ve never bought gold, but my first experience coming across them was definitely in World of Warcraft. I wouldn’t consider “Chinese Gold Farmer” a pejorative though. Many of them were indeed working out of group centers in China. I actually played WoW with a guy who would farm gold all day then was chuffed to play with Americans when he went off shift, he happened to be from China as well! I do remember some resale sites, but not the names of them. Bard : My first memory is that of a co-worker who was in the EverQuest guild Fired of Heaven.  This guild did the majority of server firsts during the first years of the game.  As such, they were also some of the first to offer items they had gotten from high-end fights for real-world money (through  Ebay).  My co-worker bought his first large-screen TV (which was something like $3k-$5k) with the money he made selling items this way. I’ve never really cared for real-world sales, but I certainly understand them.  Overall I don’t think they are a problem by themselves, but rather that the problem comes in when too many people are engaged in it (and thus begin playing the game with the primary goal of farming something to sell for real world cash). 74) As far back as you can remember, which MUD or MMO was the first to implement the  monthly subscription and expansion system, and could you explain why? How did you  approach this business model? In what way did it not put you off (whereas some younger  players have not played certain MMOs, notably because of the paid subscription and  multiple paid expansions)? Sean Stalzer : Prior to Meridian 59, The Realm and Ultima Online (which were all around at roughly the same time) the main way to play online was either through dialing into a BBS (some of which did have fees but most did not) or America Online.  AOL sold you hours of time.  That stressed people out as it was an early form of micro transaction that you HAD to buy or you couldn't play.  Ultima Online certainly normalized the monthly fee and it's been with us ever since. Tundrra : I think all the early MMOs I ever played were subscription. I always justify it as I can pay $10 a month for 100 hours of entertainment compared to $10 to a movie theater for 2 hours of entertainment. Lasarian : To my knowledge, the first monthly subscription model was implemented on ImagiNation Network after AT&T bought The Sierra Network and it was vastly superior to the horrible metered by the minute previously used.  I’m not joking, at the time people were getting $500 - $1,000 credit card bills because The Sierra Network was charging by the minute to play. Garadian : That was a long time ago, I think it would have to be Ultima Online for monthly sub though, or Everquest maybe. Definitely Everquest as far as expansion packs goes, though. Paying has always been a thing though, even in Neverwinter Nights there were times they charged by the hour, same with playing Shadow of Yserbius on non-peak hours. This led to 300-500 bills at times, had to pick up a second job at one time to feed the habit! Bard : The first MMOs were run by online services like ImagiNation Network and AOL.  They charged an hourly fee to access the service and the games were a part of their service, this could be viewed as the first subscription-based MMO.  Outside of that, 1996 seems to be the year when MMO subscriptions really began with The Realms Online and Meridian 59 both releasing as subscription models.  Along with this, at the end of 1996 AOL went to a monthly flat subscription model and was wildly successful with it. Online billing wasn’t a thing back then, neither were online stores, so a subscription model was the only real option. Because of this, people generally played only one game at a time, perhaps two at most.  This was likely a barrier to entry for a lot of players, but it was also a barrier to leaving and it caused developers to focus on compelling play rather than eye candy because that was where the profits were. 75) Have you ever been seen in a positive or negative light by certain people on the outside (i.e., from their point of view, find it odd or incredible that a close-knit  group of friends, who only know each other virtually and incidentally through real-life  encounters, are still around three decades later, and with online games as their main medium)? Sean Stalzer : When you are the best at something there are always those who try to put it down.  So yes, we have seen plenty of negative people over the 30 years we have existed that try to diminish the success of the community with their words. They all fail to realize that nothing they say has any actual impact on the private community as our self-worth has nothing to do with their view of us.  It's all about friendship and using a common hobby (gaming online.. TTRPGs.. board games etc..) to build those friendships. Tundrra : So far I have only seen the positive of these long term relationships. As I mentioned  earlier, having such easy access to Voice Channels and not just in game text has made these  friendships stronger. Lasarian : Less so now, more so in the beginning.  “What do you mean you met online?” was met with a fair degree of skepticism.  You have to remember at the time there were no online dating sites, or apps, no social media of any kind.  It was all new.  Even I was very guarded by what I shared of a personal nature online, for many, many years.  I still am of course, but certainly I am more open about certain things with certain people. Garadian : In the 90s I got raised eyebrows by a few co-workers if I ever talked about that kind of thing, but they nerded out about hunting and fantasy football, so I’d say we broke even. Bard : Absolutely and it’s perfectly normal to do so.  People who engage in niche hobbies or interests, especially when they engage deeply, are going to be seen at least as a little odd (at least in that light) by those who aren’t interested in that endeavor at all.  I would have loved it if my family and RL friends had shared my interest in MMOs, but they didn’t.  C’est la vie. 76) How many members in total are there in your guild, and on which game  are you the most active? On which game have you been active the longest, and on which  the shortest? Sean Stalzer : There are over 1,200 members.  We have members who have been with us almost the entirety of our existence.  We add 10-12 members per year right now so it's safe to say a friend or family member probably joined in the past 30-45 days. As for the shortest game, Shadowbane only lasted a few months. I’ve answered the rest previously. Tundrra : Currently we have 299 Active Members Consisting of:  5 High Council Officers 29 Realm Officers 161 Active Members 100 Active Recruits 4372 Total Members and Recruits Since 1992!  Our most active games are:  Neverwinter : 67 in NW Final Fantasy XIV : 46 in FF XIV Star Wars: The Old Republic : 39 in SWTOR  The Elder Scrolls Online : 38 in ESO Guild Wars 2 : 36 in GW2 Lord of the Rings Online : 28 in LotRO NOMAD : 17 in NOMAD Dungeons & Dragons Online : 15 in DDO TableTop : 8 in TT Lasarian : These are questions for Tundrra.  According to our own website we currently have roughly 300 active members playing on around 10 games and going back as far as our records go, a total of almost 4,400 members in our history.  Apparently we are most active currently on NeverWinter, followed by FFXIV, SWTOR, GW2 and ESO. Garadian : I’ll leave this one to Lord Tundrra! Bard : Currently I think there are around 180 members with the Neverwinter branch (“Duchy”) being the most active (61 members) and the DDO branch being around the longest thus far.  That’s just from my looking back at the last High Council meeting minutes where they did the monthly duchy totals, so for a more accurate accounting you would probably want to talk to Tundrra. 77) If the guild has been tight-knit for many years, has this been the case since the very  beginning? Or were the first days/weeks/months complicated in terms of management? Or  even some periods long after the guild was created? Sean Stalzer : Oh no.  The first couple of years were chaotic.  For some part of that time there wasn't even a game to play as there was a big gap between the pre-alpha of UO and the launch.  So recruiting was much less strict and that resulted in plenty of bad-apples getting in and causing drama.  That locked down after a few years and became what it is today. Tundrra : From what I have read in some of the history articles things were very complicated in the early  days and full of drama, nowadays it is pretty rare that we have in-fighting. In private council  chat we will debate about things then vote but we haven't had a any hot-topic problems in the  past decade. Lasarian : Absolutely not.  The beginning was quite fraught and drama and internal conflict plagued us for many years.  It took a very long, concerted and deliberate effort to regroup from a period of particularly high drama and internal strife to basically re-birth the guild in a new image, many, many people worked long and hard to realize our shared vision for a calmer, stable future for NOR, but we did it. Garadian : In my experience of the guild, it’s always been tight-knit. Even as a new recruit, I was quickly brought into the group and welcomed though I never felt any signs of a clique. Bard : A guild is just like any other social organization.  You’re going to have groups who gel better together, possibly to the point of forming “cliques” and you’re going to have those who are going to look at things in such a way that it causes strife. 78) Has your guild membership led you to engage in IRL activities that you'd never have suspected before? What impact has this had on you, both inside and outside the guild?  Sean Stalzer : Sure.  We have an annual conference each year for 5 days.  We have a charity raffle each year.  We have LAN parties, monthly dinners, board game weekends, D&D groups etc... We have picnics and attend weddings and all sorts of real life activities. Monk : The most notable activity is our annual Guild Conference, “SyndCon”. SyndCon is the single greatest event that our Guild hosts. In a guild that can host a thousand plus members worldwide, once a year dozens upon dozens of members (a few times near 200 members) get together for 5 days of putting faces to names and solidifying friendships. Usually there is a plethora of Game Developers there to pitch their games or just to hang out with us (because they too have forged friendships with us over the years). I have also attended many other events, such as PAX, GameCons, ComicCons and various other conventions throughout the gaming community. Kitiara : Yes - the annual SyndCon conference and a variety of smaller regional guild events. They’re the best really - putting faces to names and getting to know people beyond the keyboard, and working with various gaming companies. I will forever regret not going to the first SyndCon I could’ve gone to when I joined. I was afraid I wouldn’t “know” anybody so I didn’t go - but little did I know, that was the key to knowing everybody. Coral : Oh yes! I've done all but two of the yearly conferences since I joined, and my 'gal pals' and I usually do 2 or 3 trips together throughout the year, just to hang out. Kobalt : I have not been to the yearly get-together called Syndcon but I have made a local dinner and I have traveled a few times to meet a few members to spend some time together. I have also been to a party attended by a few members as well as helping one member volunteer for a local volunteer fire department carnival. The in person meetings have been great and I hope to be able to make a Syndcon soon. Tundrra : Yes the NOR bashes, and meet ups we have had have been great experiences and I look forward to more. Lasarian : Absolutely!  Ren Faires, Conns … vacations together. Garadian : I’ll have to say no to this. Nothing unexpected. Bard : Absolutely.  I likely would never have sung “The Scotsman’s Song” in public nor visited Rhode Island, nor rode an elephant without my involvement in the guild.  These, and many other, events helped push me into being more of a person who was willing to try new things for the experience rather than shy away. 79) Can you remember an MMO that had a very short lifespan (in terms of operation),  either in the 90s or more recently? Sean Stalzer : Shadowbane is a good one.  Super concept but was super easy to lose your city and thus all that a guild worked for.  In one iteration of the beta, we teamed up with the developers to demonstrate we could conquer the entire map in a weekend and ruin everyone elses success.  That does not create strong communities.  It destroys them.  So a game that had huge potential ended up not going very far. Tundrra : New World and Archeage didn't last too many years, as far as modern games. Lasarian : Oh my yeah, there was one in particular that I think barely lasted 9 months … Lords of Empyria? Garadian : The one that sticks out the most to me was also one of my favorite games in the early 2000s. A pity. A Sci-fi game by EA called Earth and Beyond. It only lasted about 2 years once it came out. Bard : I beta tested a game called The Fourth Coming (mentioned earlier), I don’t think it ever made it out of Beta.  There was another game quite a few other NOR members tested (and I can’t remember it or the life of me) but it never made it out of beta either. 80) What do you think about the production of MMOs using crowdfunding?  Sean Stalzer : Just crowdfunding is really hard to generate the cash needed (unless you are Star Citizen, of course) to make a top tier MMO.  Stars Reach just did one that was not about the funding.  It was about demonstrating player interest and commitment in order to secure more private funding.  That feels like a better use of crowdfunding than hoping the game is a hit and gives you enough dollars.  A strong MMO is very expensive. Tundrra : Camelot unchained comes to mind. January 24, 2016 several members of the guild  put money together to crowdfund this game, and I think only a couple are still active anymore.  10 years is a long time to wait for a game, so I don't think I am a fan of crowdfunding MMOs.  Interest and priorities change too much in that much time of making a game. I would rather wait  till the final days of beta or even launch to try a game. Lasarian : Sure, why not?  I like that players get buy-in up front and instead of just sitting in the cheap seats bitching, they put their money where their mouth is. Garadian : Doesn’t bother me at all, hopefully they don’t become another Star Citizen though, especially if I personally donate! Bard : I think it’s a good (but usually slower) option, but it’s always a roll of the dice for those opting to support it. 81) From the 90s to the present day (although the term and its use date back to the first MUDs in the 70s), are there any twinks that have stood out or made a name for  themselves for you? If so, why? Sean Stalzer : I haven't seen any players that really stand out in that way.  Certainly it is not uncommon for higher level players to gear up friends and family with very overpowered gear and then them grind to catch up fast.  But I haven't seen anyone stand out as popular (in a good or bad way) because of it. Tundrra : I can not think of anything. Lasarian : No one springs to mind on that front, but there were a lot of cheaters in low level PvP on WoW, guys running whole teams simultaneously that just chewed up the battlefield.  There isn’t a twink that stuck in mind, but there was an avid PvPer named Spudd that I’ll never forget. Garadian : I can’t say anyone in particular has stood out to me. I’m not against the practice of doing it though, and unofficially we do help each other with gear and such when we’re new to a game. Bard : Not especially.  For many players, once they get their main character to a certain level of progression, they will want to go back and play some other sort of character and raise it through the levels.  Twinking it out with gear you’ve gotten via your main is just a normal part of that process and it’s so common that nothing really stands out. 82) Do you think twinks are better perceived today than they were three decades ago?  Sean Stalzer : I do think that today folks generally take that kind of activity as almost normal.  The leveling experience is typically only 10% or so of a game's true content.  The end game is what most players rush to get to.  That is often why games will make leveling faster over time as more players reach the end game. I think developers wish that leveling would take far longer than it does, since making end game content is time consuming and costly, but I dont think players (these days) care too much if friends power level friends or give them extra good gear to get leveled up faster. Tundrra : Nowadays I think it is pretty common to get help leveling, and it's pretty standard for  devs to offer options on leveling faster or getting better gear without playing. So if I’m understanding the question right, then it is perceived better today. Lasarian : They are more common and more readily available to a larger group by virtue of game design.  The originals really had to work very hard to get their gear. Garadian : Yes, I don’t think they’re considered a big deal. Most games are a rush to endgame content anyhow nowadays, so whatever helps. Bard : I think they are considered as just another part of gaming.  If anything, they may be seen as an indicator that someone has experience with the game. 83) [For The Syndicate but Bard still wanted to respond] Apart from PvP, PvE and RP, do you remember your first MMO charity massive event? And which one impressed you the most? Why or why not? Sean Stalzer : The first gaming related charity event that I remember is our Syndicate annual charity raffle.  Beyond that, I don't have any memorable events about any of them.  They certainly exist.  Our members have participated in them.  They are wonderful to see existing in the world and helping those in need.  But none stand out as more special or different than the rest. Bard : The first MMO charity event I remember was First Life doing an event with DC Universe Online (DCUO) about 10-ish years ago.  Prior to that, I didn’t even know they happened.  I was impressed at how much the players raised, but a bit disappointed as the rewards provided by the game (but disappointment became a hallmark of DCUO). 84) Whether in PvE, PvP or RP or even something that doesn't belong to these three categories, do you remember your first MMO massive event? And which one  impressed you the most? Why or why not? Sean Stalzer : No, not by name.  The first one that really does stick out is in Ultima Online and it was a massive PvP war that we facilitated (and talk about on our history page). Tundrra : I don't recall. Lasarian : I think the only event that qualifies would be the opening of the gates of Ahn’Qiraj on Warcraft. It was a lot of fun, I enjoyed it, I don’t really have anything quite like that to compare it to. Garadian : The first one I remember is a sanctioned guild scavenger hunt in Neverwinter Nights. What impressed me was the roleplay of the GMs there. A lot of guilds participated and it was pretty fun to do. 85) With online games in operation for over twenty years, and some for almost thirty how do you see the  longevity of such persistent worlds? Do you see them still around decades from now? Sean Stalzer : The more a game focuses on letting players collect things and have a personal house and play it in short bursts of time (often solo) the longer it likely can last for.  People will keep paying monthly subscriptions year over year over year to keep a house that is jammed full of stuff they collected. Games that are theme park rides generally (and WoW is a clear exception being the grandfather of modern theme park games) burn hot and then burn out. Tundrra : No, I think once the game loses its initial popularity the creative team is downsized,  then content is slower to come out, servers are merged till eventually it is no longer profitable  and they close the game. I don't think any mmo can last forever. Lasarian : Probably not, but I could easily be wrong. Garadian : Long term games are amazing things and it’s great that they are still around, unfortunately nothing lasts forever though and I feel for the people who have been playing from the beginning when the server does finally go dark. Bard : Some will be, some won’t.  The Realms Online (TR or TRO) for instance has been through about a half-dozen owners and is still going but their population is extremely small, most gamers don’t even know the game ever existed and its most-focused content is subscription-based.  I don’t see it lasting another thirty years. On the other hand, games like City of Heros and EverQuest have found new lives in the emulator worlds (where people set up their own servers and host players on them).  As long as the game’s developer doesn’t stop them via legal action, these games will likely continue to live as they can be more nimble in changing their game to fit changing player desires. 86) What's your opinion of private servers, those who want to be as close as possible to  the official versions, old or new, and those who want to take more gameplay liberties not  present in the official versions ? While most are frowned upon because they're illegal, some  enjoy a good image because they're authorized by their original publisher (I'm thinking of the “Project 1999” private server based on EverQuest as well as Warhammer: Return of Reckoning)? And as far back as you can remember, do you  know what was the first private server to come out of an online game? Sean Stalzer : We have always maintained the position that the Terms of Service we all agree to is the 'bible'.  Just because a person can reverse engineer the code and stand up a server and change the rules etc.. does not make it right.  Folks invested lots of time and money into making the original game and its not right to steal their work for personal profit (or to avoid paying them).  When a publisher authorizes it then I think its a great thing that can add value to a community but only when done with the developers permission and support. Tundrra : Unless a game is closed i wouldn't support a private server, it only takes away from  new content being created. If a game is closed then I would be more open to the idea of the  game living on for those that are really dedicated. Lasarian : I don’t remember the first I encountered or which one I played, it was probably WoW; wasn't for me.  I think if sanctioned by the publisher that’s fine, otherwise, you’re probably asking for trouble. Garadian : I’m no fan of the illegal private servers. I think the companies put in enough work without needing illegal competition from their own product. Sanctioned ones do have a place though, especially if so many changes have been made in a game that the players want the feel of the original game. I can’t really recall the first time I’ve heard of a private server, though it may have been unofficial Everquest servers where people could play with the mechanics of things. Bard : I think the first private MMO server/emulator I was aware of was one for Ultima Online, but I never played it.  The first emulator I played was EverQuest: Project 1999.  Since then I’ve played on a couple other EQ emulators, a City of Heroes emulator (Homecoming) and am currently playing (and thoroughly enjoying) EverQuest: The Hero’s Journey. I like emulators, a lot.  They can be breeding grounds for new and innovative ideas for the game and IP.  A great example of this is EverQuest: The Hero’s Journey (THJ) where they have (among other things) set up the game to allow multi-classing (your character can be up to three different classes at the same time) and revised the game to make this playstyle fun, challenging and compelling.  Daybreak Games (the owner of the EQ IP) has filed suit against the guys running the server while ignoring pretty much every other emulator (and even approving of P99). I don’t think it’s a coincidence that THJ routinely seems to have ~3x-4x the players the live game has. Another emulator which continues to do well is City of Heroes: Homecoming.  NCSoft still owns the IP rights, but had let the game shut down and left the IP to sit idle for almost a decade before someone leaked the data being used by former NCSoft devs to run their own private server.  Since then, the game has had a steady population and (after initial legal warnings) has allowed Homecoming to not only continue running the game but allow for player donations to help fund keeping the game up and running (as well as developing new content and powersets for the game). I think these can provide a lot of good ideas for the live games, if developer executives were wise enough to view it that way rather than as a potential IP rights case.  In a lot of long-established games, the development community gets locked into a certain theme or style of play whereas emulators can (and do) blow that wide open to create whole new avenues of new appeal. 87) How far do you think private servers could go in the same direction as the war between  studios and cheaters? How far could this cat-and-mouse game go? Do you think that  private servers could enjoy a better image with a wider public if their creators weren't  thinking in terms of monetary interest?  Sean Stalzer : I think my previous answer spells out my thoughts there.  If the developer doesn't support it then its basically stealing. Tundrra : Personally I don't see the interest in private servers, a mmo is to play with others not a  small group or solo. Lasarian : I don’t understand the lure of private servers and cheating accounts.  You’re not actually playing the game, you’re just in a similar environment where none of the designed rules apply to you.  That’s not really playing the game.  It’s more like, cosplaying the game and that’s almost an insult to cosplayers.  You’re playing “a game” kind of  … but you’re not really playing the game you profess to enjoy. Garadian : I think most players would play on official servers, but yes, private creators should not be making money on someone else’s back like that. 88) Staying with private servers, do you think that in a world where games are increasingly  dematerialized and fewer physical and where games are increasingly difficult to  access or even impossible to find, these allow certain online and solo games to benefit  from better archiving (by removing, for online games the questions of monetization by the  teams managing these servers) like what emulation can do? To appear or be completely  more timeless, so that they can be played in the same way years or decades later? Sean Stalzer : Sure, I think should a developer embrace private servers (And some games are entirely or mostly based on them) then they can create a community all unto themselves.  But it has to be with the developers consent and often their support to keep the model viable. Tundrra : We have members that want to relive the old days and play the games of 30yrs ago, so  i can see that desire to emulate a old game. but i just see an audience big enough to make  those last long other than archival purposes. Lasarian : I dunno, like a museum of online games?  I think that could be fun for a lot of people if it was made readily available.  I would try it. Garadian : For the more popular games that aren’t so financially viable to keep live, it would be good if there was a solution, even something as simple as a subscription model at that point if it would pay the costs to keep it operating in the black. Bard : Absolutely.  Having versions of these games be more outside the profit motive allows for more innovation in appealing gameplay.  That innovation has been lacking ever since profits have become more dependent on cosmetics and P2W items. 89) On the subject of farmers, perhaps that many of them come from developing countries. Are they therefore untenable? Sean Stalzer : I think China and India are well developed countries overall and a huge number of farmers and scammers come from there.  It is less about the development of the country and more about whether local law enforcement will step in if a complaint is made.  Law enforcement in both of those countries really doesn't care if a US game developer is upset at people selling things relating to the game. Tundrra : I have no information to give about farming. Lasarian : I cannot confirm that, sorry, but that certainly would track.  It is the responsibility of the developers not to allow their property to be used to exploit people, on either side of that equation, but particularly in the developing world where resources and protections are scarcer. I live in the US, my standard of living is relatively high, I can spend $5 for gold on WoW without any trouble, but that amount of money might mean someone on the other side of the world is working in an unheated warehouse on a computer for 18 hours a day and sleeping on the floor … Garadian : I believe so too. Gold sells pretty cheap usually on the RMT sites, but 5 dollars or euro goes a lot further in developing countries. Bard : Farmers, like cheaters, are always going to exist.  Their “enjoyment” of a game is to milk it for whatever they can sell for RWT (Real World Transactions).  Just as they like farming, there are those players who are perfectly fine with buying items they can’t earn themselves.  The real problem is when this becomes so pervasive as to hamper much of the community’s enjoyment of the game. For example: someone using a botting program to hunt specific things in a specific area in order to generate  a valuable random spawn, this might be so aggressive as to keep solo or even group players from being able to earn it themselves. Another example: gold spammers spamming every in-game channel. 90) How do you relate to roleplay? Sean Stalzer : Generally not something I personally care about.  Within the context of the guild we allow people to roleplay only if it does not conflict with the guild rules such as Guild First/Friends First. Tundrra : As far as guild matters, we have short ceremonies when we promote players within  the guild ranks and these tend to be performed in a role play matter. As far as table top, in  2016, I was part of a group of guild members that created a branch of the guild dedicated to playing tabletop games using Roll20 and more recently the Forge to bring D&D and other rpg  games to our online community. We currently have 3 different campaigns playing throughout  the week. Lasarian : I am a bigger fan of RP in the table top environment than I am in the online gaming environment, but I have certainly played my share of roles online over the years.  It’s not the main draw for me. Garadian : I’m not averse to roleplay, I’ve done it while not trying particularly hard at it, but I suppose after years the character from games that we form kind of melds into us irl anyhow. We do very minor roleplay in our guild promotion ceremonies, but nothing too drawn out. I do enjoy watching people do it though, entertaining! Bard : I used to dabble in it, but as I’ve gotten older I find it a bit too much like work (so much so that it actually hampers my enjoyment of the game). 91) If many people outside video games thought or still think that online games are the antithesis of socialization, how would you respond to that? Sean Stalzer : I think many people have come to realize that is not the case. A quick Google search shares this factoid: "Globally, there are approximately 3.32 billion active video game players. In the US, 65% of Americans play video games, totaling about 212.6 million weekly players" Not all of those are MMO gamers but they can relate to gaming as a hobby. It is an easy leap from there to realize that multi-player games offer some level of socialization.  And if you care to scratch that surface you can see that organized online gaming is all about relationships which is the underpinning of socialization. Tundrra : MMOs help players connect, those that might be too shy in the outside world tend to  be more social when you have this screen between each other. I find non MMOs too boring when I don't have that extra layer of chatter in the background. However, too much screen time  has its own problems and addiction. Lasarian : I think like so many things, it can be detrimental if abused to excess.  However, I would posit that online interactions can be a kind of equalizer … online you are just a free floating human mind … you interact with your thoughts and ideas only, you cannot be judged instantly on your appearance. Garadian : I’ve seen this case made before by some accounts on X. That kind of makes our case anyhow, but the way I’d respond in person is that we probably interact with more fellow humans day-to-day than someone thinking it’s an anti-social behavior! Bard : I would tell them they may be right, but they also may be wrong.  It’s ultimately up to the individual how far they wish to take their socializations.  As we become a society more and more glued to viewing social media on our phones (and thus engaging less with the world), such socializations may end up being the primary method many find left to them after much of their IRL social skills have eroded due to spending so much time lost in scrolling videos of the latest craze. 92) In your opinion, is there a difference between a guild and a clan? Sean Stalzer : It is semantics.  Currently there is no formal definition that differentiates them which is widely accepted by players. Tundrra : No, I consider them the same thing, different games have different names. Lasarian : Probably not.  Same idea, different terms. Garadian : It’s a semantic one. Might be because of my age and gaming history, but when I hear a guild referred to as a clan I think first-person shooter or real-time strategy gaming guild. 93) What social contribution has the mobile gaming dimension made to guilds/clans? Sean Stalzer : Not much at a macro level.  But what I have noticed is that players tend to care much less about 'guilds' they join in mobile games.  Those are often even more of a 'tool' than a PC based MMORPG guild is.  Even knowing who else is in the guild is usually irrelevant.  In most games models, you look for a guild of sufficient level or power score to unlock X or Y features.  It doesn't matter who other people are in the group, only what level or power they bring to the artificial construct. Tundrra : I think it has decreased the number of young people playing PC games, with consoles  and mobile games, fewer folks by a PCs. Our first mobile game branch in the  guild is Adventure Quest 3D. Overall it is a very simplified game so I don't see it ever being a large audience for us but it is a gateway into the current platform. Lasarian : No idea. Garadian : In the last 10 years or so, I’ve met a lot of people who got into MMO games because they branched out from mobile games. In my experience, I find this generally amongst some women. It’s a great stepping-stone. 94) How do you view clans/guilds made up entirely of older people? And what major differences and similarities do you see in clans/guilds  made up solely of very young people? Sean Stalzer : I am not sure age makes much difference although it does tend to be true that older games have more disposable income but that is certainly not universally true. Tundrra : I can't see how either would work well, you need a diverse group in age and  experience to keep things lasting and growing. Lasarian : Again, these are much like social clubs, drawing people with common interests.  Whatever floats your boat. Garadian : We should all play with people we like to group with, have things in common with, and enjoy. I think they’re a great idea, though personally I prefer a mix of all ages with a love for online gaming as something in common. Today’s xxKillazxx guild is tomorrow’s Old Timer’s Guild. 95) Have you ever experienced or considered an online game to be a “scam”?  Sean Stalzer : I have not personally come across a game that was a scam. Tundrra : I'm sure there out there, failed kickstarters and games that never get out of the early development process. However, I have never felt scammed after playing a game. Lasarian : Plenty of scams out there, I’ve been more than my fair share, but nothing memorable springs to mind.   Garadian : I haven’t found any games I’d consider an actual scam, though my eyebrow goes up as I wait for Squadron 42 to release in 2026… 96) Do you think you have more fun playing an online game that requires you to farm/grind,  or one that has as little farm/grind as possible and gives you access to more instant fun?  Why or why not?  Sean Stalzer : Farming and grinding tend to be boring.  We look for shared experiences that are memorable. Tundrra : I hate repeatable quests, so I do not like the grind of repeating the same quest over  and over. However I do not mind running the same dungeon with a group, or defeating the  same raid boss. Those groups and the people in them make the experience unique and with  more and more games moving to a dynamic dungeon, even the dungeon is slightly different  each time. Lasarian : Well, grinding is called grinding for a reason … It's not fun, but instant gratification is inevitably disappointing.  I think a good balance of a little grinding, that doesn’t feel too much like grinding, is probably good for me.  I don’t mind a bit of farming either, that can be meditative. Garadian : A healthy amount of farming or grinding is okay as long as the payoff is useful and has a mix of that and the accomplishment of getting the reward out of our time. 97) Looking at some of the reactions on the web, some people seem sad that the golden age of MMOs is behind them. Do you think this is a problem, or on the contrary, can the fact that MMOs are no longer in the spotlight help studios to “go for it” less in developing the  next « hit », and thus avoid mistakes that are deemed too obvious? So, by letting the MMO  formula “rest” as it is, it may allow studios to try and imagine the evolution of the formula? Sean Stalzer : People always think the past is gone (but it always comes back around) or that the past was perfect (it was always full of its own issues).  The world evolves and communities evolve with it if they don't want to become one of the 300,000,000+ guilds that have failed during our existence. Tundrra : I have noticed a few MMOs launching or never leaving alpha/beta. Our own guild has  had to re-launched in existing games, because of the lack of new games we are interested in.  Such as LoTRO and Elder Scrolls Online. I hope studios will work on perfecting a quality new game. Lasarian : I think any school of thought that gives up on innovation is a loser.  They will need to take risks. Garadian : I think generally games are getting better and more fun. Nostalgia is a thing though, but I find when I revisit some of the older titles, I find a lot of the memories in those games and lore was formed in my imagination, so the games look quite primitive going back to them now. I think we’ll see gradual improvement in games over time as the corporations learn what works and what doesn’t. I think it’ll only improve! 98) Do you think an MMO can be produced as a hypercasual game ?  Sean Stalzer : Definitely. And that kind of game will have far wider appeal than a raid focused or pvp focused game. Tundrra : No, as I mentioned earlier a MMO needs that complex quality to keep it interesting  otherwise it's too easy and loses interest. Lasarian : I am sure it can.  Would it succeed?  That’s another matter. Garadian : I think it can be done and the types of players that are drawn by that kind of thing will go there and have a great time. Hopefully they can keep them going and keep it just interesting enough so they don’t leave too soon. 99) What does (or doesn't) the modern, spatial environment of MMOs like Eve Online bring to the table compared to a medieval-fantasy environment?  Sean Stalzer : Eve is a game much loved by those who play it and it is super awesome to see it have that success.  But it is a tiny tiny fraction of the MMO market.  Why is that?  Because the vast majority of people do not want to lose what they worked for... be forced to pvp... or grind for weeks or months to build up to being powerful.  For those that like that, Eve is second to none.  But that percentage of online gamers is super small. Tundrra : Any environment can strive, sure there seems to be more of the medieval fantasies out  there, but Final Fantasy and Star Wars have been very popular in our guild. Lasarian : I blame this on a lack of imagination.  You’re right, space-based games are not as popular, but I don’t think that is the fault of the genre or environment. Garadian : It seems like more players are drawn to fantasy-inspired games than sci-fi, but in sci-fi games, the smaller playerbase seem very loyal to the games. They also come with a harder difficulty to grasp than fantasy games. Personally, I love sci-fi games, titles like Eve and Elite: Dangerous, but they’re not for everybody, though they do have great opportunities for teamwork in them. 100) Do you prefer to fight instanced or non-instanced bosses? Sean Stalzer : Instanced. I have a whole chapter on Everquest and the non-instanced model in our first book. I remember John Smedley telling me when he read it that chapter made him sad but it also made complete sense.  Few people like the idea of having to race the world for a piece of content that may spawn hours or days later again and then do it all over. Tundrra : A world boss fight is nice, where everyone can join, but an instanced dungeon is best. The  group can control what is attacked first and strategize without things respawning behind us or  a random player interfering with a difficult situation. Lasarian : Instanced!  They’re harder! Garadian : Instanced bosses tend to be more difficult and usually make a more challenging trial for guild grouping, but non-instanced bosses can be a lot of fun too and open it up to teamwork from people outside the guild as well. I’d say I prefer instanced bosses overall though, the mechanics tend to be more fun to overcome. 101) Have you ever attended an unusual event in an online game? Sean Stalzer : Sure thing.  Ultima Online has been doing that since the pre-alpha days and they are lots of fun to attend. Tundrra : We have hosted some unusual events. In LoTRO, one of our officers looks for  non-dungeon types of events she can host. A popular one is hide and seek, where a member  of the guild hides in a section of an area and we all try to find them. Long ago we had a trivia  night in world chat. Once we ran across the world map of everquest two in our underwear as a race. Lasarian : NOR has held our own unusual events … I believe on one occasion we all made gnome alts on WoW and marched in a line to Ironforge and then paraded around making a scene … Garadian : As far as sanctioned events go, no, I can’t think of anything unusual. Some are creative, but they make logical sense. 102) Which studio/publisher's April Fool's joke for an MMO and online game made  the biggest impression on you?  Sean Stalzer : None of them really stick.  They stopped being new and novel years ago. Tundrra : None. Lasarian : Can’t say that a single one stuck with me. Garadian : One of the funniest to me is in Star Trek Online (Cryptic Studios) when all the devices and weapons sounds in the game become just the devs making mouth noises. 103) If the art of cosplay has its origins in the 70s (and whose roots are even older), have any of your guild members (or perhaps you) developed an attraction to it after  crossing paths with all sorts of fictional characters or monsters and bosses in games? Sean Stalzer : There are certainly some folks that enjoy cosplay.  It's not as prolific as the pictures during conference season would suggest. Tundrra : A Halloween not too long ago, members in one of our D&D table top games all dressed  as their character. Lasarian : I appreciate the work cosplayers put into their characters, it’s not for me personally, but I certainly appreciate it and enjoy it in others. Garadian : This one I don’t know, though I suspect some of the Final Fantasy XIV players could answer this.. (looking at you side-eyed) 104) Do you think that MMO players are more dependent on the game itself or on  the human relationships they forge within it? Sean Stalzer : I think most are game focused. The Syndicate is the opposite.  The game is merely a tool.  You can replace tools with new ones or better ones.  The friendships and relationships are what we build, with the tools currently at hand. Tundrra : For us I don't think the game matters as much as the humans playing them, we will see  groups of players try a new game because of who is playing what. The game of course has to  be good to keep them coming back. But we are in many games and will be in many more so  that human factor will bring people back.  Lasarian : I suppose that depends on the player.  Most I have encountered prefer the company of others. Garadian : I’d have to say it’s a mix of both. The game draws people in and the guilds keep them in when things get boring or stale. 105) From your point of view, why is e-sport less developed in MMOs than in FPSs  and MOBAs or even Battle Royale? Do you think or know if there have ever been abortive or very unsuccessful attempts by MMOs to break through or appear in e-sport?  Sean Stalzer : MMOs take months or years to build a character to "max" and the allure of an MMO is always building to that next tier of power.  If you take a FPS for example, your toon is what it is the second a match starts.  The skill is in the person.  Things are fast paced and outcomes are seen in minutes.  That game loop lends itself to real time watching much like a traditional sports game. Tundrra : I have no answer. Lasarian : I’m sorry, I know nothing about eSports of any kind. Garadian : Really good question. I think it would be extremely tough to do so, but who knows, maybe in the future they can pit raid clears or something in some sort of live race to complete it starting at the same time in different instances. 106) At the dawn of the 2000s, there was a flurry of MMOs in Asia (Ragnarök Online,  Kal Online, Final Fantasy XI, etc.). What did you think of Asia's growing entry into the genre  at the time (even though Lineage had already been released), or even now? Sean Stalzer : There is very little interest in the western markets for those games, relative to western themed and developed games.  Their gameplay loops do not traditionally feel the same to western audiences. Tundrra : It made sense at the time, 90s anime was becoming very popular and console games  were growing in popularity, it only made since that mmos would be next. Lasarian : I think it’s a big world. Garadian : I’ve played both Ragnarok and Final Fantasy XI, I haven’t heard of Kal Online, but as far as Asian games go, their mechanics seem more similar to older MMOs with complex spell systems and elemental effects, they are very enjoyable to play, but as western games lean more into cinematic type experiences, Asian games do require a lot of reading and I think that might put some people off. 107) What is your opinion of consumption and the differences in consumption in  MMOs in Asia and the West (e.g. I don't think Koreans are bothered by microtransactions, whereas Westerners are much more bothered)?  Sean Stalzer : I think you stated a fact versus an opinion and I suspect it's true.  One interesting difference is that many Asian games are designed to be played with 1 hand while the other holds a cigarette since many folks play in a tech-cafe, while smoking.  So the gameplay loops are designed around tech-cafe play and the interface is designed around 1 hand wherever possible. Tundrra : I don't know how things differ to have an opinion. Lasarian : I am entirely nonplussed by microtransactions, I think Westerners are just cheap and like to whine. Garadian : I’m not familiar with how people in the east play, really, so I can’t answer this one, though micro-transactions are a valid way to make money, maybe they don’t mind, but I think it has a negative effect on games in general. People generally want to have access. This again, is somewhere a subscription model does well in. 108) What do you think of microtransactions in an online game, and  their impact on its foundations and audience? How did you experience the arrival of the first  microtransactions?  Sean Stalzer : Those are generally not viewed favorably by The Syndicate community.  Free to Play games are generally avoided. Tundrra : I have not been a fan of micro transactions, it is nice that there are free to play options  but I still prefer the subscription base, where you get all the content by playing. I think my first  experience was the early days of loot boxes in Neverwinter and the Old republic. You would  still have a subscription option which unlocked on the content but you had these extra  purchases for cosmetics and mounts. Lasarian : It was probably on Rift, I guess?  Cosmetic stuff for your character.  I liked it just fine. Garadian : Sometimes they have their place, but the way they are used for item upgrades, or expensive bag space or bank space, I’m not a fan of, this should be covered in a subscription model, or at the very least account-wide transactions rather than character based as they usually are. 109) Which MMO launch and which expansion launch made the biggest impression  on you?  Sean Stalzer : Ultima Online created the modern, comprehensive, MMO experience that led to many more iterations on the model that came into what is today.  Everquest invented raiding.  The two combined are the parents of what folks think of today when they talk about an MMO. Tundrra : EverQuest II for sure, I was there from day one of the game and day one of the guilds  launch into it. so that left a big impression on me. Lasarian : Star Wars The Old Republic hands down.  It was very smooth compared to most of the others I experienced. Garadian : Hands down, EverQuest as a game launch and its Ruins of Kunark expansion. They were amazing. 110) What do you think of the differences that an MMO can have from one country to  another (thinking of the differences between the Western version of WoW and the Chinese version, which modifies many elements, but there are, I guess, a lot of other examples)?  Sean Stalzer : The gameplay loops can be radically different.  Grinding is much more common in eastern cultures.  Solo play is also more common there. Tundrra : I have no answer, I haven't looked into the difference. Lasarian : I’m afraid I wouldn’t really know, having never played an MMO outside of my home country.  I guess whatever is appropriate for the host culture is fair game. Garadian : I suppose if they have to be adjusted per region for each culture that is fine. I don’t know any details of the differences, but at the very least, they can enjoy these games the same as we in the west can. 111) Why do you think MMOs are less popular in some countries, and more popular  in others? Sean Stalzer : Access to computers, reliable energy and high speed internet are all drivers. Tundrra : I have no answer, I haven't looked into the difference. Lasarian : Disposable income and free time?  We have the luxury of such indulgences here. Garadian : That probably depends on the country, what the people’s priorities are, and what their access to them is, though I have seen a lot of people from all over the world playing these games. 112) Which MMO tribute and/or easter egg has touched you the most? Sean Stalzer : None come to mind. Tundrra : I have no answer for this. Lasarian : I’m afraid none springs to mind at the moment, I am sure there have been some, but it’s been so long. Garadian : Probably the tribute to Ezra Chatteron in World of Warcraft. Kid died of a stroke after brain cancer, but has a quest in the game that he voice acted after getting with them through Make-a-Wish foundation. Very touching. 113) While artificial intelligence has been around in video games for decades, it's been much more widespread in everyday life since late 2022. What changes do you think it  will bring (or is already bringing) to gaming (both on the developer and player side, in game creation and in our personal experience)? And therefore, what do you think of future games  that can be developed partially or entirely with AI? Sean Stalzer : There are people who already play multiple accounts themselves.  It is probably not too far off to have a second computer play several accounts at once, for you, following your orders on how to play and what to do.  It's probably not that far off to more easily have the computer farm for you while you sleep.  Tundrra : I'm starting to see more and more dynamic dungeons, where the map is slightly  different or the extra difficulty abilities change each time you enter the zone. Adventure Quest uses the dynamic dungeon for some of its instances. Lasarian : I think in its current state it is mostly slop.  First of all, it’s not really “AI”, that’s just what we are calling it.  It is a collective generative language system that draws from human work to aggregate output.  I believe it has its uses, but attempting to shoehorn it into everything isn’t among them. Garadian : In its current state, I’m not sure if they should be developing with it, but it could add personality to NPCs or maybe even some dynamic quests. If it improves it might even work well as an automated Dungeon Master for D&D groups, that could be fun! 114) For a long time, the presence of Game Masters was a key feature of MMOs.  Materializing as avatars in the players' image, they provided a human presence and  personified the studio behind the game. Nowadays, Game Masters are a little rarer  (although they are still present on some titles), increasingly replaced by traditional customer support. How do you see this « evolution » ?  Sean Stalzer : Many things Game Masters had to resolve can be programmed now.  Artificial intelligence will only make that easier.  You can detect cheats better.  You can detect and punish inappropriate language better etc.. Tundrra : I thought it was always cool to run into Game Masters with their epic gear and  seeing them enjoying the world they created. You're right, you just don't see that anymore, I'm sure they are still around and more incognito. Lasarian : I enjoyed the personal touch of that, although I understand the overhead would be high.  I think any studio that sticks to its guns and cultivates human to human interaction will ultimately be rewarded by customer loyalty. Garadian : I think in-game GMs should make a comeback. It would give the games a little more life, especially during events. Customer service has been lacking for most games in the last 10-15 years, long wait times, very impersonal, that kind of thing. GMs used to be able to solve a lot of issues that it can take 24+ hours to resolve in modern times. 115) What do you think about the creation of content (written, drawn, audio, video or VR) around online games? Sean Stalzer : There is certainly some market for that but a large number of gamers are not playing for the lore and the story.  They are playing with the puzzles and the challenge.  So extra content does not tend to reach a large user-base. Tundrra : I think it is great, it builds a bigger world, it adds depth and lore. I love fan art. Lasarian : Creation of content?  You mean, like fan fiction or playthroughs?  I’m personally not a fan, I don’t see the point in watching a video of someone else playing a game rather than actually playing the game myself, but I know it’s popular. Garadian : I think it’s cool to do, but they should keep the game lore in mind and think of it as a service to the fans and players rather than generalize so much that it’s hardly recognizable. Whatever they want to spend their money on though, that’s their call! 116) In your opinion, to which depth can the gameplay of an MMO be seen as  “harmful” to the lore (which surrounds you) and that of your character, and vice versa? (if,  for example, the gameplay is made up of elements which are not coherent or logical with  the lore, or which can be seen as plot devices, or even gameplay elements which are not  coherent with the story but which are necessary for the proper functioning of the game) Sean Stalzer : Most players don't care about the lore.  They want fun.  They want challenge.  If the lore gets in the way, then eliminate it.  At the end of the day a developer is selling an experience.  If the lore enhances the experience, great! If not, minimize it. Tundrra : Games have 1000s of quests to build a story, so I haven't allowed one inconsistency to affect the whole piece. Lasarian : In my experience most people ignore the lore entirely and get about their grind.  When it comes to lore, I tend to pay attention to slow paced games, like table top D&D or Warhammer 40k.  Garadian : I think most games are doing a pretty good job of it, hiring good storywriters, etc. The older they get we tend to start seeing mechanics where people are jumping through the storyline too fast or out of order though. This might be necessary to catch up with your friends, but hey, maybe this is a good argument for the last question, perhaps a movie should come out of each prior expansion that is true to the lore! 117) How do you see the differences between the last day of an MMO (server closure) and the end of a memorable solo game?  Sean Stalzer : You can always replay a solo game.  If an MMO closes (like Star Wars Galaxies) then you cannot go back.  You only have memories and those are inherently flawed Tundrra : I have no real opinion, I have already moved on to the next game before a game has  closed. Lasarian : Well, for one, you can always go back and replay the solo game at the end, unlike an MMO, when it’s over, it’s over. Garadian : An MMO closure is much much sadder than a solo game ending. There most likely will be people you’ll never see again. Maybe the new games just won’t do it for them in the same way, despite the friendships, things of that nature. It’s always a sad day, but nothing lasts forever. 118) In online games, do you prefer non-player characters to treat you  as a hero or champion from the outset (accentuating your character's importance in the  game and your identity as a player vis-à-vis the game), or as a secondary character taking  on major importance in the world as you progress? What differences does this create in  terms of attachment to the game?  Sean Stalzer : The vast majority (but not all) people who play games enjoy the personification of them as a rising hero there to save the world. Tundrra : I don't have a preference, in the Old Republic you leveled up and became more  important as the story progressed. However I do not think I became more attached one way or  the other. Lasarian : I think this goes back to the lore question a little.  The pace of MMOs is very fast, compared to D&D or Warhammer, thus, NPC interaction and lore tend to get ignored unless you are a die hard fanboy.  Even worse, the pace is even faster now with instant groups for level adjusted instances … it makes it more accessible to more players, but everyone is in such a damned hurry. Garadian : Final Fantasy XIV does really well with this. It starts off treating you as an errand-boy or girl, and by the time you get a few expansions in, you start to feel more like part of the dream team that is constantly saving the entire world. So a slow ramp up as you make your way through the game is what I prefer. 119) If MMOs didn't exist, do you think your whole guild would have come to life and  met each other? If so, in a similar way?  Sean Stalzer : Since we are a community of people who share a common hobby of online gaming, if MMOs didn't exist, it would have been harder for the guild to have come to exist. Tundrra : No, the players are from all over, we would not have had that common interest to bring  us together. Lasarian : Not a chance.  The heart of NOR was formed online, without online games, we would not exist.  That said, that is not what sustains us now.  Our members and leaders do.  I could imagine a day when NOR is present on NO online games, but persists in other ways. Garadian : It’s possible some of us might have met up at a Renaissance fair, or through tabletop or D&D by mail. Similar interests do tend to merge naturally sometimes. Glad the MMOs came around though. 120) In a world where there’s no MMO, how would you have imagined one, with or without roleplay experience? Sean Stalzer : Similar to other answers, only a very small percentage of people (very passionate and skilled people) actually role play.  It is, for most players, a hindrance to the goal of having fun, saving the world and conquering challenges. Tundrra : Without MMOs I'm glad there are still table top games :) Lasarian : My biggest criticism of fantasy MMOs in particular is that they basically cribbed D&D, wholly, and applied it to an environment where I don’t think it works very well.  Classes?  Levels?  XP?  These are all highly restrictive to the players experience, you tend to get herded into a role you must perform in order to continue to progress. Garadian : It would have resembled a good Dungeons and Dragons game, probably just playing tabletop with friends. 121) What's your favourite genre of game, and why? Sean Stalzer : Ironically I like hardcore shooters more than MMOs. I very much enjoy a good MMO but a PvP shooter is my favorite. Tundrra : High fantasy is my favorite genre. I'm sure it is from the enjoyment I got from reading  fantasy novels and playing D&D in high school. Lasarian : I would say sci-fi space, but such a game does not exist.  Alas.  Garadian : For single-player games, I really like ‘Sneak’ type games like the Thief series. They are very immersive and require focus. For MMO, I’m equal in fantasy and space-based games. I like the teamwork involved for so many of the quests or missions. 122) What do you think of the Classic versions of MMOs? Sean Stalzer : I am not their target audience.  Within the 1,200 members of The Syndicate, probably 5% or less are interested in those. Tundrra : I'm not a fan, I like the evolution and new content. Lasarian : They had their charms and their upsides, but they also had their bugs and systems that definitely got better over time.  It was nice to go back and play Vanilla WoW for a bit just for the sentimental experience, but I couldn’t do it all over again, and again and again. Garadian : Nostalgia has its place, but most changes are made for good reason and we remember that quickly when we play a ‘classic’ version. 123) Do you think some player or guild bans are unjustified? Sean Stalzer : There is always the chance for false positives but the vast majority of the time when a player or guild complains, they are lying.  There are definitely cases of mistakes but the vast majority of instances are people lying and hoping public outcry will let them get away with the crime. Tundrra : No, I'm sure they broke the various common sense rules that are put in place to stop  harassment or break game mechanics. Lasarian : Of course. Garadian : I think most are justified, but there are cases where misunderstandings are made. I saw a guild not long ago get banned because they put their website address into the zone chat and their homepage had some kind of advertisement on it. I think this could have been dealt with better. 124) How do you interpret what can be seen as a mistake in your guild? Sean Stalzer : The Syndicate is what we call a benevolent dictatorship.  There is one vote on all matters and it is mine.  That said, we have been together for 29 years and we are all very similar people.  So we very very rarely have a case where I have to make a decision that the entire team wouldn't have made themselves. In fact, I can't think of a time that occurred in the past 5-10 years.  We recruit similar people.  We have a set of common values and rules.  They have been around for almost 30 years.  Things just tend to work and as a group we live the rules and values and enforce them consistently. Tundrra : When there is a problem or a mistake a player makes, the council normally discusses it in  private to be sure we understand what has happened, if it's in the charter, if it should be added  to the charter in case of future instances. After the discussion we will give a player a warning if  deemed they were in the wrong. Lasarian : It depends.  NOR is big on second chances but there are some definite red lines.  Threatening, cyber stalking, overt racism, that sort of thing, that gets you banned pretty quick.  There’s always many opinions about who did what when and how, and it can be challenging to try to serve justice as best you can, keep the peace, treat everyone fairly and we don’t always get it right.  End of the day, it’s a social club and for whatever its flaws might be, you really have to work to get thrown out. Garadian : We are pretty democratic about talking about such instances with our officers. If there is room for doubt, then we give the benefit of the doubt and watch for a while. With the rise of AI and autobanning, the game banning or suspending a player can be open to interpretation. It’s really on a case-by-case basis, though. 125) Do you think you'd have better memories of a PvP-oriented MMO, with its  emphasis on relationships between players, than a PvE game where certain activities are crucial but difficult to access or even sometimes elitist? Wouldn't this reinforce the idyllic image we can have of PvP MMOs in our personal imagination? Sean Stalzer : PvP oriented MMOs have far smaller player bases and far shorter lifespans (in general.. there are long lifespan exceptions like Eve, of course) so I think most people will have better memories of PvE experiences with friends. Tundrra : Yes, I'm sure we would have better memories. With PvE some of the endgame content  does require some elite gear and not everyone can attend. In this situation we normally would  have a progression night for our top geared, and an intro to raiding night to level up alts and  teach new players coming into the endgame the mechanics of the zones. This has helped keep us  active and raiding for many years in the Old Republic. Lasarian : Not sure I share an “idyllic” image of PvP MMOs or servers. Garadian :  It would have to be balanced so that a reasonable amount of members could achieve a goal, this would help players resist becoming part of some enormous pvp superswarm guild that dominates an entire server. It could work but I think it’d be very difficult to balance. 126) Looking back, what do you think of the development of eSports in general? And  do you think eSport enjoys a better image today?  Sean Stalzer : There is little value in western MMO esports to most people.  There are, for sure, passionate audiences that love them and for them they are essential.  But in the western MMO market, there is not a great deal of value. Tundrra : I have no esport experience. Lasarian : No opinion. Garadian : I think it’s pretty cool and in a good position now. It wasn’t that many years ago that people would kind of make fun of it as a esport, but it seems socially acceptable now. The really elite players in these games at least can earn reward for their dedication. 127) Have you ever seen former members come back many years after their departure? If so, did you feel anything special when they returned?  Sean Stalzer : We lose very few people.  When we do lose someone they almost always try to come back.  I do not accept anyone back into the guild.  If you depart, you are gone. Tundrra : This happens all the time, and every time it is exciting to see and hear. Old members  will find a recruitment post on the forums of the game they are playing, or see a name in world  chat from years ago, or find us on social media. In all these cases it is usually a warm feeling of  happiness to see. Lasarian : Yes, many times.  Depends on the members.  Sometimes you have very kind, special people returning and they are always welcome … sometimes … not so much. Garadian : Many, many times. It’s always a warm feeling when they do and we welcome them back with open arms. It makes me proud of the guild that people do that, actually. 128) What do you think of the possibility of carrying out activities originally designed  to be enjoyed with other players in a massively multiplayer game with NPCs only? Sean Stalzer : There are cases where those can be effectively designed for a fun experience.  When done right, I think it is a good thing. Tundrra : I don't like the npc pet/npc hiring to fill a group. I much rather meet another player, who  could become a future recruit using LFG tools or shouting in world chat to fill a spot. Or create  an alliance with a couple other guilds to fill spaces. Lasarian : I think that’s fine, but I suppose we shouldn’t be calling them MMOs anymore.  Massively Single Player Online RP games … ? Garadian : Final Fantasy XI took this direction when they added armies of Trusts (NPC companions). I think it took a lot away from the game to trivialise and soloize difficult encounters that require a group. Not a fan. Perhaps when a game is in its last years and barely anyone plays anymore, but not to a live game. 129) Do you see any notable differences between playing an online game with  guildmates and with your children? Are there two different ways of playing the game?  Sean Stalzer : Members of The Syndicate, whose kids also play MMOs, would see the main difference is their kids cannot join the guild until they are 18 so most grow up aspiring to be a member at that point in life. Tundrra : We advertise as family friendly so we do get parents with their teenage kids playing  together. Myself I am not quite there, my son wants to play but isn't quite ready for MMO communities. But these parent/child relationships age, and the children become our leaders as  their parents play less. The best example is Zyera, one of our High Council members, her father was one of the leaders of Star Wars Galaxies when I joined, her brother and her were barely  teenagers playing with us. As the years went by she became the guild leader for The Old  Republic, World of Warcraft and now Is a high council member, with a child of her own. I have  no doubt in another 15yrs, her kid will be trying out their first MMO with NOR. Lasarian : I’ve had a lot of fun playing online with my kids and other people’s kids.  I guess the biggest difference is that the kids tend to be fully engaged in the fun and wonder of it, whereas adults can get bogged down with “finishing the dungeon or quest” or what loot drops. Garadian : I’d say it is close to the same thing, but playing a game with the kids is pretty fun. It’s easy to anticipate each other and it’s also fun to see what interests them as well. There was one game, Pirates of the Caribbean Online, that I played with my sons and we had a great time crewing a ship together. 130) What do you think has been the biggest scandal in MMOs? Sean Stalzer : None really stand the test of time. Tundrra : I haven't followed any news about one. Lasarian : I guess for me, personally, the sexual discrimination and harassment that apparently was endemic at Blizzard. Garadian :  I’d say any of the Eve Online scandals with corp banks being robbed or ships being stolen and betrayal. I think it’s a very bad story arc to befriend people until they have trust in you and then stab them in the back. I suppose this could be a kind of roleplay, but it does combine both real life and in-game which makes it a bit more unsavory. 131) In your opinion, does the casualization of an MMO systematically lead to a neglect of its role-play aspect? Sean Stalzer : Sure but most people don't care about role playing.  Some do and that is great for them but most players are gaming, not role playing. Tundrra : Yes if less players are moving to PC MMOs where chat and groups are important and  stay with these casual one click games its going to kill that extra roleplay opportunity. Lasarian : I think the RP aspect of MMOs has been neglected since the beginning, with few notable exceptions, like SWTOR and Baldur’s Gate III. Garadian : I think it can actually help with its roleplay. When we have less to do, we need to make more stuff up to keep us entertained. 132) If you could rediscover an MMO as you did on day one, what would it be ? Sean Stalzer : Ultima Online was a wonderful experience at that point in world history since no one had expectations or preconceived notions or knowledge of what was to come. Tundrra : I don’t know. Lasarian : Almost have to be WoW, maybe City of Heroes. Garadian : Again, hands down, Everquest. 133) Do you consider that some people play MMOs/online games just to keep up with their favorite content creators? So it's not necessarily a matter of personal enjoyment, but more of parasocial enjoyment, isn't it?  Sean Stalzer : Probably not.  Some do play to keep up with their friends and family. Tundrra : I don't know anyone that follows a specific content creator that closely. Lasarian : I wouldn’t know.  But if that is the case, it is incredibly sad. Garadian : Definitely. There was a huge influx of players from World of Warcraft into Final Fantasy XIV when Asmongold started playing it. We even picked up a few as guildmates. 134) Over time, could the excitement created around a game before its  release be more valuable to a gamer in terms of its relationship with said game than after its release? Sean Stalzer : Sure.  A great many games hype is not fulfilled when it launches. Tundrra : Yes the more hype the more excitement to build and find an audience for their game.  that has to be super important. When we hear about a new game, we will make a Discord channel for it, so those that want to follow it can easily find each other and help build the hype  that might lead to us establishing a branch of the guild there. Lasarian : If you’re asking me if the reality lives up to the hype, that’s a good question.  My guess would be there are plenty of examples where the actual game fell woefully short of the hype leading up to it.  No Man’s Sky comes to mind. Garadian : I think so. Gets them every time, but it doesn’t take too long to see the reality in said game once it goes live. Not all will do well, but generally they seem to do alright. 135) How do you feel when you consider that a studio oversells a game before its release, only to discover that it doesn't live up to your expectations at all? Sean Stalzer : Folks tend to write that studio off in the future since they wasted money on a game that fell short of the hype. Tundrra : I understand studios have to build excitement for a game and need to hype up its features, so I have some room for forgiveness.  My biggest complaint would be when the hype starts years before the game launch. By the time it actually launches or loses funding those most excited to play have had their fill and moved on to something else, because what they did experience was unfinished or server wipes cleaned out all their efforts.  In the early days I remember that public testing only came out just a few months before launch, and that doesn't seem to be the case any longer. Lasarian : Disappointment, just like everyone else I suppose.  Understanding that initial game releases come with its own set of bugs and glitches that are hard to avoid. Garadian : I’m very deliberate about games. I never play an alpha, and I always wait for the player reviews to come out before spending money or jumping in. Advertising’s job is to oversell, it’s our job to not fall for it every time! 136) Do you sometimes remain curious about the games of one or more studios,  even after repeated personal disappointments on their part, which have led you to the point  where you no longer hope for anything from them? Where does this curiosity come from?  Sean Stalzer : The marketplace is so saturated at this point that if someone fails in a game most people just move on and don't look back. Tundrra : I don't think I have had that happen, the biggest problem we have is that new games enter that early beta stage too early and players get burnt out and tired of the servers resetting  their content so by the time it launches the hype has faded or it never launches. Lasarian : No, not really.  If a studio has consistently fallen flat for me, I do generally give up on them.  Fool me once, shame on you; fool me twice, shame on me. Garadian : Yes, for example, as hated as Electronic Arts or Microsoft are, they do have great games from time to time. Not every single one will be a banger, but they’re worth trying out and if it’s good, it’s good. Battlefront series, Sea of Thieves, etc. 137) How do you see the difference(s) in experience, enjoyment and consumption  between someone who's been playing online games since they were very young, and someone who starts playing video games once they're well into their  twenties (so once adult life begins)?  Sean Stalzer : I am not sure that aspect is what drives enjoyment and consumption.  I see folks from both types of gamer-starts who enjoy games similarly. Tundrra : ¨Play times change, the youth will be in several hours a game time everyday. But adults  with family have to find that balance of work/family and play time. So consumption and  experience can really vary with age and time. Lasarian : I guess this would be tough for me to answer.  I started when I was a pre-teen, 12?  13?  And have been playing computer, console and online games ever since.  I would say that over time one becomes more jaded maybe, cynical, less optimistic about new titles.  There are in fact very few games that really “do it” for me these days. Garadian : I don’t think there is much difference in enjoyment in the games, but people born into the large amount of games we currently have might have a little more trouble finding a ‘home’ game, where older players are from a time with less choices and kind of maybe have “settled in” a bit. It’s not always the case, there are some very dedicated young players too, of course. 138) Do you think the speed and immediacy of social networks and Twitch has  helped transform the way video games are consumed? Sean Stalzer : For some people, yes.  But there are tens of millions for which that aspect is not a big component.  It may be to look up information on some aspect of the game but much less so about watching folks play in lieu of playing yourself. Tundrra : It has helped with the hype and advertising when new expansions and modules launch. It has helped grow our numbers over the years. Lasarian : Probably for younger people or the general public, but not for me personally. Garadian : Maybe in some ways. Seeing your favorite streamer doing interesting things in the game might encourage someone to buy/play the game to recreate that. It is definitely a good way to see if a game is any good before buying it though. Depending on the streamer of course. 139) What do you retain from your time with your guild?  Sean Stalzer : In Friendship We Conquer is our motto and its only that underpins our achievements. Tundrra : I find great pride seeing the realms (sections) I started out as the branch leader continue to  grow after years of not playing that game. I get great satisfaction seeing old members return  after many years. I love that the hard work I put into the website gets viewed and its database of  our history continues to grow as other officers add to the records. Lasarian : Pretty much what has kept me as a member for 30 years.  Of the many games I have played, online and off, with New OutRiders going back to the 90’s, I struggle to remember a single quest or drop, enemy or loot; and when I stop playing that game, everything I accomplished on that game stays behind, I can take none of it with me. What I can take with me are my friends and guildmates … and I have, lo these many years.  For me, the primary enjoyment of the MMOs was who I was playing with, not what I was accomplishing in-game. Garadian : As long as people keep coming back to group together, communicate, text or Discord (extra points for voice), aren’t actively avoiding each other or only playing solo, I think what I have to say is : “Job well done.”

1) Pourquoi avez-vous rejoint cette guilde ou pourquoi l'avez-vous créée ? Sean Stalzer : Dans notre livre, Legend of The Syndicate , toute une histoire est consacrée à ses origines. En résumé, je n'arrivais pas à trouver une communauté où les gens étaient d'abord des amis et restaient solidaires dans les moments difficiles, alors j'en ai créé une. Monk : Pendant que j'étais dans l'armée en service actif, j'ai eu l'occasion de participer en tant que bêta-testeur pour Ultima Online. Quelques semaines après la sortie du jeu, j'ai terminé mon service militaire et la première chose que j'ai faite en rentrant chez moi a été de reconstruire mon PC afin de pouvoir continuer à jouer à Ultima Online. À cette époque, j'avais ma propre guilde, j'étais conseiller dans Ultima Online. La vie, à ce moment-là, semblait géniale. Quelques années plus tard, les événements du 11 septembre ont non seulement changé le monde réel pour moi en tant que premier intervenant à New York, mais ils ont également changé mon monde virtuel. J'ai été rappelé au service actif, et j'ai dû mettre le jeu vidéo en pause. Quand je suis rentré chez moi quelques années plus tard, ma guilde s'était dissoute. J'étais à un moment de ma vie où la camaraderie de l'armée me manquait, et depuis mon retour chez moi, la communauté en ligne à laquelle je m'étais habitué grâce au jeu vidéo me manquait également. Quelques jours après mon retour, alors que je jouais à Ultima Online, je suis tombé sur un « Blue Book ». Les Blue Books sont le moyen utilisé par le Syndicat pour recruter « dans le jeu ». En le lisant, j'ai su que c'était exactement ce qu'il me fallait. Tout ce qui me manquait, tout ce que je recherchais, je l'ai trouvé au sein de The Syndicate. Je savais que j'étais prêt à tout pour faire partie de cette organisation. Je me suis lancé à corps perdu dans l'aventure. Je n'ai jamais regardé en arrière. Près de 20 ans plus tard, je suis fier d'être membre de The Syndicate. Kitiara : Après la sortie de WoW, tous mes amis gamers ont quitté Ultima Online pour passer à WoW. Je suis restée sur Ultima Online et je jouais seule, et j'ai participé plusieurs fois à l'événement Crafters Day organisé par The Syndicate. Je joue principalement des dompteurs et des artisans, et la guilde semblait mature et serviable. J'aimais aussi sa longévité, car je me souvenais avoir vu des tags LLTS (ndlr : Long Live The Syndicate) pendant des années. Comme The Syndicate prenait l'artisanat au sérieux, je me suis dit que je pourrais y trouver ma place, alors j'ai postulé. Coral : Il y a environ 15 ans, après avoir joué pendant environ un an, j'ai rejoint une guilde au hasard, qui est finalement devenue la mienne. Mon objectif était de former un groupe d'amis qui pourraient se retrouver et rester amis même en dehors du jeu. Cela a échoué au bout de 6 mois. J'ai ensuite découvert qu'une personne avec qui je m'étais lié d'amitié dans le jeu était en train de recruter pour The Syndicate, et il m'a présenté à certains des membres dans le jeu. J'ai décidé de tenter ma chance, car il semblait qu'ils avaient déjà atteint ce que je recherchais. Kobalt : J'ai eu du mal à me décider à rejoindre une guilde. J'avais déjà fait partie de plusieurs guildes, mais elles s'étaient dissoutes ou avaient implosé à cause de conflits ou d'égocentrisme. J'avais passé beaucoup de temps à jouer en solo. Je me suis renseigné sur la guilde via plusieurs sites Internet et son site web. J'ai même observé dans le jeu les interactions entre certains membres de la guilde et d'autres guildes, ainsi que celles entre des personnes extérieures et les membres de la guilde. Je suis revenu plusieurs fois pour voir les gens jouer au jeu dans le respect des autres et avec honneur dans leurs interactions. Ce qui m'a convaincu, c'est l'événement du dimanche appelé « Crafter's Day », où la guilde ouvre les portes de son château pour aider les nouveaux joueurs ou tout joueur ayant besoin d'aide en matière d'équipement ou de connaissances. J'y ai participé avant de rejoindre la guilde et je me suis senti accueilli et apprécié. Tundrra : J'ai rejoint la guilde à l'université parce qu'un ami proche et colocataire en faisait déjà partie depuis un certain temps. Sa mère était officier lorsqu'il a rejoint la guilde peu après le lycée. Je me souviens de l'avoir souvent vu jouer à The Realm Online (ndlr : un MMO lancé par Sierra On-Line en décembre 1996) lorsque nous vivions ensemble, mais je n'avais pas encore commencé à jouer à des MMOs. À un moment donné, j'ai déménagé pendant quelques années, et quand je suis revenu, il avait commencé à jouer à Star Wars Galaxies avec la guilde. À cette époque, plusieurs de nos autres amis avaient rejoint la guilde pour jouer, et comme j'étais un grand fan de Star Wars au lycée, je les ai rejoints. Lasarian : J'ai été recruté par deux membres/amis avec lesquels je jouais beaucoup à The Shadow of Yserbius (TSoY). Taggarty et Simba... je crois ? Garadian : Au début de l'année 1995, alors que je jouais à Neverwinter Nights sur America Online, j'ai rencontré un joueur sympathique nommé Gharak, accompagné de deux autres personnes. Il s'est avéré qu'il faisait partie des premiers membres d'Yserbius à rejoindre ce jeu afin d'y créer une nouvelle branche de guilde. Après s’être aventuré ensemble sur ce jeu pendant quelques semaines, il m'a invité à rejoindre les New OutRiders. À l'époque, je ne connaissais pas très bien les guildes de jeux, même si j'avais déjà vu certaines personnes avec des tags dans leur nom. Comme j'avais beaucoup apprécié jouer avec ces personnes, j'ai décidé d'accepter l'invitation et je ne l'ai jamais regretté. 2) Pourquoi êtes-vous resté ? Sean Stalzer : Littéralement et sans exagération, plus de 300 000 000 d'autres communautés ont vu le jour et ont disparu depuis la création de The Syndicate. Personne d'autre n'a construit ce que nous avons construit, avec un taux de rotation (ndlr : de turn-over) quasi nul, des relations solides avec les développeurs et les fabricants de matériel de jeu, notre propre entité à but non lucratif, notre propre entité à but lucratif, 24 ans de convention annuelle et bien plus encore. La communauté est entièrement axée sur l'amitié, sans drame. Quitteriez-vous un tel groupe ? Monk : Pour être honnête, même si c'est une excellente question, elle ne m'a jamais traversé l'esprit. Je suppose que c'est parce que, depuis que je suis devenu membre, je n'ai jamais envisagé de partir. C'était chez moi. J'ai commencé à m'enraciner dès l'instant où je suis devenu membre. Certes, on nous appelle une « guilde », mais ce n'est qu'une apparence. The Syndicate est bien plus qu'une simple guilde. Je pense que c'est l'une des principales raisons de notre succès. Nous sommes des personnes partageant les mêmes idées, d'âges variés (de 18 à près de 80 ans), issues d'horizons et de nationalités très diverses, dispersées littéralement à travers le monde. Avec plus de 1 000 membres, nous formons néanmoins une famille et nous nous soucions tous les uns des autres comme tels. À tout moment, si quelqu'un a besoin de quelque chose... même d'une oreille attentive, vous n'en trouverez jamais qu'une seule. Vous en aurez plusieurs. Au sein de The Syndicate, vous n'êtes jamais seul. Si vous avez besoin de plus, je vous propose ceci... Comme je l'ai déjà mentionné, ma motivation initiale pour rejoindre The Syndicate était la camaraderie, la communauté et, comme dans la plupart des aspects de la vie, le fait d'être entouré de personnes partageant les mêmes idées. Cependant, ce que j'ai trouvé ici, au sein de The Syndicate, était bien plus que cela ! En tant que joueur, j'ai eu l'honneur et le privilège de participer directement à l'ascension et à la chute de certains jeux et entreprises lucratives. J'ai passé énormément de temps avec les développeurs et les noms les plus célèbres et les plus tristement célèbres, non seulement dans la communauté MMO, mais aussi dans le monde du jeu vidéo en général, et même dans le domaine des célébrités. Au sein de ce que je qualifierais de meilleurs amis, que je considère comme ma famille, j'ai pu tester et contribuer à façonner des « projets de jeux » qui sont devenus des jeux populaires auxquels des milliers de personnes jouent et prennent plaisir à jouer encore aujourd'hui. Qui ne voudrait pas faire partie de cela ? Tout cela semble formidable, mais ce n'est qu'une infime partie de la réalité. Ce que j'ai pu vivre ici, au cours des 20 dernières années... est vraiment incommensurable. La principale raison pour laquelle je souhaite rester membre de cette guilde extraordinaire, ce sont ses membres. Si ce n'est pour rien d'autre... les honneurs, la notoriété, les expériences, etc... Ce sont nos membres. Notre famille The Syndicate ! Longue vie The Syndicate ! (LLTS). Kitiara : C'est une guilde sans conflit, ce qui rend vraiment agréable de jouer avec tout le monde. Je peux me réjouir à l'avance de mes moments de jeu pour me détendre et ne pas ajouter de stress à ma vie, ce que j'apprécie beaucoup car je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer. Je me suis fait des amis pour la vie dans la guilde, ce qui rend les choses encore meilleures, mais en termes de gameplay, c'est agréable de jouer avec des adultes qui se comportent comme des adultes et non comme des clowns de cirque. Coral : Comme je l'ai répondu à la première question, je voulais être amie avec des personnes qui pensaient comme moi, en qui je pouvais avoir confiance et sur qui je pouvais compter, même en dehors du jeu. Je les ai trouvées, et je ne veux pas les perdre. Kobalt : Les gens. Malgré toutes mes recherches et mes investigations, je ne comprenais pas vraiment comment fonctionnait la guilde, ni à quel point les autres membres vous traitent comme un membre de leur famille et souhaitent votre réussite et celle de la guilde. Même si la vie suit son cours et que vous ne pouvez pas toujours être impliqué dans tout ce qui se passe lorsque vous êtes là, vous êtes toujours entouré par votre famille. On n'a pas l'impression de jouer à un jeu, mais plutôt de passer du temps avec des amis et de la famille tout en jouant. Tundrra : Finalement, mes amis dans la vraie vie sont passés à d'autres jeux et à des jeux sur console, et j'attendais depuis longtemps la sortie d'Everquest II. Mais quand il est sorti, Star Wars Galaxies avait déjà subi des changements majeurs et avait perdu tout son charme. Lorsque Everquest II a finalement été lancé, les chefs de guilde de l'époque se préparaient et s'organisaient sur les forums pour créer le prochain royaume de la guilde dans Everquest II. J'étais donc impatient de passer à ce jeu dès sa création. Lasarian : C'est une question assez vaste, et la réponse varie probablement d'une année à l'autre. Quand je repense à mes 30 années en tant que membre, je dirais aujourd'hui que c'est sans doute sa longévité et les amitiés qui s'y sont nouées, qui durent depuis des décennies et ont largement dépassé leurs modestes débuts en ligne. Garadian : Je me suis fait beaucoup d'amis et de relations depuis que je suis chez les New OutRiders. Lorsque nous rejoignons la guilde, nous nous engageons à nous soutenir mutuellement et à aider les autres, ce que j'apprécie beaucoup. Entre les personnes que j'ai rencontrées et que je connais suffisamment pour les considérer comme des amis, et les principes de notre guilde, je trouve que c'est la guilde qui correspond le mieux à mon style de jeu et à ma personnalité. 3) Comment décririez-vous votre sentiment d'appartenance à votre guilde ? Sean Stalzer : The Syndicate est avant tout une équipe d'amis. Nous croyons fermement qu'il faut recruter des personnes et non des personnages, et recruter des personnes qui partagent les mêmes valeurs que le reste de la communauté. Les jeux sont un outil que nous utilisons pour construire notre communauté. Avec cet objectif central, les membres ne rejoignent pas The Syndicate pour un jeu ou pour achever un contenu spécifique. Ils le rejoignent pour construire des amitiés qui peuvent durer, littéralement, trois décennies ou plus. Ainsi, nous avons tous tendance à développer un sentiment d'appartenance... à vouloir rendre à la communauté... à vouloir récolter ce que nous investissons. Lasarian : Je dirais que mon sentiment d'appartenance est réciproque. J'appartiens à New OutRiders et *NOR/ m'appartient. Garadian : J'ai toujours eu le sentiment que, quel que soit le jeu ou la personne à qui je parle dans notre guilde, tout me semble parfaitement naturel et confortable. Je ne me suis jamais senti mal à l'aise, c'est donc vraiment un deuxième chez-moi dans le cadre de mon hobby, le jeu vidéo. 4) Comment t'es-tu impliqué dans certaines activités de guilde, à la fois dans le jeu et/ou dans la vie réelle ? Sean Stalzer : Nous proposons des activités dans le jeu et dans la vie réelle. Nous organisons une conférence annuelle, des LAN parties, des week-ends de jeux de société, des dîners mensuels, des sessions de feedback en vrai pour les développeurs et les fabricants... et toutes les activités dans le jeu auxquelles vous pouvez vous attendre, des raids aux soirées jeux et bien plus encore. Tundrra : Je n'aime pas beaucoup jouer en solo, c'est l'une des principales raisons pour lesquelles je préfère les MMORPGs sur PC plutôt que sur console. Donc, dès que j'ai rejoint *NOR/, j'ai participé à des donjons et des raids. Lasarian : À l'origine, on m'a demandé de prendre la relève d'un officier sortant, et depuis, si je voyais un besoin non satisfait ou une façon d'améliorer les choses à laquelle je pouvais contribuer, je le faisais. Garadian : Je n'ai pas participé à des événements dans la vraie vie, qui ont lieu mais pas très souvent, mais en ce qui concerne les autres activités de la guilde, je m'implique simplement en passant du temps avec mes amis gamers et en essayant des choses nouvelles ou difficiles dans nos jeux. 5) Quelle partie du fait d'être membre ou leader est la plus précieuse ou la plus significative pour vous ? Sean Stalzer : Tout repose sur les gens. Ce sont les relations qui font la force de la guilde, et c'est ce qui est important et gratifiant dans la direction d'une communauté. Monk : De toutes les questions posées dans cette interview, celle-ci est celle qui me touche le plus... C'est assez compliqué. Laissez-moi vous expliquer. Mon parcours au sein de The Syndicate a été extrêmement chanceux et privilégié. Cela aurait pu arriver à n'importe lequel de nos membres, en réalité. Je suis persuadé qu'ils auraient tous fait la même chose, voire mieux que moi, s'ils en avaient eu l'occasion. J'ai simplement eu la chance de me trouver au bon endroit au bon moment. Cette chance m'a permis de vivre des expériences incroyables, extraordinaires et pourtant rares au sein de The Syndicate . Cela arrive généralement au détriment d'autres personnes, ce qui est triste. Des événements sont arrivés à d'autres membres, créant des circonstances inhabituelles qui ont entraîné des postes à pourvoir, et je me trouvais justement là. Par exemple, lorsque j'ai terminé mon processus de recrutement et que je suis devenu membre, j'ai demandé à devenir recruteur. À l'époque, la règle voulait qu'un membre doive attendre au moins 6 à 8 semaines après son entrée dans la guilde pour apprendre son fonctionnement et gagner sa confiance avant d'être autorisé à recruter pour nous. Cela me semblait tout à fait logique, j'étais donc prêt à attendre les 6 à 8 semaines avant de me renseigner à nouveau. Cependant, un peu moins de 4 semaines plus tard, plusieurs de nos recruteurs ont dû se retirer du jeu pour des raisons personnelles, ce qui m'a ouvert une opportunité. Quelques mois plus tard, notre responsable du recrutement de l'époque a démissionné pour rejoindre notre branche (guilde) dans World of Warcraft. Apparemment, pendant que je recrutais pour la guilde, j'avais discuté de manière informelle avec l'équipe de recrutement de l'époque des moyens qui, selon moi, pourraient améliorer notre travail. À mon insu, ces conversations sont arrivées aux oreilles de Dragons (Sean Stalzer). Heureusement pour moi, lorsque l'occasion s'est présentée après la démission de l'ancien responsable du recrutement, on m'a proposé le poste, que j'occupe toujours avec fierté aujourd'hui. Dragons et moi avons eu d'excellentes conversations, à la suite desquelles il m'a accordé une grande confiance. Il m'a en gros dit : « Mets tes idées en pratique et voyons ce que cela donne ». Nous n'avons pas perdu de temps et avons constitué une équipe de recrutement remarquable qui reste aujourd'hui encore sans égale ! Ensemble, nous avons complètement réorganisé le processus de recrutement de The Syndicate pour en faire la machine dynamique qu'il est aujourd'hui. Nous avons passé plus de six mois à former quotidiennement chaque recruteur afin qu'il soit à la hauteur. The Syndicate est la première guilde/communauté de jeux en ligne au monde. La plupart de nos membres au cours des 20 dernières années ont suivi leur processus... et continuent de le faire aujourd'hui. Au cours des 19 dernières années, ce processus de recrutement dans Ultima Online a permis d'examiner plus de 5 000 candidatures qui ont été acceptées (plus de 15 000 ont été refusées/non acceptées pour diverses raisons). Un peu plus de 600 membres ont suivi le processus jusqu'au bout et ont été jugés « partageant les mêmes idées », ils ont donc été acceptés dans la guilde. Avec un taux de rétention de près de 90 %... Je dirais que les efforts de nos équipes de recrutement parlent d'eux-mêmes. Ce type de recrutement, avec des recruteurs de cette qualité... ne peut et ne pourra jamais être reproduit par une autre guilde. Dans une guilde aussi grande et historique que la nôtre, avoir la chance de trouver ces aiguilles dans une botte de foin, ces membres de qualité, qui deviennent une famille, dans notre guilde, est pour moi la chose la plus précieuse et la plus significative. Kitiara : Les personnes et les amitiés que nous avons nouées, ainsi que la sécurité qui découle du fait que ce qui se passe dans la guilde reste dans la guilde. Il y a un respect et une confiance mutuels, même si nous venons tous d'horizons différents. Coral : Savoir que je pourrais (potentiellement) aller n'importe où dans le monde et que, si nécessaire, j'aurais un endroit où séjourner et au moins un ami de confiance à visiter. Avoir également des amis dans ma région qui n'hésitent pas à voyager et à essayer de nouvelles activités amusantes. Kobalt : Savoir que la guilde est là. Que je veuille discuter, poser des questions ou jouer à un jeu, il y a toujours quelqu'un pour moi. Les opportunités offertes par The Syndicate pour tester des jeux, avec un groupe diversifié provenant du monde entier, donnent l'impression d'avoir des mentalités, des passés et des traditions uniques que l'on ne pourrait pas avoir sans voyager, et enfin, de lire les récits et les informations sur ce qui se passe dans la guilde et auxquels je n'aurais peut-être pas assisté. Tundrra : En tant que maître de guilde, ce qui est le plus significatif, c'est de voir la guilde continuer à grandir et de voir ce nouvel officier qui se soucie vraiment d'intégrer son royaume individuel à nos traditions dans son jeu. Beaucoup de joueurs, s'ils ne rejoignent pas Discord ou les forums, ne se rendent tout simplement pas compte que nous sommes présents dans d'autres jeux. Ils ne voient que leur propre jeu et s'y connectent. Alors quand vous trouvez un officier qui se soucie de l'histoire de la guilde, qui veut la préserver et la faire perdurer, cela me réchauffe le cœur. Lasarian : Emmener mes amis avec moi partout où je vais. Garadian : Encore une fois, c'est le réconfort d'avoir des amis qui partagent les mêmes principes et les mêmes intérêts. Mais au fil des années, je souhaite également offrir aux nouveaux membres la même atmosphère et le même sentiment d'appartenance que j'ai connus il y a tant d'années. 6) Quel est ton meilleur souvenir au sein de la guilde ? Sean Stalzer : Il y en a beaucoup trop pour les énumérer tous, mais certains se distinguent particulièrement. Des membres se sont rencontrés et se sont mariés. D'autres ont été relevés et aidés à se relever lorsque la vie les a mis à terre. Des membres ont été soutenus dans les moments les plus difficiles et les tragédies les plus graves de leur vie. D'autres ont célébré ensemble de grandes réussites personnelles. Le meilleur souvenir est l'ensemble de tous ces hauts et ces bas qui constituent le fondement de ce qui fait de cette communauté de jeu en ligne la plus réussie de l'histoire. Monk : Waouh... il y en a tellement, mais aussi insignifiant que cela puisse paraître compte tenu de l'histoire de notre guilde, mon meilleur souvenir remonte à quelques mois seulement après mon arrivée dans la guilde, lorsque je me suis rendu à ma première SyndCon (ndlr : la convention de la guilde) . Je me souviens avoir marché dans un long couloir avec des panneaux imprimés collés aux murs de l'hôtel qui indiquaient « SyndCon » avec une flèche nous dirigeant vers les suites principales. Je me souviens seulement avoir entendu des enfants se crier dessus et m'être demandé : « Suis-je au bon endroit ? » Lorsque je suis entré dans la première salle, elle était remplie de chaises, mais il n'y avait personne en vue. J'entendais seulement des enfants se crier dessus depuis une autre pièce à l'arrière. J'ai signé le registre et je me suis dirigé vers la pièce à l'arrière d'où provenaient les cris (qui était une chambre), et j'ai trouvé trois garçons de 10 ans en train de se battre sur le lit. En fait, deux des plus grands s'acharnaient sur le plus petit... et celui qui se faisait malmener était vraiment en colère. Ils se sont tous figés lorsque je suis entré dans la pièce et j'ai demandé si j'étais au bon endroit et où étaient les autres. Ils ont pris 5 secondes pour me répondre « oui » et m'indiquer la pièce voisine où se trouvait la guilde, puis ils ont repris là où ils en étaient restés. Ces trois enfants étaient les enfants de membres de The Syndicate. Ces trois enfants sont aujourd'hui eux-mêmes membres de The Syndicate, avec leur propre famille et leur propre carrière. Si vous arrivez à comprendre cela... vous comprendrez pourquoi c'est mon meilleur souvenir de la guilde. Kitiara : Comme ce qui se passe dans la guilde reste dans la guilde, je ne peux pas partager le meilleur du meilleur :). Déjeuner avec Richard Garriott/Lord British une année à la SyndCon était génial. Devenir chef d'escouade était aussi un grand honneur. Coral : Tous mes souvenirs dans et de cette guilde sont les meilleurs, mais je pense que le souvenir le plus marquant a été lors de la planification de la venue à ma deuxième conférence, lorsque les filles que j'avais rencontrées l'année précédente m'ont demandé de partager leur chambre (pour moi, le sentiment d'appartenance à ce groupe signifiait tout). Au fur et à mesure que nous renforçons notre amitié tout au long de l'année, l'amour et l'accueil que nous ressentons sont amplifiés lors des conférences annuelles. Kobalt : C'était difficile, car la « vraie vie » s'est très bien passée, mais un moment qui m'a particulièrement marqué s'est produit peu après mon arrivée dans la guilde. La chasse à laquelle nous participions ne se déroulait pas bien : nous étions attaqués, nous ne savions pas exactement où nous étions, ni comment nous organiser ou évacuer au mieux. Ce qui a rendu cette expérience mémorable et me fait y repenser avec tant de nostalgie, c'est la façon dont les dirigeants ont géré la situation. Même si certains d'entre nous étaient complètement perdus, le chef de la chasse et les chefs d'équipe ont fait preuve d'une patience, d'un calme et d'une compréhension incroyables. Ils ont pris le temps d'expliquer ce qui n'avait pas fonctionné, comment nous pouvions nous améliorer, et nous ont donné des conseils pour mieux nous organiser. Il n'y avait ni ego, ni reproches, juste un effort sincère pour nous soutenir et nous apprendre. Cela ne ressemblait à aucun autre moment difficile que j'ai vécu dans une guilde. Tundrra : Je n'ai pas de souvenir précis, mais je me souviens de la satisfaction d'avoir réussi un raid avec 16 personnes, ou même un donjon difficile avec un petit groupe. Lasarian : C'est une question très difficile, il y en a probablement plusieurs. Pour commencer, j'étais ami avec un membre au début et, au fil du temps, son fils nous a rejoints en ligne et je suis également devenu ami avec lui... Et encore plus tard, son fils a eu un enfant, qui est également devenu membre, et j'ai accueilli leur famille chez moi pendant des vacances en groupe. J'ai connu personnellement trois générations de membres. C'est quelque chose de spécial. Garadian : Il y en a tellement qui se valent dans mon esprit, mais le plus marquant serait nos réunions de guilde dans Neverwinter Nights. Nous avions toujours beaucoup de participants et des discussions vraiment amusantes qui duraient des heures lorsque nous nous retrouvions dans une taverne du jeu. 7) Y a-t-il un jeu en particulier que vous auriez apprécié différemment si vous ne l'aviez pas joué avec votre guilde ? Sean Stalzer : Nous ne sommes pas une guilde qui existe pour les jeux. Nous sommes plutôt une communauté d'amis qui partagent une passion commune pour les jeux vidéo et qui utilisent ces derniers pour renforcer leurs liens d'amitié. La plupart des groupes existent pour jouer... ou pour un jeu spécifique. Nous utilisons les jeux pour approfondir notre intérêt pour la création d'amitiés et d'expériences communes. Tundrra : Non, je ne recherche que des jeux avec une composante guilde. Ces dernières années, j'ai essayé de jouer à Baldur's Gate III, qui est un jeu incroyable, mais sans la composante guilde, le partage d'expériences et la socialisation, j'ai arrêté d'y jouer à la fin du premier acte. Lasarian : Probablement... peut-être ? Oui, en fait, parce que je sais que j'ai joué à WoW avec une autre guilde pendant un certain temps avant de retrouver *NOR/. Garadian : Il n'y en a pas. L'interaction sociale de la guilde est pour moi tout ce qui rend un jeu agréable. Je ne pense pas que je jouerais à des MMOs sans cela. 8) Selon vous, quel aspect des guildes les développeurs ont-ils tendance à négliger ou à mal développer ? Sean Stalzer : Les développeurs se concentrent généralement sur leur jeu spécifique à un moment donné.  Ils perdent souvent de vue le fait que certaines (souvent « nombreuses ») de leurs guildes sont des communautés en devenir qui couvrent actuellement plusieurs jeux ou souhaitent couvrir plusieurs jeux.  Ils créent donc des systèmes qui ne prennent en charge que les idées de leur jeu actuel, mais négligent de créer un système capable de prendre en charge une communauté qui existe à la fois dans leur jeu et dans d'autres. À titre d'exemple : nous recrutons la personne, et non un personnage spécifique. Lorsque nous recrutons une « personne » dans notre guilde, nous voulons que tous ses personnages soient également recrutés (ou du moins que cela soit possible).  Au lieu de cela, les systèmes se concentrent souvent sur l'idée que chaque personnage est unique et sans rapport avec la personne qui le contrôle. Cela crée une surcharge et un fardeau qui peuvent conduire les membres à se déconnecter de leur communauté. Autre exemple : ils intègrent des limites artificielles, comme 500 personnages. Cela finit par laisser les membres d'une communauté « à l'extérieur » avec certains personnages, ce qui les conduit à se déconnecter. Monk : Chez The Syndicate, nous avons légitimement investi des milliers et des milliers d'heures de travail non seulement dans le jeu et le test de MMOs, mais aussi dans une grande variété de genres de jeux, allant des jeux solos sur console aux jeux de société, en passant par les jeux de table virtuels, tels que Donjons et Dragons, Star Wars, etc. Si vous vous rendez sur notre site web LLTS.org (publicité éhontée) et que vous cliquez sur notre page « History », vous comprendrez mieux nos réalisations. Tout cela s'accompagne d'une expérience incroyable. Nous savons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Ultima Online est le premier MMO majeur et nous en sommes l'une des guildes originales. En fait, nous étions la seule guilde encore en activité depuis les débuts d'Ultima Online. Nous figurons dans leur guide de jeu original, à la page 124. Nous avons testé les versions alpha et bêta de jeux qui sont encore aujourd'hui à la pointe du monde du jeu vidéo, comme Ultima Online, World of Warcraft, Skyrim, etc. The Syndicate est d’ailleurs un « monstre » dans WoW (du côté de l'Alliance), en raison de tout le travail considérable que nous avons accompli pour eux. Certes, la popularité de World of Warcraft a décliné depuis son lancement en 2004, mais son incroyable succès a incité des célébrités à parler de leur participation. Un film a même été réalisé. D'autres noms méritent d'être mentionnés, tels que EverQuest, Star Wars: The Old Republic, Skyrim, Shroud of the Avatar. La liste est longue. Les jeux qui ont connu le succès sont ceux pour lesquels les développeurs ont su écouter et ont eu le courage de changer de cap si nécessaire. Ceux qui n'ont pas su le faire ont vu leurs jeux sombrer dans l'oubli. Je comprends parfaitement que certaines personnes qui lisent ces lignes puissent penser que nous nous vantons, que nous nous glorifions ou que nous nous félicitons, mais en réalité, je ne fais qu'énoncer des faits avérés. Nous figurons dans le Livre Guinness des records depuis 2010 pour une bonne raison. Tout ce que nous faisons ici, chez The Syndicate, est basé sur le volontariat. Par conséquent, si vous venez nous demander de l'aide pour votre jeu et que notre guilde décide d'investir son temps, son énergie et ses ressources dans votre projet, écoutez-nous ! Nous voulons que les développeurs réussissent afin de pouvoir participer et jouer à leurs jeux à succès avec nos camarades de guilde. En bref, j'aimerais que les développeurs viennent vers nous pour nous demander de l'aide, qu'ils nous fassent confiance et qu'ils suivent nos conseils. Kitiara : Soutenir les communautés en général, que ce soit par le biais d'outils d'interface tels que les communications dans le jeu ou en dehors du jeu. Au milieu des années 2000, Ultima Online parcourait les États-Unis en organisant des réunions publiques dans différentes villes, ce qui permettait non seulement de rencontrer les joueurs en personne, mais aussi de rencontrer des joueurs en dehors de la guilde ainsi que l'équipe de développement. Je ne peux pas imaginer qu'une telle chose se produise aujourd'hui. Coral : La plupart des systèmes en jeu que j'utilise ou avec lesquels je suis en contact me satisfont (dans le jeu auquel je joue). Je peux jouer en solo ou avec des amis, et ces besoins sont satisfaits quotidiennement. Il y a encore des aspects du jeu que je n'ai pas encore explorés, et avoir des amis avec qui le faire est très important. Kobalt : On voit de plus en plus de missions coopératives et partagées dans les jeux vidéo ces derniers temps, mais la plupart d'entre elles sont destinées à l'ensemble des joueurs, et non aux guildes. Il n'existe aucun moyen de transférer les progrès ou l'identité d'une guilde d'un jeu à l'autre. Chaque jeu est développé par un studio différent, ce qui fait qu'il peut être difficile pour les guildes de longue date d'avoir une présence cohérente d'un jeu à l'autre si elles ne peuvent pas transférer leurs progrès. Les guildes peuvent et doivent être plus qu'un simple tag ou un salon de discussion dans le jeu. Et s'il existait des mécanismes de jeu permettant à une guilde de progresser en tant que groupe, grâce à leurs réalisations communes ? Des raids, des initiatives d'artisanat (de crafting), des activités saisonnières mensuelles où l'activité de chaque personne contribuerait à la progression vers un objectif commun. De nombreux jeux traitent les guildes comme des entités singulières plutôt que comme un espace communautaire dynamique et persistant. C'est aussi pourquoi ce qu'est et ce que fait The Syndicate ne se limite pas à un seul jeu. Nous allons bien au-delà de n'importe quel jeu et, comme la plupart des jeux ne sont pas conçus pour créer ce type d'expérience, une grande partie de ce que nous sommes existe en dehors des limites des jeux. Tundrra : Chaque jeu est différent, bien sûr, mais certains jeux manquent vraiment d'outils permettant aux guildes de gérer leurs effectifs. Je joue actuellement au Seigneur des anneaux Online et leurs outils pour les guildes sont très médiocres. Il n'y a pas de journal permettant de voir les joueurs qui quittent la guilde ou les changements de rang, il n'y a pas de notes des officiers. C'est très minimaliste. Neverwinter a établi la norme pour moi ; ils ont fait un excellent travail. Ils ont une maison de guilde, leur forteresse, qui devient visuellement plus impressionnante à mesure que le niveau de la guilde augmente. Elle offre des avantages aux membres à mesure que le niveau de la guilde augmente. Elle propose même un raid de guilde ! Elle permet de former des alliances dans le jeu avec d'autres guildes. Les outils du jeu, tels que les notes des officiers et les journaux des changements, sont tous enregistrés et accessibles. Lorsque le jeu a été lancé, il proposait même des outils pour les discussions de guilde et permettait de gérer la liste des membres en dehors du jeu via le site web. C'était incroyable. Les autres jeux n'offrent pratiquement rien d'autre que le nom de la guilde au-dessus du nom du personnage et un chat de guilde. Je joue actuellement au Seigneur des anneaux Online, un jeu qui a 18 ans et qui, en comparaison, offre des fonctionnalités de guilde très médiocres.  Il ne dispose pas de journal des modifications, donc si un joueur se désinscrit et quitte la guilde, nous ne recevons aucune notification.  Il n'y a pas de fonctionnalité de notes des officiers, seulement des notes contrôlées par les joueurs.  Les options de classement sont minimales. Les développeurs ont laissé entendre que de nouvelles fonctionnalités de guilde allaient arriver, mais rien n'indique ce que cela pourrait être. Une autre fonctionnalité horrible que les développeurs ont intégrée dans des jeux comme Guild Wars 2 et The Elder Scrolls Online permet à un membre de rejoindre plusieurs guildes. Cela peut réduire l'activité des joueurs au sein de la guilde, car leur attention et leur loyauté sont alors divisées. Lasarian : Je ne sais pas exactement où en sont les choses aujourd'hui, mais les développeurs faisaient du bon travail à l'époque où Star Wars: The Old Republic est sorti. Ils nous ont permis d'enregistrer le nom de notre guilde et nos membres à l'avance, de choisir un serveur et de faire beaucoup de travail préparatoire avant même que le jeu ne soit rendu public. Le jour du lancement, nous étions prêts à jouer. Il me semble que les studios et les développeurs ont tendance à considérer les guildes comme une sorte d'élément secondaire.  Ils reconnaissent leur existence et semblent faire à contrecœur des concessions dans le jeu à cette réalité, mais ils ne parviennent pas à exploiter le véritable potentiel des guildes en ligne existantes et établies de longue date. Chez *NOR/, du moins, toute notre culture de guilde repose sur l'entraide et l'aide auprès des autres joueurs en général. Il n'est pas nécessaire d'être membre pour bénéficier de notre aide.  Cela inclut de guider les nouveaux joueurs sur les fonctionnalités du jeu, les aider dans leurs quêtes, leur donner des conseils, les assister, décourager les players killers ou les campeurs, signaler les bots ou les tricheurs... Nous sommes essentiellement des représentants du service clientèle gratuit du jeu, rendant le titre plus accessible ou jouable pour les nouveaux abonnés tout en offrant un environnement sûr et sécurisé à nos propres membres et à nos familles. Notre guilde crée un environnement qui permet à davantage de joueurs de participer. Je suis membre de NOR/ depuis plus de trente ans, et j'ai participé activement à la direction pendant une partie non négligeable de cette période. J'ai été présent lors du lancement de plusieurs titres, notamment Neverwinter, Rift, Runes of Magic, Star Wars: The Old Republic, World of Warcraft, Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, ArcheAge, Age of Conan... En trois décennies, aucun studio ni développeur ne nous a jamais demandé :  « Comment pouvons-nous dérouler le tapis rouge pour NOR/ et ses plus de 300 membres ? Que pouvons-nous offrir dans le jeu pour inciter *NOR/ à essayer notre jeu et peut-être à le recommander ? De quoi avez-vous besoin de notre part pour vous attirer vers notre jeu ? » Nous sommes littéralement un public captif d'une quantité (et d'une qualité) connue, explicitement formé et maintenu pour jouer à des jeux en ligne, et n'importe quel studio pourrait reproduire une telle initiative une douzaine, voire une centaine de fois, afin d'attirer des milliers de clients prêts à jouer, expérimentés et enthousiastes vers son titre dès le premier jour. Pourquoi ne pas le faire ? Cela semble être une occasion manquée de mettre vraiment en avant un nouveau titre. Quiconque jette un coup d'œil à notre histoire se rend rapidement compte que nous avons des joueurs inconditionnels qui restent fidèles à leurs jeux, parfois pendant des décennies (Dungeons & Dragons Online et EverQuest II me viennent à l'esprit). Garadian : J'aimerais voir un système de mentorat où des bonus d'expérience ou d'autres bonus très utiles seraient appliqués lorsque l'on joue en groupe avec des officiers de guilde. Cela encouragerait davantage d'interactions avec les nouvelles recrues, car nous apprendrions à les connaître. Je trouve que les jeux modernes sont un peu trop orientés vers la progression en solitaire des personnages, ce qui enlève l'aspect social de relever des défis ensemble. Bien que les mécanismes d'un système de guilde dans un jeu ne soient pas vraiment ce qui fait une guilde (une bonne guilde existe en dehors du jeu, ce sont les joueurs), les développeurs de jeux pourraient probablement nous faire une concession à ce sujet. Je pense que tous les jeux pourraient utiliser un système de messagerie inter-guilde qui permettrait d'envoyer des messages aux membres de la guilde, à la fois à tous les membres et à tous ceux d'un rang spécifique. De cette manière, tous les jeux pourraient proposer une option permettant d'ajouter davantage de grades de guilde. La plupart des jeux en autorisent 9 ou 10, mais dans une guilde dotée d'un système de progression décent, nous pourrions vraiment en utiliser davantage. Une maison de guilde personnalisable avec toutes les commodités dont une guilde aurait besoin serait formidable, avec des autorisations intégrées afin que nous puissions attribuer des grades permettant de la décorer ou de la gérer. Ensuite, un outil intégré de suivi/présence pour les participants aux événements, un tableau d'affichage dans le jeu permettant aux membres de la guilde de s'envoyer facilement des messages à l'intérieur du jeu serait une excellente chose, tout comme un calendrier fonctionnel. Certains jeux ont cela, d'autres non, mais je n'ai jamais vu cela bien implémenté. Ma liste de souhaits concerne davantage les outils de gestion dans les jeux, sinon je ne pense pas que ce soit aux développeurs de jeux d'offrir une bonne expérience de guilde, mais plutôt aux guildes elles-mêmes. 9) Y a-t-il un MMO à venir que vous attendez avec impatience ? Si oui lequel et pourquoi ? Sean Stalzer : Stars Reach semble intéressant. Nous sommes fans de Raph et de son équipe. Nous connaissons Raph depuis l'époque d'Ultima Online et avons beaucoup interagi avec lui depuis, nous avons donc confiance en sa vision de ce qui fait un bon jeu et nous sommes impatients de voir son titre se développer. Tundrra : Il y a des rumeurs selon lesquelles EverQuest III serait enfin sur le point de sortir, et ce serait sans aucun doute mon prochain MMO, mais le développement d'un MMO prend tellement de temps qu'il est difficile de dire s'il verra un jour le jour. Lasarian : Pas vraiment. Mes jours de MMOs sont probablement derrière moi. Garadian : Everquest III, si un tel jeu sort. Je pense qu'il reviendrait probablement aux anciens styles de MMOs qui encourageaient le regroupement tout au long de l'expérience de jeu. 10) Pensez-vous que les MMOs ont influencé/inspiré d'autres genres de jeux ? Si oui, pourquoi ? Sean Stalzer : Bien sûr. Aujourd'hui, un grand nombre de jeux prétendent être des MMOs, mais ne le sont pas vraiment. Ils peuvent avoir des aspects en ligne ou multijoueurs, mais ce ne sont pas de véritables MMOs comme WoW, Ultima Online ou EverQuest. Cela montre clairement que les MMOs ont une forte influence sur le jeu vidéo actuel, au point que certains n'hésitent pas à utiliser leur acronyme pour rendre leurs jeux plus attrayants auprès d'un public plus large. Monk : Absolument, à 10000 %, les MMOs ont indéniablement influencé l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo. Qu'on l'aime ou qu'on le déteste, Richard Garriott, le créateur d'Ultima Online, le premier véritable MMO, a changé à jamais le monde du jeu vidéo. Sans lui et sans Ultima Online, il n'y aurait pas eu EverQuest, World of Warcraft, Skyrim, Grand Theft Auto, Call of Duty, etc. Nous jouerions encore à des simulateurs de vol solo comme « Janes », Sega, Nintendo, etc., au lieu de Digital Combat Simulator (DCS World), War Thunder ou Microsoft Flight Simulator. Où serait Electronic Arts aujourd'hui sans tous leurs jeux en ligne EA Sports ? En fin de compte... Je sais que nous, chez The Syndicate, avons joué un rôle important, en particulier aux débuts du jeu vidéo. Cela a été un rêve surréaliste auquel je suis reconnaissant d'avoir pu participer. Pouvoir le faire tout en étant un fier membre de The Syndicate... Je ne voudrais pas qu'il en soit autrement ! Kitiara : Je pense que les MMOs ont donné naissance à un type de joueurs qui aiment avoir une réalité parallèle, en particulier dans les jeux de type « bac à sable » où les joueurs créent eux-mêmes ces réalités. Cet intérêt pour la construction de réalités a, selon moi, donné naissance à des jeux comme Second Life et Animal Crossing, des jeux de simulation sociale, ainsi qu'à des jeux de survie avec des mondes persistants et des économies gérées par les joueurs, etc. Coral : Oui, je pense que les MMOs ont influencé/inspiré d'autres genres de jeux dans la mesure où de plus en plus de joueurs recherchent des amis sur lesquels ils peuvent compter, de sorte que les jeux sont davantage axés sur l'aspect social que sur le simple fait de « jouer » à un jeu. De nos jours, beaucoup de gens sont très intéressés par les activités sociales, mais n'ont pas forcément beaucoup d'argent ou de temps ; les MMOs leur donnent la possibilité de se retrouver sans avoir à s'engager réellement ou à dépenser beaucoup d'argent. Kobalt : Je ne suis pas tout à fait sûr de tous les aspects, mais d'après ce que j'ai vu, les concepts de mondes et de jeux qui existent que vous soyez connecté ou non ont été empruntés aux MMOs. La personnalisation des capacités des personnages et les économies basées sur les joueurs sont quelques-uns des éléments que j'ai vus dans d'autres jeux annoncés. Tundrra : Bien sûr, on constate l'essor des jeux mobiles qui tentent de reproduire les RPGs complexes et gigantesques. Lasarian : Oui, tout à fait. En discutant de votre question avec ma femme, nous avons spéculé sur la première apparition de la « barre d'accès rapide » dans un jeu et sur la façon dont elle est devenue un élément incontournable de nombreux jeux depuis sa première utilisation (quelle que soit la date).  Au moment où j'écris ces lignes, je me souviens d'une conversation que j'ai eue avec un membre de ma guilde lorsque nous discutions des avantages et des inconvénients de Rift par rapport à Warcraft et que je déplorais les similitudes frappantes entre les interfaces utilisateur des deux jeux. Rift avait l'occasion de se démarquer en apportant quelques modifications et en prenant certains risques, mais son argument était que c'était parfait ainsi, car on pouvait passer sans difficulté de WoW à Rift et comprendre instantanément le fonctionnement du jeu sans avoir à apprendre quoi que ce soit, puisque toutes les fonctions et tous les outils du jeu étaient déjà familiers.  Son argument était tout à fait valable. Garadian : Les seuls qui me viennent à l'esprit sont Dragon's Dogma et Baldur's Gate III. Ils ont un côté MMO très marqué, même s'ils proposent des modes en solitaire. Les PnJs sont très bien faits et on a parfois l'impression de faire équipe avec d'autres humains. 11) Pensez-vous que le housing peut être autant un second foyer pour une guilde que le sont actuellement les forums, TeamSpeak/Mumble/Ventrilo, les chats IRC ou même un serveur Discord ? Et dans quelle mesure ? Sean Stalzer : Pas vraiment. Comme je l'ai déjà mentionné, nous utilisons les jeux pour développer nos amitiés. Nous n'existons pas pour les jeux. Il serait malavisé pour une communauté comme la nôtre de construire une identité si étroitement liée à un jeu. Tundrra : Non, plus maintenant. Bien sûr, lorsque les MMOs sont apparus, en particulier Yserbius, le jeu était un immense salon de discussion et un lieu de rencontre. Mais aujourd'hui, avec Discord, si vous ne jouez pas activement dans le jeu, vous pouvez discuter sur Discord tout au long de la journée, même lorsque vous n'êtes pas devant votre ordinateur. Lasarian : Seulement si la guilde n'existe que dans un seul jeu. Les guildes multi-jeux ou multi-plateformes auront besoin d'un environnement agnostique pour leurs activités régulières. Garadian : Les housings de guilde peuvent remplir une fonction sociale. Je pense notamment à Final Fantasy XIV et Guild Wars 2. Ils peuvent être un excellent endroit pour se rencontrer et interagir socialement. Final Fantasy XIV a l'avantage d'être situé dans un quartier, ce qui permet même d'impliquer des joueurs qui ne font pas partie de la guilde. 12) Avez-vous toujours joué exactement aux mêmes jeux que votre guilde ? Et si non, lesquels avez-vous joué sans votre guilde ? Sean Stalzer : Bien sûr. Je joue à beaucoup de jeux chaque année. J'ai tendance à ne jouer que pendant deux ou trois semaines, jusqu'à ce que je maîtrise les mécanismes, puis je recommence jusqu'à ce que j'aie terminé. Je passe ensuite au jeu suivant afin de pouvoir en découvrir beaucoup de différents. Il s'agit principalement de jeux en solitaire. Si l'on ajoute la dimension « en ligne », j'aime bien Escape from Tarkov, un jeu de tir auquel je joue principalement en solo. Il n'a jamais connu un grand succès au sein de la guilde, je ne m'associe donc qu'occasionnellement à un autre membre. Tundrra : Pas toujours, dans mon enfance, je jouais aux jeux sur consoles Atari, Nintendo et Sega. Cependant, depuis que j'ai rejoint la guilde, tous mes choix de MMOs se font en fonction de la présence de la guilde ou de la possibilité d'y créer et de développer une nouvelle branche de la guilde. Lasarian : J'ai probablement toujours joué aux MMOs avec ma guilde, mais parfois, dans ces jeux, je gardais un personnage sans tag au cas où j'aurais besoin d'une pause. J'ai certainement joué à tous les jeux auxquels New OutRiders a joué ou joue actuellement, à une époque, cela représentait 12 à 15 jeux différents... Je les ai probablement essayés ou j'ai fait des apparitions lors d'événements gratuits, mais je ne m'y suis pas consacré. Et je joue parfois à des jeux en solo en dehors de ma guilde, généralement sur Steam. Actuellement, mon activité au sein de la guilde consiste à jouer à des jeux de société en ligne. Garadian : J'ai joué à d'innombrables jeux en solo, Dragon's Dogma étant mon préféré, mais j'ai aussi essayé d'autres MMOs où New OutRiders n'était pas présent, comme Wildstar et Earth and Beyond, même si je me suis rapidement lassé sans l'interaction avec la guilde. Je ne joue donc généralement qu'à des jeux en guilde, même si j'ai beaucoup apprécié Hogwarts Legacy. 13) Votre guilde est-elle vraiment parmi les premières à avoir été créées (en gardant à l'esprit que parmi les premiers jeux à permettre la création de clans/guildes, il y avait Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius, Fates of Twinion et Ruins of Crawdor, en dehors des premiers jeux populaires comme Quake, Diablo et Meridian 59) ? Sean Stalzer : Il existait des guildes dans les MUDs et les MOO (ndlr : Multi-user dungeon o rienté o bjet) . En fait, l'histoire des origines de The Syndicate (telle que racontée dans notre premier livre) est née de l'échec d'une guilde dans la première version jouable de Meridian 59 dont je faisais partie et je voulais créer quelque chose de mieux.  À l'époque, le nombre de guildes était inférieur à 100 à tout moment et elles apparaissaient et disparaissaient très rapidement, car il y avait très peu de choses pour maintenir une communauté soudée.  Le courrier électronique était au mieux simpliste.  Il n'y avait ni Discord ni Ventrilo. IRC existait, mais était trop complexe pour beaucoup de gens.  Les salons de discussion AOL existaient, mais il n'était pas facile de créer son propre salon privé et personne ne voulait payer à l'heure pour le service AOL. Le terme « guilde » était donc très vague et ces groupes avaient une durée de vie très courte. Tundrra : Je n'ai commencé à jouer aux MMORPGs qu'en 2000 environ, je n'ai donc jamais joué à Yserbius, où la guilde a vu le jour. Cependant, je sais qu'il y avait certainement d'autres guildes. Il n'existait pas d'outils de guilde comme aujourd'hui, donc si quelqu'un rejoignait la guilde, il devait changer le nom de son personnage en « NORtundrra » pour indiquer qu'il faisait partie de notre guilde. Lasarian : À ma connaissance, il n'y avait vraiment aucune guilde avant la nôtre (et celles de nos contemporains, bien sûr), ou du moins avant l'ouverture d'ImagiNation Network. Garadian : Techniquement parlant, il existait déjà des guildes de jeu à l'époque de Donjons et Dragons par correspondance, mais je ne peux en citer aucune. New OutRiders (anciennement OutRiders, et avant cela, NOMADS) remonte à 1992. Il existait d'autres guildes. Notre réussite réside dans le fait que nous continuons d'exister en force depuis cette époque. Il convient également de préciser que certains des jeux plus anciens, tels que Neverwinter Nights, Shadow of Yserbius, etc., ne disposaient pas de mécanismes de guilde réels comme les jeux plus modernes. Nous créions plutôt un nouveau personnage dont le nom comportait les initiales de la guilde. Par exemple, je m'appelle Garadian. Lorsque j'ai rejoint la guilde, j'ai créé un personnage nommé NORGarad, ou NORGaradian. Dans notre section biographie, nous indiquions également à quelle guilde nous appartenions. Au bout d'un certain temps, les maîtres du jeu (dans Neverwinter Nights) décidaient quelles guildes étaient « autorisées » ou non, ce qui permettait de participer aux événements communautaires officiels organisés dans le jeu. Bard : J'ai commencé avec Neverwinter Nights sur AOL (vers la fin de l'année 1996). À l'époque, il y avait beaucoup d'autres guildes, mais peu de jeux. Neverwinter Nights a également été mon premier jeu en ligne. Aglavalin : Mon premier jeu en ligne a été NeverWinter Nights (NWN) sur AOL. Il y avait beaucoup de guildes/groupes, car AOL nous avait attribué à chacun notre propre message board (ndlr : tableau de messages) . Je ne me souviens pas que l'une d'entre elles ait prétendu exister avant NWN, à l'exception de *NOR/. New OutRiders a été créé dans Shadow of Yserbius (YS). Je me suis abonné à Imagination Network (INN) et j'ai joué à YS pendant un certain temps. Je me suis également abonné et j'ai joué à The Realm (TR) pendant un certain temps, où NOR avait une branche à l'époque. Lorsque j'ai rejoint la guilde, nous étions dans deux jeux, YS et NWN. 14) Au cours des dernières années, j'ai fait des recherches sur les clans Quake (car c'était l'un des premiers jeux populaires à offrir la possibilité de former des clans) et j'ai trouvé sur Internet Archive le clan Empire of Azeroth (je ne sais pas s'il existe toujours, peut-être pas, car leur site web est inactif), qui, selon Quakeworld.nu (encyclopédie Quake), a été créé le 27 février 1996. En consultant leur site web via Internet Archive, j'ai vu qu'ils se considéraient comme le plus ancien clan européen et le sixième au niveau mondial sur Quake. Sauriez-vous quels étaient les cinq autres clans mondiaux ? De plus, j'ai également découvert une guilde nommée Excalibur (qui semble provenir d'ImagiNation Network), qui avait apparemment déjà 14 ans en 2000 ? Avez-vous des informations à ce sujet (notamment la date de création et si elle est toujours active) ? Sean Stalzer : Non. Nous sommes la plus ancienne communauté en activité continue.  Ce sont ces deux mots réunis (ancienneté + activité continue) qui constituent notre record mondial dans le Guinness.  Nous n'avons pas inventé le concept de guilde... mais nous l'avons sans aucun doute perfectionné, car personne d'autre n'existe depuis aussi longtemps que nous et nous n'avons pratiquement aucun turnover (rotation). Nous ne voulons donc absolument pas prétendre avoir inventé les guildes. Mais nous revendiquons sans hésitation le titre de clan le plus ancien en activité continue (comme le confirme le Livre Guinness des records... et nous sommes en train de mettre à jour notre record pour la 30e année). Ils exigent une preuve indépendante et vérifiable de l'existence complète de l'entité, ce qui est une norme assez rigoureuse. Tundrra : Je n'ai pas d'informations supplémentaires. Lasarian : Je ne connais rien aux clans Quake, désolé. Il y avait une guilde Excalibur dans The Shadow of Yserbius. Garadian : Je ne connais pas bien les clans Quake, mais j'ai déjà entendu parler de l'Empire of Azeroth, ou du moins je l'ai vu sur un forum par le passé. Pour ce qui est des autres, je n'en ai jamais entendu parler. Bard : Je ne connais rien à ces jeux ni à ces guildes. Aglavalin : Je n'ai jamais joué à Quake et je n'ai aucune information sur les guildes de ce jeu. 15) D'où vient le nom de votre guilde ? Sean Stalzer : L'idée à l'origine du site web était celle d'un groupe d'amis... très privé... qui voyait beaucoup... influençait beaucoup... mais dont le fonctionnement interne était en grande partie une boîte noire pour ceux qui ne faisaient pas partie de l'organisation.  C'était purement une aspiration lorsque nous l'avons adoptée, mais c'est désormais une réalité. Tundrra : Lord Lasarian est probablement la meilleure source d'informations sur les débuts. Il mentionne ici que les fondateurs originaux faisaient partie d'une guilde appelée « NoMaDs », qui s'est scindée pour former « Outriders », qui s'est à nouveau scindée en 1992 pour devenir « The NewOutriders ». Au début des années 2000, l'une des chefs de guilde de l'époque (Lady Mooskter) a rédigé une histoire assez longue de la guilde . Lasarian : La guilde d'origine s'appelait « The OutRiders », mais plusieurs membres se sont séparés pour former leur propre version et l'ont nommée... de manière peu originale, « The New OutRiders ». Garadian : New OutRiders est la troisième incarnation d'une guilde appelée NOMADS. Celle-ci n'a pas duré longtemps pour diverses raisons, et une guilde nommée OutRiders a été créée. New OutRiders en est la forme finale. Cela s'explique en partie par un scandale de tricherie dans Shadow of Yserbius impliquant l'utilisation d'un programme macro. Depuis, notre guilde veille très particulièrement au respect des conditions d'utilisation de chaque jeu et interdit toute forme de tricherie. Bard : Elle est issue de quelques membres d'une guilde qui avait échoué, appelée OutRiders, qui ont formé New OutRiders. Aglavalin : Sur ImagiNation Network, il y avait une guilde appelée Mercs. Certains membres l'ont quittée et ont créé une guilde appelée OutRiders, qui s'est rapidement désagrégée. Puis, quatre de ces membres ont fondé New OutRiders en 1992. 16) Sur quel jeu en ligne votre guilde a-t-elle été fondée et quel a été votre premier jeu en ligne ? Sean Stalzer : Nous avions des aspects dans Neverwinter Nights et dans Meridian 59. Nous avons adopté le nom actuel dans Ultima Online. Tundrra : Shadow of Yserbius a été notre jeu fondateur. Je crois que mes premiers jeux en ligne ont été soit Ultima Online, soit EverQuest, mais je n'ai joué à aucun des deux très longtemps. Lasarian : Nous avons été fondés sur The Sierra Network, qui est finalement devenu ImagiNation Network (INN) sur le jeu The Shadow of Yserbius. Garadian : New OutRiders a été créé dans Shadow of Yserbius sur ImagiNation Network (Sierra Network). Mon premier jeu en ligne graphique est Neverwinter Nights, même si j'ai joué à un MUD appelé Avalon: The Legend Lives dès 1989 ou 1990. Bard (première partie de la question) : L'ancien Neverwinter Nights sur AOL. Aglavalin (première partie de la question) : Mon premier jeu en ligne était Neverwinter Nights. J'ai commencé à y jouer en avril/mai 1995 et j'ai rejoint *NOR/ en mai 1995. 17) Pensez-vous que la triche était considérée comme un fléau dans les jeux en ligne dans les années 90 ? Sean Stalzer : La triche était beaucoup plus courante à l'époque, car il n'y avait pas de système anti-triche.  Ainsi, si un mauvais acteur trouvait un moyen de tricher, il pouvait l'utiliser sans être détecté, à moins qu'un développeur ne soit présent dans le jeu et ne le voie. Personne n'enregistrait non plus de vidéos du jeu, donc les gens pouvaient s'en tirer à bon compte.  Le speedhacking était le principal moyen de tricher, mais d'autres moyens, comme l'ESP (ndlr : perception extrasensorielle) , étaient également très répandus. Tundrra : Je me souviens de jeux comme Star Wars Galaxies qui permettaient de créer des macros dans le jeu pour récolter des ressources en dehors du jeu, donc le jeu avait cette fonctionnalité intégrée. Et je me souviens que dans Everquest II, il y avait un énorme problème avec des tiers qui farmaient des butins, de l'or et des personnages à niveau rapide pour les revendre en dehors du jeu. Cela a causé beaucoup de problèmes à l'économie du jeu. Lasarian : « Fléau » est probablement un terme exagéré. Le jeu était extrêmement simpliste, presque tout le divertissement provenait de l'interaction avec d'autres personnes en groupe et des conflits que nous créions nous-mêmes (ou que nous nous infligions ?). Il existait un programme de triche très simple appelé Vitamin F, facilement accessible, que beaucoup de gens utilisaient ou modifiaient à l'époque. Garadian : Je dirais que ce n'est pas différent d'aujourd'hui. Il y a toujours des gens qui exploitent un jeu pour progresser ou se vanter, même aujourd'hui, mais dans l'ensemble, je ne dirais pas que c'était pire qu'aujourd'hui. Bard : Cela existait, mais ce n'était pas aussi répandu qu'aujourd'hui. Je pense que cela s'explique en partie par le fait qu'à l'époque, il n'y avait pas autant de joueurs (ni de jeux) qu'aujourd'hui, car jouer à des jeux vidéo en ligne était encore considéré comme une activité de « nerd » réservée aux personnes sans amis. Aujourd'hui, tout le monde a au moins un jeu du type Candy Crush sur son téléphone. Aglavalin : Je ne me souviens pas avoir vu de « tricherie » dans les premiers jeux en ligne auxquels j'ai joué. À ma connaissance, il n'y avait pas d'exploits. Il arrivait que des gens vous volent lorsque vous faisiez des échanges avec eux et qu'ils ne vous donnaient pas ce qu'ils avaient promis. Certains jeux, comme Ultima Online, permettaient de voler des objets dans le sac à dos d'un joueur. Mais il s'agissait d'un mécanisme du jeu et non d'une tricherie. Être attaqué par un autre joueur (JcJ) était autorisé dans certains jeux, mais n'était pas apprécié par tout le monde. 18) Au cours de votre parcours, vous souvenez-vous quand les premières vidéos ont fait leur apparition et ont été diffusées sur Internet (probablement au plus tôt 10 ans avant l'apparition de YouTube) ? Et sur quels jeux (j'imagine qu'à l'époque, il s'agissait de fichiers compressés que l'on pouvait télécharger pour regarder la vidéo, et que les premières vidéos concernaient probablement Quake, Diablo ou Ultima, des jeux de ce genre, et qu'elles n'étaient publiées que sur des sites « personnels » ou des sites de guildes, et peut-être sur quelques sites entièrement dédiés à l'hébergement de vidéos) ? Sean Stalzer : Il y avait très peu de vidéos anciennes de Quake et d'autres jeux. Au milieu des années 90, le monde entier ignorait tout du streaming, de la création de guides vidéo ou de la possibilité de se vanter d'avoir vaincu un boss. Les guides stratégiques étaient des livres imprimés que l'on achetait en magasin. À l'époque, on ne les consultait pas sur Internet. Les choses n'ont commencé à changer que lorsque YouTube a vraiment offert cette possibilité aux utilisateurs. Tundrra : Je ne me souviens pas avoir regardé de vidéos de jeux vidéo avant que Twitch et YouTube ne soient accessibles à tous. Avant cela, il fallait trouver des magazines de jeux vidéo ou des sites web et des forums de fans. Lasarian : Je crains que non, pas vraiment. Désolé. Je suis sûr que j'en ai vu, mais je ne les ai pas cherchées. Garadian : Je ne m'en souviens pas précisément, mais celle qui me vient à l'esprit est une vidéo Flash pour le recrutement d'une guilde dans Anarchy Online en 2001. Je m'en souviens parce que la musique de fond était Short Skirt/Long Jacket de Cake. Si je me souviens bien, c'était une guilde composée uniquement de personnages de classe Fixer appelée The Shadow Syndicate. Bard : Les premières vidéos de MMOs dont je me souvienne provenaient de 989 Studios (qui allait devenir Sony Online Entertainment) et de leur prochain MMO en 3D appelé « EverQuest ». Aglavalin : Je n'ai jamais vu de vidéos au début, car les fichiers étaient volumineux et les modems commutés étaient plutôt lents. Je ne pense pas avoir vu de vidéos de jeux avant l'arrivée des modems câbles. Et je ne me souviens pas quand j'ai vu des vidéos de jeux pour la première fois. C'était peut-être sur YouTube. 19) Quel a été votre parcours dans le jeu vidéo, depuis votre naissance jusqu'à aujourd'hui ? Sean Stalzer : J'ai commencé avec un petit ordinateur de 16 kilo-octets, le tout premier PC domestique disponible à l'époque. Il fallait taper chaque programme que l'on voulait exécuter, à chaque fois que l'on voulait l'exécuter. Je l'ai amélioré avec une cassette audio qui me permettait de sauvegarder certaines choses et de les recharger, mais cela ne fonctionnait pas très bien. À partir de là, je suis passé à d'autres ordinateurs, mais le Commodore 64 était le principal ordinateur de jeu à la fin des années 80.  Je jouais alors (et je joue encore aujourd'hui) à presque tous les jeux disponibles. Tundrra : La console Atari a été ma première console de jeux vidéo. La Nintendo Entertainment System La Gameboy Les jeux PC réalisés par Sierra au lycée, je me souviens avoir beaucoup joué à Kings Quest. Au début de mes études universitaires, je ne jouais pas beaucoup aux jeux vidéo, c'est à cette époque que j'ai commencé à jouer à Donjons et Dragons et à d'autres jeux de rôle sur table. Lasarian : Donjons et Dragons, AD&D (Règles Avancées officielles de Donjons & Dragons), les Multi-users dungeons, The Sierra Network, ImagiNation Network, etc., et j'ai joué à peu près à tout ce qui existait en ligne ou ailleurs. Avant ou pendant tout cela, j'ai joué à des jeux sur consoles, Atari, TI, Sega, NES, etc. Une grande partie de mes premières expériences de jeu se sont déroulées autour d'une table, avec du papier et un crayon, comme D&D, Gamma World et les GURPs (systèmes de jeux de rôle). Garadian : Le chemin a été long depuis les jeux avec des bâtons et des cailloux en plein air, mais je me souviens que mon père est rentré à la maison avec la version domestique de Pong quand j'étais petit. Depuis, les choses n'ont fait que s'améliorer. Mon frère et moi avons tous deux joué sur l'ordinateur familial TRS-80, Atari, ColecoVision, pratiquement toutes ces premières consoles, et je me suis mis aux jeux sur PC dès que j'en ai eu un. Neverwinter Nights s'est imposé naturellement, car America Online envoyait gratuitement des disques d'installation et c'était leur jeu phare. Bard : Mon parcours de joueur, depuis mes débuts jusqu'à aujourd'hui, couvre un large éventail de jeux. Jeux de course, jeux de tir (le premier Call of Duty), PlayStation 1 et 2, Atari, Pong, ce vieux jeu Star Trek sur lecteur de cassettes pour TRS-80, jeux PC standalones, MMOs, etc. Même si je peux parfois m'égarer un peu, je finis généralement par revenir vers les jeux liés aux RPGs (en particulier les MMORPGs). Aglavalin : J'ai grandi dans une famille où nous jouions régulièrement à toutes sortes de jeux. Des jeux de cartes comme Hearts et Crazy Eights. Toutes sortes de jeux de société, du Monopoly aux échecs, en passant par tout ce qui se trouve entre les deux. Notre premier jeu vidéo à la maison était une console portable Pong qui se branchait sur l'antenne de la télévision à l'aide de deux fils. Puis nous avons acheté une console ColecoVision équipée d'un adaptateur Atari 2800 pour jouer à ces cartouches. Puis vint la Nintendo Entertainment System (NES). En 1980, j'ai commencé à jouer régulièrement à Advanced Donjons & Dragons. Au moins une fois par semaine avec différents groupes d'amis au fil des ans. J'ai encore tous les livres et les plus de 100 figurines en plomb que j'ai peintes au fil des ans. J'ai eu mon premier ordinateur en 1987 et j'y jouais à un jeu spatial textuel Star Trek. Je me rendais à des conventions informatiques qui commençaient à être organisées et où l'on pouvait acheter à bas prix des disquettes contenant des logiciels shareware (partagiciels). J'ai acheté toutes sortes de jeux, souvent sur le thème de la fantasy, car j'aimais jouer à AD&D. Puis, vers 1993, j'ai connecté mon 386 à Internet. Le premier modem était un Zoom 14 400 et il a changé ma vie. Je me suis abonné à tous les services d'accès commuté populaires de l'époque, comme AOL, Prodigy, CompuServe et MSN. Puis, le World Wide Web s'est développé et a remplacé ces services d'accès commutés. Mon premier jeu en ligne a été Neverwinter Nights, puis The Shadow of Yserbius, puis The Realm (TR), Ultima Online, Asheron's Call, Dark Age of Camelot, EverQuest, Diablo et bien d'autres. Il y en a trop pour que je m'en souvienne de tous. J'ai joué à des jeux comme Star Trek Online, NeverWinter, Star Wars Galaxies, Star Wars: The Old Republic, Star Citizen. J'ai participé à des bêta-tests anticipées pour de nombreux jeux au fil des ans. En 2015, j'ai commencé à diffuser des jeux en streaming sur Twitch.tv et j'ai diffusé plus de 80 jeux au cours des quatre années suivantes. J'ai élargi les types de jeux auxquels je jouais. J'ai commencé à jouer à beaucoup de jeux de survie comme ARK, Conan Exiles, Just Survive, Miscreated, et à beaucoup de jeux de styles différents. J'ai toujours préféré les types de jeux où l'on peut se promener, explorer et faire ce dont on a envie. Je n'ai jamais été fan des jeux de tir à la première personne. Je n'aime pas les jeux linéaires où l'on est sur des rails et où l'on ne peut généralement aller que dans une seule direction. Je n'ai jamais possédé de PlayStation ou de Xbox. Je n'y ai joué que quelques fois. J'ai toujours préféré les jeux sur ordinateur, car je les trouve plus complexes et plus amusants. J'ai récemment développé un engouement pour les jeux de zombies et j'y ai beaucoup joué. Je joue actuellement à Miscreated et No One Survived. J'ai même passé plus de 2 000 heures à créer une carte de niveau de jeu 8 000 par 8 000 pour Miscreated et je l'ai publiée avec plus d'une douzaine d'autres mods sur Steam. Je me suis fait beaucoup d'amis en créant ces mods, et j'ai même aidé plusieurs autres personnes à créer leurs propres mods au fil des ans. Je suis un grand fan de Star Citizen depuis dix ans maintenant. Mon beau-frère et mon neveu travaillent tous deux pour la société qui a créé Star Citizen, Cloud Imperium Games. Je me retrouve souvent avec d'autres fans de Star Citizen pour discuter du jeu et passer l'après-midi ensemble. Je me suis également rendu à plusieurs reprises dans leurs bureaux locaux et j'ai rencontré les principaux employés à plusieurs reprises, soit dans leurs bureaux, soit lors de deux conventions CitizenCon annuelles auxquelles j'ai participé. Je connais des centaines d'autres joueurs qui, comme moi, sont de grands fans de Star Citizen. 20) Dans le domaine du jeu vidéo, pensez-vous qu'une grande partie des pseudonymes utilisés aujourd'hui sur Internet trouvent peut-être leur origine dans les premiers jeux PC en ligne jouables via The Sierra Network (NWN, The Shadow of Yserbius), GEnie (Air Warrior, GemStone, Dragon's GateMultiplayer BattleTech: EGA, CyberStrike), CompuServe, AOL ou tout autre MUD ? Sean Stalzer : La plupart des pseudonymes utilisés aujourd'hui sur Internet ont été créés au cours des dix dernières années. Seul un faible pourcentage des joueurs actuels existait déjà dans l'univers du jeu vidéo à l'époque des jeux que vous avez mentionnés. À l'époque, le nombre total de joueurs se comptait en dizaines de milliers. Aujourd'hui, il se compte en centaines de millions. Tundrra : Notre guilde a toujours accordé une grande importance à l'utilisation d'un pseudonyme. Autrefois, nous exigions de nos membres qu'ils utilisent différentes variantes du même nom lorsqu'ils créaient des personnages secondaires ou supplémentaires pour un jeu. Par exemple, NORtundrra, Tundrra, Tundra Tun'drra, etc. Aujourd'hui, nous avons depuis longtemps supprimé cette exigence, mais nous demandons à nos membres de choisir au moins un nom que nous pouvons utiliser comme identifiant principal. Ainsi, dans les notes, nous pouvons entrer « Personnage secondaire de Tundrra ». Et sur les forums et Discord, ils utiliseraient leur nom de jeu principal. J'utilise mon pseudonyme depuis que j'ai rejoint la guilde, et après vingt ans, je m'y suis beaucoup attaché. Cependant, je dois dire qu'en devenant adulte, j'ai commencé à utiliser mon pseudonyme de manière plus sérieuse, par exemple pour mon adresse e-mail : vrainom@email.com . Lasarian : Je pense que cela dépend davantage du confort de l'utilisateur que d'autre chose. Est-il à l'aise avec l'idée d'utiliser son vrai nom en ligne ou non ? Je pense que c'est le cas de plus en plus de gens aujourd'hui, mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Cela reste évidemment une décision personnelle. Garadian : Curieusement, j'ai beaucoup réfléchi à cette question et j'ai remarqué que beaucoup de noms de jeunes semblent provenir de jeux vidéo, par exemple crazy_mango, shy_butterfly, ce genre de choses, ou des noms très provocateurs qui ne sont pas acceptables dans une société polie, tandis que les joueurs plus âgés ont tendance à avoir des noms inspirés ou tirés de livres fantastiques/de science-fiction, de films, de dessins animés ou de jeux de rôle, comme vous l'avez dit. Je ne dirais pas que les mangas étaient aussi populaires dans le monde occidental au milieu des années 90 qu'ils le sont aujourd'hui, même si je suis sûr qu'il y avait de grands fans. De plus, comme nous devenons de bons amis, nous utilisons parfois nos vrais noms, même si la plupart d'entre nous ne le font pas. Je suppose que cela dépend des personnes avec lesquelles nous communiquons. Bard : Je pense que c'est plutôt le cas des joueurs plus âgés ou plus assidus. Je trouve que plus un joueur est éphémère (ne restant jamais plus d'un an dans un jeu, voire moins), plus il est susceptible d'avoir plusieurs noms de jeu (que ce soit d'un jeu à l'autre, pour différents personnages dans le même jeu, ou les deux). Aglavalin : Nos pseudonymes ont fait leur apparition lorsque j'ai commencé à jouer sur AOL. Il fallait choisir un pseudonyme qui était ensuite utilisé dans le jeu. Presque tout le monde utilisait un nom différent de son vrai nom. Je me suis toujours abstenu d'utiliser des chiffres dans mes pseudonymes, car cela brise l'immersion pour moi. Cela vient probablement de D&D. C'est le cas pour moi. La plupart des personnes avec lesquelles je joue utilisent encore un pseudonyme autre que leur vrai nom. C'est souvent pour des raisons de sécurité, car il y a beaucoup d'idiots dans le monde. 21) Quelle est l'origine/l'histoire derrière votre pseudonyme ? Sean Stalzer : En ce qui concerne les pseudonymes utilisés dans les jeux... À l'époque d'AOL, c'était simplement votre nom d'utilisateur. Mais avant AOL, avec les BBS commutés, il fallait créer un pseudonyme. Le mien était Warlord à l'époque. Je suis passé à Dragons avant l'arrivée d'Ultima Online, car les forums Ultima Dragons, où tout le monde avait un nom contenant le mot « Dragon », étaient le principal lieu où les gens discutaient du jeu. Par exemple, Raph Koster (qui dirige aujourd'hui Playable Worlds) était Designer Dragon. Tout le monde avait donc un mot suivi de Dragon ou Dragon suivi d'un mot. Je ne voulais pas être comme tout le monde, alors j'ai choisi Dragons (au pluriel et en un seul mot) et ça m'est resté. Tundrra : Tundrra avec deux « r » vient de deux choses. Tout d'abord, j'aimais jouer à Magic The Gathering et les terrains de duel étaient rares et très convoités à l'époque, comme aujourd'hui. L'une d'elles s'appelait Tundra, donc je pense que j'avais ça en tête à l'époque. Deuxièmement, mon premier personnage dans Star Wars Galaxies lorsque j'ai rejoint la guilde était un wookie, et je pensais qu'un wookiee roulerait les R et aurait ce son « r ». Lasarian : Mon personnage préféré dans Donjons et Dragons, que j'ai dû raccourcir pour respecter la limite de caractères dans le jeu, et Leighzarius est devenu Lasarian. Garadian : Garadian s'inspire de Sir Galahad, chevalier de la Table ronde, et utilise -arad, avec le suffixe -ian tiré de l'annexe du Seigneur des anneaux. C'est un nom unique que j'utilise depuis le début des années 90. Bard : Le jeu Neverwinter Nights était un MUD en 2D (il avait exactement la même forme que les anciens jeux Donjons et Dragons Gold Box par SSI) avec des chemins statiques pour tous les déplacements des joueurs (pas de mouvements sandbox, en soi). À un endroit donné, vous ne pouviez avoir que six joueurs (si ma mémoire est bonne). Si un combat éclatait sur un chemin, vous pouviez essayer de le « contourner » si vous étiez le ou les deux joueurs les plus proches et que le « nuage de combat » (la zone où se déroulait le combat) n'était pas plein. En essayant cela, vous risquiez de « tomber » dans le combat. S'il était plein, vous n'aviez même pas la possibilité de le « contourner ». Les combats se déroulaient au tour par tour, ils pouvaient donc prendre un certain temps. Le jeu comportait une icône en forme de note de musique sur sa carte des personnages, alors quand je m'ennuyais, j'inventais des petites chansons pour divertir les autres joueurs pendant que nous attendions (c'était mieux que d'avoir à lire leurs plaintes incessantes). Quand j'ai rejoint New OutRiders, j'ai choisi le nom Bard pour cette raison. Quand EverQuest est arrivé et que nous avons pu choisir des noms de famille, j'ai choisi Talespinner (en raison de mon goût pour les bonnes histoires). Aglavalin : J'ai utilisé mon nom de magicien dans Advanced Donjons & Dragons, Aglavalin, depuis que j'ai rejoint New OutRiders en 1995. Je l'ai depuis abandonné, car il est trop difficile à prononcer. A-glav-a-lin. Ça rime avec javalin et se prononce avec des “a” doux. Trop difficile à retenir ou à prononcer correctement, mais au moins, c'est original et ça ne prête jamais à confusion avec quelqu'un d'autre ! 22) Aujourd'hui, les rangs de guilde ou de clan dans les jeux en ligne sont bien connus, mais savez-vous si ce concept vient des développeurs ou si, à l'aube des guildes, ce sont les joueurs qui les ont inventés et que les studios les ont tellement appréciés qu'ils les ont ensuite intégrés, ou si ce sont simplement les développeurs qui les ont intégrés dès le début ? Sean Stalzer : Les rangs des guildes ont évolué à partir des joueurs. Les premières guildes étaient horizontales. Il y avait le maître de guilde et tous les autres. Les premières guildes n'envisageaient pas non plus qu'un maître de guilde puisse démissionner et laisser une guilde dans l'embarras. Ce sont les joueurs qui ont exprimé leur souhait d'une plus grande granularité et les tickets d'assistance provenant de joueurs affirmant que leur guilde était dans l'embarras parce que le maître de guilde était parti qui ont incité à une plus grande granularité. Tundrra : Le système de hiérarchie que nous utilisons aujourd'hui a été mis en place en 1994 afin de faciliter l'envoi d'informations et d'actualités de la guilde aux membres pour coordonner les activités en jeu. À l'époque, les anciens jeux ne disposaient pas d'outils intégrés pour les guildes ni de fonctionnalités d'envoi d'e-mails groupés. Un système féodal composé de seigneurs, de dames, de comtes et de barons était utilisé, car tous les jeux de l'époque étaient très inspirés du Moyen-Âge et de la fantasy. Lasarian : Ils ont été créés par les utilisateurs et les membres, tout était très tribal. Notre propre langage, notre structure hiérarchique, nos coutumes, etc. N'oubliez pas qu'à l'époque, « lol » et « ;-) » n'existaient pas. Ce ne sont pas les développeurs qui les ont inventés, mais les joueurs. Garadian : Je pense que c'était une combinaison des deux. Les développeurs ont ajouté un système de hiérarchie parce que les joueurs en utilisaient déjà un. Certains des premiers Multi-users dungeons avaient en fait intégré des systèmes de guilde, mais en ce qui concerne les MMOs graphiques, je pense que Meridian 59 a été le premier à disposer officiellement d'un véritable système de guilde dans le jeu. Bard : Ce sont sans aucun doute les joueurs qui ont inventé cela. Au début, il n'existait aucun outil pour les guildes. Personne n'avait de tag de guilde sophistiqué au-dessus de son nom, ni d'outil de gestion dans les jeux pour ajouter ou exclure des joueurs. La plupart des jeux proposaient plusieurs salons ou canaux de discussion, donc les membres d'une guilde spécifique utilisaient toujours le même (The Realms Online en est un bon exemple). Si le jeu ne proposait pas ce type de fonctionnalité (comme Neverwinter Nights), nous nous reconnaissions en plaçant l'acronyme de la guilde (*NOR/) devant notre nom. On voyait donc des personnages avec des noms tels que *NOR/ Bard, SSB Twila, MECH Sharky, etc. Ces guildes avaient toutes leur propre hiérarchie, leurs propres règles et conservaient leurs propres notes sur leurs membres, car aucun jeu ne proposait ce genre de fonctionnalité à l'époque. La plupart des informations sur ces hiérarchies étaient conservées par e-mail, certaines guildes ayant peut-être leur propre site web (GeoCities ou similaire). La plupart des communications entre les joueurs se faisaient sur des forums associés au jeu (généralement fournis par la société qui proposait le jeu). Aglavalin : À l'origine, ce sont les guildes qui créaient leurs propres noms de rangs et déterminaient leur utilisation. Les rangs de *NOR/ se sont développés au cours des deux premières années pour devenir le système complexe que nous connaissons aujourd'hui. Les rangs étaient déjà utilisés lorsque j'ai rejoint la guilde en 1995 et ont été légèrement modifiés à plusieurs reprises depuis. Certains jeux ont vu les guildes utiliser des rangs et les ont intégrés dans le jeu, car ils étaient déjà familiers aux joueurs. 23) Selon vous, quelles sont les raisons les plus courantes pour lesquelles une guilde ferme ses portes ? Sean Stalzer : Dans le deuxième livre de notre guilde, nous consacrons une grande partie à ce que nous considérons comme la recette secrète pour créer une communauté durable.  Tout commence par un recrutement rigoureux.  Nous recevons plus de 4 000 candidatures chaque année.  Nous n'acceptons qu'une dizaine ou une vingtaine de personnes.  De ce fait, nous ne perdons pratiquement personne et nous n'avons pratiquement pas de conflits internes.  Nous sommes très sélectifs, ce qui nous permet de constituer une équipe durable. La plupart des groupes ont simplement besoin de personnes pour atteindre un objectif dans le jeu (c'est-à-dire suffisamment de personnes pour faire des raids, plus de tanks, plus de soigneurs, etc.) et l'identité de ces personnes n'a pas d'importance sur le moment. Cela conduit à des conflits, puis à des départs, ce qui augmente le besoin de nouvelles personnes, et le cycle se poursuit jusqu'à ce que ceux qui maintenaient la cohésion de la guilde en aient assez et partent. Tundrra : Je ne peux pas parler des autres guildes, mais je peux vous dire ce que je constate le plus souvent lorsqu'une de nos branches de guilde ferme. Il y a plusieurs facteurs, et la plupart d'entre eux concernent les dirigeants de la branche. Tout d'abord, le chef de guilde doit recruter de nouveaux membres au sein de ce jeu. En effet, nous avons une large base de joueurs dans la guilde, mais seuls quelques-uns d'entre eux seront  intéressés par un nouveau jeu qui sort, donc quel que soit l'officier qui se charge d'ouvrir une  branche de la guilde, il doit recruter de nouveaux membres au sein de ce jeu. Il doit trouver des joueurs  enthousiastes à l'idée d'être là. S'il ne le fait pas, la branche sera trop calme, personne ne jouera ensemble, aucun événement ne sera organisé et les joueurs partiront. Il faut qu'il y ait un flux de nouveaux joueurs pour remplacer ceux qui arrêtent de jouer ou passent au jeu suivant. La succession est un autre facteur important qui peut entraîner la dissolution d'une branche, si le dirigeant actuel n'a pas de remplaçant et cesse de se présenter ou de s'intéresser à la branche. Ainsi, une fois qu'un nouveau dirigeant de branche est en place et que la branche commence à se développer, il faut choisir de nouveaux responsables pour aider à gérer la guilde. À un moment donné, il doit choisir son bras droit, quelqu'un qui serait prêt et disposé à prendre la relève s'il devait soudainement quitter le jeu ou perdre tout intérêt. Un exemple concret est Neverwinter, que nous avons créé en 2013 et qui a eu six dirigeants de branche, avec une transition en douceur entre chacun d'entre eux. Star Wars: The Old Republic a eu cinq dirigeants de branche depuis sa création en 2011. Le leader actuel est Intisar, qui dirige Star Wars: The Old Republic depuis maintenant 10 ans. Une fois par an, le Haut Conseil aime prendre des nouvelles de nos leaders, voir quel est leur plan d'urgence s'ils doivent soudainement partir et ce que nous pouvons faire pour les aider s'ils en ont besoin. Cependant, de nombreux royaumes ont tout simplement disparu, et je pense que cela est dû la plupart du temps à un manque de recrutement. Lasarian : Je dirais que les raisons les plus courantes sont soit le culte de la personnalité, lorsque le leader quitte le groupe ou devient inactif, soit les guildes à objectif unique, comme celles qui se consacrent aux raids, par exemple. Une fois que l'activité ralentit ou que les objectifs sont atteints, il ne reste plus grand-chose à faire. Garadian : En dehors d'un jeu qui arrive à la fin de son cycle de vie, je dirais que les raisons les plus courantes pour lesquelles une guilde ferme dans un jeu sont le manque de recrutement actif et la perte d'énergie de ses officiers/dirigeants. Si aucun des membres n'est prêt à prendre le relais, c'est fini. Bard : D'après mon expérience, cela se termine généralement par le fait que les joueurs arrêtent de jouer à un jeu spécifique ou arrêtent de jouer en général, car d'autres aspects de leur vie deviennent plus importants. Parmi les nombreuses dizaines (voire centaines) de membres de guilde avec lesquels j'ai joué au cours des dernières décennies, je ne peux me souvenir que d'une poignée d'entre eux qui continuent à jouer, et presque aucun d'entre eux n'est dédié à un jeu spécifique comme nous l'étions tous auparavant. Aglavalin : *NOR/ a toujours eu beaucoup de chance dans le recrutement de nouveaux membres. Nous demandons généralement aux gens s'ils souhaitent nous rejoindre après les avoir rencontrés et avoir joué avec eux dans un jeu. Nous aimons d'abord apprendre à connaître les gens, observer leur style de jeu et nous assurer qu'il correspond à nos valeurs. Être amical, serviable et s'amuser. Le nombre dépend du degré d'activité de chaque membre. Certains membres apprécient davantage le recrutement que d'autres. Il n'est pas rare qu'une branche de *NOR/ recrute plusieurs nouveaux membres par semaine lorsque de nombreux joueurs sont très actifs. Toute guilde doit constamment recruter de nouveaux membres pour remplacer ceux qui quittent ou arrêtent de jouer. C'est une exigence permanente pour assurer la pérennité d'une guilde. 24) Combien de demandes d'adhésion à votre guilde recevez-vous chaque année ? Et combien en acceptez-vous, sur la base de quels critères ? Sean Stalzer : Comme je l'ai dit, nous recevons plus de 4 000 candidatures chaque année. Nous acceptons environ 10 à 20 personnes. Nous ne recrutons que des personnes que nous connaissons très bien, qui partagent nos valeurs, notre style de jeu et nos objectifs, et qui comprennent que notre mission principale est de privilégier l'amitié et la guilde, et que nous utilisons le jeu pour développer cette mission, et non l'inverse. Tundrra : En 2024, nous avons reçu 88 candidatures, 67 joueurs ont été recrutés et 20 sont restés suffisamment longtemps pour devenir membres. En 2023, nous avons reçu 104 candidatures, 71 ont été recrutés et 43 sont devenus membres. Côté critère, la candidature elle-même est un obstacle destiné à s'assurer que le joueur prend sa guilde au sérieux. Les questions ne sont pas difficiles, mais s'ils laissent tout en blanc ou ne remplissent aucune question, c'est le premier signe qu'ils ne sont peut-être pas adaptés. Ensuite, nous les recrutons et les intégrons au jeu et à Discord. S'ils participent aux groupes et au chat, leur adhésion est généralement simplifiée. S'ils obtiennent leur tag de guilde et ignorent simplement qu'ils font partie de la guilde, ils restent généralement  recrues pendant longtemps, ou se détaggent, ou quittent le jeu, et ne deviennent donc jamais membres. Lasarian : Je ne sais pas, mais Tundrra le saurait. Pas mal, je pense, enfin, pas mal pour nous… Garadian : Je laisse Lord Tundrra répondre à cette question. Bard : Je ne sais pas, car je ne m'occupe pas de ça. Mais il faut comprendre que *NOR/ est actif sur plusieurs jeux, donc chaque jeu peut connaître des augmentations et des diminutions du nombre de nouveaux membres. Nous nous intéressons davantage à la qualité des joueurs qu'à leur quantité. Quand j'étais dans une branche active, nous ne faisions pas de publicité, mais nous recrutions activement des joueurs avec lesquels nous avions joué et dont nous aimions la personnalité et/ou le style de jeu (la personnalité était toutefois la qualité la plus importante). Aglavalin : *NOR/ a toujours eu de la chance dans le recrutement de nouveaux membres. Nous demandons généralement aux gens s'ils veulent nous rejoindre après les avoir rencontrés et avoir joué avec eux dans un jeu. Nous aimons d'abord apprendre à connaître quelqu'un, observer son style de jeu et nous assurer qu'il correspond à nos valeurs. Être amical, serviable et s'amuser. Le nombre dépend du degré d'activité de chaque membre. Certains membres apprécient davantage le recrutement que d'autres. Il n'est pas rare qu'une branche de *NOR/ recrute plusieurs nouveaux membres par semaine lorsque de nombreux joueurs sont très actifs. Toute guilde doit constamment recruter de nouveaux membres pour remplacer ceux qui quittent ou arrêtent de jouer. C'est une exigence permanente pour assurer la pérennité d'une guilde. [À The Syndicate] 25) Pourriez-vous également me raconter l'histoire derrière l'inscription de votre guilde dans le Livre Guinness des records ? Sean Stalzer : Je sais que la guilde The New OutRiders a également tenté de participer, mais elle n'y est pas parvenue, pour des raisons qui semblent inconnues. C'était une idée que j'avais eue il y a de nombreuses années. Nous étions vieux. Nous ne trouvions aucune autre guilde qui ait existé de manière continue à nos côtés. Les guildes allaient et venaient, renaissaient parfois, puis repartaient.  J'ai contacté le Guinness avec une idée pour le record. Ils ont un comité qui décide si un record mérite d'être homologué ou non. À l'époque, les jeux vidéo étaient populaires, mais pas encore grand public. J'ai donc dû leur expliquer ce qu'était le monde des jeux en ligne, les communautés, etc. Cela leur a pris plusieurs mois, ils ont fait beaucoup de recherches, puis ils sont revenus avec une définition du record et nous ont donné la chance de le battre. La première fois, cela a nécessité beaucoup de paperasse. Nous avons dû prouver chaque année de notre existence à l'aide de preuves objectives, de témoignages (par exemple de développeurs de jeux), de documents relatifs à la marque déposée, de guides stratégiques que nous avions rédigés, de conférences, etc. Il fallait une montagne de preuves pour établir la « continuité », car n'importe qui peut prétendre « regardez, j'ai un site web ! » et tricher. Depuis lors, nous « battons » notre record tous les ans ou tous les deux ans et nous devons alors prouver que nous avons continué d'exister depuis le dernier record. Cela nécessite toujours des preuves objectives provenant de tiers, mais la pile est moins importante que la première fois. [À New OutRiders] 25.5) Pouvez-vous également nous raconter l'histoire derrière le potentiel refus de votre guilde dans le Livre Guinness des records ? Je crois que c'est vers 2010 que vous avez commencé à essayer d'entrer dans le Guinness, n'est-ce pas ? Tundrra : C'était un projet de Lasarian, il a envoyé un message à toutes les personnes avec lesquelles il était encore en contact depuis l'époque pour leur demander de rechercher d'anciens documents ou des preuves de notre existence. Mais Internet était encore tout nouveau à l'époque et les ordinateurs de bureau évoluaient si rapidement qu'au moment où nous avons essayé de préserver ces documents, les anciens PC avaient été jetés ou la technologie ou l'idée de la capture d'écran n'existait pas encore. Je pense que les véritables archives ont commencé lorsque nous avons commencé à envoyer des e-mails aux membres, au lieu de simplement discuter dans le jeu et d'utiliser les messageries instantanées ICQ/AOL. Ces archives remontent pour la plupart à 1997. The Syndicate a pu prouver son existence dès 1996. Je ne pense pas que Lasarian ait jamais officiellement déposé de candidature, car nous ne disposions pas de tous les documents nécessaires. Il n'y a donc pas eu de refus de la part du Guinness. Cependant, je pense que nous allons postuler. L'un de nos plus grands obstacles était de trouver des documents tiers fiables qui valident notre existence. Vos recherches ont permis de découvrir la newsletter mensuelle envoyée par ImagiNation Network, « Imaginings », dans laquelle notre guilde était mentionnée dans plusieurs numéros datant du début de 1994 et de 1995. Mise à jour : Cependant, en poursuivant nos recherches sur ces anciennes guildes, nous avons découvert, lors de cet entretien, une nouvelle source datant du début de l'année 1994. Le réseau Imagination Network publiait chaque mois un bulletin d'information dans lequel figurait, en fin de document, une liste des rencontres de la communauté en ligne ; notre guilde y était mentionnée à plusieurs reprises en 1994 et 1995. Forts de ces nouvelles informations, nous avons contacté l'organisation du Guinness World Record pour tenter de battre le record actuel, mais les frais demandés pour y parvenir sont ridiculement plus élevés que ce que nous sommes prêts à payer. Nous nous contenterons donc de ne pas avoir de reconnaissance officielle. Lasarian : Nous n'avons pas été refusés, nous n'avons simplement pas réussi à établir une chronologie complète à partir des directives fournies par le Guinness pour documenter notre fonctionnement et notre existence en tant que guilde selon leurs paramètres.  C'était frustrant et décevant, mais le plus important (pour nous) est probablement le fait que nous soyons toujours là plutôt que de devoir le documenter selon les normes de quelqu'un d'autre. The Syndicate a réussi à le faire, pas nous. Hélas. Garadian : D'après ce que j'ai compris, la raison sous-jacente à cela est qu'avant 1996, personne n'était vraiment présent sur le web, il est donc difficile de retrouver des mentions en ligne de la guilde avant 1996. Cependant, nous avons trouvé depuis lors d'anciennes références officielles à notre guilde dans la newsletter Imagination Network datant d'avant 1996. Bard : Tundrra en sait plus à ce sujet que n'importe qui d'autre, je pense. Si ma mémoire est bonne, c'est parce que les jeux auxquels nous jouions avant EverQuest n'ont plus ou presque plus d'existence en ligne. Il devient donc très difficile de valider nos affirmations, car la plupart des preuves proviennent d'anciens procès-verbaux de réunions stockés sur de vieilles disquettes ou simplement du bouche-à-oreille des membres les plus anciens. Aglavalin : Je n'ai pas participé activement à cela, mais j'ai entendu dire que *NOR/ n'avait pas pu obtenir les documents écrits des services en ligne et des jeux où nous avions nos premières branches. ImagiNation Network a disparu depuis longtemps, et AOL est probablement difficile à contacter. Personne ne savait que le Guinness demanderait aux entreprises de fournir des documents écrits pour prouver leur existence continue. La plupart des communications des premières guildes se faisaient sur les forums de discussion mis en place par le jeu, qui ont donc disparu lorsque les jeux ont disparu. Aucun document ne peut être vérifié de cette manière pour les premiers jeux auxquels nous avons participé. 26) Y a-t-il eu un moment où vous avez vous-même envisagé de quitter votre guilde en cours de route ? Pour des raisons liées ou non aux jeux vidéo ? Sean Stalzer : Non... Je me suis engagé auprès de la guilde pendant ces 30 années. La vie comporte des défis, mais ceux-ci vont et viennent. Je ne suis pas du genre à abandonner parce que quelque chose d'autre dans la vie vous affecte. J'ai fondé cette communauté qui regorge de personnes formidables que je n'aurais jamais rencontrées dans la vie (en raison de leur lieu de résidence, de leur profession, etc.) si ce n'était grâce à notre hobby commun, les jeux en ligne.  J'ai des amis depuis près de 30 ans. Nous organisons une conférence annuelle en personne, donc ces amitiés ne sont pas des noms sur un écran, mais de vraies personnes que vous apprenez à connaître, à aimer, à soutenir et avec lesquelles vous partagez des expériences. Samedi prochain, nous avons un dîner avec 20 ou 25 d'entre nous à environ une heure de chez moi et nous passerons des heures à discuter de toutes sortes de choses et à planifier la prochaine conférence, etc. Tundrra : Je n'ai jamais envisagé de quitter la guilde, mais j'ai dû abandonner certains jeux en raison d'événements de la vie réelle ou, parfois, parce qu'un nouveau jeu a attiré mon attention. Cependant, grâce à la présence unique de *NOR/ dans de nombreux jeux et à ses réseaux sociaux solides, lorsqu'un joueur quitte la guilde, il ne faut pas attendre longtemps avant qu'il revienne nous dire bonjour ou essayer un nouveau jeu auquel nous jouons. Lasarian : Bien sûr. Frustration vis-à-vis des dirigeants, ennui, conflits de personnalité, épuisement. J'ai préféré faire des pauses. Des “congés” sabbatiques. Garadian : Jamais, même si des problèmes dans ma vie personnelle sont apparus, je n'ai jamais eu de problèmes qu'une pause ne pouvait résoudre. Bard : J'ai « pris ma retraite » du Haut Conseil il y a des années, lorsque ceux d'entre nous qui étaient restés dans EverQuest II sont passés à d'autres jeux auxquels *NOR/ ne participait pas ou à des activités non liées au jeu. J'ai passé tellement de temps dans la guilde (que ce soit de manière active ou inactive) que je ne me suis jamais vraiment considéré comme n'en faisant plus partie. Aglavalin : J'ai toujours apprécié faire partie de *NOR/, qui a rendu mon expérience de jeu en ligne tellement plus riche et durable qu'elle ne l'aurait été sans cette continuité. J'ai beaucoup de bons souvenirs de toutes ces années. 28) Comment voyez-vous l'avenir des guildes, clans et équipes dans les jeux en ligne, et comment voyez-vous la vôtre ? Pensez-vous que votre guilde existera encore en... 2050 ? Sean Stalzer : Je ne serai probablement plus en vie, mais je pourrais l'être, en théorie.  Nous avons mis en place un plan de succession au sein de la guilde, qui inclut nos comptes bancaires, nos boîtes e-mail, nos contacts, nos sites web, nos serveurs, etc.  Tout cela est très formalisé et évoluera au fil du temps, à mesure que je vieillirai et que d'autres personnes seront désignées pour devenir les futurs dirigeants. Les guildes elles-mêmes sont au cœur du succès d'un jeu. Raph Koster parlait des MMOs à succès qui se concentrent avant tout sur la communauté. On peut les appeler guildes, clans, organisations, communautés... peu importe. Au final, les groupes qui se réunissent dans un but précis vont perdurer, tout comme les jeux qui rendent cette expérience formidable et ceux qui ont des bases solides pour rester. Tundrra : 2050 Je l'espère :) Je pense que tant que nous continuerons à recruter de nouveaux officiers, à les encourager à perpétuer nos traditions dans de nouveaux jeux et à leur fournir une infrastructure, la base de joueurs pourrait facilement rester solide pendant encore 25 ans :) Lasarian : Je ne suis bien sûr pas impartial, je ne sais pas quel est l'avenir des guildes de jeux en ligne... mais de manière plus générale, chaque fois que vous réunissez un groupe de personnes, elles ont tendance à s'organiser comme elles le faisaient sur ImagiNation Network. En ce qui concerne *NOR/ en particulier, notre guilde a depuis longtemps dépassé son objectif initial.  Nous sommes bien sûr toujours une guilde de jeux en ligne, mais nous jouons également à des jeux de rôle sur table et discutons sur Discord. Pour le plaisir, nous nous rencontrons en personne et partons en vacances ensemble.  C'est plutôt un club social. Garadian : Absolument ! 25 ans peuvent sembler longs, mais ce n'est en réalité pas si loin. Tant que nous continuons à recruter, que nous laissons la possibilité à nos nouveaux membres de devenir des leaders et que nous poursuivons nos activités, il ne fait aucun doute que tant que les MMOs existeront, il y aura toujours de la place pour les guildes de joueurs. Bard : Les clans, les guildes, les équipes... Ils sont devenus beaucoup plus éphémères au fil des ans, les gens étant beaucoup plus enclins à les rejoindre pendant qu'ils testent un jeu, puis à disparaître tout simplement lorsqu'ils ne se sentent pas attirés par celui-ci. *NOR/ est un peu niche dans le sens où nous avons tendance à rechercher des joueurs plus « old school » (c'est-à-dire plus engagés), que ce soit pour un MMO spécifique ou pour les jeux en général. Il est tout à fait possible que nous soyons encore actifs en 2050, mais je pense que cela dépendra en grande partie de la personne qui prendra la place de Tundrra en tant que webmaster, éditeur, rédacteur, etc. lorsqu'il décidera finalement de se retirer (puissent ces jours ne jamais arriver). Aglavalin : Je pense que les guildes sont là pour rester. Elles offrent une camaraderie et une amitié que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Je pense que les guildes et les équipes vont gagner en popularité et en importance à mesure que l’esport évolue. Oui, je pense que *NOR/ sera toujours là en 2050 ! 29) Organisez-vous des événements dans la vie réelle ? Si oui, lesquels et combien en organisez-vous chaque année ? Et avez-vous déjà pensé à organiser une sorte de conférence/convention pour promouvoir des activités telles que les jeux de rôle et les jeux en ligne, ou n'y avez-vous jamais songé ? Sean Stalzer : Nous organisons une multitude d'événements réels depuis 24 ans, de notre événement annuel SyndCon aux LANs parties, en passant par les week-ends de jeux de société, les dîners mensuels, les sessions de retours en direct avec les développeurs et notre tombola caritative annuelle. Tundrra : Le Haut Conseil organise chaque semaine une réunion vocale ouverte à tous, et le premier dimanche du mois, tous les responsables de branche sont invités à y participer pour faire un rapide bilan mensuel. Cette réunion est vraiment la seule où des annonces sont faites. Des réunions en personne ont lieu de temps en temps, mais il s'agit généralement d'événements plus modestes que nous appelons NORbashes. J'en ai organisé une en 2017 pour tous les joueurs de notre royaume Star Wars: The Old Republic. C'était très sympa, une douzaine de joueurs venus de tout le pays ont fait le déplacement pour un barbecue et une rencontre. Plus récemment, je fais partie d'un groupe *NOR/ pour Donjons et Dragons qui joue en ligne plusieurs fois par semaine,  et nous avons déjà réuni nos familles à deux reprises pendant une semaine en 2022 et 2024, avec  une autre réunion prévue en 2027. J'aimerais beaucoup voir une grande réunion organisée tous les 5 ans environ, et je vais y réfléchir sérieusement. Lasarian : Oui, tout le temps.  En général tous les deux ans, mais parfois tous les ans. Nous en avons organisé une chez moi en 2024.  Nous avons rencontré d'autres guildes, nous avons participé à des conventions et à des fêtes médiévales, nous avons donc interagit avec d'autres guildes à ce niveau là, mais jamais lors d'un événement officiel de type sommet, à ma connaissance. Garadian : Ce n'est pas quelque chose de très fréquent, même si notre guilde a organisé quelques rencontres au fil des ans, mais je n'ai encore jamais assisté à l'une d'entre elles personnellement. En ce qui concerne les conférences/conventions, qui sait ce que l'avenir nous réserve ? Bard : À ma connaissance, nous n'avons jamais envisagé d'organiser une convention, mais nous avons organisé plusieurs rassemblements IRL au fil des ans.  Je ne sais pas si elles sont courantes aujourd'hui, mais au début d'EverQuest, j'ai participé à deux d'entre elles et je me suis beaucoup amusé à chaque fois. Aglavalin : NOR/ a organisé de nombreuses rencontres annuelles. Nous les appelions les « NOR Bashes ». J'y ai participé en 1995, puis à nouveau en 1998. J'ai parcouru 3 000 miles pour m'y rendre. C'était très agréable de rencontrer les autres membres en personne. Et cela aide toujours quand on a affaire à eux par la suite. On peut mettre un visage sur un nom. J'ai participé à des dizaines de rencontres pour Star Citizen. Pas en tant que membre de NOR/, juste pour le jeu lui-même. J'en ai organisé beaucoup dans ma région. Je vais me rendre à Las Vegas en voiture pour un grand salon Star Citizen dans deux mois. Je vais rencontrer de nouvelles personnes et pouvoir passer du temps avec de vieux amis. 30) Vous souvenez-vous du premier World First de raid et de votre premier raid complété dans un MMO, de la première grande bataille JcJ et de votre première grande bataille JcJ ? Sean Stalzer : Je garde un excellent souvenir de la première grande bataille JcJ d'Ultima Online, car c'est moi qui l'avait organisée. Il y avait énormément de lag. Je me souviens également des premiers véritables raids, issus d'EverQuest, qui se déroulaient dans Plane of Fear. Nous n'étions pas les premiers à y mener des raids, mais je me souviens très bien de ce moment dans l'histoire du jeu vidéo. Tundrra : Je ne me souviens pas des détails de mon premier raid, mais j'ai beaucoup participé à des raids dans EverQuest II. Pendant quelques années, notre guilde de raid a connu un grand succès. Je me souviens que nous gagnions des points à dépenser pour acheter de l'équipement qui tombait des boss, donc plus on participait à des raids, plus on recevait de points et plus on pouvait améliorer son personnage. J'ai aussi beaucoup fait de raids dans The Old Republic. Le chef de la branche organise toujours des raids hebdomadaires qui attirent beaucoup de monde. Lasarian : À ma connaissance, je n'ai jamais participé à une première mondiale, mais la première grande bataille JcJ était un événement mondial planifié sur WoW. Garadian : À ma connaissance, je n'ai personnellement participé à un World First, je ne prête pas beaucoup attention à ce genre de choses. En ce qui concerne le JcJ, je me souviens très bien de la première fois où deux players killers se sont invités dans mon combat dans Neverwinter Nights. Ils jouaient le rôle de Drows (ndlr : peuple elfique de Donjons et Dragons) , utilisant même une partie de leur langage, et ont tenté sans succès de m'éliminer. Dans ce jeu, seuls les utilisateurs de magie pouvaient faire du JcJ et ils ont passé un mauvais moment, car je jouais un paladin qui était super résistant à tout ce qu'ils pouvaient me lancer, même si je ne pouvais pas leur infliger de dégâts une fois que j'avais épuisé mes parchemins magiques. À la fin, ils se sont lassés et sont simplement partis. Bard : Je me souviens que *NOR/ Vickie avait essayé de m'escorter, moi qui étais novice, à travers la zone JcJ de Neverwinter Nights, et que nous avions été attaqués. L'un des gars s'appelait quelque chose comme RUSTYNAIL et un chiffre ou deux (je ne sais pas pourquoi je m'en souviens). Vickie s'en est plutôt bien sortie, mais moi, je me suis fait laminer ! Je n'ai jamais été très fan de JcJ et la plupart des premiers jeux (avant 2000) ne se prêtaient pas à de grandes batailles JcJ (ou, du moins, ce n'était pas une priorité). Aglavalin : Je pense que la première fois que j'ai participé à quelque chose qui ressemblait à un raid mondial, c'était dans DAoC (Dark Age of Camelot), lorsque nous avions de grandes batailles JcJ dans les zones JcJ. J'avais déjà fait des choses comme former un groupe de 4 à 10 personnes pour un donjon, mais un grand raid, c'était différent. 31) [À New OutRiders] Avez-vous déjà pensé à transposer l'histoire de votre guilde dans un livre, un épisode audio, une vidéo ou tout autre support ? [À The Syndicate] D'où vous est venue l'idée de transposer votre expérience dans des livres ? Sean Stalzer : Le livre était en fait une suggestion d'un membre et j'ai répondu « pas question... je n'ai pas le temps pour ça », puis je l'ai écrit en une semaine, car une fois que je me suis lancé, je n'arrivais pas à coucher mes idées sur le papier assez vite. Bien sûr, l'édition, etc. a pris plus de temps. Tundrra : Nous avons déjà eu un podcast . Nous avons été interviewés au moins une fois par un autre podcast consacré aux jeux vidéo. « The Retro Zoo Super Show » en 2018. Lasarian : J'y ai réfléchi et j'ai même écrit quelques pages, mais je ne me suis pas vraiment lancé. Garadian : Je suis en train de concevoir un livre pour enfants New OutRiders à donner aux nouveaux parents. En ce qui concerne les vidéos, j'ai l'intention de réaliser une série sur la guilde, mais ce sera pour plus tard. Bard : Non, mais inclure certains membres (ou leurs personnages) ne serait peut-être pas une mauvaise idée. Aglavalin : Non, je ne ferai probablement pas de documentation officielle. Je devrais probablement le faire, car j'ai rencontré beaucoup de nos premiers membres, mais je n'ai rien prévu pour le moment. 32) Le fait d'avoir fait partie de la guilde/de diriger la guilde a-t-il influencé votre vie réelle, tant sur le plan personnel que professionnel ? Par exemple, sur le plan personnel, cela a-t-il éveillé chez vous de nouveaux passe-temps ou de nouvelles passions ? Sean Stalzer : Diriger une guilde est une expérience de leadership vraiment incroyable. Si vous y réfléchissez bien, vous avez une équipe très diversifiée... dont la plupart des membres ne savent pas à quoi ressemblent les autres, ni comment ils parlent, etc. (du moins au début), mais qui finissent par nouer des amitiés profondes. Vous vous retrouvez donc avec un melting-pot d'expériences, d'éducation, de convictions politiques, de religions, etc. Mais rien de tout cela n'a d'importance (en fait, nous avons une règle qui interdit d'aborder ces sujets au sein de la guilde). Tout ce qui compte, c'est la personne derrière le personnage. Est-elle sincère ? Est-ce une bonne personne ? Peut-on lui faire confiance ? Peut-on compter sur elle ? Vous obtenez ainsi une équipe incroyable au sein d'une communauté. Mais les guildes sont légion. Il y en a eu des dizaines de millions au cours de notre histoire. Et changer de guilde est aussi simple qu'un clic de souris dans de nombreux jeux. Diriger ce type de groupe est donc un défi, car il faut trouver un moyen de communiquer avec tout le monde, essayer de rencontrer chaque personne là où elle se trouve, être perçu comme juste et ouvert d'esprit, mais sans laisser les drames s'installer ou les problèmes rester sans réponse. C'est un art, pas une science. C'est quelque chose avec lequel les chefs d'entreprise du monde réel sont constamment aux prises. J'ai eu pendant 30 ans un incubateur d'idées bonnes (et mauvaises) qui m'ont permis d'apprendre et de grandir en tant que personne, ami et leader. Ce groupe de personnes est formidable, je les apprécie et leur fais confiance, ce qui permet d'obtenir des commentaires en temps réel et d'avoir la possibilité d'ajuster les choses et de s'améliorer. Tundrra : Je suis sûr que cela m'a influencé inconsciemment. Je travaille dans la vente, ce qui signifie qu'il faut être prêt à aborder les gens et à vanter les mérites de son produit. Le recrutement dans une guilde peut présenter certaines similitudes. J'ai toujours été passionné par la programmation, donc la guilde m'a permis d'apprendre et d'améliorer mes compétences en codage pour le site web et la base de données de la guilde. Lasarian : Cela m'a beaucoup appris sur le rôle de leader, sur ce que cela signifie pour moi, sur mes erreurs et mes réussites, par rapport à ce que je pensais savoir sur le leadership (presque rien) et ce que j'ai appris sur ce qu'il implique réellement. C'était un honneur et un devoir sacré que mon équipe, mes membres, m'ont demandé d'accomplir et pour lequel ils m'ont fait confiance. Garadian : Au fil de mes années dans la guilde, j'ai trouvé que cela m'avait rendu extrêmement facile de parler en public, ainsi que de traiter avec des personnes de toutes sortes de personnalités différentes. Cela a également considérablement amélioré mes compétences en écriture au fil des ans. Je ne vois cependant pas d'autres passe-temps que cela m'ait permis de découvrir. Bard : En fait, oui. Être baron, puis comte, puis duc, puis seigneur, impliquait différents niveaux de gestion des personnes et des situations. Ces expériences m'ont aidé à apprendre à faire de même dans la vie réelle. Aglavalin : Oui, faire partie d'une grande guilde m'a beaucoup appris sur les relations avec les autres en ligne, et même en personne. Cela m'a aidé à éviter la plupart des pièges dus à des problèmes causés par une autre personne, intentionnellement ou accidentellement. 33) Quelles relations entretenez-vous avec les autres guildes/clans ? Y a-t-il eu des conflits  ou tout se passe-t-il bien ? Sean Stalzer : Je ne veux offenser personne en disant cela, mais aucune autre guilde ou clan n'a réellement d'impact sur notre cheminement en tant que communauté.  Il en va de même pour toutes les guildes, quand on y réfléchit bien. Le but d'une communauté est de servir ses membres. Ce que font les autres groupes n'a aucune incidence sur la réalisation des objectifs de vos membres. Nous avons entretenu des relations tout à fait positives avec de nombreux groupes au fil des ans et, à ce moment-là, nous avons mené des actions communes qui ont profité aux deux communautés. Cependant, la plupart des groupes existent pour un jeu. Ce n'est pas notre cas. Nous existons pour nos amitiés et les jeux en ligne sont simplement un passe-temps que nous partageons. C'est également le cas des jeux de société, pour ne citer qu'un autre exemple, ou des jeux de rôle sur table, auxquels nous jouons également beaucoup. Tundrra :  Au fil des ans, nous avons conclu de nombreuses alliances avec d'autres guildes, en particulier celles qui se focalisent sur les raids, afin de pouvoir former un groupe de raid avec des joueurs réguliers. Dans Neverwinter, il existe tout un  mécanisme intégré au jeu qui encourage les alliances avec d'autres guildes afin de faciliter la formation de groupes pour les  donjons et les mécanismes de boss mondiaux. Il y a également eu des conflits, mais heureusement, je n'en ai pas fait l'expérience personnellement. Je pense que l'une des raisons pour lesquelles notre branche ArcheAge s'est effondrée est qu'elle était très axée sur le JcJ. Notre guilde était prise pour cible et constamment harcelée par d'autres guildes, au point de finir par se désagréger. Mais je n'ai jamais joué à ce jeu, donc je ne me souviens pas des détails. Lasarian : Nous avons une alliance de longue date avec une guilde connue sous le nom de The Royal Black Watch, même si ces dernières années, nous avons perdu le contact régulier que nous avions auparavant. Il fut un temps où nos membres visitaient régulièrement les forums les uns des autres, nous faisions souvent des donjons et des raids ensemble sur WoW, nous avions même quelques membres qui faisaient partie des guildes les uns des autres en tant qu'ambassadeurs. Garadian : Je dirais que nos relations avec les autres guildes sont plutôt bonnes. Nous essayons de laisser une bonne impression. Étant une guilde ancienne, beaucoup de gens ont entendu parler de nous, alors nous essayons de maintenir cette image. Bard : Je n'ai aucun conflit avec d'autres guildes ou clans. À l'époque de Neverwinter Nights, *NOR/ et MECH étaient les deux plus grandes guildes et entretenaient donc une rivalité assez saine (et bon enfant). Aglavalin : D'après mon expérience avec *NOR/, nous n'avons pas conclu beaucoup d'alliances avec d'autres guildes. Nous sommes fondamentalement pacifiques et lorsque vous concluez un accord avec une autre guilde, ses ennemis deviennent rapidement les vôtres. Ce n'est pas quelque chose qui nous intéresse. Il y a souvent suffisamment de conflits au sein d'une guilde à un moment donné pour que l'ajout de drames provenant d'une autre guilde ne soit tout simplement pas une bonne chose. La plupart des conflits entre guildes sont dus au JcJ ou au fait que certains chefs de guilde ont la grosse tête et sont imbus d'eux-mêmes. 34) Comment avez-vous géré, si cela s'est produit, le décès d'un de vos membres ou le départ d'un membre qui a passé, par hasard, 20 ans ou plus dans votre guilde ? Sean Stalzer : Il n'est jamais facile de perdre un membre.  Votre question m'a amené à revoir notre mémorial dédié aux membres décédés et à réfléchir aux personnes que nous avons perdues au cours des trente dernières années. Ce sont des personnes et non des pixels, car c'est là l'essence même de notre association. Notre premier décès a été celui d'une jeune membre, décédée de manière tragique et inattendue, qui était l'amie de beaucoup. Sa mère était également membre, sinon nous ne l'aurions peut-être pas su. Tundrra : Oui, trop souvent. Plusieurs fois par an, nous recevons des nouvelles des amis et de la famille de membres décédés. Je l'annonce généralement sur notre page Facebook et je donne un bref aperçu de leurs réalisations au sein de la guilde, afin que nos membres non actifs en soient informés. La mort est inévitable et fait partie de la vie, elle est donc plus facile à accepter que lorsqu'un joueur quitte complètement la guilde. C'est difficile de voir quelqu'un qui a passé plus de 10 ans à construire une branche du jeu et qui part ensuite pour une autre guilde dans le même jeu. Il y a ce sentiment de trahison qui persiste. Mais ce n'est qu'un jeu, donc il faut aller là où on s'amuse le plus, et nous ne convenons pas à tout le monde. Lasarian : Nous avons eu beaucoup de décès parmi nos membres au fil des ans, et bien sûr, ce nombre a augmenté avec le temps. Certains que je ne connaissais pas très bien, d'autres que je connaissais bien et que je considérais comme des amis proches. Cela peut être choquant si on ne s'y attend pas, nous pleurons, en tant que groupe, nous créons des mémoriaux dans le jeu si nous le pouvons. Nous avons une page réservée à nos camarades disparus. Garadian : Le décès d'un membre est toujours une tragédie et une grande perte pour notre guilde. C'est toujours quelque chose de difficile pour moi personnellement, et j'essaie de les garder dans la mémoire de notre guilde, en racontant des anecdotes à leur sujet lorsque l'occasion se présente, etc. Quant au départ d'un membre après une si longue période, cela arrive rarement, même si parfois certains s'absentent pendant des années, mais c'est toujours une fête lorsqu'ils reviennent parmi nous. Bard : C'est ce qui s'est passé il y a quelques années avec Fandrall (Jim). Fanny faisait partie de notre groupe principal dans EverQuest, puis dans EverQuest II. Nous avons passé de nombreuses heures ensemble à jouer et à discuter. Lui et sa femme étaient tous deux membres et ont organisé l'une de nos réunions IRL.  Quelques années avant sa mort, lui et sa femme sont venus nous rendre visite, ma femme et moi, chez nous, alors qu'ils étaient en vacances dans notre région. C'était quelqu'un de formidable avec qui discuter, jouer, et un ami solide comme un roc. Je suis encore un peu ému quand je pense qu'il n'est plus là. Aglavalin : J'ai vu des centaines de membres aller et venir pendant la période où j'étais actif dans *NOR/. J'ai vu quelques membres mourir, ce qui est toujours plus difficile quand il s'agit de personnes avec lesquelles on a joué ou discuté longuement. Il y aura toujours des conflits de personnalité qui conduisent souvent certains membres à quitter la guilde. Rien ne pourra jamais empêcher cela, car c'est dans la nature humaine que tout le monde ne s'entende pas toujours. 35) Avez-vous déjà envisagé de participer à des compétitions d'e-sport ou à tout autre type de compétition dans les MMOs (raids, PvP) qui partagent certains aspects de l'e-sport ? Sean Stalzer : Nous y avons réfléchi, mais ce n'est pas notre priorité. Notre priorité, c'est la communauté. Les jeux en ligne sont un outil que nous utilisons pour soutenir la communauté. L'e-sport est une activité qui demande beaucoup d'investissement, et ceux qui s'y adonnent en sont conscients. Ce genre d'engagement total n'est probablement pas ce qui renforce notre communauté. Tundrra : Non, je ne suis pas fan d'e-sport. Cependant, nous avons organisé des compétitions de jeux de cartes avec un jeu appelé SolForge et Hearthstone. C'était en 2013 et 2015. Lasarian : Jamais. Garadian : Je n'y ai jamais réfléchi. J'ai toujours pensé que la généralisation était la meilleure approche et que se concentrer trop sur un aspect spécifique pouvait nuire aux autres aspects agréables de la guilde. Bard : Non, ce n'est pas mon truc. Je joue à des jeux pour me détendre et participer à des e-sports me donnerait trop l'impression de travailler. Aglavalin : Non, je ne suis pas quelqu'un de compétitif. Je n'aime pas la façon dont cela fait agir beaucoup de gens. Ils deviennent puérils ou désagréables. 36) Dans les MMOs (en particulier les plus anciens), pensez-vous qu'avec les ordinateurs plus puissants d'aujourd'hui, le fait de pouvoir afficher et voir davantage le paysage devant vous peut contribuer à démystifier l'univers du jeu ? Que cela enlève une partie de l'atmosphère qui faisait le charme du jeu à ses débuts ? Sean Stalzer : Le fait de voir l'ensemble du jeu se dérouler sous vos yeux est le résultat des progrès technologiques et du fait qu'il n'est plus nécessaire de charger les éléments qui se trouvent plus loin.  Cela enlève certes une partie du charme des premiers MMOs, car on ne savait pas ce qui se trouvait à moyenne ou longue distance.  Je pense toutefois qu'à l'avenir, ce charme pourra revenir à mesure que les jeux prendront une ampleur véritablement épique. World of Warcraft, par exemple, se déroule sur un continent, mais sa « taille » réelle (si on la mesure en longueur de foulée) est bien plus petite que celle de l'Europe ou de l'Amérique du Nord.  Les jeux pourraient un jour atteindre une taille plus réaliste et redevenir véritablement exploratoires et majestueux. Tundrra : Les graphismes et les effets visuels peuvent attirer les gens, mais si les développeurs ne consacrent pas suffisamment d'efforts aux mécanismes du jeu, cela n'aura aucune importance et le jeu perdra sa base de joueurs. Mais je ne pense pas que cela le démystifie, cela le rend plus immersif. Lasarian : Non, je pense que s'ils sont bien faits, les jeux peuvent être d'une beauté à couper le souffle, et il est normal d'utiliser la technologie à son plein potentiel.  Je pense que beaucoup de jeux échouent lorsqu'ils oublient de concevoir un véritable jeu au milieu de toutes ces fioritures. Garadian : Je dirais que les décors sont toujours beaux, même si les anciens jeux ont un certain charme, car ils font appel à notre imagination. Ce qui me dérange personnellement, c'est l'utilisation excessive des indicateurs de quête et des mini-cartes, qui nous empêchent d'apprendre à connaître les lieux grâce à leurs points de repère et à l'art qui les compose. 37) Que pensez-vous du fait que l'économie de certains MMOs soit  gérée uniquement par les joueurs, plutôt que par les studios, par rapport aux MMOs dont l'économie est gérée par les studios ? Sean Stalzer : Ce modèle a échoué à chaque fois qu'il a été essayé. Les joueurs veulent du butin. Ils veulent accumuler des tonnes d'objets au fur et à mesure qu'ils jouent... les vendre contre de l'or... et acheter d'autres objets. Ils ne veulent pas être limités dans leurs choix quant aux personnes auxquelles ils peuvent s'adresser ou auprès desquelles ils peuvent se procurer des composants pour fabriquer des objets et trouver quelqu'un pour les fabriquer.  Ce modèle peut sembler intéressant sur le papier, mais il a lamentablement échoué à attirer l'attention de la plupart des joueurs. À mon avis, il devrait être abandonné. Tundrra : Je n'ai pas d'opinion à ce sujet, je ne prête pas beaucoup attention à cet aspect du jeu. Lasarian : Je pense que les studios doivent exercer une surveillance, car si personne ne vérifie, il y aura toujours des personnes intelligentes pour trouver des moyens de contourner le système. Garadian : Je pense qu'une partie de l'économie devrait être dirigée par les joueurs, mais pour éviter son exploitation ou sa ruine, les maîtres du jeu/développeurs devraient intervenir pour la maintenir sur la bonne voie. Il existe des consortiums commerciaux très intelligents qui peuvent détruire l'économie d'un jeu. 38) Pensez-vous que certaines plateformes telles que Discord (ou, dans un passé plus lointain, TeamSpeak, Ventrilo, Skype et autres) ont contribué à réduire d'une manière ou d'une autre la communication dans les jeux en ligne, ou inversement ? Sean Stalzer : Il y a une limite à ce que vous pouvez taper, surtout lorsque vous traitez des contenus plus complexes, et il y a le défi que beaucoup de gens peuvent ne pas voir le texte qui défile. Discord et ses prédécesseurs ont contribué à transformer les pixels d'un jeu en personnes réelles et ont permis à ces personnes d'exprimer des pensées plus complexes, que tout le monde peut entendre et auxquelles tout le monde peut réagir. Tundrra : Discord a renforcé les liens entre les membres grâce à sa fonctionnalité vocale. Avec le texte seul, on oublie qu'il y a une personne derrière ces courtes phrases, alors qu'avec la voix, on se sent plus connecté. La voix permet de mieux coordonner les donjons de groupe. Lasarian : Je pense que les développeurs ont mis du temps à comprendre que leurs joueurs préféraient communiquer directement en temps réel et qu'ils n'ont pas su fournir cette technologie dans le jeu. Garadian : Je pense que les plateformes vocales/sociales ont en fait beaucoup aidé et ont eu un effet positif, en nous évitant de passer du temps à taper, ce qui nous permet de plaisanter plus facilement pendant nos aventures. Cependant, tout le monde n'aime pas communiquer par la voix, il est donc très important de surveiller le chat et de rester réactif envers ces personnes également ! 39) Pensez-vous que le simple fait de changer de fenêtre pour naviguer sur le web (c'est-à-dire passer du jeu au navigateur) et de s'occuper pendant un « temps mort » dans un MMO (par exemple, être absent dans la capitale pendant que votre groupe se forme pour un donjon) est un facteur à prendre en compte dans le plaisir instantané que les joueurs recherchent dans les jeux ? Sean Stalzer : À mon avis, la plupart des joueurs préfèrent jouer en solo dans les MMO, plus de la moitié du temps. Il existe bien sûr des contenus que de nombreux joueurs apprécient de découvrir en groupe, mais dans l'ensemble, les gens jouent pour être « le » héros, et non « un » héros parmi d'autres.  C'est parfois amusant de participer à quelque chose de grandiose et épique avec beaucoup de monde, mais la plupart des gens jouent pour être « le » héros unique, ce qui signifie invariablement jouer en solo afin d'éprouver ce sentiment personnel d'accomplissement que beaucoup apprécient, plus de la moitié du temps. Je ne pense pas que ce soit une question d'Alt-Tab. Je pense que c'est la nature humaine. Tundrra : S'agit-il d'une sorte d'évolution dans la consommation, où les joueurs veulent être constamment occupés, associée au fait que nous disposons désormais de meilleurs ordinateurs qui nous permettent de le faire ? (Par exemple, d'après mes propres observations, je sais que les joueurs n'utilisaient pas la combinaison Alt+Tab auparavant, car leurs PC n'étaient pas assez performants et le chargement du jeu prenait trop de temps une fois la fenêtre rouverte. Ils erraient donc dans une grande ville sans rien faire. Aujourd'hui, dès qu'il y a un temps d'arrêt, ils utilisent la combinaison de touches Alt+Tab pour aller sur Internet et tuer ce temps d'arrêt). Et, d'une certaine manière, cette fonctionnalité pourrait-elle être la raison d'une réduction de la  communication entre les joueurs dans le jeu (s'ils utilisent la combinaison Alt+Tab, ils ne se promènent pas dans le jeu et n'interagissent pas sur les canaux) ? Je me surprends moi-même à appuyer sur Alt+Tab pendant les temps morts, pour consulter Discord ou lire un article wiki sur un sujet lié au jeu. Mais je garde un œil sur le chat et si je suis dans un groupe, j'essaie de ne pas appuyer sur Alt+Tab du tout. Lasarian : Je pense que les gens font toutes sortes de choses quand ils s'ennuient. Ils lisent, dessinent, jouent à un autre jeu, caressent leur chien, vont chercher un en-cas, reçoivent un appel téléphonique et oublient qu'ils étaient en train de jouer. Garadian : J'aimerais que les MMOs fournissent davantage d'informations directement, afin que les joueurs aient moins besoin de faire des recherches. Peut-être faudrait-il améliorer les fichiers d'aide ou les wikis accessibles dans le navigateur du jeu, s'il en existe un, mais dans l'ensemble, cela n'a pas posé de gros problème. Je n'ai jamais vu un groupe être retardé par quelqu'un qui naviguait sur le web. 40) Pensez-vous que les MMOs sont mieux adaptés aux PC, aux consoles, sur mobile ou aux trois ? Ou bien le plaisir de jouer varie-t-il simplement d'une personne à l'autre ? Sean Stalzer : Les MMOs sont plus adaptés aux PC. Il y a plus d'outils et d'infrastructures pour les prendre en charge. Tundrra : Le PC est le meilleur, passer au mobile et à la console limite vraiment les commandes et les jeux deviennent trop simplifiés. La complexité ajoute au défi et maintient l'intérêt. Lasarian : C'est probablement une question de goût personnel.  Je préfère le PC, je n'ai plus les réflexes ni la coordination œil-main que j'avais à 25 ans pour utiliser une manette de console dans un MMO. Garadian : Même si les jeux mobiles s'améliorent, ils limitent encore la profondeur des mécanismes d'un jeu, mais chacun devrait choisir ce avec quoi il est le plus à l'aise. Personnellement, je préfère les MMOs sur PC, je trouve qu'ils offrent plus de possibilités dans les systèmes de jeu. 41) Que pensez-vous des joueurs qui jouent aux MMOs (ou à d'autres jeux en ligne) de manière inhabituelle ? Sean Stalzer : Quant à la façon dont les gens jouent... s'ils ne violent pas les conditions d'utilisation (c'est-à-dire s'ils ne trichent pas), alors tant mieux pour eux. Tundrra : Je me souviens de joueurs qui utilisaient plusieurs personnages à la fois pour créer leur propre groupe. J'ai toujours trouvé cela étrange de payer pour deux comptes ou d'utiliser deux ordinateurs à la fois afin de pouvoir jouer davantage en solitaire dans un jeu multijoueur. Lasarian : Je pense que si vous enfreignez les conditions d'utilisation, vous risquez de subir les conséquences de la part du développeur, mais sinon, « faites ce que vous voulez »… Garadian : À chacun son choix, tant que cela ne cause pas de difficultés à quelqu'un d'autre ou ne diminue pas son plaisir. En ce qui concerne la violation des conditions d'utilisation, cela ne devrait jamais être fait. 42) Que pensez-vous des guildes composées exclusivement de personnes handicapées (par exemple,  une guilde composée uniquement de personnes sourdes) ? Pensez-vous que leur façon de jouer et de percevoir un MMO ne peut que l'améliorer ? Sean Stalzer : Je pense qu'une guilde composée de personnes de tous horizons, qui sert les intérêts de ses membres, est une excellente chose. Il existe certes quelques guildes prédatrices qui utilisent leurs membres pour servir les intérêts de leurs dirigeants, mais les guildes qui existent pour leurs membres sont formidables. Tundrra : Bien sûr que cela peut améliorer les choses, les joueurs qui rencontrent des difficultés similaires seront plus patients et compréhensifs les uns envers les autres. Lasarian : Je n'en ai aucune idée. Je ne savais pas que de telles guildes existaient, mais c'est plutôt cool. Je suppose que tout ce qui leur convient les aide à profiter du jeu, à s'amuser avec leurs pairs, est excellent. Garadian : Je pense que ce type de guildes est génial. Tout ce qui rend le jeu plus facile et plus amusant pour les joueurs. Elles ont également l'avantage de mieux comprendre les limites et de les dépasser par rapport à une guilde standard. 43) Avez-vous déjà joué à un jeu en ligne en version alpha et/ou bêta grâce à votre guilde ? Si oui, combien ? Et si tel était le cas, vous souvenez-vous du premier jeu auquel vous avez eu accès en version alpha ou bêta ? Sean Stalzer : Nous avons joué à des dizaines de jeux en pré-alpha, alpha et bêta.  S'il existe un jeu multijoueur, il y a de fortes chances que nous ayons été invités à y participer bien avant que le grand public ne le découvre. Tundrra : Je me suis inscrit à plusieurs bêtas et alphas au fil des ans, mais le seul auquel j'ai vraiment joué est Neverwinter, qui était en phase alpha lorsque j'ai commencé. Quelques-uns d'entre nous se sont inscrits à Camelot Unchained lorsqu'il était sur Kickstarter et nous avons reçu des codes d’alpha anticipés, mais le jeu en était à un stade tellement précoce à l'époque que nous n'avions pas vraiment envie d'y consacrer du temps. Lasarian : Oui, nous l'avons fait, plusieurs fois si je me souviens bien, et je suis sûr que vous allez vouloir connaître les titres, mais je devrais les rechercher. Garadian : Je ne l'ai jamais fait, mais si on me le proposait, personnellement, je ne le ferais probablement pas. Je préfère qu'un jeu soit testé en interne et commercialisé dans sa version finale avant de m'y intéresser. Maintenant, s'ils voulaient me payer pour ça, je serais partant ! Bard : EverQuest a été ma première bêta. Depuis, j'ai testé quelques jeux en version bêta. T4C (The 4th Coming, qui n'est jamais sorti de la phase bêta), DC Universe Online (auquel j'ai joué pendant plus de dix ans après sa sortie), City of Titans et Pax Dei (toujours en phase d’accès anticipé - ndlr : il est sortie depuis ) me viennent particulièrement à l'esprit. Aglavalin : Je ne sais pas combien j’ai testé d’alphas et de bêtas de jeux. Probablement une cinquantaine. Je pense que le premier était Ultima Online 3D en 1999 environ, qui n'a jamais été commercialisé. Il était affreux ! 44) Compte tenu de la perception actuelle et de plus en plus répandue du  caractère discutable de l'industrie AAA (jeux souvent commercialisés avec des bugs et moins aboutis, voire fermés après leur lancement), avez-vous déjà envisagé, comme une sorte de protestation, de  refuser toute version alpha, bêta, invitation ou tout autre type d'accès anticipé, comme un signe de rupture de confiance envers les studios ? Sean Stalzer : Aucun MMORPG de premier ordre n'est sorti depuis plusieurs années. Certains des jeux à venir, comme Pax Dei et Ashes of Creation, ont des idées formidables, mais ils oublient que les jeux qui mettent obligatoirement ou fortement l'accent sur le PvP échouent presque toujours à susciter un engouement général. L'industrie a besoin de plus de gens comme l'équipe de Raph Koster, qui ont une vision fondamentale du MMORPG et proposent des produits similaires. Tundrra : Je n'ai jamais envisagé de protester officiellement contre un jeu. Un jeu bugué ou qui lag dissuadera les gens d'y jouer, et une fois qu'ils sont partis, il est difficile de les faire revenir. J'ai remarqué que si un jeu est en bêta ou en alpha trop tôt, alors quand il est enfin lancé, les joueurs qui étaient intéressés y ont déjà joué, ont perdu tout intérêt et sont passés au jeu suivant avant même que le jeu ait eu le temps de se constituer un public. Lasarian : Oui, c'est vrai.  Eh bien, je pense que si les guildes veulent un accès anticipé ou tout autre accès pour participer et contribuer, protester est probablement un bon moyen de se faire rayer de la liste.  Je pense que les joueurs doivent se rappeler que ces propriétés appartiennent aux studios, ce ne sont pas des biens publics ou du domaine public. Ce sont des propriétés intellectuelles, leur création demande du temps et de l'argent. Les mauvais échoueront, les bons prospéreront (en général). Je pense que si les joueurs veulent faire entendre leur voix, ils doivent jouer le jeu. Garadian : Cela me touche aussi personnellement. Je sais que les studios font beaucoup d'efforts et que les programmeurs sont probablement déçus lorsqu'un jeu n'est pas bien accueilli, mais je préférerais tout de même qu'ils testent davantage leurs jeux en interne. Peut-être même qu'ils devraient éviter de trop en faire la promotion avant sa sortie. Quant à moi, je préfère un jeu fini et, s'il y a des problèmes, des mises à jour rapides. Je réserve mon jugement jusqu'à ce que je les essaie. Bard : Non, pas que je sache. L'un des concepts fondamentaux de *NOR/ est d'aider les autres. Les tests sont une forme d'aide qui vise à rendre un jeu aussi bon que possible. Aglavalin : Je pense que les jeux en « accès anticipé » en version alpha ou bêta ne disparaîtront jamais. Ils permettent désormais aux studios de financer un jeu. Certains échouent, mais la plupart finissent par sortir à un moment donné. Je pense qu'une guilde ne protesterait pas contre un jeu, seul un joueur peut en décider pour lui-même. 45) Vous est-il déjà arrivé d'être accepté par un petit studio ou un grand éditeur du secteur grâce à son appartenance à votre guilde ? Sean Stalzer : Bien sûr, nous avons pas mal de membres qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo et chez des fabricants de matériel de jeu vidéo, petits et grands, grâce à leur adhésion et aux relations qu'elle leur a permis de nouer. Tundrra : Cela ne nous est pas arrivé. Lasarian : Pour un emploi ? Je ne sais pas personnellement, Tundrra est peut-être au courant. Nous avons certainement eu des membres qui ont travaillé dans l'industrie. Garadian : Cela ne s'est pas produit, mais ce serait un honneur de voir ma guilde reconnue de cette manière. Bard : Pas que je sache. Aglavalin : Je n'en ai pas entendu parler. Je peux croire que certains d'entre nous l'ont mentionné dans leur CV ou lors d'une candidature à un emploi. Cela pourrait avoir du poids. J'ai souvent mentionné avec beaucoup de fierté que j'étais membre de la plus ancienne guilde au monde encore en activité. Je suis également membre d'une autre guilde, TEST Squadron dans Star Citizen, qui est la plus grande guilde au monde avec plus de 23 000 membres actuels. 46) Combien de temps a pris la création de votre site, et qui s'en est chargé ? Sean Stalzer : Étant donné le grand nombre de membres que nous comptons, nous avons généralement plusieurs personnes compétentes dans presque tous les domaines. Dans ce cas précis, c'est une personne extrêmement talentueuse nommée Tom (alias Derugash dans le monde du jeu vidéo) qui a créé la version actuelle du site web. Tundrra : Nous avons eu de nombreux webmasters au fil des ans, je suis l'actuel. En 2012, le webmaster de notre site web principal à l'époque a quitté la guilde et nous avons perdu notre site web newoutriders.com . Cependant, Aglavalin avait créé une version .org en 1999 à laquelle nous avions toujours accès. Lasarian a donc converti le domaine newoutriders.org en notre site principal et a créé notre effectif en ligne (Online Roster) en 2013, transférant nos décennies de documents texte et de feuilles de calcul vers une base de données en ligne. En 2015, j'ai pris la relève. Depuis, le site a migré vers WordPress et il est désormais facile de mettre en ligne le contenu rédigé par les membres (newsletters et guides de jeu). Lord Garadian apporte également une aide précieuse pour l'édition WordPress et la rédaction de certains contenus. La partie la plus chronophage et dans laquelle j'ai investi d'innombrables heures a été la base de données. Il m'a non seulement fallu des années pour importer l'archive de fichiers texte dans la base de données, mais j'ai aussi tout reconstruit de zéro. J'ai ajouté toutes sortes d'outils pour les officiers afin qu'ils puissent se connecter et gérer l'historique des joueurs de la guilde, attribuer des récompenses, faire passer leur statut d'actif à inactif et les déplacer d'un jeu à l'autre. La base de données m'a permis de créer des statistiques de base sur la croissance des guildes au fil des ans, de déterminer quels jeux ont été les plus populaires, etc. Et plus récemment, je suis en train de créer un moyen pour nos royaumes (branches) de suivre leurs raids de fin de jeu, leur participation aux événements hebdomadaires et leur progression. Lasarian : Nous avons eu plusieurs sites, plusieurs versions, créés au fil des ans et par plusieurs personnes. J'ai beaucoup contribué, mais Tundrra a fait encore plus et a corrigé mes erreurs.  C'était un travail passionnant. Je ne me souviens pas de combien de temps cela a pris, mais j'ai vraiment apprécié le faire. Garadian : C'est le domaine de Lord Tundrra ! Bard : Il y a eu plusieurs sites avant celui-ci, car le Haut Conseil n'avait jamais publié de décret concernant un site officiel. À un moment donné, nous avions un site en .net (c'était la branche affiliée au serveur The Rathe d’EverQuest) et je crois aussi un site en .com. Finalement, ceux-ci ont été regroupés pour former le site actuel. Quant au temps que cela a pris, je vous renvoie à nouveau à Tundrra. Aglavalin : À ma connaissance, le site web de *NOR/ a toujours été créé par un membre. Je l'ai moi-même créé et géré pendant quelques années il y a plus de 20 ans. 47) Compte tenu de votre longévité et de celle du web, comment voyez-vous la communication de votre guilde dans les 30 ou même 50 prochaines années ? Se fera-t-elle toujours principalement via son site web, ou également via les réseaux sociaux ? Sean Stalzer : La communication évolue régulièrement.  Lorsque nous avons commencé, nous n'utilisions que les e-mails.  Nous avons ajouté un forum qui existe toujours et qui est utilisé quotidiennement, mais ce n'est plus le principal moyen de communication. IRC est apparu et a été utilisé pendant des années. Des outils tels que ICQ, utilisés pour la messagerie instantanée, ont fait leur apparition puis ont disparu. TeamSpeak, Ventrilo et maintenant Discord ont permis la communication vocale. Discord est actuellement « à la pointe de la technologie », car il permet la communication vocale et textuelle, sur mobile ou sur PC, et nous pouvons diviser notre serveur privé comme nous le souhaitons. Un jeu Donjons et Dragons peut avoir ses propres salles, tandis que les personnes qui jouent à un jeu peuvent avoir les leurs. Tundrra : C'est difficile à dire, mais je me souviens qu'AOL Messenger et ICQ Chat étaient très populaires au début pour coordonner les activités en dehors du jeu. Les forums ont longtemps dominé la communication entre les guildes, mais ils sont tombés en désuétude avec l'essor de Discord. Personnellement, avec Garadian, nous essayons de ramener l'attention des gens vers les forums, où de longues discussions peuvent avoir lieu. Avec Discord, les sujets changent trop vite pour que l'on puisse vraiment s'exprimer sur des sujets concrets. Nous avons bien sûr Facebook et Twitter... et plus récemment Instagram, et je suis sûr que nous continuerons à nous adapter à mesure que de nouveaux moyens de communication populaires se généraliseront. Lasarian : Actuellement, nous communiquons principalement via Discord, ou plutôt une version de ce logiciel, en tout cas en tant que groupe. Nous communiquons également individuellement par e-mail, téléphone, SMS, etc. Garadian : Le site web est très utile, avec ses newsletters, ses formulaires d'adhésion à la guilde, sa charte, toutes sortes de documents et l’historique, mais au quotidien, de plus en plus de choses se font sur Discord. Si celui-ci continue d'exister aussi longtemps, j'imagine que nous y serons toujours, à moins qu'ils ne cessent de le prendre en charge et que quelque chose de nouveau apparaisse. Je pense toutefois que les sites web vont encore exister pendant un certain temps. Bard : Actuellement, Discord semble être le principal moyen de communication (avec les chats intégrés à chaque jeu). Cela a évolué depuis l'époque où nous utilisions un forum sur notre ancien site, qui lui-même avait remplacé le chat intégré au jeu et les comptes-rendus des réunions du Haut Conseil envoyés par e-mail aux membres. Aglavalin : J'aime utiliser un forum sur un site web car il s'agit d'une archive à long terme et chaque fil de discussion ne porte souvent que sur un seul sujet, ce qui permet de suivre facilement une conversation. Nous utilisons Discord actuellement, mais il s'agit davantage d'un salon de discussion où il est presque impossible de suivre plusieurs conversations après coup. 48) Avez-vous déjà pensé à créer une sorte de guilde, de regroupement ou de confédération, ou peut-être avez-vous déjà envisagé de rejoindre l'une d'entre elles ? Si oui, pourquoi pas ? Sean Stalzer : The Syndicate existe pour ses membres. Nous partageons tous la même passion pour les jeux (jeux en ligne, jeux de société, etc.) et la guilde est notre communauté, composée de personnes que nous connaissons bien et avec lesquelles nous avons noué de solides liens d'amitié, afin de profiter ensemble de ce passe-temps. Elle compte des centaines de membres. Il n'y a vraiment pas besoin de voir plus grand que nous.  Nous sommes autosuffisants et l'adhésion est strictement contrôlée, de sorte que nous savons qui est membre et nous n'acceptons que des personnes qui partagent nos valeurs. Tundrra : Rien en dehors des jeux, rien à l'échelle de la guilde, juste des alliances au sein des jeux. Nous permettons à nos chefs de branche d'établir des liens avec d'autres chefs de guilde ayant des chartes similaires pour des raids et des alliances dans le contenu du jeu afin de rendre possible la réalisation de contenus pour de grands groupes. Lasarian : Nous avons eu quelques alliés de temps à autre, Royal Black Watch étant la relation la plus durable que nous ayons eue. Garadian : Nous avons eu des alliances dans le passé et nous en avons actuellement dans l'un de nos jeux (Neverwinter), mais si nous parlons d'une confédération comme celles utilisées par les YouTubeurs, probablement pas. Je crains que certaines de nos traditions et coutumes ne disparaissent si nous faisons partie du collectif. Bard : Lorsque je jouais à DC Universe Online, j'étais membre d'un groupe appelé Freedom Reborn, mais à mesure que le jeu perdait de son intérêt, le nombre de membres diminuait également. Aglavalin : Je fuis les alliances entre plusieurs guildes à cause des conflits qui surgissent toujours à cause des idiots souvent aux commandes ou des drama queens qui sèment le chaos. Tout le temps et l'énergie consacrés à essayer de faire fonctionner une alliance entre plusieurs guildes ne font que vous empêcher de bien gérer votre propre guilde. Ce n'est généralement pas une bonne idée. 49) Si vous recevez parfois des versions alpha ou bêta, vous avez probablement été en contact avec des studios. Avez-vous déjà eu des conflits avec certains d'entre eux ? Sean Stalzer : Je ne me souviens pas d'un seul conflit avec un studio. Je me souviens en revanche de situations où les développeurs et nous-mêmes espérions disposer de plus de temps pour apporter des modifications, mais où l'éditeur ou un investisseur s'y opposait, ce qui a conduit à l'échec du jeu et contraint des personnes compétentes à chercher un nouvel emploi. Tundrra : Pas que je sache. Pas directement, en tout cas, pas entre une guilde et un studio ou quelque chose comme ça. Lasarian : Pas que je me souvienne, je ne suis pas sûr que nous ayons jamais été dans une situation qui aurait pu entraîner un conflit avec un studio. Tundrra ou Talolan en savent peut-être plus. Garadian : Non. Bard : Non, jamais. Aglavalin : Non, j'ai surtout eu de bonnes expériences avec les jeux en phase alpha et bêta. Le pire qui puisse arriver, c'est que les développeurs n'écoutent pas les joueurs et que le jeu en pâtisse. 50) J'ai remarqué que pour qu'un groupe d'amis ou une guilde reste soudé pendant une si longue période, il faut ce que l'on pourrait appeler un « gardien », qui veille à ce que le groupe reste cohésif et continue d'exister au fil du temps. En êtes-vous un, ou s'agit-il simplement d'un concept « théorique » ? Dans cette optique, peut-il être difficile de trouver de nouveaux joueurs qui pourraient avoir peur de ne pas pouvoir rejoindre un groupe d'amis qui se connaissent depuis des décennies (il est parfois difficile de rejoindre une guilde/un clan qui existe depuis au moins une  décennie, car la nouvelle recrue peut être plus jeune que la moyenne des membres de la guilde et  ne pas comprendre pleinement leurs conversations, leurs blagues, se sentir étrangère à l'atmosphère générale et avoir l'impression d'être une intruse) ? Quelle est votre opinion à ce sujet pour votre guilde, les autres guildes et même les groupes d'amis (qui se sont rencontrés via Internet et sur lesquels les groupes sont principalement actifs) ? Sean Stalzer : Il faut effectivement une certaine présence centrale pour prendre les décisions, gérer les sites web, les plateformes de communication, les comptes bancaires (si le groupe en a), les impôts (s'il génère des revenus ou s'il s'agit d'une organisation à but non lucratif) et toutes ces choses-là. C'est moi qui joue ce rôle pour The Syndicate. Vous avez raison de souligner que la plupart des groupes cessent d'exister lorsque cette personne s'en va. Quant à savoir si cela peut être intimidant de rejoindre une guilde comme la nôtre ? Bien sûr. Ce serait le cas, sauf que nous ne recrutons que des personnes que nous connaissons bien. Ainsi, tous ceux qui nous rejoignent connaissent déjà certains membres qui peuvent leur servir de mentors et de guides pour s'intégrer. Nous ne laissons pas les « crétins » nous rejoindre, donc tout le monde est toujours accueillant. Pour The Syndicate, je remplis certainement ce rôle, mais nous avons également de nombreux membres qui sont ici depuis 10, 15, 20, 25 ans ou plus et qui remplissent également ce rôle. Ils veillent également à ce que les nouveaux membres s'intègrent à l'équipe et se construisent leur propre ensemble d'histoires et d'expériences communes. Tundrra : Je pense que mon rôle en tant que membre du Haut Conseil est d'être ce gardien, le Haut Conseil est là pour maintenir l'infrastructure globale. Ainsi, si un joueur quitte un jeu, il reste dans la « guilde » et est abonné à nos réseaux sociaux, Discord et forums, ce qui lui permet de rester informé du prochain grand jeu à sortir lorsque nous créons un nouveau royaume, ou d'entendre parler des nouvelles importantes liées à la guilde. Il sait ainsi quand revenir et comment retrouver ses anciens amis avec lesquels il joue depuis des années. Il est assez facile de trouver de nouveaux membres. Lorsqu'une recrue rejoint un jeu, je doute qu'elle se rende compte de l'âge réel de *NOR/. Bien sûr, nous en faisons la promotion, mais elle ne voit que la bulle du jeu dans lequel elle se trouve. Mais vous avez raison, je suis sûr que certaines de ces anciennes relations se transforment en groupes de joueurs qui s'entendent bien et se regroupent beaucoup dans le jeu, et les nouveaux joueurs peuvent se sentir mal à l'aise de se joindre à eux. J'aime à penser que notre guilde est douée pour inviter ces nouveaux joueurs à rejoindre leur groupe pour explorer des donjons. Lasarian : L'assimilation est toujours un défi, mais nous avons des membres dont l'âge varie de la préadolescence à la retraite.  En général, notre point commun est les jeux auxquels nous jouons et nous faisons des efforts, à travers notre propre culture de guilde et grâce à nos officiers, pour montrer les lieux aux nouveaux venus, les aider et les intégrer au groupe. D'après mon expérience, si vous donnez une chance aux gens, ils trouvent généralement leur place assez facilement. Garadian : Je me considère comme une personne de type « gardien ». Ce que je trouve utile, c'est de traiter chaque nouveau membre avec respect, de l'intégrer à nos discussions, parfois en parlant de l'histoire de notre guilde, en le familiarisant avec nos coutumes, nos méthodes et nos traditions par la répétition, en partant à l'aventure avec lui et en l'intégrant au groupe dès que possible afin qu'il ne se sente pas exclu. L'objectif est que toute la guilde fasse partie de ce groupe. En agissant ainsi, je montre l'exemple aux autres officiers de la guilde afin qu'ils fassent de même. Cela semble très efficace. Bard : Nous avons tous un peu de cela en nous lorsque nous proposons du contenu et/ou assumons des fonctions de direction pour notre guilde. Lorsque j'étais duc de la branche EverQuest, je publiais chaque semaine sur notre page d'accueil des informations sur l'actualité de la branche. Tundrra a repris cette idée et l'a amplifiée à l'extrême. Il est vraiment le porte-drapeau des porte-drapeaux depuis très longtemps maintenant. Aglavalin : New OutRiders a survécu parce que nous avons une bonne structure qui répartit les tâches quotidiennes entre de nombreux membres. Cela permet d'éviter l'épuisement professionnel. Nous avons également de nombreux dirigeants qui sont des membres actifs du Haut Conseil, de sorte que si un ou plusieurs d'entre eux partent pour une raison quelconque, il y a suffisamment d'autres dirigeants actifs pour prendre la relève et les remplacer à temps. Nous avons beaucoup de membres qui sont là depuis plus de 20 ans et qui aiment passer de temps en temps pour dire bonjour et parfois offrir leur aide ou leur avis lorsque cela est nécessaire. Je pense que cette force incite davantage de personnes à rejoindre le groupe plutôt que de les effrayer. 51) N'avez-vous jamais pensé que votre guilde pouvait parfois fonctionner comme une entreprise, en particulier si vous participez souvent à des raids ou si vous êtes particulièrement impliqué dans des matchs compétitifs en JcJ ? Et si ce n'est pas particulièrement votre cas, n'est-ce pas une raison pour laquelle les guildes peuvent se dissoudre (le temps partagé avec les autres membres pour les objectifs communautaires de la guilde prend trop le pas sur les autres activités de progression en solo à l'intérieur et à l'extérieur du jeu, ce qui entraîne une fatigue et une lassitude vis-à-vis de son rôle de membre et, à plus long terme, peut-être un retrait de la vie de la guilde) ? Sean Stalzer : Les types d'entités que vous décrivez connaissent souvent un grand succès pendant une période très limitée et pour un objectif limité (par exemple, dans le cadre d'un seul jeu ou d'un seul type de jeu). Elles ont tendance à favoriser une culture du conflit (drama). Il y a souvent des changements qui créent davantage de conflits. Et finalement, elles échouent toutes. Nous évitons ce type de modèle. Il présente certes des avantages à court terme, mais si l'objectif est de former une équipe d'amis pour les années à venir, ce modèle ne fonctionne pas. Tundrra : Il faut toujours trouver un équilibre entre vie personnelle et vie dans le jeu. Nous affirmons toujours que la vie personnelle est plus importante, et lorsqu'un joueur quitte un jeu, il ne quitte pas la guilde, mais prend une pause. Il peut partir à tout moment sans conséquence et sera toujours le bienvenu dans ce jeu ou dans le suivant. Il en va de même pour les officiers de la guilde. Les seuls pour lesquels nous apprécions un préavis supplémentaire sont les chefs de branche. Idéalement, dès le début, nous demandons aux chefs de branche de commencer à former un successeur potentiel, mais cela ne fonctionne pas toujours. Parfois, la branche est trop récente et n'a pas encore trouvé ses marques avant le départ de son créateur, mais nous avons également connu beaucoup de succès, comme Neverwinter et The Old Republic. Même au plus haut niveau, les membres de notre Haut Conseil peuvent partir à tout moment, et beaucoup l'ont fait au fil des ans. Nous sommes toujours une poignée, donc si l'un d'entre nous part, nous avons le temps de trouver un remplaçant approprié avant qu'un autre ne parte. Le Conseil est organisé comme une entreprise, la guilde est enregistrée en tant qu'organisation à but non lucratif, donc chaque année, nous mettons à jour les noms réels des membres du Conseil en place auprès du gouvernement au cas où un problème lié à la propriété, comme les noms de domaine, viendrait à se poser. Nous avons des réunions hebdomadaires au sein du Haut Conseil et demandons aux responsables de branche de se présenter une fois par  mois pour s'assurer que tout va bien dans leur royaume. Lasarian : Ce n'est peut-être pas le cas d'une entreprise en soi, mais certainement de tout groupe d'êtres humains : les priorités changent, les ressources sont réaffectées (temps, attention, etc.) et, bien sûr, les besoins ou les désirs des membres peuvent évoluer.  Ils avaient peut-être une idée précise en tête lorsqu'ils ont rejoint la guilde, mais celle-ci ne répond tout simplement plus à leurs besoins.  Ce n'est peut-être pas de notre faute, c'est peut-être simplement notre organisation qui ne convient pas, ou peut-être que les intérêts et les priorités des joueurs ont changé. Cela arrive tout le temps. Lasarian : Ce n'est peut-être pas le cas d'une entreprise en soi, mais certainement de tout groupe d'êtres humains : les priorités changent, les ressources sont réaffectées (temps, attention, etc.) et, bien sûr, les besoins ou les désirs des membres peuvent évoluer.  Ils avaient peut-être une idée précise en tête lorsqu'ils ont rejoint la guilde, mais celle-ci ne répond tout simplement plus à leurs besoins. Ce n'est peut-être pas de notre faute, c'est peut-être simplement notre organisation qui ne convient pas, ou peut-être que les intérêts et les priorités des joueurs ont changé. Cela arrive tout le temps. Garadian : Je n'ai jamais eu ce sentiment avec New OutRiders, même si j'ai travaillé pendant un certain temps pour une entreprise qui ressemblait à une corporation, et je suis assez fier que *NOR/ ne donne pas cette impression. Encore une fois, je trouve que le moyen de rester cohésif est de répondre autant que possible au style de jeu de chacun sans privilégier une approche particulière. Même les raideurs hardcore (extrêmes) ont besoin d'un peu de légèreté de temps en temps. Bard : Les guildes de jeu ressemblent davantage à une équipe sportive qu'à une entreprise, mais elles sont similaires en ce sens qu'elles ont toutes deux des leaders et une sorte de chaîne de commandement (formelle ou informelle). En vieillissant, mes anciens compagnons de jeu ont quitté le monde du jeu vidéo, sont décédés ou se sont simplement tournés vers d'autres types de jeux. Je me suis rendu compte que je n'étais pas vraiment enthousiaste à l'idée de me lancer dans un jeu simplement parce que ma guilde y était, car ce que je recherche, ce sont mes anciens amis, plutôt que la guilde elle-même. Et cette époque est révolue depuis longtemps. Aglavalin : Oui, tout le monde finit par s'épuiser ou être accaparé par la vie réelle tôt ou tard. Nos membres vont et viennent souvent, rendant service quand ils le peuvent. Cela contribue beaucoup à notre continuité au fil des ans. 52) Avez-vous déjà vu ou participé, même de loin, à des initiatives de réseautage social liées aux jeux vidéo ou aux guildes ? Sean Stalzer : Oui, The Syndicate propose ses propres versions de ces événements. Nous organisons des rencontres mensuelles dans la vie réelle pour les personnes qui vivent à proximité les unes des autres, des LANs parties annuelles, des événements annuels autour des jeux de société, une conférence annuelle de 5 jours et une tombola caritative annuelle. Tundrra : Non, je ne l'ai pas fait. Lasarian : Je pense que ce qui s'en rapproche le plus chez New OutRiders, ce sont les alliances avec d'autres guildes, dans le cadre desquelles nous partagions des donjons ou des raids, mettions en commun nos ressources, nous aidions mutuellement dans les quêtes, etc., sur une base formelle, permanente, à court ou long terme... Nous avions accès aux forums les uns des autres, parfois aux salles et aux coffres des guildes, et nous désignions des personnages comme ambassadeurs dans les guildes respectives. Sur le plan purement social, je me souviens d'une fois où le maître d'une guilde m'a demandé si NOR/ accepterait deux de ses membres. Ces membres (que je connaissais bien et que j'appréciais beaucoup) étaient des joueurs homosexuels qui n'avaient pas encore tout à fait fait leur coming out et qui avaient des difficultés dans cette guilde. Le maître de guilde pensait qu'ils se sentiraient plus à l'aise et mieux accueillis chez New OutRiders, où ils pourraient être eux-mêmes sans crainte de reproches. Ils ont donc quitté cette guilde pour rejoindre NOR/. Dans le cadre d'un autre aspect du « réseautage social », non pas entre guildes, mais au sein de la nôtre, nous organisions souvent des événements à l'échelle de la guilde sur un jeu particulier lorsqu'il y avait une période d'essai ou de jeu gratuit, au cours de laquelle les membres de la guilde provenant d'autres jeux pouvaient passer quelques jours ou un week-end sur un jeu auquel ils ne jouaient pas habituellement et interagir avec des membres de la guilde avec lesquels ils n'interagissaient pas habituellement. Nous avons également une longue tradition qui consiste à autoriser nos enfants à jouer en ligne, à condition que leurs personnages soient enregistrés dans *NOR/. Cela nous a parfois amenés à faire du baby-sitting « involontaire », mais dans l'ensemble, cela nous a permis d'offrir à nos enfants un environnement en ligne sûr et sécurisé, où nous pouvions avoir confiance dans les personnes avec lesquelles ils interagissaient parmi les membres de notre guilde. À ma connaissance, cela ne nous a jamais déçus. Garadian : D'une manière générale, oui, personnellement, j'ai rejoint des canaux dans quelques jeux que j'ai dirigés récemment, conçus pour permettre aux maîtres de guilde de partager des idées et des conseils. C'est très informel, mais c'est aussi un bon endroit pour discuter avec des personnes partageant les mêmes idées de situations qu'un membre non officier ne rencontrerait pas nécessairement au quotidien. Bard : Pas que je sache. Aglavalin : Je suis très actif au sein de la communauté Star Citizen depuis 10 ans. J'ai contribué à apporter certaines améliorations et modifications au fil des ans grâce à mes streams en direct et à mon réseau avec d'autres joueurs. Je sais que les employés de la société de jeux vidéo ont passé du temps à me regarder et à écouter ce que je disais et faisais. J'aime à penser que j'ai contribué à orienter le développement dans la direction qu'il a prise, tout comme l'ont fait de nombreux influenceurs. Cela dépend des développeurs du jeu et de leur capacité à écouter et à prendre en compte ce que disent les joueurs. 55) Comment envisagez-vous la sociabilité dans le jeu vidéo au cours des 30 prochaines années ? Le concept de guilde, de clan ou même de structure e-sport peut-il évoluer et devenir complètement différent de ce qu'il était à l'origine (un rassemblement de joueurs partageant des objectifs et des valeurs communs) ? Car aujourd'hui, je vois beaucoup de jeux en ligne où, en fin de compte, les gens jouent seuls dans leur coin. Il peut sembler un peu paradoxal de vouloir être dans un environnement multijoueur via Internet (c'est-à-dire avec des personnes du monde entier) mais de ne vouloir jouer qu'en solo ? Sean Stalzer : C'est paradoxal, mais la grande majorité des joueurs jouent seuls la plupart du temps lorsqu'ils sont en ligne. La plupart des joueurs ont tendance à ne se regrouper que lorsque le contenu du jeu les y oblige, et ils préféreraient ne pas avoir à le faire. Pourquoi ? Parce que les jeux sont souvent conçus pour que le joueur soit le héros et surmonte d'énormes défis. Ceux-ci sont souvent mieux écrits et mieux vécus seuls. Les guildes n'ont vu le jour que lorsque des défis dépassant les capacités d'un seul joueur sont apparus. Cela dit, je constate à travers nos membres qu'ils socialisent constamment, même lorsqu'ils ne sont pas en groupe ou même dans le même jeu que les membres avec lesquels ils socialisent. Les guildes ont donc un rôle social important, mais leur « nécessité » dans le jeu est artificielle et imposée aux joueurs par le contenu du jeu. Tundrra : Avec toutes les options de jeux sur console qui existent, j'espère que les MMOs continueront à attirer ceux qui veulent socialiser et faire partie de quelque chose de plus grand. Avec tant de gens désormais collés à leur téléphone et ne parlant plus à d'autres humains, j'espère que nous pourrons être un exutoire leur permettant de discuter tout en jouant et d'échapper au stress de la vie réelle. Lasarian : Oui, c'est ce que je ne comprends pas. Jouer en solo dans un jeu qui compte des milliers de joueurs à travers le monde. Je comprends tout à fait qu'on ait besoin de moments de détente seul, mais tout le temps, ça, je ne comprends pas. Garadian : C'est une réflexion que je me suis souvent faite. Je pense que les personnes sociables auront tendance à rester sociables et à être attirées par ce type de guildes. Les jeux modernes ont tendance à encourager la progression en solo, ce qui est très bien, mais c'est une lutte constante pour amener les gens à participer à des activités de groupe simples à mesure que la puissance des personnages augmente dans les jeux. Je trouve également paradoxal de rejoindre une guilde et de continuer à jouer seul, mais il faut garder à l'esprit qu'il peut y avoir d'autres raisons à cela. Le mieux que nous puissions faire est d'essayer de les attirer doucement dans notre cercle social. Bard : Cela dépend vraiment de chaque personne, mais aussi de la technologie. À mesure que les gens sont de plus en plus connectés virtuellement (même si cela signifie simplement consulter une application météo sur leur téléphone), ils ont tendance à s'isoler davantage des autres qu'avant l'arrivée d'Internet. Certaines personnes utilisent cela pour alimenter leur désir de limiter leurs interactions sociales, d'autres s'en servent comme substitut aux interactions sociales dans la vie réelle, tandis que d'autres encore ne se rendent tout simplement pas compte du temps considérable qu'elles passent à cela. Aglavalin : Je vois des vidéos de nous en train de discuter devenir monnaie courante dans les jeux. Star Citizen le fait déjà. Le jeu a accès à votre caméra et à votre microphone pour diffuser votre personnage en train de parler à d'autres via un écran dans le jeu. Ce n'est pas encore très répandu, mais cela fonctionne bien. Tout le monde ne l'utilisera pas, mais cette fonctionnalité est là pour les joueurs qui souhaitent interagir avec les autres joueurs de manière plus visuelle. Je préfère jouer seul à certains jeux, et avec des amis à d'autres. 56) Avez-vous été pendant longtemps, voire encore aujourd'hui, la cible de guildes composées uniquement de Players Killers (des joueurs qui passent leur temps à tuer d’autres joueurs de la ou des factions adverses) ? Et si oui, comment pensez-vous que cela fonctionne (dans les guildes en général, il s'agit de  progresser vers un objectif commun, les PKs eux-mêmes progressent afin d'« empêcher » les autres de progresser) ? Et voyez-vous, dans leur conceptualisation, les guildes PKs proches ou non des guildes de joueurs qui peuvent tricher (dans les deux cas, le but est de faire du « mal », mais pas vraiment dans le même sens du terme) ? Sean Stalzer : Étant donné que nous formons une communauté qui vit pour elle-même, il n'y a en réalité personne qui nous cible et qui puisse avoir le moindre impact sur notre guilde et notre communauté. Nous jouons bien sûr à des jeux avec du JcJ et nous croisons des gens qui aiment irriter les autres. Ce peuvent être des joueurs extrêmement doués, mais parfois aussi des tricheurs. Souvent, ces deux aspects se recoupent, mais le simple fait d’être doué pour irriter les autres ne signifie pas nécessairement qu’une personne triche. Cela dit, il y a énormément de tricheurs. Quand un développeur partage des données sur le nombre de joueurs bannis et la fréquence de ces bannissements, c’est souvent révélateur. Tundrra : Nous avons toujours été opposés aux Players Killers, et nous avons tendance à choisir des serveurs JcE dès que possible. Certains jeux imposent ce mode JcJ, ce qui a créé des problèmes, comme ce fut le cas avec ArcheAge. Pendant longtemps, notre charte était explicitement contre le JcJ, mais cette clause a été supprimée car l’intérêt pour les jeux JcJ a parfois augmenté. Nous organisons une cérémonie lorsque des joueurs sont promus au sein de la guilde et acceptés pour la première fois, et l’un des serments est : « Promets-tu de protéger les faibles et de défendre les innocents ? » Je pense que cela trouve son origine dans les débuts, lorsque nous nous défendions contre ces Players Killers qui tendaient des embuscades aux plus faibles. Lasarian : J'ai bel et bien été la cible de joueurs ou de guildes adeptes du Player Killing ; ce n'est pas que j'étais particulièrement visé, ni ma guilde d'ailleurs, mais cela m'est arrivé, et ce, d'innombrables fois. J'ai commencé sur un serveur JcJ dans WoW, c'était donc une expérience courante, quotidienne. Je ne sais pas exactement quelle était l’intention des développeurs, mais dans la pratique, cela s’apparentait clairement à du cyber-harcèlement.  Un joueur, voire un groupe de joueurs, profitait de son niveau, de son équipement, ou des deux, pour provoquer des combats totalement déséquilibrés contre des joueurs de niveau inférieur. On pouvait certes s'attendre à quelques escarmouches isolées ici et là, mais camper le cadavre d'un autre joueur et le tuer à répétition était bien trop courant. Le joueur de niveau inférieur n'avait guère le choix ; généralement, il finissait par se déconnecter, frustré. Le camping des Players Killers avait donc pour conséquence qu'un joueur ne jouait plus au jeu, ce qui, j'imagine, n'était pas l'intention des développeurs. Garadian : Dans un passé lointain, oui. En tant que guilde dont la philosophie est d’aider les autres, nous avons attiré l’attention de certains Players Killers par le passé. Nous n’avons toutefois pas eu ce problème ces derniers temps. Je ne sais pas vraiment ce qui motive les membres des guildes de Player Killing, mais je suis content que la plupart des jeux modernes leur offrent un espace où ils peuvent s’adonner à leur activité de manière consensuelle. Bard : Pas que je sache. Comme je ne suis pas du genre à m'engager constamment en JcJ, cela limite probablement mon exposition à des types qui me traqueraient de cette manière. Aglavalin : Je n'ai jamais été pris pour cible de manière répétée par quelqu'un. Je ne fais pas de JcJ, mais j'ai été tué par des Players Killers à de nombreuses reprises au fil des ans. Je ne me laisse pas énerver et je continue simplement mon chemin. 57) En parlant de guildes qui trichent (ex : la guilde RAoV Quality Assurance pour la course au World First de Terremine dans WoW), comment voyez-vous leur avenir dans le monde du jeu vidéo ? S'agira-t-il d'un éternel jeu du chat et de la souris avec le studio, ou au contraire, peuvent-elles parfois avoir des retombées positives pour un jeu ? Sean Stalzer : Il existe des moyens de réduire considérablement la triche, mais cela implique que les développeurs exercent un contrôle plus strict sur chaque compte de leur jeu, et la plupart des joueurs ne sont actuellement pas disposés à accepter un tel niveau de surveillance de leur(s) PC(s), de l'identité des propriétaires de comptes, etc., pour se protéger davantage contre les tricheurs. Tant que cette mentalité ne changera pas, ce sera un jeu du chat et de la souris. La création et la vente de programmes de triche constituent une activité lucrative. Tundrra : Notre guilde est contre la triche et les exploits et souhaite préserver une réputation aussi positive que possible. Je sais que j'ai dû, par le passé, rappeler à l'ordre des membres qui avaient participé à des exploits. Lasarian : Je ne suis pas sûr que la triche ou ces courses aux « premières mondiales » apportent quoi que ce soit de bon. Cela me rappelle l’époque où Mike Tyson était au sommet de sa carrière de boxeur et où ses combats ne duraient qu’une quinzaine de secondes.  Oui, c’était un boxeur incroyable et je suppose que je comprends pourquoi tant de gens étaient enthousiastes à l’idée de voir ses combats… mais quand ceux-ci se terminaient en quelques secondes… aussi bon qu’il fût, je pense que l’intérêt s’est émoussé. Garadian : Il y aura toujours des gens qui aiment voir jusqu'où ils peuvent aller sans se faire prendre. Je désapprouve fortement la triche, mais cela oblige les programmeurs à renforcer la robustesse des mécanismes du système, donc il y a ça. Bard : Depuis que l'humanité existe, les gens ont toujours essayé de tricher. Le monde du jeu vidéo ne fait pas exception. La manière dont un studio gère les tricheurs et la triche elle-même peut déterminer la survie ou non du jeu. À titre d'exemple, peu après la sortie de DC Universe Online, quelqu'un a découvert une faille de vitesse (un hack côté client qui permettait aux joueurs de régler la vitesse d'attaque de leur personnage à un niveau quasi infini). Le joueur en a parlé sur les forums, pensant que Sony allait certainement s’occuper immédiatement d’un tel problème. Ce ne fut pas le cas. Les mois ont passé, la société se contentant de donner des avertissements et d’imposer peut-être un bannissement de temps à autre (sans jamais mentionner le joueur, le compte ou le personnage). Cela s’est produit juste au moment où SOE (Sony Online Entertainment) a été piraté, ce qui a entraîné la fermeture de leurs jeux pendant un certain temps. Ces deux événements ont fait passer le jeu de plusieurs milliers de joueurs par jour à seulement quelques centaines. Aglavalin : Il y aura toujours des joueurs qui trichent, piratent, volent et font tout ce qui leur passe par la tête. Certains y prennent plaisir parce qu’ils peuvent gâcher le jeu pour les autres. Ces joueurs sont souvent dangereux. Je considère ce genre d’activité comme néfaste pour un jeu. Quiconque doit tricher pour obtenir un avantage n’a tout simplement aucun talent. 58) Sans nécessairement parler de l'aspect compétitif, pensez-vous que certaines guildes sont prisonnières d'un ou plusieurs jeux auxquels elles jouent ? Par exemple, un streamer ou un YouTuber qui réalise des streams ou des vidéos sur un thème donné, qui en a marre et souhaite passer à autre chose, mais dont une partie de la communauté ne le suit pas : une situation similaire pourrait-elle se produire au sein d'une guilde (passage à un jeu qui, par exemple, finit par fermer ses portes, ou que finalement peu de membres apprécient) ? En fin de compte, dans certains cas contraires, la compétition ne serait-elle pas le levier, ou la clé de la longévité des guildes ? Sean Stalzer : Il existe bel et bien des groupes ou des personnes qui sont prisonniers d'un jeu. En réalité, la grande majorité des guildes n'existent que pour un jeu spécifique et ne durent généralement que 6 à 12 mois avant de se dissoudre. Certains membres peuvent rester ensemble et aller ailleurs, mais une guilde est souvent spécifique à un jeu. Il existe clairement des dizaines d’exemples où ce n’est pas le cas, mais plusieurs centaines de millions de guildes spécifiques à un jeu ont vu le jour puis ont disparu. Tundrra : Les streamers sont sans aucun doute prisonniers de ce système : si vous avez toute une communauté de joueurs de WoW qui vous regardent  jouer à WoW et que vous passez ensuite à EverQuest, vous perdrez à coup sûr votre audience. Notre guilde, en tant que guilde multi-jeux, prospère dans cette situation : nous encourageons les joueurs existants à essayer les nouveaux jeux et aidons les nouveaux responsables à créer de nouvelles branches de la guilde. Une phrase que je répète souvent est : « Les amis que vous vous faites ici, dans le royaume *NOR/ que vous choisissez de jouer, vous accompagneront dans vos futures aventures de jeu. » Nous savons qu’un jeu ne dure pas éternellement et c’est notre  capacité à nous adapter à de nouveaux centres d’intérêt qui permet de garder nos membres pendant 10, 20, voire 30 ans. Lasarian : Je pense que la flexibilité est essentielle dans une guilde ; il faut savoir changer, s'adapter et aller de l'avant pour survivre. S'en tenir à une vieille formule qui fonctionnait il y a dix ans ne suffit peut-être plus à fidéliser les membres aujourd'hui. Garadian : Je pense que cela pourrait être le cas dans certains jeux plus anciens. Surtout pour un responsable de guilde qui estime que son devoir est de maintenir la branche de la guilde en bonne santé même après s'être lassé du jeu lui-même, pour le bien des nouveaux membres. En ce qui concerne les YouTubeurs, nous avons vu le cas d'Asmongold qui a dû se détacher de l'influence de ses spectateurs pendant un certain temps lorsqu'il a changé de jeu. S'il y a une concurrence active, cela pourrait aider, mais cela risquerait de n'attirer que ce type particulier de joueur qui aime ce genre de choses, même si nous leur laisserions la porte ouverte. Bard : Ils ne sont prisonniers que dans la mesure où ils se laissent l'être. Certaines guildes ne pratiquent que le JcJ, voire uniquement des jeux JcJ spécifiques (Fortnite, CoD, etc.), ce qui est particulièrement vrai pour le jeu compétitif et professionnel. Je pense qu'avec le temps, celles qui dureront le plus longtemps sont celles qui se concentrent davantage sur le jeu en soi que sur le type de jeu. Aglavalin : *NOR/ s’est toujours réparti sur de nombreux jeux. Cela lui a permis de rester constamment à l’abri en tant que guilde. Si un jeu disparaît, la perte de ces joueurs ne tue pas *NOR/. Cela peut réduire le nombre de joueurs actifs pendant un certain temps, mais nous rebondissons toujours. Un nouveau jeu arrive, ou certains des joueurs qui étaient dans le jeu disparu finissent par passer à un autre jeu actif où *NOR/ est présent. 59) Il me semble qu'à une certaine époque, certaines guildes ou certains clans se formaient non pas dans les jeux, mais sur les launchers de jeux. Pensez-vous que c'est toujours le cas ? Sean Stalzer : Je ne connais aucune guilde qui existait sur les launchers. Le cas le plus proche dont j'ai connaissance concerne Star Citizen. Bien avant que le jeu ne propose quoi que ce soit auquel on puisse se connecter, ils permettaient de créer un clan sur leur site web et d'y ajouter des membres. Les gens pouvaient postuler et on pouvait choisir de les accepter. Une fois qu'on pouvait accéder au jeu, on était automatiquement intégré au sein de ce clan. Tundrra : Je ne sais pas, je connais les groupes Steam, les groupes Xbox et ce genre d'endroits où nous demandons généralement à un responsable de créer un canal *NOR/ afin que les membres puissent continuer à jouer facilement ensemble en dehors du MMO traditionnel. Pour ceux qui restent actifs au sein de la guilde mais ne jouent pas à l’un de nos jeux actifs, nous leur avons donné le nom de NOMAD. Ils errent sans jeu attitré, participant sur Discord ou à ces jeux non soutenus par la guilde. Lasarian : En fait, je ne me souviens pas avoir jamais créé une branche de guilde sur un launcher plutôt que dans le jeu lui-même, sauf peut-être pour Star Wars: The Old Republic, qui nous a permis de former notre guilde et d’inviter des membres, de définir des grades, etc., avant le lancement public. Je pense que les développeurs ont tout intérêt à mettre des outils comme ceux-ci à la disposition des guildes existantes pour encourager l’engagement immédiat avec de grands groupes. Garadian : Je n’en sais pas assez sur ce sujet pour m’exprimer. Bard : Je n'en ai aucune idée. Aglavalin : Je ne sais pas si ce type de guilde existe. Je ne joue sur aucun autre launcher de jeux que Steam ces derniers temps. J'apprends beaucoup sur d'autres jeux grâce aux amis que je me suis faits au fil des ans. Je garde le contact avec eux via Steam ou Discord. 60) Il est désormais plus « facile » pour un joueur de disposer d'un bon ordinateur de jeu (souvent appelé « PC gaming », même si cela peut s'avérer coûteux pour certains) afin de jouer en ligne à plusieurs gros titres AAA en même temps. Savez-vous (ou pensez-vous) si cela constitue un facteur et/ou a un impact sur la longévité des guildes ? Après tout, l'environnement de jeu réel (pièce et mobilier, salon, etc.) a une grande influence sur le joueur, même si certains n'y prêtent pas nécessairement attention. Sean Stalzer : Je ne pense pas que cela influe sur la longévité d'une guilde. Ce qui influe sur la longévité, c'est que les guildes sont presque toujours un « outil » que les joueurs utilisent pour atteindre un objectif. Cet objectif peut être de participer à un raid dans un jeu spécifique, d'aider à monter en niveau, de terminer du contenu en groupe, etc. La plupart des guildes, si l'on est tout à fait honnête, n'offrent que cette valeur limitée à leurs membres.  Pour ces objectifs, cette valeur est importante et significative, mais elle est aussi éphémère. Le jeu prendra fin ou deviendra ennuyeux... ou les objectifs seront atteints... ou des conflits surgiront et le joueur n'aura plus aucune raison de rester dans cette guilde. Il y en a littéralement des millions parmi lesquelles choisir. Ils passent donc à un nouvel « outil » pour répondre à leurs besoins de jeu. Les guildes (ou plutôt les dirigeants de nombreuses guildes) utilisent les membres comme des outils pour atteindre leurs objectifs.  Chaque « partie » le comprend implicitement, même si elles n’en discutent pas ouvertement, et acceptent le « contrat » selon lequel chacune utilise l’autre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus suffisamment d’avantages, puis elles se séparent. Il y a très, très, très peu de guildes comme The Syndicate qui sont avant tout une communauté, et les jeux eux-mêmes sont nos outils pour construire nos amitiés. Tundrra : Personnellement, je fais tout tourner sur un ordinateur portable bon marché avec un deuxième écran. Pour l'instant, il fait tourner parfaitement le Seigneur des Anneaux Online, mais c'est un jeu assez ancien à présent. J'ai essayé de jouer à Baldur's Gate III dessus et j'ai dû utiliser les paramètres graphiques les plus bas, ce qui était quand même un peu difficile pour lui. En quoi cela affecte-t-il la pérennité de la guilde ? Je ne pense pas que cela nous affecte, tant qu’il y a encore une population importante dans les anciens jeux qui ne nécessitent pas autant de puissance informatique. Pour les jeux qui ont besoin de puissance, l’idéal serait qu’un officier se propose pour créer une branche dans ce jeu, et nous l’aiderons à la développer avec d’autres joueurs. Lasarian : Nous avons certainement eu notre lot de membres qui ont dû renoncer à certains jeux en raison des exigences techniques de ces derniers. Que ce soit pour des raisons de performances ou simplement parce qu’ils étaient hors de leur portée. Je ne sais pas si cela a eu un impact dramatique sur une branche particulière de notre guilde, mais cela a certainement fait une différence pour certains membres. Garadian : En théorie, je pense que cela pourrait être le cas si les gens se dispersaient trop entre différents jeux. Je pense toutefois qu’une guilde prospère grâce à ses membres sociables, qui reviennent régulièrement pour discuter et partir à l’aventure ensemble. Ce n’est pas pour les indécis ! Bard : Avoir un ordinateur capable de faire tourner un jeu donné est pratiquement une condition préalable pour jouer. Cela dit, avoir un meilleur ordinateur permet généralement de vivre une meilleure expérience. Quand je jouais à EverQuest, j’utilisais un ordinateur bas de gamme avec une connexion par modem à 26,6 kbps. À l’époque, il fallait attendre un bateau pour voyager d’un continent à l’autre, puis le prendre jusqu’à sa destination (ce qui pouvait prendre un certain temps). Mon système avait besoin de plus de RAM et de meilleure qualité. Comme je n'en disposais pas, j'ai dû m'asseoir à l'arrière du bateau afin que, une fois que celui-ci aurait pénétré dans la zone où je voulais me rendre, j'aie suffisamment de temps pour sauter avant qu'il ne quitte la zone (avec mon personnage toujours à bord). Je disposais d'un créneau d'environ 30 à 40 secondes pour sauter, je devais donc être devant mon clavier, prêt à agir. La mise à niveau de ma RAM a non seulement résolu ce problème, mais elle m'a également permis (avec une nouvelle carte graphique) d'améliorer considérablement les graphismes, ce qui m'a permis de voir une bien plus grande partie du monde du jeu. J'ai apprécié mon expérience avec un ordinateur bas de gamme, mais je l'ai encore plus appréciée avec un ordinateur disposant de plus de ressources système pour mieux gérer le jeu. Aglavalin : Certains joueurs lancent plusieurs instances (ndlr : fenêtres) du jeu, souvent sur plusieurs ordinateurs. Je peux le faire, et je l'ai fait il y a environ 20 ans. Mais cela transforme le jeu en corvée plutôt qu'en divertissement, donc ça ne vaut pas la peine de le faire pendant longtemps. Je peux me connecter à un deuxième compte pour un événement spécial, mais ce n'est pas très fréquent. 61) Pensez-vous que la compétition (raids, JcJ) dans les MMOs soit la clé de la survie pour de nombreuses guildes ? Après tout, ce sont là des aspects fondamentaux de ces jeux qui leur ont valu leur renommée et leur ont assuré une longévité d'au moins dix ans. Sean Stalzer : Je ne pense pas qu'il y ait vraiment de « survie » pour 99,999 % des guildes. Il s'agit simplement d'exister dans l'instant présent pour servir les objectifs du chef de guilde. Les raids constituent l'un de ces objectifs possibles. Le JcJ en est certainement un autre. Mais ces activités ne permettent pas à une guilde de survivre, car presque aucune d'entre elles ne survivra réellement à long terme. Une fraction d’un pourcent y parvient, et c'est parce qu'elles trouvent un objectif plus grand que les raids, le JcJ ou même le jeu lui-même. Tundrra : Je pense que les raids sont importants. Une fois qu’un jeu est bien établi et que 90 % des membres de la guilde sur ce jeu ont atteint le niveau maximum, il faut organiser des événements pour maintenir leur intérêt et favoriser les interactions, ce qui, selon moi, implique au moins un raid hebdomadaire. Lasarian : Peut-être ? D’après mon expérience, les guildes exclusivement dédiées aux raids ou au JcJ ont généralement une durée de vie limitée, du moins par rapport à *NOR/. Avoir un seul objectif ou une seule orientation est, selon moi, un inconvénient. Garadian : Je ne suis pas d'accord. Peut-être pour un groupe de raid de type statique, ou pour le JcJ, et si c'est autour de cela que la guilde est construite, mais j'ai vu beaucoup de guildes qui se concentraient trop sur une seule chose échouer au cours des dernières décennies pour penser que c'est une bonne stratégie pour une guilde à long terme. Bard : Absolument ! De telles compétitions créent le besoin pour un groupe de se rassembler afin de surmonter ces épreuves. Les guildes en sont le prolongement naturel. Aglavalin : Certaines guildes sont des guildes JcJ, et d’autres sont un mélange de JcJ et de JcE. *NOR/ a eu un peu de JcJ au fil des ans, mais la plupart de nos joueurs préfèrent jouer avec d’autres joueurs, et non contre eux. 62) Outre AOL, The Sierra Network/ImagiNation Network (mai 1991), QuakeSpy (septembre 1996) et Battle.net (décembre 1996), vous souvenez-vous quelles autres plateformes de jeux vidéo (gratuites ou payantes – ou de quels services en ligne proposant des jeux en ligne) dominaient le jeu en ligne dans les années 90, et pourquoi ? Sean Stalzer : Je n'en vois pas qui me viennent à l'esprit. Tundrra : Non, je n'en ai pas souvenir. Lasarian : Ce sont ceux dont je me souviens, je les ai tous joués, même Quake, mais pas avec *NOR/. Garadian : Je pense que tu as à peu près fait le tour avec ces noms, même si Prodigy et CompuServe hébergeaient aussi des jeux. Je ne dirais pas qu'ils dominaient le marché, j'ai du mal à me souvenir des noms des jeux qu'ils proposaient. Bard : Non, je ne m'en souviens pas. Aglavalin : Dans les années 90, je n'utilisais aucun autre launcher de jeux que Battle.net pour Diablo. 63) Dans leur définition initiale, mais aussi au vu de leur évolution sous l'influence des joueurs et de la manière dont les studios de jeux vidéo les intègrent et les structurent dans leurs jeux, comment envisagez-vous l'évolution des guildes/clans au cours des prochaines décennies ? Resteront-elles toujours des regroupements de joueurs partageant un ou plusieurs objectifs communs ? Ou deviendront-elles quelque chose de partiellement, voire totalement différent ? Sean Stalzer : Les guildes sont avant tout un outil.  Elles servent à coordonner la réalisation de contenus en groupe (comme les quêtes, les raids et le JcJ).  Il n’y a aucune raison qu’elles évoluent. C’est un outil bien défini pour un ensemble de problèmes bien défini. Et elles sont très efficaces pour résoudre cet ensemble de problèmes. Et bien que beaucoup de joueurs, à un moment ou à un autre de leur parcours gaming, voient la vie en rose en pensant que leur outil va se transformer en communauté, c'est rarement le cas. La quantité colossale de temps, de sang, de sueur et de larmes, d'argent et d'efforts qu'il faut pour y parvenir n'est pas évidente, mais elle anéantit l'idée que la plupart des guildes seront plus que des outils finement ciselés, très efficaces pour un but précis, jusqu'à ce qu'elles « se brisent » (c'est-à-dire cessent d'exister). Tundrra : C'est agréable de voir qu'au fil des ans, les jeux accordent de plus en plus d'importance aux outils destinés aux guildes : une meilleure organisation des effectifs, l'ajout de maisons (halls) de guilde et des combats contre des boss en guilde. Je pense que cette tendance va se poursuivre au fil des années, afin d’aider les joueurs à créer des liens au sein des jeux. Ce à quoi nous avons eu du mal à nous adapter, ce sont les jeux qui permettent aux joueurs de rejoindre plusieurs guildes. Autrefois, quitter une guilde pour une autre était une expérience douloureuse pour les membres, cela ressemblait toujours à une trahison. Aujourd’hui, des jeux comme Guild Wars 2 permettent cette multi-connexion, et nous avons dû adapter notre façon de faire. Lasarian : Non, je pense que tu as compris. Les gens cherchent un endroit où se sentir chez eux et, évidemment, cela varie d’un joueur à l’autre. Certains veulent juste faire des raids, du contenu de fin de jeu ou du JcJ, d’autres recherchent un environnement plus riche et plus stimulant. Garadian : Je pense que le fonctionnement des guildes dans les jeux ne changera pas beaucoup, mais j’aimerais voir davantage de systèmes comme les missions de guilde intégrés aux jeux à l’avenir. De plus, je ne suis pas très fan de la possibilité d’appartenir à plusieurs guildes dans un jeu, comme c’est le cas dans Guild Wars 2 et The Elder Scrolls Online. Je pense que cela peut nuire aux communautés et qu’il serait peut-être dans leur intérêt à long terme de les limiter à une seule guilde. Cela renforce la fidélité au jeu, car les joueurs continueront généralement à jouer pour rester avec leur guilde. Bard : Je pense qu’elles vont continuer sur leur lancée. Elles servent avant tout de point de ralliement où les joueurs se retrouvent pour s’entraider dans la réalisation de divers objectifs en jeu, tout en favorisant les interactions sociales. Certaines pourraient évoluer vers des groupes plus axés sur la vie sociale (en organisant des conventions, des événements dans la vie réelle, etc.), tandis que d’autres resteront plus traditionnelles, mais tout dépendra des membres de chaque guilde et de leurs aspirations. Aglavalin : Je pense que les guildes vont perdurer et que celles qui survivront sont celles qui ont anticipé et qui disposent d’un bon leadership. Des jeux sont en cours de création et offrent de meilleurs outils pour les guildes. Cela aidera toutes les guildes à long terme. Il y aura toujours de nouveaux jeux qui sortiront, avec de nouvelles idées et fonctionnalités que nous, les joueurs, devrons apprendre à maîtriser. L’évolution des jeux se traduira toujours par l’apparition de types de jeux de plus en plus variés. De nouvelles fonctionnalités à chaque jeu. Et, de temps à autre, un jeu qui introduit des changements majeurs dans la conception du jeu. Star Citizen en est un bon exemple. Il compte de nombreuses guildes géantes, mais comme le jeu est encore en développement et n'est même pas encore en version bêta, l'écosystème des guildes se nourrit de lui-même, alimenté par des éléments tels que les frustrations des joueurs et les conflits internes. Une fois le jeu sorti, un pourcentage élevé des guildes de Star Citizen commencera à disparaître pour toutes les raisons habituelles. 64) Considérez-vous qu'un jeu en ligne vieillissant et peu populaire, qui compte de nombreux hommages à ses joueurs disparus mais qui conserve néanmoins un noyau de joueurs actifs, est philosophiquement (et non pas concrètement) mort ou vivant ? Sean Stalzer : Si les gens y jouent encore et qu’ils y prennent du plaisir, alors pour eux, le jeu est toujours vivant. Jouer est une expérience personnelle, donc ce que pensent les autres n’a vraiment aucune importance. Si vous vous amusez, alors cet univers de jeu a une valeur ajoutée pour vous. Tundrra : Je n’ai pas de réponse à cette question. Lasarian : Je pense qu’on entre là dans un étrange mélange de sentimentalisme et de commerce. Un studio a besoin de ses propriétés pour gagner de l’argent ; il n’a pas conçu son jeu pour en faire un mémorial. Je comprends que de nombreuses guildes et de nombreux joueurs les aient créés pour leurs amis, et c’est très beau, mais le studio n’a aucune obligation de les préserver, même s’il le souhaitait, si le jeu est tout simplement en train de péricliter et de perdre de l’argent. Je serais triste de voir les mémoriaux dédiés à mes amis disparaître des jeux une fois qu’ils ferment, mais je comprends aussi que c’est tout simplement inévitable. Quoi qu’il en soit, le véritable mémorial pour mes compagnons de guilde consiste à perpétuer l’héritage de notre guilde et à entretenir les amitiés et la camaraderie dont nous avons tous profité ensemble lorsqu’ils étaient en vie. Garadian : Je ne pense pas qu’on puisse considérer cela comme une mort. Les joueurs disparus font partie de l’héritage de la guilde, et si vous vous souvenez d’eux et du temps qu’ils ont passé avec nous de manière respectueuse, cela contribue à la continuité de la guilde. Bard : À mon avis, tant qu’un jeu compte une communauté active et fidèle d’au moins 500 joueurs environ, il reste en quelque sorte vivant.  Cette « vie » peut sembler un peu intimidante pour les nouveaux joueurs potentiels, car les joueurs assidus se trouvent principalement dans les niveaux avancés du jeu (laissant les zones pour débutants vides, ce qui donne une impression de mort), ce qui constitue un obstacle à l'entrée, à moins que le nouveau joueur n'amène un groupe d'amis (ce qui arrive rarement). Aglavalin : Si le jeu dispose d'au moins un serveur en service et d'une communauté de joueurs fidèles, quelle que soit sa taille, il est vivant et non mort. Quand on ne trouve plus de serveur pour y jouer, alors il est mort. 65) Comment voyez-vous l'avenir des MMOs ? Un nouvel âge d'or ? Un âge de bronze, voire d'argent ? Pensez-vous que des genres tels que les MMOs, les FPS, les MOBAs ou, plus récemment, les Battle Royales sont susceptibles de voir naître d'autres jeux révolutionnaires dans les années ou décennies à venir ? Du côté des MMOs, je pense à celui de Riot Games, à un WoW2 idyllique, peut-être à Star Citizen ou à un joyau rare issu d’un tout nouveau studio inattendu ? Sean Stalzer : À mesure que la technologie continue d'évoluer et de s'imposer de manière toujours plus omniprésente, d'une façon dont nous n'avons pas encore pleinement conscience, les jeux de type MMOs resteront un élément important du paysage vidéoludique. Tundrra : Il y aura toujours des tentatives pour créer quelque chose de nouveau ou pour revisiter quelque chose d'ancien. Lasarian : Si je pouvais imaginer quel serait le prochain grand succès, je n'aurais pas le travail que j'ai aujourd'hui 😉. Je ne sous-estime jamais l'ingéniosité et la créativité des êtres humains.  Quelqu'un va trouver quelque chose, je ne sais pas quoi, qui ni quand, mais ça arrivera…  Garadian : Il y en a beaucoup. Personnellement, je pense que Star Citizen, s'il voit un jour le jour, sera décevant. Mais si je me concentre sur les MMOs, car je ne connais pas grand-chose aux autres types de jeux, je pense qu’il y aura toujours de la place pour de nouveaux titres tant qu’ils s’inscrivent dans une vision à long terme. C’est comme adopter un chiot : il faut l’élever et s’en occuper aussi ! Bard : Je vois l’avenir des MMOs comme assez sombre, du moins à l’heure actuelle. Les MMOs semblent s’être davantage orientés vers des graphismes tape-à-l’œil et des éléments cosmétiques (souvent obtenus via des microtransactions) pour financer le modèle free-to-play et attirer les joueurs, plutôt que de se concentrer sur un gameplay captivant. C'est toutefois un peu un cercle vicieux, car tout jeu cherchant à privilégier le gameplay plutôt que les éléments cosmétiques devrait s'appuyer sur des abonnements pour se financer, mais avec autant de jeux free-to-play et la volatilité croissante des joueurs, un tel jeu basé sur un modèle d'abonnement ne tiendrait probablement pas longtemps avant de faire faillite ou d'adopter certains aspects du free-to-play pour rester à flot. Ce n’est pas un hasard si les anciens MMOs comme EverQuest, City of Heroes, World of Warcraft, etc. ont des communautés d’émulateurs (qui comptent parfois plus de joueurs que le jeu lui-même, je te regarde, EverQuest – The Hero’s Journey). Aglavalin : Au fil des années, les jeux les plus populaires continueront de bénéficier d'un public fidèle pendant des décennies. Il existe déjà quelques jeux qui sont toujours d'actualité plus de 20 ans après leur sortie. 66) À quel jeu en ligne avez-vous le plus joué avec votre guilde ? Sur quel jeu en ligne avez-vous été le moins présents avec votre guilde ? Sean Stalzer : C'est sur Ultima Online que nous avons passé le plus de temps. Nous avons joué à WoW depuis ses débuts. Parmi nos jeux principaux, EverQuest est celui que nous avons officiellement « quitté » il y a de nombreuses années, mais il existe toujours. Tundrra : Voici le nombre de joueurs ayant joué dans chaque royaume, d'après nos registres : Neverwinter (765)  EverQuest II (515) Star Wars: The Old Republic (475)  EverQuest (467)  Neverwinter Nights (458)  World of Warcraft (413)  Guild Wars 2 (374)  Dungeons & Dragons Online (304)  The Realm (282)  Dark Age of Camelot (230)  ArcheAge (212) The Elder Scrolls Online (163)  Le Seigneur des anneaux Online (107) Black Desert Online (93)  Ultima Online (90) Lasarian : Désolé, je ne saurais vraiment pas te donner un nombre d'heures. *NOR/ est présent depuis très longtemps sur plusieurs jeux : Dungeons and Dragons Online, EverQuest II, World of Warcraft, Guild Wars 2, Star Wars: The Old Republic, pour n'en citer que quelques-uns. Je crois que nous sommes toujours présents sur la plupart de ces titres, voire tous. Il y a bien sûr eu beaucoup d'échecs aussi, des jeux qui n'ont jamais séduit nos membres ou qui n'étaient tout simplement pas très populaires et que nous avons abandonnés. Garadian : Je dirais que pour New OutRiders, ce serait Dungeons and Dragons Online. Personnellement, j’ai passé une grande partie de mes années sur Realm Online, où j’ai dû accumuler au moins 10 000 heures. À première vue, je dirais que New World n’a pas très bien marché. Bard : Nous étions une force de poids dans la version de base de Neverwinter Nights sur AOL et avions une population importante, mais dispersée, dans EverQuest (avec des branches actives sur 3 serveurs différents à un moment donné). Pour moi, l’essentiel de mon temps d’activité au sein de *NOR/ s’est déroulé pendant les années EverQuest, jusqu’à ce que j’arrête de jouer vers 2005. J’ai fait quelques incursions dans d’autres jeux où *NOR/ était présente (Dungeons and Dragons Online, Ultima Online, le Seigneur des anneaux Online, Dark Age of Camelot, The Elder Scrolls Online, etc.), mais je ne me suis jamais vraiment impliqué dans la guilde comme je l’avais fait auparavant. Aglavalin : J'ai joué en tant que membre de *NOR/ à plus de 20 jeux au fil des ans. Certains jeux m'ont occupé plus longtemps que d'autres. En général, je joue à un jeu pendant environ un an, voire deux, puis je finis par me lasser et je passe à un nouveau jeu. Il y a plusieurs jeux auxquels je joue depuis plus de 10 ans maintenant, et sur lesquels je me connecte encore de temps en temps pour jouer. 67) Pensez-vous que votre guilde a créé plus de souvenirs dans un jeu où elle était moins présente ou dans un jeu où elle était active pendant des années ? Sean Stalzer : Logiquement, plus on est présent, et sur une longue période, plus on se forge de souvenirs. On a certainement de très bons souvenirs de jeux auxquels on a joué brièvement, mais on en a bien plus de jeux auxquels on a joué pendant des décennies. Tundrra : C'est certain, les branches les plus anciennes sont celles qui ont le plus de souvenirs, car les interactions entre les membres y sont plus importantes. Lasarian : Probablement par les lois de la statistique, plus présents et actifs pour être sûrs. Garadian : Cela signifiera différentes choses pour différentes personnes, mais un groupe petit mais intime peut créer beaucoup de souvenirs, et un grand aussi. Tout dépend de la proximité des personnes impliquées. Dans l’ensemble, je dirais qu’elles sont égales. Bard : Je pense que c'était une combinaison de l'activité accrue de la guilde et de la mienne. Ce sont les moments où les souvenirs les plus précieux ont été créés. Aglavalin : Plus de souvenirs de jeux où *NOR/ était active plus longtemps. 68) Avec du recul, que pensez-vous de l'âge d'or des MMOs (dans les années 2000) ? Quelles erreurs ont été commises et auraient pu être évitées ou corrigées plus tard, mais ne l'ont pas été ? Sean Stalzer : Le free-to-play est et était une erreur. Ne pas avoir de logis (housing) est et était une erreur. Imposer des limites à qui pourrait s’aventurer avec qui est et était une erreur. Tundrra : La franchise EverQuest est ce que je pense le plus quand je pense à l’âge d’or. C’était l’un des premiers grands MMOs auxquels j’ai joué et lorsque la suite est sortie, elle a été bien accueillie, et les deux existent encore aujourd’hui. Lasarian : Des erreurs par les développeurs ou par les guildes ? Je pense que cette question est au-dessus de mon niveau, ou du moins j’étais principalement juste là pour le trajet, bosses et pannes incluses. Garadian : Même si je pense que nous sommes déjà dans une assez bonne position et que nous sommes peut-être encore à l’âge d’or, je pense que des jeux comme EverQuest, Dark Age of Camelot et Star Wars Galaxies étaient au point le plus fort en raison de la façon dont ils étaient sociaux. Bard : Je ne suis pas vraiment sûr. Les jeux étaient alors un produit de leur temps et de la technologie disponible pour les jeux à l’époque.  Ils étaient aussi un produit de ce que les consommateurs voulaient, et cela joue un grand rôle. Au fur et à mesure que le temps a progressé et que les jeux se sont étendus pour séduire un public plus large, ils ont dû ignorer des aspects de leur noyau. Cela est naturel car le focus change. Comme utiliser un appareil photo non numérique pour se concentrer sur un seul endroit rend les zones d’arrière-plan floues, ou prendre une vue plus large signifie moins de détails, vous devez prendre une décision sur ce qu’est votre cible. En fin de compte, les jeux sont une entreprise, un business, donc s’ils vont gagner plus d’argent grâce à l’attrait de masse, c’est ce sur quoi ils vont se concentrer jusqu’à ce que quelque chose arrive pour montrer une voie de profits égaux (ou supérieurs) en se concentrant sur ce que l’audience principale veut. Aglavalin : La plus grosse erreur dont j'ai été témoin, c'est quand Star Wars Galaxies a modifié son système de combat d'une manière qui n'a pas plu. La moitié de la base de joueurs est partie. Le jeu ne s'en est jamais remis et tourne désormais sur un émulateur. 69) Pensez-vous que le système d’abonnement mensuel et d’achat d’extensions pour un MMO (même si certains titres n’offrent que des extensions gratuites) sera toujours viable dans les prochaines années, ou pensez-vous qu’il peut ou va s’essouffler ? Sean Stalzer : Je suis sûr que le marché est toujours ouvert aux nouvelles idées commerciales, mais je ne pense pas que le modèle d’abonnement soit mort. Je ne pense pas non plus qu’un seul modèle soit la voie singulière ou unique vers l’avant. Un mélange de modèles qui séduisent un large public est probablement une clé du succès futur. Tundrra : J’aime avoir l’option d’un système d’abonnement, mais je pense qu’il est à bout de souffle avec toutes les options de micro-achat que les jeux free-to-play ont. Je pense que la plupart des jeux qui étaient auparavant uniquement avec un abonnement payant ont adopté un système hybride offrant un abonnement et une version de base free-to-play où vous pouvez acheter certaines fonctionnalités pour progresser. Payer pour des extensions avec un abonnement, je pense, est déjà obsolète. Si vous voulez garder une base de joueurs, vous devez ajouter du contenu pour qu’ils restent intéressés, donc cela est intégré dans le prix de l’abonnement. Lasarian : J’ai certainement été témoin de première main d’un certain nombre de modifications mineures de WoW afin de rendre le jeu plus accessible et bien que je l’aie un peu détesté à l’époque, j’ai certainement compris pourquoi le développeur ferait cela. Vous voulez plus de joueurs, pas moins. Assez simple. À votre question cependant, je soupçonne qu’il y aura toujours un noyau de joueurs acharnés qui n’abandonneront jamais un titre qu’ils aiment. Cependant, la plupart des jeux finiront par suivre leur cours, même WoW. Garadian : Bien que je préfère le modèle d’abonnement mensuel, je pense qu’il disparaîtra complètement, car ils peuvent gagner plus d’argent sur les micro-transactions et les passes de combat. Le modèle d’abonnement fonctionne parce que si quelqu’un paie par mois, il est plus susceptible de jouer à ce jeu particulier. Cela renforce en quelque sorte l’adhésion d’une certaine manière. Bard : Je pense que l’époque des modèles d’abonnement est largement révolue. Le free-to-play (F2P) est comme un trafiquant de drogue offrant des petits goûts de leur(s) drogue(s) pour faire accrocher quelqu’un. S’ils en veulent plus, ils doivent payer et cette vente est mise en scène selon « c’est un si petit montant à payer pour un si bon moment, vous pouvez certainement vous le permettre, n’est-ce pas ? » Les jeux qui s’appuient sur le free-to-play pour attirer les joueurs en se concentrant principalement sur la vente de composants P2W (Pay-to-Win), de cosmétiques qui n’ont aucun impact sur le gameplay, d’aspects simples de qualité de vie ou une combinaison de ceux-ci. Puisque c’est ce qui leur fait gagner de l’argent, c’est leur objectif et leur gameplay (histoires intéressantes, équilibrage des classes, combats captivants, événements amusants, etc.) passe au second plan. Certains jeux, comme TESO (The Elder Scrolls Online) font un meilleur travail avec ça (leur sac d’inventaire de compétences infini vaut à lui seul un abonnement, si vous aimez leurs compétences de marchandage) que d’autres. Les jeux qui sont plus purement pay-to-win semblent avoir une base de clients plus éphémère, mais peuvent rester opérationnels malgré le roulement car il y a toujours de nouveaux clients qui arrivent et paient pour gagner. Aglavalin : Les abonnements mensuels ne sont plus courants. Ils existent encore mais de nombreux joueurs ne les paieront pas. J’avais l’habitude et j’étais abonné à jusqu’à 5 jeux à la fois, dans le passé. Je joue à plusieurs jeux depuis 10 ans. J’ai des amis partout et je peux toujours trouver quelque chose à faire dans le jeu auquel je veux jouer à ce moment-là. 70) Que pensez-vous de la « casualisation » de certains MMOs, au lancement ou après plusieurs années d’existence ? Cela a-t-il été un frein sur le marché pour ces jeux, avec leur public, ou au contraire, l’aube de jours plus majestueux ? Sean Stalzer : En gros... les jeux avec un style de jeu plus décontracté ont tendance à bien fonctionner. Ils ont tendance à permettre aux joueurs de passer un temps libre limité (tout en jonglant avec le travail, les familles, etc.) à accomplir des choses dans le jeu, surtout lorsque le jeu est fortement axé sur le solo. La grande majorité de l’argent dépensé pour les jeux vidéo provient d’adultes qui travaillent et non d’enfants. Ce paradigme a changé il y a des années, lorsque les premiers gamers sont devenus adultes. Veiller à ce que les jeux leur conviennent est juste une question de bon sens commercial. Tundrra : Si les développeurs sont occasionnels et ne créent pas de nouveau contenu, alors le jeu ne durera pas, si une guilde est trop occasionnelle, les joueurs perdent intérêt et partent. Vous avez besoin d’un bon compromis. Vous ne voulez pas faire pression sur quelqu’un pour qu’il joue, mais quand il joue, vous avez besoin de contenu et d’événements planifiés pour qu’il ait quelque chose pour lequel être là. Lasarian : Pas vraiment l’un ou l’autre, je pense que c’est un moyen de prolonger la durée de vie de la licence et c’est tout à fait juste de la part des développeurs. Tout comme les guildes, encore plus, parce que des millions de dollars sont en jeu, elles doivent s’adapter au climat changeant. Garadian : C’est une question difficile. La casualisation, bien qu’elle ne soit pas si géniale pour les joueurs qui veulent un vrai défi, est excellente pour la scène sociale. Espérons que ces entreprises soient en mesure de répondre aux deux besoins. Bard : Je pense que c’est quelque chose qui doit être fait pour attirer de nouveaux joueurs une fois que le poids de la base de joueurs d’un jeu atteint un certain niveau de progression dans le jeu. Lorsque les MMOs ont commencé, le gros des joueurs était jeune (de l’adolescence à la fin de la vingtaine), donc ils avaient beaucoup de temps pour jouer (ce qui signifie que les développeurs pouvaient créer plus d’activités chronophages). Au fur et à mesure que cette première génération de MMOs vieillissait et progressait, plus de jeux ont été créés et cela a diffusé ce public principal parmi le nombre croissant de jeux. Afin de les garder, les jeux devaient se concentrer sur la création constante de nouveau contenu alors que ce public diminuait (en raison d’un manque de temps supplémentaire à consacrer à des rôles nécessitant plus de leur temps comme le mariage, les diplômes, le travail professionnel, etc.). Les nouveaux joueurs n’aiment généralement pas se connecter à une nouvelle zone dans un MMO pour la trouver en grande partie vide. Ils ne veulent pas seulement que les autres autour posent des questions, mais ils veulent aussi que les autres interagissent avec eux (que ce soit en groupant, en discutant ou simplement en les regardant courir et tuer des choses). Moins il y a de joueurs dans ces zones de départ, plus le jeu peut être difficile pour le nouveau joueur inconnu (surtout si c’est son tout premier MMO). Donc, quelque chose doit être fait pour inciter de nouveaux personnages à être créés et à jouer dans les zones de nouveaux joueurs, ce qui finit généralement par être une forme d’occasionnalisation (casualisation). Aglavalin : N’importe quel jeu que les développeurs font évoluer au fil des ans peut survivre tant qu'ils restent à l'écoute de leur communauté. Garder le même style de jeu qu’au début est important pour retenir les joueurs. 71) Pensez-vous qu’il y ait eu un âge de bronze, d’argent ou d’or du MUD avant les MMOs ? Sean Stalzer : Probablement pas parce que la population de joueurs était beaucoup beaucoup beaucoup plus petite à l’époque. À l’époque des MUDs (qui étaient très amusants en eux-mêmes), vous pouviez mesurer la population totale de joueurs par milliers à des dizaines de milliers. Nous mesurons maintenant les populations de joueurs dans les centaines de millions. Tundrra : Je ne sais pas, je n’ai jamais joué à un seul MUD. Ma première petite amie à l’université était passionnée par les MUDs, et je me souviens que nous avons voyagé à travers le pays et dormi par terre chez des joueurs qu’elle a rencontrés grâce au MUD auquel elle jouait, ce qui était amusant. Lasarian : Je suis sûr qu’il y en avait, mais j’ai peur de ne pas m’en souvenir clairement. J’ai certainement joué quelques fois quand j’avais 14 ans – 16 ans ... tu sais, il y a environ 150 ans ... Garadian : Oui. C’est tout ce que nous avions à l’époque, bien que les joueurs ne soient pas aussi courants je pense, c’était un peu plus du côté « nerd » des choses. Certains d’entre eux sont même encore joués, principalement parce que de grandes amitiés et souvenirs y ont été créés ! Bard : Je pense que l’âge de bronze devrait être les vieux jeux vidéo comme Zork, qui ont duré pendant les années Atari des années 80. Les années 90 avec ses consoles de 2e génération et ses premiers jeux en ligne, jusqu’à environ 1999 était l’âge d’argent. Je crois qu’EverQuest a annoncé l’âge d’or, qui s’est probablement terminé vers 2007-2010. 72) Dans quelle mesure pensez-vous que votre expérience de jeu en ligne peut être altérée lorsque vous jouez seul et avec d’autres joueurs ? Sean Stalzer : La plupart des gens ont tendance à préférer être seuls, même en ligne et dans les guildes. Les guildes existent principalement pour surmonter le contenu de groupe forcé et non parce que les joueurs veulent naturellement faire partie de guildes. Si vous pensez au jeu, il s’agit généralement de la personne étant le héros et surmontant les défis qui changent le monde. Le gameplay en solitaire est ce qui a attiré la plupart des gens dans le jeu et ils aiment toujours être le héros. Tundrra : Il y a une énorme différence pour moi, que l’interaction de socialisation humaine rend le jeu beaucoup plus attrayant. Les jeux qui ont cette routine de complétion de quêtes sont beaucoup plus faciles quand vous avez des gens à qui parler ou avoir un objectif similaire. Faire tourner des donjons avec des joueurs, en particulier ceux qui connaissent votre style de jeu, évite que cela ne devienne ennuyeux. Lasarian : Dramatiquement. C’est une expérience complètement différente. Garadian : J’aime ça parfois, c’est toujours génial de rencontrer de nouvelles personnes et si elles sont le genre de personnes avec qui j’aime vraiment être, alors je peux offrir une invitation à notre guilde, plus on est de fous, mieux c’est ! Nous essayons de ne pas être un système fermé où nous jouons uniquement les uns avec les autres à tout moment. Bard : C’est probablement assez altéré en fonction du jeu, car ce qui peut être accompli seul est généralement moins que ce qui peut être accompli avec un groupe. Et il y a aussi l’aspect des interactions sociales pendant le jeu (même si vous jouez en solo). 73) Quel est votre premier souvenir de gold farming ? Plus généralement, vous souvenez-vous sur quel jeu le farming a commencé, et sur lequel sa popularité a grandi ? Connaissez-vous l’origine du terme péjoratif « farmer chinois » dans les jeux en ligne ? Y avait-il des sites de revente d’or/objets populaires à l’époque ? Et quelle était et est votre opinion sur les farmers dans les années 90 et de nos jours ? Sean Stalzer : Ultima Online est certainement l’endroit où le terme a vu le jour.  Cela s’est certainement répandu bien plus largement que ça et partout où vous pouviez gagner un dollar, quelqu’un a essayé de le faire. Mais pendant quelques années, Ultima Online était le grand patron et les gens cherchaient à exploiter cela en vendant des choses aux joueurs. Tundrra : EverQuest II était la première fois que je l’ai vu. Le chat mondial se remplissait de publicités, la messagerie privée explosait avec des messages pour vendre. Vous partiez à la recherche d’un PnJ qui avait déposé un objet dont vous aviez besoin, et un bot était là pour camper à l’endroit où voler le butin pour le revendre. Dans l’ensemble, c’était agaçant. Lasarian : Je m’en souviens, c’était sur WoW, je ne suis pas tout à fait sûr d’où vient le terme factuellement, c’était la croyance générale que de grands farms de joueurs basés en Chine étaient employées pour rassembler des ressources et vendre des objets dans le jeu pour de l’argent réel. Garadian : Je n’ai jamais acheté d’or, mais ma première expérience avec eux a certainement été dans World of Warcraft. Je ne considérerais pas « farmeur d’or chinois » comme péjoratif cependant. Beaucoup d’entre eux travaillaient en effet dans des centres de groupe en Chine. J’ai en fait joué à WoW avec un gars qui farmait de l’or toute la journée puis était ravi de jouer avec des américains. Quand il a quitté son service, il se trouve qu’il venait aussi de Chine ! Je me souviens de certains sites de revente, mais pas de leurs noms. Bard : Mon premier souvenir est celui d’un collègue qui était dans la guilde EverQuest Fires of Heaven.  Cette guilde a fait la majorité des premiers kills sur les serveurs pendant les premières années du jeu. En tant que tel, ils ont également été parmi les premiers à offrir des objets qu’ils avaient obtenus lors de combats de fin de jeu pour de l’argent réel (via Ebay). Mon collègue a acheté sa première télévision grand écran (qui coûtait environ 3 000 - 5 000 dollars) avec l’argent qu’il a gagné en vendant des objets de cette façon. Je ne me suis jamais vraiment intéressé aux ventes contre de l’argent du monde réel, mais je les comprends certainement. Dans l’ensemble, je ne pense pas qu’ils soient un problème en eux-mêmes, mais plutôt que le problème survient lorsque trop de gens y participent (et commencent donc à jouer avec pour objectif principal de farmer quelque chose à vendre contre de l’argent réel). 74) Aussi loin que vous pouvez vous souvenir, quel MUD ou MMO a été le premier à mettre en œuvre le système d’abonnement mensuel et d’extension, et pourriez-vous expliquer pourquoi ? Comment avez-vous approché ce modèle commercial ? En quoi cela ne vous a-t-il pas rebuté (alors que certains joueurs plus jeunes n’ont pas joué à certains MMOs, notamment à cause de l’abonnement payant et des multiples extensions payantes) ? Sean Stalzer : Avant Meridian 59, The Realm et Ultima Online (qui existaient tous à peu près en même temps), la principale façon de jouer en ligne était soit en accédant à une ligne BBS (dont certaines avaient des frais mais la plupart n’en avaient pas) ou America Online.  AOL vous a vendu des heures de temps. Cela a stressé les gens car c’était une forme précoce de micro-transaction que vous deviez acheter ou vous ne pouviez pas jouer. Ultima Online a certainement normalisé le tarif mensuel et il est avec nous depuis. Tundrra : Je pense que tous les premiers MMOs auxquels j’ai joué étaient par abonnements. Je le justifie toujours car je peux payer 10 dollars par mois pour 100 heures de divertissement contre 10 dollars  pour un cinéma pour 2 heures de divertissement. Lasarian : À ma connaissance, le premier modèle d’abonnement mensuel a été mis en œuvre sur ImagiNation Network après que AT&T ait racheté The Sierra Network et il était largement supérieur à l’horrible compteur à la minute précédemment utilisé. Je ne plaisante pas, à l’époque les gens recevaient des factures de carte de crédit de 500 à 1 000 dollars parce que The Sierra Network facturait à la minute pour jouer. Garadian : C’était il y a longtemps, je pense que ce serait Ultima Online pour l’abonnement mensuel, ou EverQuest peut-être. C’est définitivement EverQuest en ce qui concerne les packs d’extension. Payer a toujours été une chose, même dans Neverwinter Nights, il y avait des heures facturées à l’heure, de même que jouer à The Shadow of Yserbius en dehors des heures de pointe. Cela a parfois conduit à des factures de 300 à 500 dollars, j’ai dû prendre un deuxième emploi à la fois pour nourrir l’habitude ! Bard : Les premiers MMOs ont été gérés par des services en ligne comme ImagiNation Network et AOL. Ils facturaient un tarif horaire pour accéder au service et les jeux faisaient partie de ce service. Cela pourrait être vu comme les premiers MMOs par abonnement. En dehors de cela, 1996 semble être l’année où les abonnements MMOs ont vraiment commencé avec The Realm Online et Meridian 59, tous deux publiés comme modèles d’abonnement. Parallèlement, à la fin de 1996, AOL est passé à un modèle d’abonnement mensuel fixe et a connu un énorme succès. La facturation en ligne n’était pas courante à l’époque, ni les magasins en ligne, donc un modèle d’abonnement était la seule véritable option. À cause de cela, les gens ne jouaient généralement qu’à un jeu à la fois, peut-être deux au maximum. Cela représentait probablement un frein à l’entrée pour beaucoup de joueurs, mais c’était aussi un frein au départ, et cela a poussé les développeurs à se concentrer sur rendre le gameplay captivant plutôt que sur miser sur le visuel, parce que c’était là que se trouvaient les profits. 75) Avez-vous déjà été vu sous un jour positif ou négatif par certaines personnes extérieures (c’est-à-dire, de leur point de vue, trouver étrange ou incroyable qu’un groupe soudé d’amis, qui ne se connaissent que virtuellement et accessoirement par des rencontres réelles, soit encore présent environ trois décennies plus tard, et avec les jeux en ligne comme principal médium) ? Sean Stalzer : Quand vous êtes les meilleurs dans un domaine, il y en a toujours pour essayer de vous rabaisser. Donc oui, au cours des 30 années de notre existence, nous avons vu beaucoup de personnes négatives tenter, par leurs paroles, de diminuer le succès de la communauté. Ils ne réalisent pas tous que rien de ce qu’ils disent n’a d’impact réel sur la communauté privée car notre estime de soi n’a rien à voir avec leur vision de nous. Il s’agit d’amitié et d’utilisation d’un passe-temps commun (jeux en ligne.. TTRPGs.. jeux de société, etc.) pour construire ces amitiés. Tundrra : Jusqu’à présent, je n’ai vu que le côté positif de ces relations à long terme. Comme je l’ai mentionné plus tôt, avoir un accès aussi facile aux canaux vocaux et pas seulement dans le textuel du jeu a renforcé ces amitiés. Lasarian : Moins maintenant, plus au début. « Qu’est-ce que tu veux dire par vous rencontrer en ligne ? » a été accueilli avec un certain degré de scepticisme. Vous devez vous souvenir qu’à l’époque, il n’y avait pas de sites de rencontres en ligne, ni d’applications, pas de réseaux sociaux d’aucune sorte. C’était tout nouveau. J’étais même très réservé par ce que je partageais de nature personnelle en ligne, pendant de nombreuses années. Je le suis toujours bien sûr, mais certainement je suis plus ouvert sur certaines choses avec certaines personnes. Garadian : Dans les années 90, quelques collègues m’ont fait froncer les sourcils si j’avais déjà parlé de ce genre de choses, mais ils étaient des nerds de la chasse et du fantasy football, donc je dirais que nous étions quittes. Bard : Absolument et c’est parfaitement normal de le faire.  Les personnes qui s’engagent dans des loisirs ou intérêts de niche, surtout lorsqu’elles s’engagent profondément, vont être considérées au moins comme un peu étranges (du moins à cette lumière) par ceux qui ne sont pas du tout intéressés par cette entreprise. J’aurais adoré si ma famille et mes amis de la vraie vie avaient partagé mon intérêt pour les MMOs, mais ils ne l’ont pas fait. C’est la vie. 76) Combien de membres y a-t-il au total dans votre guilde, et sur quel jeu êtes-vous le plus actif ? Sur quel jeu avez-vous été actif le plus longtemps, et sur quel le moins ? Sean Stalzer : Il y a plus de 1 200 membres. Nous avons des membres qui ont été avec nous presque toute notre existence. Nous ajoutons actuellement 10 à 12 membres par an, donc on peut dire qu’un ami ou un membre de la famille a probablement rejoint le groupe au cours des 30 à 45 derniers jours. En ce qui concerne le jeu sur lequel on a passé le moins d temps, Shadowbane n’a duré que quelques mois. Tundrra : Actuellement, nous avons 299 membres actifs composés de :  5 officiers du Haut Conseil 29 officiers de royaume 161 membres actifs 100 recrues actives 4 372 membres et recrues au total depuis 1992 !  Nos jeux les plus actifs sont :  Neverwinter avec 67 joueurs Final Fantasy XIV: Online avec 46 joueurs Star Wars: The Old Republic avec 39 joueurs The Elder Scrolls Online avec 38 joueurs Guild Wars 2 avec 36 joueurs Le Seigneur des Anneaux Online avec 28 joueurs NOMAD avec 17 joueurs Dungeons & Dragons Online avec 15 joueurs TableTop avec 8 joueurs Lasarian : Ce sont des questions pour Tundrra. Selon notre propre site web, nous avons actuellement environ 300 membres actifs qui jouent sur environ 10 jeux et en allant plus loin dans nos records, un total de près de 4 400 membres dans notre histoire. Apparemment, nous sommes actuellement les plus actifs sur Neverwinter, suivis par Final Fantasy XIV: Online, Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 et The Elder Scrolls Online. Garadian : Je laisse celui-ci au seigneur Tundrra ! Bard : Actuellement, je pense qu’il y a environ 180 membres avec la branche de Neverwinter (« Duchy ») étant la plus active (61 membres) et la branche Dungeons & Dragons Online étant la plus ancienne jusqu’à présent. C’est juste en regardant le rapport de la dernière réunion du Haut Conseil où ils ont fait les totaux mensuels du duché, donc pour un compte plus précis, il faut se référer à Tundrra. 77) Si la guilde est très soudée depuis de nombreuses années, est-ce que cela a été le cas depuis le tout début ? Ou les premiers jours/semaines/mois étaient-ils compliqués en termes de gestion ? Ou même certaines périodes longtemps après la création de la guilde ? Sean Stalzer : Oh non. Les premières années ont été chaotiques.  Pendant une partie de ce temps, il n’y avait même pas de jeu à jouer car il y avait un grand écart entre le pré-alpha de Ultima Online et son lancement.  Donc, le recrutement était beaucoup moins strict et cela a entraîné de nombreuses mauvaises personnes à entrer et à provoquer des conflits.  Cela s’est verrouillé après quelques années et est devenu ce que c’est aujourd’hui. Tundrra : D’après ce que j’ai lu dans certains des articles de notre histoire, les choses étaient très compliquées au début et pleines de conflits, de nos jours il est assez rare que nous ayons des combats internes. Dans le conseil privé, nous débattons de choses puis votons, mais nous n’avons pas eu de problèmes de sujets brûlants au cours de la dernière décennie. Lasarian : Absolument pas. Le début était assez chargé et le drama et le conflit interne nous ont tourmentés pendant de nombreuses années. Il a fallu un effort très long, concerté et délibéré pour se regrouper à partir d’une période de drama particulièrement intense et de conflits internes pour essentiellement renaître la guilde dans une nouvelle image. Beaucoup, beaucoup de gens ont travaillé longtemps et durement pour réaliser notre vision commune d’un avenir plus calme et stable pour *NOR/, mais nous l’avons fait. Garadian : De mon expérience de la guilde, elle a toujours été très soudée. Même en tant que nouvelle recrue, j’ai été rapidement intégré au groupe et accueilli bien que je n’aie jamais ressenti de signes d’une clique. Bard : Une guilde est comme toute autre organisation sociale. Vous allez avoir des groupes qui se regroupent mieux ensemble, peut-être au point de former des « cliques » et vous allez avoir ceux qui vont regarder les choses d’une manière telle que cela provoque des conflits. 78) Votre adhésion à la guilde vous a-t-elle conduit à participer à des activités dans la vraie vie que vous n’auriez jamais soupçonnées auparavant ? Quel impact cela a-t-il eu sur vous, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de la guilde ? Sean Stalzer : Bien sûr. Nous avons une conférence annuelle chaque année pendant 5 jours. Nous organisons une tombola caritative chaque année. Nous avons des LANs parties, des dîners mensuels, des week-ends de jeux de société, des groupes Donjons et Dragons etc... Nous avons des pique-niques et assistons à des mariages et à toutes sortes d’activités réelles. Monk : L’activité la plus notable est notre conférence annuelle de guilde, « SyndCon ». SyndCon est le plus grand événement que notre guilde accueille. Dans une guilde qui peut accueillir plus d’un millier de membres dans le monde entier, une fois par an des dizaines et des dizaines de membres (quelques fois près de 200 membres) se réunissent pendant 5 jours pour mettre des visages sur des noms et solidifier des amitiés. Habituellement, il y a une pléthore de développeurs de jeux là-bas pour présenter leurs jeux ou simplement pour passer du temps avec nous (parce qu’ils ont aussi forgé des amitiés avec nous au fil des ans). J’ai également assisté à de nombreux autres événements, tels que la PAX, les GameCons, ComicCons et diverses autres conventions dans toute la communauté gaming. Kitiara : Oui - la conférence annuelle SyndCon et une variété de petits événements régionaux de guildes. Ce sont vraiment les meilleurs - mettre des visages sur des noms et apprendre à connaître des gens au-delà du clavier, et travailler avec diverses entreprises de jeux vidéo. Je regretterai pour toujours de ne pas être allé à la première SyndCon où j’aurais pu aller quand je me suis inscrit. J’avais peur de ne « connaître » personne, donc je n’y suis pas allé - mais je savais peu, c’était la clé pour connaître tout le monde. Coral : Oh oui ! J’ai fait toutes les conférences annuelles sauf deux depuis que je suis membre, et mes "copines" et moi faisons généralement 2 ou 3 voyages ensemble tout au long de l’année, juste pour traîner. Kobalt : Je ne suis pas allé à la réunion annuelle appelée SyndCon mais j’ai préparé un dîner local et j’ai voyagé quelques fois pour rencontrer quelques membres afin de passer du temps ensemble. Je suis également allé à une fête à laquelle ont assisté quelques membres, ainsi qu’aider un membre à faire du bénévolat pour un carnaval local du service des pompiers volontaires. Les rencontres en personne ont été formidables et j’espère pouvoir faire une SyndCon bientôt. Tundrra : Oui, les NORbashes et les rencontres que nous avons eues ont été de grandes expériences et j’ai hâte d’en avoir plus. Lasarian : Absolument ! Les festivals médiévaux, les conventions ... vacances ensemble. Garadian : Je vais devoir dire non à ça. Rien d’inattendu. Bard : Absolument.  Je n’aurais probablement jamais chanté « The Scotsman’s Song » en public, ni visité le Rhode Island, ni monté sur un éléphant sans mon implication dans la guilde. Ces événements, et bien d’autres, m’ont aidé à devenir plus une personne qui était prête à essayer de nouvelles choses pour l’expérience plutôt que d’hésiter. 79) Pouvez-vous vous souvenir d’un MMO qui avait une durée de vie très courte (en termes d’exploitation), soit dans les années 90 ou plus récemment ? Sean Stalzer : Shadowbane est un bon exemple. Super, mais il était très facile de perdre votre ville et donc tout ce pour quoi une guilde a travaillé. Dans une itération de la bêta, nous nous sommes associés avec les développeurs pour démontrer que nous pouvions conquérir toute la carte en un week-end et ruiner le succès de tout le monde.  Cela ne crée pas de communautés fortes. Cela les détruit. Donc, un jeu qui avait un énorme potentiel n’a pas abouti très loin. Tundrra : New World et ArcheAge n’ont pas duré trop d’années, pour des jeux modernes. Lasarian : Oh mon dieu oui, il y en avait un en particulier qui, je pense, a à peine duré 9 mois… Lords of Empyria ? Garadian : Celui qui m’a le plus marqué était aussi l’un de mes jeux préférés au début des années 2000. Dommage. Un jeu de science-fiction d’Electronic Arts appelé Earth and Beyond. Il n’a duré qu’environ 2 ans une fois sorti. Bard : J’ai testé la bêta d’un jeu appelé The Fourth Coming (mentionné plus tôt), je ne pense pas qu’il soit jamais sorti de la bêta. Il y avait un autre jeu, testé par pas mal d’autres membres de *NOR/ (rien à faire, je n’arrive pas à m’en rappeler) mais il n’est jamais sorti de la bêta non plus. 80) Que pensez-vous de la production des MMOs utilisant le financement participatif ?  Sean Stalzer : Le financement participatif seul est vraiment difficile pour générer l’argent nécessaire (sauf si vous êtes un Star Citizen, bien sûr) pour créer un MMO de premier niveau. Stars Reach vient d’en faire un qui ne concerne pas le financement. Il s’agissait de démontrer l’intérêt et l’engagement des joueurs afin d’obtenir plus de financement privé.  Cela ressemble à une meilleure utilisation du financement participatif que d’espérer que le jeu soit un succès et vous donne suffisamment de dollars. Un MMO fort est très cher. Tundrra : Camelot Unchained me vient à l’esprit. Le 24 janvier 2016, plusieurs membres de la guilde ont rassemblé de l’argent pour financer ce jeu, et je pense que seuls quelques-uns sont encore actifs.  Dix années constituent une longue période pour attendre un jeu, donc je ne pense pas être fan des MMOs de crowdfunding. Les intérêts et les priorités changent trop en ce temps de création d’un jeu. Je préférerais attendre les derniers jours de la bêta ou même le lancement pour essayer un jeu. Lasarian : Bien sûr, pourquoi pas ? J’aime que les joueurs s’impliquent dès le départ et qu'au lieu de jouer les critiques à râler, ils joignent le geste à la parole et mettent leur argent directement au lieu de se plaindre. Garadian : Ça ne me dérange pas du tout, j’espère qu’ils ne deviendront pas un autre Star Citizen cependant, surtout si je fais personnellement un don ! Bard : Je pense que c’est une bonne option (mais généralement plus lente), mais c’est toujours un lancer de dés pour ceux qui choisissent de le soutenir. 81) Des années 90 à nos jours (bien que le terme et son utilisation remontent aux premiers MUDs dans les années 70), y a-t-il des twinks qui se sont démarqués ou se sont fait un nom pour vous ? Si oui, pourquoi ? Sean Stalzer : Je n’ai vu aucun joueur qui se démarque vraiment de cette façon.  Certainement, il n’est pas rare que des joueurs de haut niveau équipent leurs amis et leur famille avec un équipement surpuissant, puis ils grindent pour rattraper leur retard rapidement. Mais je n’ai vu personne se démarquer en étant populaire (en bien ou en mal) à cause de cela. Tundrra : Je ne pense à rien en particulier. Lasarian : Personne ne me vient à l’esprit sur ce front, mais il y avait beaucoup de tricheurs en JcJ de bas niveau sur WoW, des gars dirigeant des équipes entières simultanément qui ont juste mâchouillé le champ de bataille. Il n’y a pas un seul twink qui m’est resté en tête, mais il y avait un joueur JcJ avide nommé Spudd que je n’oublierai jamais. Garadian : Je ne peux pas dire que quelqu’un en particulier s’est démarqué. Je ne suis pas contre la pratique de le faire cependant, et officieusement nous nous aidons mutuellement avec de l’équipement et autre lorsque nous sommes nouveaux dans un jeu. Bard : Pas spécialement.  Pour de nombreux joueurs, une fois qu’ils ont atteint un certain niveau de progression avec leur personnage principal, ils voudront revenir et jouer d’autres types de personnages et les faire progresser en niveaux. Le twinking avec l’équipement que vous avez obtenu via votre personnage principal est juste une partie normale de ce processus et c’est si courant que rien ne se démarque vraiment. 82) Pensez-vous que les twinks sont mieux perçus aujourd’hui qu’ils ne l’étaient il y a trois décennies ?  Sean Stalzer : Je pense qu’aujourd’hui, les gens considèrent généralement ce genre d’activité comme presque normale. L’expérience de progression en niveaux n’est généralement qu’à environ 10 % du véritable contenu d’un jeu. La fin du jeu est ce que la plupart des joueurs se pressent à atteindre. C’est souvent pour cela que les jeux vidéo rendent le leveling plus rapide au fil du temps à mesure que plus de joueurs atteignent la fin du jeu. Je pense que les développeurs souhaitent que la progression en niveaux prenne beaucoup plus de temps qu’il n’en prend, car créer du contenu de fin de jeu est chronophage et coûteux, mais je ne pense pas que les joueurs (de nos jours) se soucient trop si des amis aident d’autres amis à progresser ou leur donnent des pièces d’équipement supplémentaires pour monter en niveau plus rapidement. Tundrra : De nos jours, je pense qu’il est assez courant d’obtenir de l’aide pour la progression en niveaux, et c’est plutôt standard pour les développeurs d’offrir des options pour progresser plus rapidement ou obtenir un meilleur équipement sans jouer. Donc, si je comprends bien la question, alors elle est mieux perçue aujourd’hui. Lasarian : Ils sont plus courants et plus facilement accessibles à un groupe plus large en raison de la conception du jeu. Les premiers joueurs ont vraiment dû travailler très dur pour obtenir leur équipement. Garadian : Oui, je ne pense pas qu’ils soient considérés comme un problème. La plupart des jeux sont une ruée vers le contenu de fin de jeu de toute façon de nos jours, donc tout ce qui aide. Bard : Je pense qu’ils sont considérés comme juste une autre partie du jeu. Au contraire, ils peuvent être considérés comme un indicateur que quelqu’un a de l’expérience avec le jeu. 83) À part le JcJ, JcE et le RP, vous souvenez-vous de votre premier événement caritatif massif de MMO ? Et lequel vous a le plus impressionné ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Sean Stalzer : Le premier événement caritatif lié au jeu dont je me souviens est notre tombola annuelle de charité Syndicate. Au-delà de cela, je n’ai pas d’événements mémorables à ce sujet. Ils existent certainement. Nos membres y ont participé. C'est merveilleux de les voir exister dans ce monde et d’aider ceux qui sont dans le besoin. Mais aucun ne se démarque comme plus spécial ou différent que les autres. Bard : Le premier événement caritatif de MMO dont je me souviens était Extra Life qui a organisé un événement avec DC Universe Online (DCUO) il y a environ 10 ans. Avant cela, je ne savais même pas que c’était arrivé. J’ai été impressionné par le montant que les joueurs ont levé, mais un peu déçu par les récompenses fournies par le jeu (mais la déception est devenue une caractéristique de DCUO). 84) Que ce soit en JcE, JcJ ou RP ou même quelque chose qui n’appartient pas à ces trois catégories, vous souvenez-vous de votre premier événement massif de MMO ? Et lequel vous a le plus impressionné ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Sean Stalzer : Non, pas par nom.  Le premier qui se démarque vraiment est dans Ultima Online et c’était une guerre JcJ massive que nous avons facilitée (et dont nous parlons sur notre page consacrée à notre historique). Tundrra : Je ne me souviens pas. Lasarian : Je pense que le seul événement qualifié serait l’ouverture des portes d’Ahn’Qiraj sur Warcraft. C’était très amusant, je l’ai apprécié, je n’ai rien d'autre de comparable avec quoi le rapprocher. Garadian : Le premier dont je me souviens est une chasse au trésor d’une guilde reconnue dans Neverwinter Nights. Ce qui m’a impressionné, c’est le jeu de rôle des maîtres de guilde là-bas. Beaucoup de guildes ont participé et c’était assez amusant à faire. 85) Avec des jeux en ligne en opération depuis plus de vingt ans, et certains depuis presque trente, comment voyez-vous la longévité de tels mondes persistants ? Les voyez-vous encore dans quelques décennies ? Sean Stalzer : Plus un jeu se concentre sur le fait de laisser les joueurs collectionner des choses et avoir une maison personnelle et y jouer en courtes rafales de temps (souvent en solitaire), plus il peut probablement durer longtemps. Les gens continueront à payer des abonnements mensuels d’une année sur l’autre pour garder une maison pleine d’objets qu’ils ont collectés. Les jeux qui sont conçus comme des attractions de type parc à thème en général (et WoW est une exception évidente, étant le grand-père des jeux parc à thème modernes) ont tendance à brûler les étapes, pour finir par s'essouffler. Tundrra : Non, je pense qu’une fois que le jeu perd de sa popularité initiale, l’équipe créative est réduite, puis le contenu est plus lent à sortir, les serveurs sont fusionnés jusqu’à ce qu’il ne soit finalement plus rentable et ils ferment le jeu. Je ne pense pas qu’un MMO puisse durer éternellement. Lasarian : Probablement pas, mais je pourrais facilement me tromper. Garadian : Les jeux sur le long terme sont incroyables et c’est génial qu’ils soient toujours là, malheureusement rien ne dure éternellement et je compatis avec les gens qui jouaient depuis le début lorsque le serveur finit par s’éteindre. 86) Quel est votre avis sur les serveurs privés, ceux qui veulent être aussi proches que possible des versions officielles, anciennes ou nouvelles, et ceux qui veulent prendre plus de libertés de jeu non présentes dans les versions officielles ? Alors que la plupart sont mal vus parce qu’ils sont illégaux, certains bénéficient d’une bonne image parce qu’ils sont autorisés par leur éditeur original (je pense au serveur privé « Project 1999 » basé sur EverQuest ainsi que Warhammer : Return of Reckoning)? Et aussi loin que vous vous souvenez, savez-vous quel était le premier serveur privé d’un jeu en ligne ? Sean Stalzer : Nous avons toujours maintenu la position selon laquelle les conditions d’utilisation sur lesquelles nous sommes tous d’accord sont la « bible ». Ce n’est pas parce qu’une personne peut faire de la rétro-ingénierie du code, mettre en place un serveur et changer les règles, etc., que cela devient juste. Les gens ont investi beaucoup de temps et d’argent pour produire le jeu de base et ce n’est pas correct de voler leur travail pour du profit personnel (ou pour éviter de les payer). Lorsqu’un éditeur l’autorise, je pense que c’est une excellente chose qui peut ajouter de la valeur à une communauté, mais seulement si cela est fait avec la permission et le soutien des développeurs. Tundrra : À moins qu’un jeu ne soit fermé, je ne soutiendrais pas un serveur privé, cela n’enlève que du nouveau contenu en cours de création. Si un jeu est fermé, alors je serais plus ouvert à l’idée qu’il continue de vivre pour ceux qui y sont vraiment dévoués. Lasarian : Je ne me souviens pas du premier que j’ai vu ou de celui auquel j’ai joué, c’était probablement WoW ; ce n’était pas pour moi. Je pense que si cela est approuvé par l’éditeur, c’est bien, sinon, vous demandez probablement des ennuis. Garadian : Je ne suis pas fan des serveurs privés illégaux. Je pense que les entreprises ont fourni suffisamment de travail sans avoir besoin d’une concurrence illégale de leur propre produit. Les jeux autorisés ont leur place, surtout si tant de modifications ont été apportées dans un jeu que les joueurs veulent ressentir la sensation du jeu de base. Je ne me souviens pas vraiment de la première fois que j’ai entendu parler d’un serveur privé, bien qu’il puisse s’agir de serveurs EverQuest non officiels où les gens pouvaient jouer avec la mécanique des choses. Bard : Je pense que le premier serveur/émulateur de MMO privé dont j’étais au courant était un pour Ultima Online, mais je n’y ai jamais joué. Le premier émulateur auquel j’ai joué était EverQuest : Project 1999.  Depuis lors, j’ai joué à quelques autres émulateurs EverQuest, un émulateur de City of Heroes (Homecoming) et je joue actuellement à EverQuest : The Hero’s Journey. J’aime beaucoup les émulateurs. Ils peuvent être des terrains de reproduction pour des idées nouvelles et innovantes pour le jeu et la licence.  Un bon exemple de cela est EverQuest : The Hero’s Journey (THJ) où ils ont (entre autres choses) réalisé le jeu pour permettre le multi-classes (votre personnage peut avoir jusqu’à trois classes différentes en même temps) et revu le jeu pour rendre ce style de jeu amusant, stimulant et captivant.  Daybreak Game (le propriétaire de la licence EverQuest) a intenté un procès contre les gars qui gèrent le serveur tout en ignorant presque tous les autres émulateurs (et même en approuvant Project 99). Je ne pense pas que ce soit une coïncidence que THJ semble régulièrement avoir environ trois ou quatre fois plus de joueurs que le jeu officiel. Un autre émulateur qui continue de bien fonctionner est City of Heroes : Homecoming.  NCSoft possède toujours les droits de propriété intellectuelle, mais avait laissé le jeu fermé et laissé la propriété inactive pendant presque une décennie avant que quelqu’un ne divulgue les données utilisées par les anciens développeurs de NCSoft pour gérer leur propre serveur privé. Depuis lors, le jeu a eu une population stable et (après les avertissements juridiques initiaux) a permis à Homecoming non seulement de continuer de faire fonctionner le jeu mais aussi de permettre aux dons des joueurs d’aider à financer le maintien du jeu (ainsi que le développement de nouveaux contenus et set de pouvoirs pour le jeu). Je pense que cela peut fournir beaucoup de bonnes idées pour les jeux services, si les responsables de jeu étaient assez sages pour le considérer de cette manière plutôt que comme un cas potentiel de droits de propriété intellectuelle. Dans de nombreux jeux établis de longue date, la communauté de développement se retrouve enfermée dans un certain thème ou style de jeu alors que les émulateurs peuvent (et font) exploser cette grande ouverture pour créer de nouvelles voies d’attrait. 87) Jusqu’où pensez-vous que les serveurs privés pourraient aller dans la même direction que la guerre entre les studios et les tricheurs ? Jusqu’où pourrait aller ce jeu du chat et de la souris ? Pensez-vous que les serveurs privés pourraient bénéficier d’une meilleure image auprès d’un public plus large si leurs créateurs ne pensaient pas en termes d’intérêt monétaire ? Sean Stalzer : Je pense que ma réponse précédente résume bien mes pensées. Si le développeur ne le soutient pas, alors c’est essentiellement du vol. Tundrra : Personnellement, je ne vois pas l’intérêt des serveurs privés. L’intérêt d’un MMO est de jouer avec d’autres personnes, pas avec un petit groupe ou en solo. Lasarian : Je ne comprends pas l’attrait des serveurs privés et des comptes de triche. Vous ne jouez pas réellement au jeu, vous êtes juste dans un environnement similaire où aucune des règles conçues ne s’applique à vous. Ce n’est pas vraiment jouer au jeu. C’est plus comme, cosplayer (ajouter un costume au) le jeu et c’est presque une insulte pour les cosplayers. Tu joues à « un jeu » en quelque sorte... mais tu ne joues pas vraiment au jeu que tu prétends apprécier. Garadian : Je pense que la plupart des joueurs joueraient sur des serveurs officiels, mais oui, les créateurs de serveurs privés ne devraient pas gagner de l’argent sur le dos de quelqu’un d’autre comme ça. 88) En restant sur les serveurs privés, pensez-vous que dans un monde où les jeux sont de plus en plus dématérialisés et de moins en moins physiques et où ils sont de plus en plus difficiles d’accès voire introuvables, ceux-ci permettent à certains jeux en ligne et en solitaire de bénéficier d’une meilleure préservation (en supprimant, pour les jeux en ligne, les questions de monétisation par les équipes gérant ces serveurs) comme ce que l’émulation peut faire ? Pour paraître ou être complètement plus intemporels, afin qu’ils puissent être joués de la même manière des années ou des décennies plus tard ? Sean Stalzer : Bien sûr, je pense qu’un développeur devrait adopter des serveurs privés (et certains jeux sont entièrement ou principalement basés sur ceux-ci), puis ils peuvent créer une communauté à eux seuls. Mais cela doit être avec le consentement des développeurs et souvent leur soutien pour garder le modèle viable. Tundrra : Nous avons des membres qui veulent revivre le bon vieux temps et jouer aux jeux d’il y a 30 ans, donc je peux voir ce désir d’émuler un ancien jeu. Mais je vois juste un public assez grand pour faire durer ceux-ci longtemps à des fins autres que la préservation. Lasarian : Je ne sais pas, comme un musée de jeux en ligne ? Je pense que cela pourrait être amusant pour beaucoup de gens s’il était rendu facilement disponible. Ça me tenterait bien. Garadian : Pour les jeux plus populaires qui ne sont pas si financièrement viables à maintenir en ligne, ce serait bien s’il y avait une solution, même quelque chose d’aussi simple qu’un modèle d’abonnement à ce moment-là, si cela payait les coûts pour les faire fonctionner de manière rentable. Bard : Absolument. Avoir des versions de ces jeux qui soient en dehors du motif de profit permet plus d’innovation dans un gameplay attrayant. Cette innovation a fait défaut depuis que les bénéfices sont devenus plus dépendants des cosmétiques et des objets pay-to-win. 89) Au sujet des farmers, peut-être que beaucoup d’entre eux viennent de pays en développement. Sont-ils donc intenables ? Sean Stalzer : Je pense que la Chine et l’Inde sont des pays bien développés dans l’ensemble et qu’un grand nombre de farmers et d’escrocs viennent de là. Il s’agit moins du développement du pays et plus de savoir si les forces de l’ordre locales interviendront en cas de plainte. Les forces de l’ordre dans ces deux pays ne se soucient vraiment pas si un développeur de jeux américain est contrarié par des personnes vendant des objets relatifs à son jeu. Tundrra : Je n’ai aucune information à donner sur le farming. Lasarian : Je ne peux pas le confirmer, désolé, mais cela suivrait certainement.  Il est de la responsabilité des développeurs de ne pas permettre que leur propriété soit utilisée pour exploiter des personnes, de part et d’autre de cette équation, mais en particulier dans le monde en développement où les ressources et les protections sont plus rares. Je vis aux États-Unis, mon niveau de vie est relativement élevé, je peux dépenser 5 dollars pour de l’or sur WoW sans aucun problème, mais cette somme d’argent pourrait signifier que quelqu’un à l’autre bout du monde travaille dans un entrepôt non chauffé sur un ordinateur pendant 18 heures par jour et dort sur le sol… Garadian : Je le crois aussi. L’or se vend généralement assez bon marché sur les sites de RMT (transactions contre de l’argent réel), mais 5 dollars ou euros vont beaucoup plus loin dans les pays en développement. Bard : Les farmers, comme les tricheurs, existeront toujours. Leur « plaisir » d’un jeu est de le traire pour ce qu’ils peuvent vendre pour les RWT (transactions dans le monde réel). Tout comme ils aiment le farming, il y a ces joueurs qui sont parfaitement d’accord pour acheter des objets qu’ils ne peuvent pas gagner eux-mêmes. Le vrai problème est lorsque cela devient si omniprésent qu’il empêche une grande partie de la communauté de profiter du jeu. Par exemple : quelqu’un qui utilise un programme automatisé pour chasser des choses spécifiques dans une zone spécifique afin de générer un endroit aléatoire (spawn) précieux, cela pourrait être si agressif que les joueurs en solo ou même en groupe ne pourraient pas l’accomplir eux-mêmes. Un autre exemple : des spammeurs de pièces d’or spammant chaque canal du jeu. 90) Quel est votre rapport avec le role-play ? Sean Stalzer : Généralement, ce n’est pas quelque chose qui me tient à cœur personnellement. Dans le contexte de la guilde, nous n’autorisons les gens à jouer en role-play que si cela n’entre pas en conflit avec les règles de la guilde telles que « la guilde avant tout » et « les amis avant tout ». Tundrra : En ce qui concerne les questions de guilde, nous avons des cérémonies courtes lorsque nous promouvons des joueurs dans les rangs de la guilde et celles-ci ont tendance à être réalisées en jeu de rôle. En ce qui concerne le jeu sur table, en 2016, je faisais partie d’un groupe de membres de la guilde qui a créé une branche de la guilde dédiée à jouer à des jeux de table en utilisant la plateforme Roll20 et plus récemment Forge pour apporter Donjons et Dragons et d’autres jeux RPG à notre communauté en ligne. Nous avons actuellement 3 campagnes différentes en cours tout au long de la semaine. Lasarian : Je suis un plus grand fan de role-play dans l’environnement de jeu sur table que dans l’environnement de jeu en ligne, mais j’ai certainement joué un lot de rôles en ligne au fil des ans. Ce n’est pas le principal attrait pour moi. Garadian : Je ne suis pas opposé au jeu de rôle, je l’ai fait sans y mettre beaucoup d’efforts, mais je suppose qu’après des années, le personnage des jeux que nous formons se fond un peu dans notre nature de toute façon. Nous faisons des jeux de rôle très mineurs lors de nos cérémonies de promotion de guilde, mais rien n’est trop long. J’aime regarder les gens le faire cependant, divertissant ! Bard : J’avais l’habitude d’en essayer (des jeux de rôle), mais en vieillissant, je trouve que c’est un peu trop comme le travail (à tel point que cela entrave réellement mon plaisir du jeu). 91) Si beaucoup de gens en dehors des jeux vidéo pensaient ou pensent encore que les jeux en ligne sont l’antithèse de la socialisation, comment réagiriez-vous à cela ? Sean Stalzer : Je pense que beaucoup de gens ont réalisé que ce n’est pas le cas. Une recherche rapide sur Google partage cette factoïde : « À l’échelle mondiale, il y a environ 3,32 milliards de joueurs de jeux vidéo actifs. Aux États-Unis, 65 % des Américains jouent à des jeux vidéo, soit environ 212,6 millions de joueurs par semaine. » Ce ne sont pas tous des joueurs de MMOs, mais ils peuvent se rapporter au jeu en tant que passe-temps. C’est un saut facile à partir de là pour réaliser que les jeux multijoueurs offrent un certain niveau de socialisation. Et si vous voulez gratter cette surface, vous pouvez voir que le jeu en ligne organisé est entièrement axé sur les relations qui sont le fondement de la socialisation. Tundrra : Les MMOs aident les joueurs à se connecter, ceux qui pourraient être trop timides dans le monde extérieur ont tendance à être plus sociaux lorsque vous avez cet écran entre eux. Je trouve les non-MMOs trop ennuyeux quand je n’ai pas cette couche supplémentaire de bavardage en arrière-plan. Cependant, trop de temps d’écran à ses propres problèmes et addiction. Lasarian : Je pense que comme beaucoup de choses, cela peut être nuisible si on en abuse à l’excès. Cependant, je postulerais sur le fait que les interactions en ligne peuvent être une sorte d’égaliseur ... en ligne, vous n’êtes qu’un esprit humain libre et flottant ... vous interagissez uniquement avec vos pensées et idées, vous ne pouvez pas être jugé instantanément sur votre apparence. Garadian : J’ai déjà vu ce cas présenté par certains comptes sur X. Cela nous donne en quelque sorte un bon exemple, mais la façon dont je répondrais en personne est que nous interagissons probablement avec plus d’autres humains au quotidien qu’avec quelqu’un qui pense que c’est un comportement anti-social ! Bard : Je leur dirais qu’ils ont peut-être raison, mais ils peuvent aussi avoir tort. C’est finalement à l’individu de décider jusqu’où il souhaite mener ses socialisations. Alors que nous devenons une société de plus en plus obsédée par la consommation des réseaux sociaux sur nos téléphones (et donc par moins d’engagement avec le monde), de telles socialisations peuvent finir par être la principale méthode que beaucoup trouvent laissée à eux après qu’une grande partie de leurs compétences sociales de la vraie vie se soient érodées en raison du temps perdu dans le défilement des vidéos de la dernière tendance. 92) À votre avis, y a-t-il une différence entre une guilde et un clan ? Sean Stalzer : C’est de la sémantique. Actuellement, il n’y a pas de définition formelle qui les différencie, ce qui est largement accepté par les joueurs. Tundrra : Non, je les considère comme la même choses différents jeux ont des noms différents. Lasarian : Probablement pas. Même idée, termes différents. Garadian : C’est une question sémantique. Peut-être en raison de mon âge et de mon historique de jeu, mais quand j’entends parler d’une guilde comme d’un clan, je pense à un jeu de tir à la première personne (FPS) ou à une guilde de jeu de stratégie en temps réel (STR). 93) Quelle contribution sociale la dimension du jeu mobile a-t-elle apportée aux guildes/clans ? Sean Stalzer : Pas grand-chose au niveau macro. Mais ce que j’ai remarqué, c’est que les joueurs ont tendance à se soucier beaucoup moins des “guildes” qu’ils rejoignent dans les jeux mobiles. Ceux-ci sont souvent encore plus un “outil”' qu’une guilde de MMORPG basée sur PC ne l’est. Même savoir qui d’autre est dans la guilde est généralement sans importance. Dans la plupart des modèles de jeux vidéo, vous cherchez une guilde de niveau suffisant ou un score de puissance pour débloquer X ou Y fonctionnalités. Peu importe qui sont les autres membres du groupe, seulement le niveau ou la puissance qu’ils apportent à la construction artificielle. Tundrra : Je pense que cela a réduit le nombre de jeunes qui jouent à des jeux PC, avec des consoles et des jeux mobiles, moins de gens sont sur un PC. Notre première branche de jeu mobile dans la guilde est Adventure Quest 3D. Dans l’ensemble, c’est un jeu très simplifié, je ne pense donc pas qu'il nous permettra de toucher un large public, mais il constitue une porte d'entrée vers la plateforme actuelle. Lasarian : Aucune idée. Garadian : Au cours des 10 dernières années environ, j’ai rencontré beaucoup de gens qui se sont lancés dans des MMOs parce qu’ils ont dérivé des jeux mobiles. D’après mon expérience, je trouve cela généralement chez certaines femmes. C’est un excellent tremplin. 94) Que pensez-vous des clans ou des guildes composés exclusivement de personnes âgées ? Et quelles sont, selon vous, les principales différences et similitudes avec les clans ou les guildes composés uniquement de très jeunes gens ? Sean Stalzer : Je ne suis pas sûr que l'âge fasse une grande différence, même s'il est vrai que les joueurs plus âgés ont généralement un revenu disponible plus important, mais ce n'est certainement pas le cas pour tout le monde. Tundrra : Je ne vois pas comment l'une ou l'autre de ces approches pourrait bien fonctionner ; il faut un groupe diversifié en termes d'âge et d'expérience pour que les choses durent et se développent. Lasarian : Encore une fois, cela ressemble beaucoup à des clubs sociaux, qui attirent des personnes partageant des intérêts communs. À chacun ses goûts. Garadian : Nous devrions tous jouer avec des personnes avec lesquelles nous aimons faire équipe, avec lesquelles nous avons des points communs et que nous apprécions. Je trouve que c'est une excellente idée, même si personnellement, je préfère un mélange de tous les âges ayant en commun l'amour du jeu en ligne. La guilde xxKillazxx d'aujourd'hui est la guilde des vétérans de demain. 95) Avez-vous déjà eu l'impression qu'un jeu en ligne était une « arnaque » ou avez-vous déjà considéré un jeu comme tel ? Sean Stalzer : Je n'ai personnellement jamais vu de jeu qui soit une arnaque. Tundrra : Je suis sûr qu'il en existe, des projets Kickstarter qui ont échoué et des jeux qui ne dépassent jamais le stade du développement initial. Cependant, je ne me suis jamais senti escroqué après avoir joué à un jeu. Lasarian : Il y a beaucoup d'arnaques, j'en ai vu plus que ma part, mais rien de mémorable ne me vient à l'esprit. Garadian : Je n'ai trouvé aucun jeu que je qualifierais d'arnaque à proprement parler, même si je reste sceptique en attendant la sortie de Squadron 42 en 2026… 96) Pensez-vous que vous vous amusez davantage en jouant à un jeu en ligne qui vous oblige à farmer/grinder,  ou à un jeu qui nécessite le moins de farming/grinding possible et vous offre un plaisir plus immédiat ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Sean Stalzer : Le farming et le grinding ont tendance à être ennuyeux. Nous recherchons des expériences partagées qui marquent les esprits. Tundrra : Je déteste les quêtes répétitives, donc je n'aime pas le grind qui consiste à refaire la même quête encore et encore. Cependant, cela ne me dérange pas de parcourir le même donjon avec un groupe, ou de vaincre le même boss de raid. Ces groupes et les personnes qui les composent rendent l'expérience unique, et avec de plus en plus de jeux adoptant des donjons dynamiques, même le donjon est légèrement différent à chaque fois. Lasarian : Eh bien, le grind s'appelle le grind pour une raison… Ce n’est pas amusant, mais la gratification instantanée est inévitablement décevante. Je pense qu’un bon équilibre avec un peu de grind, qui ne donne pas trop l’impression d’être du grind, me convient probablement. Un peu de farming ne me dérange pas non plus, cela peut être méditatif. Garadian : Une quantité raisonnable de farming ou de grind est acceptable tant que la récompense est utile et qu’elle combine cela avec la satisfaction d’avoir obtenu la récompense grâce au temps que nous y avons consacré. 97) À en juger par certaines réactions sur le web, certains semblent regretter que l'âge d'or des MMOs soit révolu. Pensez-vous que ce soit un problème, ou au contraire, le fait que les MMOs ne soient plus sous le feu des projecteurs peut-il aider les studios à « se lancer » moins à corps perdu dans le développement du prochain « succès », et ainsi éviter des erreurs jugées trop évidentes ? Ainsi, en laissant la formule MMO « se reposer » telle quelle, cela pourrait-il permettre aux studios d’essayer d’imaginer l’évolution de cette formule ? Sean Stalzer : Les gens pensent toujours que le passé est révolu (mais il revient toujours) ou qu'il était parfait (alors qu'il était toujours semé d'embûches). Le monde évolue, et les communautés doivent évoluer avec lui si elles ne veulent pas rejoindre les plus de 300 millions de guildes qui ont échoué depuis que nous existons. Tundrra : J'ai remarqué que certains MMOs sortaient ou ne sortaient jamais de la phase d’alpha/bêta. Notre propre guilde a dû se relancer dans des jeux existants, faute de nouveaux jeux qui nous intéressent.  Comme le Seigneur des anneaux Online et The Elder Scrolls Online. J'espère que les studios s'efforceront de perfectionner un nouveau jeu de qualité. Lasarian : Je pense que toute école de pensée qui renonce à l'innovation est vouée à l'échec. Ils devront prendre des risques. Garadian : Je pense que, d’une manière générale, les jeux s’améliorent et deviennent plus amusants. La nostalgie a certes son importance, mais je constate que lorsque je revisite certains titres plus anciens, je me rends compte que bon nombre des souvenirs liés à ces jeux et à leur univers ont été façonnés par mon imagination ; du coup, ces jeux me semblent assez primitifs quand j’y reviens aujourd’hui. Je pense que nous assisterons à une amélioration progressive des jeux au fil du temps, à mesure que les entreprises apprendront ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Je pense que ça ne fera que s’améliorer ! 98) Pensez-vous qu'un MMO puisse être conçu comme un jeu hyper grand public (hypercasual) ? Sean Stalzer : Tout à fait. Et ce genre de jeu aura un attrait bien plus large qu’un jeu axé sur les raids ou le JcJ. Tundrra : Non, comme je l’ai mentionné plus tôt, un MMO a besoin de cette complexité pour rester intéressant ; sinon, c’est trop facile et on s’en lasse. Lasarian : Je suis sûr que c'est possible. Est-ce que ça marcherait ? C'est une autre histoire. Garadian : Je pense que c'est faisable et que les joueurs attirés par ce genre de choses s'y rendront et passeront un excellent moment. Espérons qu'ils parviennent à les fidéliser et à maintenir le jeu suffisamment intéressant pour qu'ils ne partent pas trop vite. 99) Qu'est-ce que l'environnement spatial, moderne des MMOs comme Eve Online apporte (ou n'apporte pas) par rapport à un univers médiéval-fantastique ? Sean Stalzer : Eve est un jeu très apprécié par ceux qui y jouent, et c'est vraiment génial de voir qu'il connaît un tel succès. Mais il ne représente qu'une infime fraction du marché des MMOs. Pourquoi ? Parce que la grande majorité des gens ne veulent pas perdre ce pour quoi ils ont travaillé... être obligés de faire du JcJ... ou de farmer pendant des semaines ou des mois pour devenir puissants. Pour ceux qui aiment ça, Eve est sans égal. Mais ce pourcentage de joueurs en ligne est extrêmement faible. Tundrra : N'importe quel univers peut s'imposer, c'est vrai qu'il semble y avoir plus de jeux médiévaux-fantastiques, mais Final Fantasy et Star Wars ont été très populaires dans notre guilde. Lasarian : Je mets ça sur le compte d'un manque d'imagination. Tu as raison, les jeux spatiaux ne sont pas aussi populaires, mais je ne pense pas que ce soit la faute du genre ou de l'univers. Garadian : Il semble que davantage de joueurs soient attirés par les jeux inspirés de fantasy que par la science-fiction, mais dans les jeux de science-fiction, la base de joueurs, bien que plus restreinte, semble très fidèle. Ces jeux sont également plus difficiles à maîtriser que les jeux de fantasy. Personnellement, j’adore les jeux de science-fiction, des titres comme Eve et Elite : Dangerous, mais ils ne sont pas pour tout le monde, même s’ils offrent de formidables opportunités de travail d’équipe. 100) Préférez-vous affronter des boss instanciés ou non instanciés ? Sean Stalzer : Instanciés. J'ai consacré tout un chapitre à EverQuest et au modèle non instancié dans notre premier livre. Je me souviens que John Smedley m'avait dit, après l'avoir lu, que ce chapitre l'avait attristé, mais qu'il trouvait cela tout à fait logique. Peu de gens apprécient l'idée de devoir se précipiter à travers le monde pour un contenu qui risque de réapparaître des heures ou des jours plus tard, pour ensuite tout recommencer. Tundrra : Un combat contre un boss mondial, c'est sympa, car tout le monde peut y participer, mais un donjon instancié, c'est mieux. Le groupe peut décider de ce qu'il attaque en premier et élaborer une stratégie sans que des ennemis réapparaissent derrière nous ou qu'un joueur aléatoire vienne perturber une situation difficile. Lasarian : Instancié ! C'est plus dur ! Garadian : Les boss instanciés ont tendance à être plus difficiles et constituent généralement un défi plus exigeant pour les groupes de guilde, mais les boss non instanciés peuvent aussi être très amusants et permettent de faire appel au travail d'équipe de personnes extérieures à la guilde. Je dirais toutefois que je préfère globalement les boss instanciés, car leurs mécanismes sont souvent plus amusants à surmonter. 101) Avez-vous déjà participé à un événement insolite dans un jeu en ligne ? Sean Stalzer : Bien sûr.  Ultima Online propose ce genre d'événements depuis sa phase de pré-alpha, et c'est toujours très sympa d'y participer. Tundrra : Nous avons organisé des événements assez insolites. Dans le Seigneur des anneaux Online, l’un de nos responsables recherche des événements qui ne se déroulent pas dans des donjons et qu’il peut organiser. L’un des plus populaires est le jeu de cache-cache, où un membre de la guilde se cache dans une partie d’une zone et où nous essayons tous de le retrouver. Il y a longtemps, nous avons organisé une soirée quiz sur le chat de discussion mondial. Une fois, nous avons traversé la carte du monde d’EverQuest II en sous-vêtements, tous ensemble. Lasarian : *NOR/ a organisé ses propres événements insolites… Je crois qu’une fois, nous avons tous créé des personnages gnomes sur WoW et avons marché en file indienne jusqu’à Forgefer, puis avons défilé en semant la pagaille… Garadian : En ce qui concerne les événements officiels, non, je ne vois rien d’insolite. Certains sont créatifs, mais ils ont un sens logique. 102) Quelle blague du 1er avril d'un studio ou d'un éditeur concernant un MMO ou un jeu en ligne vous a le plus marqué ? Sean Stalzer : Aucune ne m'a vraiment marqué. Ça fait des années qu'elles ne sont plus originales ni surprenantes. Tundrra : Aucune. Lasarian : Je ne peux pas dire qu'il y en ait une qui m'ait marqué. Garadian : L'une des plus drôles pour moi est celle de Star Trek Online (Cryptic Studios), où tous les sons des appareils et des armes du jeu ne sont plus que des bruits de bouche émis par les développeurs. 103) Si l'art du cosplay trouve ses origines dans les années 70 (et que ses racines sont encore plus anciennes), certains membres de votre guilde (ou peut-être vous-même) ont-ils développé un intérêt pour cette pratique après avoir croisé toutes sortes de personnages fictifs, de monstres et de boss dans les jeux ? Sean Stalzer : Il y a certainement des gens qui aiment le cosplay. Ce n'est pas aussi répandu que les photos prises pendant la saison des conventions pourraient le laisser croire. Tundrra : Lors d'un Halloween récent, les membres de l'une de nos parties de Donjons et Dragons se sont tous déguisés en leur personnage. Lasarian : J'apprécie le travail que les cosplayeurs consacrent à leurs personnages ; ce n'est pas pour moi personnellement, mais je l'apprécie vraiment et j'aime voir ça chez les autres. Garadian : Je ne sais pas trop, mais je soupçonne que certains joueurs de Final Fantasy XIV pourraient répondre à cette question... (je te regarde de travers) 104) Pensez-vous que les joueurs de MMOs dépendent davantage du jeu lui-même ou des relations humaines qu’ils nouent en son sein ? Sean Stalzer : Je pense que la plupart se concentrent sur le jeu. The Syndicate est tout le contraire. Le jeu n’est qu’un outil. On peut remplacer les outils par des nouveaux ou des meilleurs. Ce sont les amitiés et les relations que nous construisons, avec les outils dont nous disposons actuellement. Tundrra : Pour nous, je ne pense pas que le jeu ait autant d’importance que les personnes qui y jouent ; on voit souvent des groupes de joueurs essayer un nouveau jeu simplement en fonction de qui y joue. Bien sûr, le jeu doit être bon pour qu’ils reviennent. Mais nous sommes présents dans de nombreux jeux et le serons dans bien d’autres encore, donc c’est le facteur humain qui fera revenir les gens. Lasarian : Je suppose que cela dépend du joueur. La plupart de ceux que j’ai rencontrés préfèrent la compagnie des autres. Garadian : Je dirais que c’est un mélange des deux. Le jeu attire les gens et les guildes les retiennent quand les choses deviennent ennuyeuses ou monotones. 105) Selon vous, pourquoi l'e-sport est-il moins développé dans les MMOs que dans les FPS, les MOBAs ou même les Battle Royales ? Pensez-vous ou savez-vous s'il y a déjà eu des tentatives avortées ou très infructueuses de la part des MMOs pour percer ou s'imposer dans l'e-sport ? Sean Stalzer : Dans les MMOs, il faut des mois, voire des années, pour amener un personnage au niveau maximum et optimiser son équipement, et l'attrait d'un MMO réside toujours dans la progression vers le niveau de puissance supérieur. Si l'on prend l'exemple d'un FPS, votre personnage est tel qu'il est dès le début d'une partie. Tout repose sur les compétences du joueur. Le rythme est effréné et les résultats sont visibles en quelques minutes. Ce cycle de jeu se prête bien au visionnage en temps réel, un peu comme un match de sport traditionnel. Tundrra : Je n'ai pas de réponse à te donner. Lasarian : Je suis désolé, je ne connais absolument rien à l’e-sport. Garadian : Très bonne question. Je pense que ce serait extrêmement difficile à mettre en place, mais qui sait, peut-être qu'à l'avenir, ils pourraient organiser une sorte de course en direct où des raids devraient être parcourus, en partant tous en même temps dans des instances différentes. 106) Au début des années 2000, on a assisté à une véritable explosion des MMOs en Asie (Ragnarök Online, Kal Online, Final Fantasy XI, etc.). Que pensiez-vous de l'entrée croissante de l'Asie dans ce genre à l'époque (même si Lineage était déjà sorti), ou même aujourd'hui ? Sean Stalzer : Ces jeux suscitent très peu d’intérêt sur les marchés occidentaux, comparés aux jeux ayant un thème occidental et développés en Occident. Leurs boucles de gameplay ne procurent généralement pas les mêmes sensations au public occidental. Tundrra : C’était logique à l’époque : les animes des années 90 devenaient très populaires et les jeux sur console gagnaient en popularité ; il était donc tout à fait naturel que les MMOs soient l’étape suivante. Lasarian : Je pense que le monde est vaste. Garadian : J’ai joué à la fois à Ragnarok et à Final Fantasy XI, je ne connais pas Kal Online, mais en ce qui concerne les jeux asiatiques, leurs mécanismes semblent plus proches des anciens MMOs avec des systèmes de sorts complexes et des effets élémentaires ; ils sont très agréables à jouer, mais alors que les jeux occidentaux s’orientent davantage vers des expériences de type cinématographique, les jeux asiatiques nécessitent beaucoup de lecture et je pense que cela peut rebuter certaines personnes. 107) Que pensez-vous des microtransactions et des différences de consommation dans les MMOs en Asie et en Occident (par exemple, je ne pense pas que les Coréens soient gênés par les microtransactions, alors que les Occidentaux le sont beaucoup plus) ? Sean Stalzer : Je pense que vous avez émis un constat plutôt qu'une opinion, et je soupçonne que c'est vrai. Une différence intéressante est que de nombreux jeux asiatiques sont conçus pour être joués d'une seule main, l'autre tenant une cigarette, car beaucoup de gens jouent dans un cybercafé tout en fumant. Les boucles de gameplay sont donc conçues pour le jeu en cybercafé et l'interface est conçue pour être utilisée d'une seule main dans la mesure du possible. Tundrra : Je ne sais pas en quoi les choses diffèrent pour pouvoir me forger une opinion. Lasarian : Les microtransactions ne me dérangent absolument pas, je pense que les Occidentaux sont juste radins et aiment se plaindre. Garadian : Je ne sais pas vraiment comment les gens jouent dans les pays asiatiques, donc je ne peux pas répondre à cette question. Même si les microtransactions sont un moyen valable de gagner de l'argent, peut-être que cela ne les dérange pas, mais je pense que cela a un effet négatif sur les jeux en général. Les gens veulent généralement avoir accès au jeu. C'est là encore un domaine où le modèle d'abonnement fonctionne bien. 108) Que pensez-vous des microtransactions dans un jeu en ligne, et de leur impact sur ses fondements et son public ? Comment avez-vous vécu l'arrivée des premières microtransactions ? Sean Stalzer : Elles ne sont généralement pas bien vues par la communauté de The Syndicate. Les jeux « free-to-play » sont généralement évités. Tundrra : Je n’ai jamais été fan des microtransactions. C’est bien qu’il y ait des options free-to-play, mais je préfère tout de même le modèle par abonnement, où l’on accède à tout le contenu en jouant. Je pense que ma première expérience remonte aux débuts des loot boxes dans Neverwinter et The Old Republic. On avait toujours une option d’abonnement qui débloquait le contenu, mais il y avait ces achats supplémentaires pour des objets cosmétiques et des montures. Lasarian : C'était probablement sur Rift, je crois ? Des objets cosmétiques pour votre personnage. Ça m'a bien plu. Garadian : Parfois, ça a sa place, mais je ne suis pas fan de la façon dont on les utilise pour améliorer des objets, ou pour acheter des emplacements d’inventaire ou de banque à un prix élevé. Ça devrait être couvert par un modèle d'abonnement, ou au moins par des transactions au niveau du compte plutôt qu'au niveau du personnage, comme c'est généralement le cas. 109) Quel lancement de MMO et quelle extension vous ont le plus marqué ? Sean Stalzer : Ultima Online a créé l'expérience moderne et complète des MMOs qui a donné lieu à de nombreuses autres itérations du modèle, aboutissant à ce que l'on connaît aujourd'hui. EverQuest a inventé les raids. À eux deux, ils sont à l'origine de ce à quoi les gens pensent aujourd'hui lorsqu'ils parlent d'un MMO. Tundrra : EverQuest II, sans aucun doute. J'étais là dès le premier jour du jeu et dès le premier jour du lancement des guildes, ce qui m'a beaucoup marqué. Lasarian : Star Wars: The Old Republic, sans hésitation. Le jeu était très fluide par rapport à la plupart des autres auxquels j'ai joué. Garadian : Sans hésitation, le lancement du jeu EverQuest et son extension Ruins of Kunark. Ils étaient incroyables. 110) Que penses-tu des différences qu'un MMO peut présenter d'un pays à l'autre (en pensant notamment aux différences entre la version occidentale de WoW et la version chinoise, qui modifie de nombreux éléments, mais il existe, j'imagine, beaucoup d'autres exemples) ? Sean Stalzer : Les boucles de gameplay peuvent être radicalement différentes. Le « grinding » est beaucoup plus courant dans les cultures orientales. Le jeu en solo y est également plus répandu. Tundrra : Je n'ai pas de réponse, je ne me suis pas penché sur la question. Lasarian : Je crains de ne pas vraiment savoir, n'ayant jamais joué à un MMO en dehors de mon pays d'origine. Je suppose que tout ce qui convient à la culture locale est acceptable. Garadian : Je suppose que s'ils doivent être adaptés à chaque région et à chaque culture, c'est très bien. Je ne connais pas les détails de ces différences, mais au moins, ils peuvent profiter de ces jeux autant que nous en Occident. 111) Pourquoi pensez-vous que les MMOs sont moins populaires dans certains pays et plus populaires dans d’autres ? Sean Stalzer : L’accès aux ordinateurs, à une alimentation électrique fiable et à l’Internet haut débit sont autant de facteurs déterminants. Tundrra : Je n’ai pas de réponse, je ne me suis pas penché sur cette question. Lasarian : Le revenu disponible et le temps libre ? Ici, nous avons le luxe de pouvoir nous offrir ces plaisirs. Garadian : Cela dépend probablement du pays, des priorités des gens et de leur accès à ces ressources, même si j'ai vu beaucoup de personnes du monde entier jouer à ces jeux. 112) Quel hommage et/ou easter egg dans un MMO vous a le plus marqué ? Sean Stalzer : Je n'en vois aucun qui me vienne à l'esprit. Tundrra : Je n'ai pas de réponse à cette question. Lasarian : Je crains qu'aucun ne me vienne à l'esprit pour le moment, je suis sûr qu'il y en a eu, mais ça fait tellement longtemps. Garadian : Probablement l'hommage à Ezra Chatteron dans World of Warcraft. Ce jeune garçon est décédé d'un accident vasculaire cérébral après avoir souffert d'un cancer du cerveau, mais il a une quête dans le jeu pour laquelle il a prêté sa voix après avoir été mis en relation avec eux par l'intermédiaire de la fondation Make-a-Wish. C'est très émouvant. 113) Bien que l'intelligence artificielle soit présente dans les jeux vidéo depuis des décennies, elle s'est considérablement généralisée dans la vie quotidienne depuis fin 2022. Selon vous, quels changements va-t-elle apporter (ou apporte-t-elle déjà) au monde du jeu vidéo (tant du côté des développeurs que des joueurs, dans la création des jeux et dans notre expérience personnelle) ? Et par conséquent, que pensez-vous des futurs jeux qui pourraient être développés partiellement ou entièrement à l'aide de l'IA ? Sean Stalzer : Il y a déjà des gens qui jouent eux-mêmes sur plusieurs comptes. Il n'est probablement pas si lointain de voir un deuxième ordinateur jouer sur plusieurs comptes à la fois, pour vous, en suivant vos ordres sur la manière de jouer et ce qu'il faut faire. Il n'est probablement pas si lointain non plus de voir l'ordinateur farmer plus facilement pour vous pendant que vous dormez. Tundrra : Je commence à voir de plus en plus de donjons dynamiques, où la carte est légèrement différente ou où les capacités de difficulté supplémentaires changent à chaque fois que vous entrez dans la zone. Adventure Quest utilise le système de donjon dynamique pour certaines de ses instances. Lasarian : Je pense qu’à l’état actuel, c’est surtout du n’importe quoi. Tout d’abord, ce n’est pas vraiment de l’« IA », c’est juste comme ça qu’on l’appelle. C'est un système linguistique génératif collectif qui s'inspire du travail humain pour agréger les résultats. Je pense qu'il a son utilité, mais essayer de l'intégrer à tout n'en fait pas partie. Garadian : Dans l'état actuel des choses, je ne suis pas sûr qu'ils devraient développer cela, mais cela pourrait ajouter de la personnalité aux PnJs ou peut-être même permettre d’avoir des quêtes dynamiques. Si cela s'améliore, cela pourrait même bien fonctionner comme un maître de donjon automatisé pour les groupes de Donjons et Dragons, ce qui pourrait être amusant ! 114) Pendant longtemps, la présence de maîtres de jeu a été une caractéristique essentielle des MMOs. Se matérialisant sous forme d’avatars à l’image des joueurs, ils apportaient une présence humaine et incarnaient le studio à l’origine du jeu. De nos jours, les maîtres de jeu se font un peu plus rares (même s’ils sont toujours présents sur certains titres), de plus en plus remplacés par le service client traditionnel. Comment voyez-vous cette « évolution » ? Sean Stalzer : Beaucoup de problèmes que les maîtres de jeu devaient résoudre peuvent désormais être programmés. L'intelligence artificielle ne fera que faciliter cela. On peut mieux détecter les tricheurs. On peut mieux détecter et sanctionner les propos inappropriés, etc. Tundrra : J'ai toujours trouvé cool de croiser des maîtres de jeu avec leur équipement épique et de les voir profiter du monde qu'ils avaient créé. Tu as raison, on ne voit plus ça aujourd’hui, mais je suis sûr qu’ils sont toujours là, simplement plus discrets. Lasarian : J’appréciais cette touche personnelle, même si je comprends que cela représente une charge de travail importante. Je pense que tout studio qui reste fidèle à ses principes et cultive l’interaction humaine sera finalement récompensé par la fidélité de ses clients. Garadian : Je pense que les maîtres de jeu en jeu devraient faire leur retour. Ça donnerait un peu plus de vie aux jeux, surtout pendant les événements. Le service client a fait défaut dans la plupart des jeux ces dix à quinze dernières années : longs délais d’attente, très impersonnel, ce genre de choses. Les maîtres de jeu étaient autrefois capables de résoudre beaucoup de problèmes qui peuvent prendre plus de 24 heures à régler de nos jours. 115) Que pensez-vous de la création de contenu (écrit, illustré, audio, vidéo ou en réalité virtuelle) autour des jeux en ligne ? Sean Stalzer : Il existe certes un marché pour cela, mais un grand nombre de joueurs ne jouent pas pour l'univers ou l'histoire. Ils jouent pour les énigmes et le défi. Le contenu supplémentaire n'atteint donc généralement pas une large base d'utilisateurs. Tundrra : Je trouve ça génial, ça construit un univers plus vaste, ça ajoute de la profondeur et du lore. J'adore le fan-art. Lasarian : La création de contenu ? Tu veux dire, comme les fanfictions ou les playthroughs ? Personnellement, je ne suis pas fan, je ne vois pas l'intérêt de regarder une vidéo de quelqu'un d'autre en train de jouer à un jeu plutôt que de jouer moi-même, mais je sais que c'est populaire. Garadian : Je trouve ça cool, mais ils devraient garder l'univers du jeu à l'esprit et considérer cela comme un service rendu aux fans et aux joueurs plutôt que de généraliser à tel point que le jeu en devient méconnaissable. Mais peu importe comment ils veulent dépenser leur argent, c'est leur choix ! 116) À votre avis, jusqu'à quel point le gameplay d'un MMO peut-il être considéré comme « préjudiciable » à l'univers (qui vous entoure) et à celui de votre personnage, et inversement ? (si, par exemple, le gameplay est composé d'éléments qui ne sont pas cohérents ou logiques avec l'univers, ou qui peuvent être considérés comme des artifices scénaristiques, ou encore d'éléments de gameplay qui ne sont pas cohérents avec l'histoire mais qui sont nécessaires au bon fonctionnement du jeu) Sean Stalzer : La plupart des joueurs se moquent de l'univers. Ils veulent s'amuser. Ils veulent des défis. Si l'univers fait obstacle, alors il faut l'éliminer. Au bout du compte, un développeur vend une expérience. Si l'univers enrichit l'expérience, tant mieux ! Sinon, il faut le réduire au minimum. Tundrra : Les jeux comportent des milliers de quêtes pour construire une histoire, je n’ai donc pas laissé une seule incohérence affecter l’ensemble. Lasarian : D’après mon expérience, la plupart des gens ignorent complètement l’univers et se concentrent sur leur progression. En ce qui concerne l’univers, j’ai tendance à m’y intéresser davantage dans les jeux au rythme lent, comme les jeux de rôle sur table Donjons et Dragons ou Warhammer 40,000. Garadian : Je pense que la plupart des jeux s'en sortent plutôt bien, en engageant de bons scénaristes, etc. Mais plus ils vieillissent, plus on a tendance à voir des mécanismes où les joueurs parcourent le scénario trop vite ou dans le désordre. C'est peut-être nécessaire pour rattraper ses amis, mais bon, c'est peut-être un bon argument pour la dernière question : peut-être qu'un film fidèle à l'univers devrait sortir pour chaque extension précédente ! 117) Selon vous, quelles sont les différences entre le dernier jour d'un MMO (fermeture du serveur) et la fin d'un jeu solo mémorable ? Sean Stalzer : On peut toujours rejouer à un jeu solo. Si un MMO ferme (comme Star Wars Galaxies), on ne peut plus y retourner. Il ne reste que des souvenirs, et ceux-ci sont par nature imparfaits. Tundrra : Je n'ai pas vraiment d'avis sur la question, car je suis déjà passé au jeu suivant avant même que le premier ait fermé. Lasarian : Eh bien, pour commencer, on peut toujours revenir en arrière et rejouer au jeu solo à la fin, contrairement à un MMO : quand c'est fini, c'est fini. Garadian : La fermeture d'un MMO est bien plus triste que la fin d'un jeu en solitaire. Il y aura très probablement des gens que vous ne reverrez jamais. Peut-être que les nouveaux jeux ne leur apporteront tout simplement pas la même satisfaction, malgré les amitiés et tout ce qui va avec. C'est toujours un jour triste, mais rien ne dure éternellement. 118) Dans les jeux en ligne, préférez-vous que les personnages non joueurs vous traitent dès le départ comme un héros ou un champion (ce qui met en valeur l'importance de votre personnage dans le jeu et votre identité en tant que joueur vis-à-vis du jeu), ou comme un personnage secondaire qui prend une importance majeure dans l'univers au fur et à mesure que vous progressez ? Quelles différences cela crée-t-il en termes d'attachement au jeu ? Sean Stalzer : La grande majorité (mais pas tous) des joueurs apprécient d’incarner un héros en pleine ascension venu sauver le monde. Tundrra : Je n’ai pas de préférence particulière ; dans The Old Republic, on progressait en niveaux et on devenait plus important au fur et à mesure que l’histoire avançait. Cependant, je ne pense pas que cela ait renforcé mon attachement d’une manière ou d’une autre. Lasarian : Je pense que cela renvoie un peu à la question de l'univers. Le rythme des MMOs est très rapide, comparé à Donjons et Dragons ou Warhammer ; par conséquent, les interactions avec les PnJs et l'univers ont tendance à être ignorées, à moins d'être un fan inconditionnel. Pire encore, le rythme est désormais encore plus rapide avec les groupes instantanés pour les instances à niveau ajusté… cela rend le jeu plus accessible à davantage de joueurs, mais tout le monde est tellement pressé. Garadian : Final Fantasy XIV s'en sort très bien sur ce point. Au début, on vous traite comme un simple coursier, mais au fur et à mesure que vous progressez dans les extensions, vous commencez à vous sentir davantage comme un membre de l'équipe de rêve qui sauve constamment le monde entier. Je préfère donc une progression en douceur au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu. 119) Si les MMOs n'existaient pas, pensez-vous que toute votre guilde aurait vu le jour et que ses membres se seraient rencontrés ? Si oui, de la même manière ? Sean Stalzer : Étant donné que nous formons une communauté de personnes partageant un passe-temps commun, à savoir les jeux en ligne, si les MMOs n'existaient pas, il aurait été plus difficile pour la guilde de voir le jour. Tundrra : Non, les joueurs viennent de partout, nous n’aurions pas eu cet intérêt commun pour nous rassembler. Lasarian : Pas question. Le cœur de *NOR/ s’est formé en ligne ; sans les jeux en ligne, nous n’existerions pas. Cela dit, ce n’est pas ce qui nous fait vivre aujourd’hui. Ce sont nos membres et nos dirigeants. Je pourrais imaginer un jour où NOR/ ne serait plus présent sur aucun jeu en ligne, mais continuerait d’exister d’autres manières. Garadian : Il est possible que certains d’entre nous se soient rencontrés lors d’un festival de la Renaissance, ou grâce à des jeux de société ou à Donjons et Dragons par correspondance. Des intérêts similaires ont parfois tendance à se rejoindre naturellement. Je suis content que les MMOs aient fait leur apparition, cependant. 120) Dans un monde où les MMOs n'existeraient pas, comment vous en seriez-vous imaginé un, que vous ayez ou non l'habitude du jeu de rôle ? Sean Stalzer : Comme l'ont mentionné d'autres réponses, seul un très faible pourcentage de joueurs (des passionnés très talentueux) pratique réellement le jeu de rôle. Pour la plupart des joueurs, cela constitue un obstacle à leur objectif : s'amuser, sauver le monde et relever des défis. Tundrra : Sans les MMOs, je suis content qu'il y ait encore des jeux de rôle sur table :) Lasarian : Ma plus grande critique à l'égard des MMOs fantastiques en particulier, c'est qu'ils ont en gros copié Donjons et Dragons dans son intégralité et l'ont appliqué à un environnement où je ne pense pas que ça fonctionne très bien. Les classes ? Les niveaux ? L'expérience ? Tout cela limite considérablement l'expérience des joueurs ; on a tendance à être enfermé dans un rôle qu'il faut jouer pour continuer à progresser. Garadian : Ça aurait ressemblé à une bonne partie de Donjons et Dragons, probablement juste en jouant sur table avec des amis. 121) Quel est votre genre de jeu préféré, et pourquoi ? Sean Stalzer : Curieusement, je préfère les jeux de tir hardcore (extrêmes) aux MMOs. J'apprécie beaucoup un bon MMO, mais les jeux de tir JcJ sont mes préférés. Tundrra : La high fantasy (fantasy élevée) est mon genre préféré. Je suis sûr que cela vient du plaisir que j'ai eu à lire des romans fantastiques et à jouer à Donjons et Dragons au lycée. Lasarian : Je dirais la science-fiction spatiale, mais ce genre de jeu n'existe pas. Hélas. Garadian : Pour les jeux solo, j'aime beaucoup les jeux de type « furtif » comme la série Thief. Ils sont très immersifs et demandent de la concentration. Pour les MMOs, j'aime autant les jeux fantastiques que ceux qui se déroulent dans l'espace. J'apprécie le travail d'équipe nécessaire pour accomplir tant de quêtes ou de missions. 122) Que pensez-vous des versions « Classic » des MMOs ? Sean Stalzer : Je ne fais pas partie de leur public cible. Sur les 1 200 membres de The Syndicate, probablement 5 % ou moins s’y intéressent. Tundrra : Je ne suis pas fan, j’aime l’évolution et les nouveaux contenus. Lasarian : Elles avaient leur charme et leurs avantages, mais elles avaient aussi leurs bugs et des systèmes qui se sont nettement améliorés avec le temps. C'était sympa de revenir jouer un peu à WoW Vanilla juste pour l'expérience nostalgique, mais je ne pourrais pas recommencer encore et encore. Garadian : La nostalgie a sa place, mais la plupart des changements sont apportés pour de bonnes raisons et on s'en souvient vite quand on joue à une version « Classic ». 123) Pensez-vous que certains bannissements de joueurs ou de guildes sont injustifiés ? Sean Stalzer : Il y a toujours un risque de faux positifs, mais dans la grande majorité des cas, lorsqu'un joueur ou une guilde se plaint, ils mentent. Il y a certes des cas d'erreurs, mais la grande majorité des cas concernent des personnes qui mentent et espèrent que le tollé général leur permettra d'échapper à la sanction. Tundrra : Non, je suis sûr qu'ils ont enfreint les différentes règles de bon sens mises en place pour empêcher le harcèlement ou l'exploitation mal intentionnée des mécanismes de jeu. Lasarian : Bien sûr. Garadian : Je pense que la plupart sont justifiées, mais il y a des cas où des malentendus surviennent. J'ai vu récemment une guilde se faire bannir parce qu'elle avait mis l'adresse de son site web dans le chat de discussion d’une zone et que sa page d'accueil comportait une sorte de publicité. Je pense que cela aurait pu être mieux géré. 124) Comment interprétez-vous ce qui peut être considéré comme une erreur au sein de votre guilde ? Sean Stalzer : The Syndicate est ce qu’on appelle une dictature bienveillante. Il n’y a qu’une seule voix pour toutes les décisions, et c’est la mienne. Cela dit, cela fait 30 ans que nous travaillons ensemble et nous sommes tous très proches les uns des autres. Il est donc extrêmement rare que je doive prendre une décision que l’équipe dans son ensemble n’aurait pas prise elle-même. En fait, je ne me souviens pas d'un seul cas de ce genre au cours des cinq à dix dernières années. Nous recrutons des personnes qui se ressemblent. Nous avons un ensemble de valeurs et de règles communes. Elles existent depuis 30 ans. Les choses ont tendance à bien fonctionner et, en tant que groupe, nous vivons selon ces règles et ces valeurs et les appliquons de manière cohérente. Tundrra : Lorsqu'un problème survient ou qu'un joueur commet une erreur, le conseil en discute généralement en privé pour s'assurer de bien comprendre ce qui s'est passé, vérifier si cela figure dans la charte et déterminer s'il convient de l'y ajouter en prévision de cas futurs. Après discussion, nous adressons un avertissement au joueur si nous estimons qu'il est en tort. Lasarian : Ça dépend. *NOR/ accorde beaucoup d’importance aux secondes chances, mais il y a des limites à ne pas franchir. Les menaces, le cyberharcèlement, le racisme flagrant, ce genre de choses, ça te vaut d’être banni assez rapidement. Il y a toujours beaucoup d’avis divergents sur qui a fait quoi, quand et comment, et ça peut être difficile d’essayer de rendre justice du mieux qu’on peut, de maintenir la paix, de traiter tout le monde équitablement, et on ne réussit pas toujours. Au bout du compte, c'est un club social et, quels que soient ses défauts, il faut vraiment s'y mettre pour se faire exclure. Garadian : Nous sommes assez démocratiques quand il s'agit de discuter de ces cas avec nos officiers. S'il y a un doute, nous accordons le bénéfice du doute et observons la situation pendant un certain temps. Avec l'essor de l'intelligence artificielle et des bannissements automatiques, le fait que le jeu bannisse ou suspende un joueur peut prêter à interprétation. Mais cela se fait vraiment au cas par cas. 125) Pensez-vous que vous garderiez de meilleurs souvenirs d'un MMO axé sur le JcJ, qui met l'accent sur les relations entre les joueurs, plutôt que d'un jeu JcE où certaines activités sont essentielles mais difficiles d'accès, voire parfois réservées à une élite ? Cela ne renforcerait-il pas l'image idyllique que nous pouvons nous faire des MMOs JcJ dans notre imagination ? Sean Stalzer : Les MMOs axés sur le JcJ ont une base de joueurs bien plus réduite et une durée de vie bien plus courte (en général… Il existe bien sûr des exceptions qui durent longtemps, comme Eve Online), donc je pense que la plupart des gens garderont de meilleurs souvenirs de leurs expériences en JcE avec des amis. Tundrra : Oui, je suis sûr que nous en garderions de meilleurs souvenirs. En JcE, certains contenus de fin de jeu nécessitent un équipement d’élite, et tout le monde ne peut pas y prendre part. Dans ce cas, nous organisons généralement une soirée de progression pour nos joueurs les mieux équipés, et une soirée d'initiation aux raids pour faire monter de niveau nos personnages secondaires et enseigner aux nouveaux joueurs qui arrivent en fin de jeu les mécanismes des zones. Cela nous a permis de rester actifs et de faire des raids pendant de nombreuses années dans The Old Republic. Lasarian : Je ne suis pas sûr de partager cette image « idyllique » des MMOs ou des serveurs JcJ. Garadian :  Il faudrait que ce soit équilibré pour qu’un nombre raisonnable de membres puisse atteindre un objectif ; cela aiderait les joueurs à ne pas se retrouver dans une énorme guilde JcJ qui domine tout un serveur. Ça pourrait marcher, mais je pense que ce serait très difficile à équilibrer. 126) Avec le recul, que pensez-vous de l'évolution de l'e-sport en général ? Et pensez-vous que l'e-sport jouisse aujourd'hui d'une meilleure image ? Sean Stalzer : Pour la plupart des gens, l'e-sport des MMOs occidentaux n'a pas beaucoup de valeur. Il existe bien sûr un public passionné qui les adore et pour qui ils sont incontournables. Mais sur le marché occidental des MMOs, leur valeur n'est pas très grande. Tundrra : Je n'ai aucune expérience en e-sport. Lasarian : Je n'ai pas d'avis. Garadian : Je trouve ça plutôt cool et je pense que ça se porte bien en ce moment. Il n'y a pas si longtemps, les gens se moquaient un peu de ces jeux en tant qu'e-sport, mais ça semble désormais socialement acceptable. Les joueurs réellement élites dans ces jeux peuvent au moins être récompensés pour leur dévouement. 127) Avez-vous déjà vu d'anciens membres revenir plusieurs années après leur départ ? Si oui, avez-vous ressenti quelque chose de particulier à leur retour ? Sean Stalzer : Nous perdons très peu de membres. Quand cela arrive, ils essaient presque toujours de revenir. Je n'accepte personne de nouveau dans la guilde. Si vous partez, c'est fini. Tundrra : Ça arrive tout le temps, et c'est toujours passionnant à voir et à entendre. Les anciens membres trouvent une annonce de recrutement sur les forums du jeu auquel ils jouent, ou voient un nom dans le chat mondial  datant d'il y a des années, ou nous trouvent sur les réseaux sociaux. Dans tous ces cas, c'est généralement un sentiment chaleureux de  bonheur à voir. Lasarian : Oui, très souvent. Ça dépend des membres. Parfois, ce sont des personnes très gentilles et spéciales qui reviennent, et elles sont toujours les bienvenues… parfois… pas tellement. Garadian : Très, très souvent. C'est toujours un sentiment de chaleur quand ça arrive et on les accueille à bras ouverts. En fait, ça me rend fier de la guilde que les gens fassent ça. 128) Que penses-tu de la possibilité de mener des activités initialement conçues pour être partagées avec d'autres joueurs dans un jeu massivement multijoueur, en ne les réalisant qu’avec des PnJs ? Sean Stalzer : Il existe des cas où ces activités peuvent être conçues de manière efficace pour offrir une expérience divertissante. Quand c'est bien fait, je pense que c'est une bonne chose. Tundrra : Je n'aime pas l'idée d'utiliser des familiers PnJs ou d'engager des PnJs pour compléter un groupe. Je préfère de loin rencontrer un autre joueur, qui pourrait devenir une future recrue, en utilisant les outils de recherche de groupe ou en lançant un appel dans le chat général pour trouver quelqu'un. Ou encore créer une alliance avec quelques autres guildes pour compléter les places. Lasarian : Je pense que c'est acceptable, mais je suppose qu'on ne devrait plus appeler ça des MMO.  Des jeux de rôle en ligne massivement solo… ? Garadian : Final Fantasy XI a pris cette direction lorsqu’ils ont ajouté des armées de Trusts (compagnons PnJs). Je pense que cela a beaucoup nui au jeu en banalisant et en transformant en solo des rencontres difficiles qui nécessitent un groupe. Je ne suis pas fan. Peut-être quand un jeu en est à ses dernières années et que presque plus personne n’y joue, mais pas pour un jeu encore actif. 129) Voyez-vous des différences notables entre jouer à un jeu en ligne avec des membres de votre guilde et avec vos enfants ? Existe-t-il deux façons différentes d'aborder le jeu ? Sean Stalzer : Les membres de The Syndicate, dont les enfants jouent également aux MMOs, considèrent que la principale différence réside dans le fait que leurs enfants ne peuvent rejoindre la guilde qu'à partir de 18 ans ; la plupart grandissent donc en rêvant d'en devenir membres à ce moment-là. Tundrra : Nous revendiquons une ambiance familiale, donc nous avons des parents qui jouent avec leurs adolescents. Pour ma part, je n'en suis pas encore là : mon fils aimerait jouer, mais il n'est pas tout à fait prêt pour les communautés de MMOs. Mais ces relations parents-enfants évoluent avec le temps, et les enfants finissent par devenir nos chefs à mesure que leurs parents jouent moins. Le meilleur exemple est Zyera, l’une de nos membres du Haut Conseil : son père était l’un des leaders de Star Wars Galaxies quand j’ai rejoint le jeu, et son frère et elle étaient à peine  adolescents quand ils jouaient avec nous. Au fil des années, elle est devenue chef de guilde pour The Old  Republic et World of Warcraft, et elle est aujourd’hui membre du Haut Conseil, avec un enfant à elle. Je n’ai  aucun doute que dans 15 ans, son enfant s’essaiera à son premier MMO avec *NOR/. Lasarian : Je me suis beaucoup amusé à jouer en ligne avec mes enfants et ceux des autres. Je pense que la plus grande différence, c’est que les enfants ont tendance à être pleinement absorbés par le plaisir et l’émerveillement du jeu, alors que les adultes peuvent se laisser accaparer par le fait de « terminer le donjon ou la quête » ou par le butin à récupérer. Garadian : Je dirais que c'est à peu près la même chose, mais jouer à un jeu avec les enfants est plutôt sympa. On devine facilement ce que l'autre va faire et c'est aussi amusant de voir ce qui les intéresse. Il y a eu un jeu, Pirates of the Caribbean Online, auquel j'ai joué avec mes fils et on s'est bien amusés à former l'équipage d'un navire ensemble. 130) Selon vous, quel a été le plus grand scandale dans l'univers des MMOs ? Sean Stalzer : Aucun n'a vraiment résisté à l'épreuve du temps. Tundrra : Je n'ai suivi aucune actualité à ce sujet. Lasarian : Je dirais que pour moi, personnellement, ce sont les cas de discrimination sexuelle et de harcèlement qui semblaient endémiques chez Blizzard. Garadian : Je dirais n'importe lequel des scandales d'Eve Online, avec les banques de corporations dévalisées, les vaisseaux volés et les trahisons. Je trouve que c'est un très mauvais scénario : se lier d'amitié avec des gens jusqu'à ce qu'ils vous fassent confiance, puis les poignarder dans le dos. Je suppose que cela pourrait être une sorte de jeu de rôle, mais cela mélange la vie réelle et le jeu, ce qui rend la chose un peu plus déplaisante. 131) À votre avis, la « casualisation » (occasionnalisation) d'un MMO conduit-elle systématiquement à une négligence de son aspect « jeu de rôle » ? Sean Stalzer : Bien sûr, mais la plupart des gens ne s'intéressent pas au jeu de rôle. Certains le font, et c'est très bien pour eux, mais la plupart des joueurs jouent pour le plaisir, pas pour le jeu de rôle. Tundrra : Oui, si moins de joueurs se tournent vers les MMOs sur PC où le chat et les groupes sont importants et  restent sur ces jeux occasionnels en un clic, cela va tuer cette opportunité supplémentaire de jeu de rôle. Lasarian : Je pense que l'aspect jeu de rôle des MMOs a été négligé depuis le début, à quelques exceptions notables près, comme Star Wars: The Old Republic et Baldur’s Gate III. Garadian : Je pense que cela peut en fait aider le jeu de rôle. Quand on a moins à faire, on doit inventer davantage de choses pour se divertir. 132) Si vous pouviez redécouvrir un MMO comme au tout premier jour, lequel choisiriez-vous ? Sean Stalzer : Ultima Online a été une expérience merveilleuse à cette époque de l’histoire du jeu vidéo, car personne n’avait d’attentes, d’idées préconçues ni la moindre idée de ce qui allait suivre. Tundrra : Je ne sais pas. Lasarian : Ce serait forcément WoW, ou peut-être City of Heroes. Garadian : Encore une fois, sans hésiter, EverQuest. 133) Pensez-vous que certaines personnes jouent aux MMOs/jeux en ligne uniquement pour suivre leurs créateurs de contenu préférés ? Il ne s'agit donc pas nécessairement d'un plaisir personnel, mais plutôt d'un plaisir parasocial, n'est-ce pas ? Sean Stalzer : Probablement pas. Certains jouent pour rester en contact avec leurs amis et leur famille. Tundrra : Je ne connais personne qui suive un créateur de contenu spécifique d’aussi près. Lasarian : Je ne saurais dire.  Mais si c’est le cas, c’est incroyablement triste. Garadian : Absolument. Il y a eu un afflux massif de joueurs de World of Warcraft vers Final Fantasy XIV quand Asmongold a commencé à y jouer. On en a même recruté quelques-uns comme compagnons de guilde. 134) Avec le temps, l'engouement suscité autour d'un jeu avant sa sortie pourrait-il avoir plus de valeur pour un joueur, en termes de relation avec ce jeu, qu'après sa sortie ? Sean Stalzer : Bien sûr. Pour beaucoup de jeux, l'engouement initial n'est pas à la hauteur des attentes lors de la sortie. Tundrra : Oui, plus l'engouement est grand, plus il est facile de susciter l'enthousiasme et de trouver un public pour le jeu. Ça doit être extrêmement important. Quand on entend parler d’un nouveau jeu, on crée un canal Discord dédié, pour que ceux qui veulent le suivre puissent facilement se retrouver et contribuer à alimenter l’engouement, ce qui pourrait nous amener à y établir une branche de la guilde. Lasarian : Si tu me demandes si la réalité est à la hauteur de l’engouement, c’est une bonne question. Je dirais qu’il existe de nombreux exemples où le jeu réel s’est révélé bien en deçà de l’engouement qui l’avait précédé. No Man’s Sky me vient à l’esprit. Garadian : Je pense que oui. Ça marche à tous les coups, mais il ne faut pas longtemps pour voir la réalité du jeu une fois qu’il est sorti. Tous ne vont pas bien se passer, mais en général, ils semblent s’en sortir plutôt bien. 135) Que ressentez-vous lorsqu'un studio vante excessivement un jeu avant sa sortie, pour finalement vous rendre compte qu'il ne répond absolument pas à vos attentes ? Sean Stalzer : Les gens ont tendance à ne plus s'intéresser à ce studio par la suite, car ils ont gaspillé leur argent dans un jeu qui n'a pas été à la hauteur du battage médiatique. Tundrra : Je comprends que les studios doivent susciter l'enthousiasme pour un jeu et en vanter les fonctionnalités, donc je peux faire preuve d'une certaine indulgence. Ce qui me dérange le plus, c'est quand le battage médiatique commence des années avant la sortie du jeu. Au moment où le jeu sort enfin ou perd son financement, ceux qui étaient les plus impatients d’y jouer en ont déjà eu assez et sont passés à autre chose, parce que ce qu’ils ont découvert était inachevé ou que des réinitialisations de serveur ont effacé tous leurs efforts.  Je me souviens qu’à l’époque, les tests publics n’avaient lieu que quelques mois avant la sortie, ce qui ne semble plus être le cas aujourd’hui. Lasarian : La déception, comme tout le monde, j’imagine. Je comprends bien que les premières versions d’un jeu s’accompagnent inévitablement de bugs et de dysfonctionnements difficiles à éviter. Garadian : Je suis très prudent en matière de jeux. Je ne joue jamais à une phase d’alpha, et j’attends toujours que les avis des joueurs soient publiés avant de dépenser de l’argent ou de me lancer. Le rôle de la publicité est d’exagérer les qualités d’un produit, c’est à nous de ne pas nous laisser avoir à chaque fois ! 136) Vous arrive-t-il de rester curieux à l'égard des jeux d'un ou plusieurs studios, même après avoir été déçu à plusieurs reprises par eux, au point de ne plus rien attendre d'eux ? D'où vient cette curiosité ? Sean Stalzer : Le marché est tellement saturé à l'heure actuelle que si un jeu échoue, la plupart des gens passent à autre chose sans se retourner. Tundrra : Je ne pense pas que cela m'est déjà arrivé. Le plus gros problème, c'est que les nouveaux jeux entrent trop tôt en phase de bêta, ce qui épuise les joueurs et les lasse de voir les serveurs réinitialiser leur contenu ; du coup, au moment de la sortie, l'engouement s'est estompé, voire le jeu ne sort jamais. Lasarian : Non, pas vraiment.  Si un studio m'a régulièrement déçu, je finis généralement par les laisser tomber. On ne me trompe pas deux fois : la première fois, c’est la faute de l’autre ; la deuxième, c’est la mienne. Garadian : Oui, par exemple, même si on déteste Electronic Arts ou Microsoft, ils sortent de temps en temps d’excellents jeux. Ils ne sont pas tous des succès, mais ça vaut le coup de les essayer, et si c’est bon, c’est bon. La série Battlefront, Sea of Thieves, etc. 137) Comment percevez-vous la ou les différences en termes d'expérience, de plaisir et de consommation entre une personne qui joue à des jeux en ligne depuis son plus jeune âge et une autre qui commence à jouer aux jeux vidéo une fois la vingtaine bien entamée (c'est-à-dire une fois l'âge adulte atteint) ? Sean Stalzer : Je ne suis pas sûr que ce soit cet aspect qui détermine le plaisir et la consommation. Je constate que les joueurs des deux catégories apprécient les jeux de la même manière. Tundrra : « Les temps de jeu changent : les jeunes peuvent passer plusieurs heures par jour à jouer. Mais les adultes qui ont une famille doivent trouver un équilibre entre le travail, la vie familiale et le temps de jeu. La consommation et  l’expérience peuvent donc vraiment varier en fonction de l’âge et du temps disponible. Lasarian : Je pense que ce serait difficile pour moi de répondre à cette question. J’ai commencé quand j’étais préadolescent, à 12 ou 13 ans, je crois.  Et je joue à des jeux sur ordinateur, sur console et en ligne depuis lors. Je dirais qu’avec le temps, on devient peut-être plus blasé, cynique, moins optimiste à l’égard des nouveaux titres. En fait, il y a très peu de jeux qui me « font vraiment vibrer » ces derniers temps. Garadian : Je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de différence dans le plaisir que l’on tire des jeux, mais les personnes qui ont grandi avec la multitude de jeux dont nous disposons aujourd’hui ont peut-être un peu plus de mal à trouver un jeu qui leur « corresponde », alors que les joueurs plus âgés viennent d’une époque où les choix étaient moins nombreux et se sont peut-être un peu « installés » dans leurs habitudes. Ce n’est pas toujours le cas, il y a bien sûr aussi des jeunes joueurs très passionnés. 138) Pensez-vous que la rapidité et l'instantanéité des réseaux sociaux et de Twitch ont contribué à transformer la façon dont les jeux vidéo sont consommés ? Sean Stalzer : Pour certaines personnes, oui. Mais pour des dizaines de millions d'autres, cet aspect n'est pas un élément déterminant. Il s'agit peut-être de rechercher des informations sur certains aspects du jeu, mais beaucoup moins de regarder d'autres personnes jouer à la place de jouer soi-même. Tundrra : Cela a contribué à créer un engouement et à faire de la publicité lors du lancement de nouvelles extensions et de nouveaux modules. Cela nous a aidés à augmenter notre audience au fil des ans. Lasarian : Probablement pour les plus jeunes ou le grand public, mais pas pour moi personnellement. Garadian : Peut-être d'une certaine manière. Voir son streamer préféré faire des choses intéressantes dans le jeu peut inciter quelqu'un à acheter/jouer au jeu pour reproduire cela. C'est en tout cas un bon moyen de voir si un jeu vaut le coup avant de l'acheter. Tout dépend du streamer, bien sûr. 139) Que retenez-vous de votre passage au sein de votre guilde ? Sean Stalzer : « In Friendship We Conquer » (C'est par l'amitié que nous vainquons) est notre devise, et c'est elle seule qui sous-tend nos accomplissements. Tundrra : Je suis très fier de voir que les royaumes (sections) dont j'étais le chef de branche à mes débuts continuent de se développer, même après des années sans avoir joué à ce jeu. Je tire une grande satisfaction de voir d’anciens membres revenir  après de nombreuses années. J’adore que le travail acharné que j’ai consacré au site web soit consulté et que sa base de données sur notre histoire continue de s’enrichir à mesure que d’autres officiers y ajoutent des informations. Lasarian : C’est en gros ce qui m’a poussé à rester membre pendant 30 ans. Parmi les nombreux jeux auxquels j’ai joué, en ligne ou hors ligne, avec New OutRiders qui remonte aux années 90, j’ai du mal à me souvenir d’une seule quête ou d’un seul butin, d’un ennemi ou d’un objet ; et quand j’arrête de jouer à ce jeu, tout ce que j’ai accompli dans ce jeu reste derrière moi, je ne peux rien emporter avec moi. Ce que je peux emporter avec moi, ce sont mes amis et mes compagnons de guilde… et c’est ce que j’ai fait, depuis toutes ces années. Pour moi, le principal plaisir des MMOs résidait dans les personnes avec lesquelles je jouais, et non dans ce que j’accomplissais dans les jeux. Garadian : Tant que les gens continuent de revenir pour se regrouper, communiquer, par message ou sur Discord (avec un bonus pour la voix), qu’ils ne s’évitent pas activement ou ne jouent pas uniquement en solitaire, je pense que ce que j’ai à dire, c’est : « Beau travail. ».


Mes remerciements vont à The Syndicate et New OutRiders pour leur participation ainsi qu’au Musée du jeu, à Ken Williams, Raphael Koster, Jimmy Maher et Saphir.

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