Warcraft Rumble

Warcraft Rumble : Interview de Tom Chilton et de Vik Saraf par GameSpot

Le directeur du jeu Tom Chilton et le producteur exécutif Vik Saraf ont été interviewés par le site web américain GameSpot, livrant des détails sur la bêta fermée de Warcraft Rumble, les changements qui viennent d’être appliqués en jeu, les nouvelles fonctionnalités et leur feuille de route.

Tom déclare notamment que lors du lancement de la bêta fermée, la licence ne disposait que de ce qu’il appelait des “systèmes rudimentaires” l’un d’entre eux étant les quêtes du jeu. Elles permettaient aux joueurs d’affronter des adversaires sur des cartes aléatoires, et étaient conçues pour ne pas être trop difficiles, mais pas trop faciles non plus. Blizzard s’est rendu compte que faire cela encore et encore devenait rapidement répétitif, et que les joueurs avaient besoin de nouveaux ajouts pour rompre la monotonie. Cette nouveauté s’est par la suite transformée en ce que nous connaissons désormais sous le nom de Déferlante d’Arclight, une fonctionnalité qui réimagine des cartes familières avec de nouveaux mécanismes et modificateurs.

Découvrez un récapitulatif de l’interview dans la suite de cet article.

Informations générales


  • Warcraft Arclight Rumble a été renommé plus simplement Warcraft Rumble, ce nom étant plus accrocheur.
  • Le jeu est pour le moment seulement disponible aux Philippines sur Android et iOS (sauf pour les personnages ayant participé à la bêta fermée et limitée, qui y ont également accès), puis sera ensuite déployé dans d’autres pays. Ainsi, les Philippins et Philippines qui ne sont pas forcément familiers avec les jeux de Blizzard peuvent désormais tester ce titre.
Warcraft Rumble : La phase de tests est uniquement accessible auprès des Philippins et Philippines

La bêta fermée


  • Lors du lancement de la bêta fermée, le jeu ne disposait que de ce que Tom Chilton a appelé des “systèmes rudimentaires”, l’un d’entre eux étant les quêtes. Elles permettaient aux joueurs d’affronter des adversaires sur des cartes aléatoires, et étaient conçues pour ne pas être trop difficiles, mais pas trop faciles non plus. Les développeurs se sont rendus compte que les effectuer encore et encore devenait rapidement répétitif, et que les joueurs avaient besoin de nouveaux ajouts pour rompre cette monotonie.
  • Cette nouveauté est ensuite devenue une fonctionnalité appelée Déferlante d’Arclight, qui réimagine des cartes familières avec de nouveaux modificateurs et mécanismes.
  • Une idée similaire a été introduite dans le cadre des saisons JcJ, qui proposent désormais des modificateurs et des cartes en rotation afin de maintenir la méta du jeu au goût du jour.
  • Chilton a déclaré que l’une des choses les plus difficiles à réaliser est l’expérience d’accueil d’un jeu, car il est difficile de trouver le bon équilibre lorsqu’il s’agit de préparer les joueurs à des défis plus importants. Warcraft Rumble n’a pas fait exception à la règle.
  • Selon Tom, “nous avons vraiment dû prendre notre temps pour augmenter la complexité et la difficulté, plus lentement que ce que nous avions imaginé au départ. Ce n’est peut-être pas si surprenant, car en général, les personnes qui créent et conçoivent un jeu le connaissent très bien, et notre estimation de la rapidité avec laquelle les gens vont assimiler les choses et de la facilité ou de la difficulté qu’ils vont y trouver a tendance à être erronée. Nous avons fini par réorganiser la campagne pour que les joueurs ne se retrouvent pas bloqués dans leur progression parce qu’ils tombent soudain sur un contenu beaucoup plus difficile et qu’ils ont l’impression de s’être heurtés à un mur, ce qui est brutal. L’une des choses que nous avons constatées, c’est que les joueurs veulent pouvoir parcourir la campagne et se familiariser avec le jeu, au point de le comprendre très bien, mais qu’ils veulent ensuite avoir beaucoup de défis à relever sur le long terme [pour] rester intéressés par le jeu pendant des mois et des années”.
Warcraft Rumble : La Déferlante d’Arclight tire ses origines des quêtes

Les nouveautés et changements


  • Ce défi a été relevé par Blizzard qui a ajouté une version héroïque de la campagne de Warcraft Rumble. Inspirée des donjons héroïques de World of Warcraft, la campagne héroïque ne se contente pas de donner plus de points de vie aux ennemis et de leur faire faire infliger plus de dégâts. Tom a en effet déclaré que ce n’est pas très intéressant. Au lieu de cela, Blizzard a réorganisé chaque carte de campagne pour mettre en valeur ce qui les rendait uniques au départ dans leurs versions héroïques, en introduisant de nouveaux mécanismes que les joueurs doivent apprendre et surmonter.
  • D’après Tom, “nous avions l’impression que si l’on se contentait de dire “oups, les niveaux ont augmenté, les objets ont plus de santé et font plus de dégâts”, on aurait l’impression de faire exactement la même chose… et ce ne serait tout simplement pas très intéressant. Nous avons donc actualisé chaque carte à la main avec de nouveaux mécanismes intéressants qui en font la version maximale d’elle-même et qui mettent l’accent sur les éléments qui rendent cette carte unique et différente autant que possible, en les poussant à l’extrême.”
  • Avant la bêta fermée, les figurines de Warcraft Rumble, les unités que les joueurs collectionnent et utilisent pour construire leurs armées, n’existaient qu’en une seule rareté et avec moins de talents. Désormais, les unités ont des raretés supplémentaires qui peuvent être gagnées et un total de trois talents que les joueurs peuvent débloquer et expérimenter, ce qui élargit encore les éléments de collection du jeu.
  • La façon dont les joueurs gagnent ces figurines est unique, car l’équipe a cherché à reproduire la montée d’adrénaline provoquée par l’ouverture d’un booster de cartes et la découverte d’une carte rare, sans pour autant avoir l’impression de jeter de l’argent par les fenêtres pour acheter des objets aléatoires dont le joueur ne voudra peut-être pas, comme dans le cas des coffres à butin (lootbox). Blizzard a mis au point un système dans lequel les joueurs se voient proposer une grille de trois par trois options à choisir lorsqu’ils sélectionnent de nouvelles figurines pour lesquelles ils dépenseront leur argent. La rangée inférieure de la grille se réinitialise chaque jour, et les joueurs disposent d’autres moyens de la réinitialiser si les objets listés ne leur conviennent pas. Chilton décrit ce système comme un système où “ce que vous voyez est ce que vous obtenez”.
  • Selon le directeur du jeu, “c’est vraiment notre approche, et elle est vraiment nouvelle et différente. Il n’y a rien d’autre de ce genre. C’est quelque chose que les joueurs ont apprécié dans la version bêta et qui s’est poursuivi jusqu’à aujourd’hui.”
Warcraft Rumble : La G.R.I.L.L.E., un système disponible en jeu

Feuille de route


  • Pour ce qui est de la suite, Vik Saraf a déclaré que l’équipe avait déjà prévu une solide feuille de route et que, bien que l’équipe ait des mises à jour en préparation, elle souhaitait également rester flexible afin de pouvoir s’adapter et réagir aux commentaires des joueurs pendant le lancement doux (soft launch) du jeu. La période de lancement doux sera également mise à profit pour peaufiner l’expérience de jeu globale, ce qui, selon lui, n’est jamais assez. En plus des changements saisonniers, les futures mises à jour ajouteront de nouvelles figurines, de nouveaux chefs, de nouvelles cartes et bien d’autres choses encore.
  • D’après Vik, “nous sommes évidemment très reconnaissants à tous les joueurs qui ont participé à la bêta. Ce que nous avons trouvé et beaucoup découvert, c’est un retour d’information vraiment excellent qui nous a permis de compléter le jeu lui-même et de le préparer pour le lancement mondial.”
  • Blizzard espère que la date de sortie de Warcraft Rumble ne sera “pas trop lointaine”.

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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