Warcraft Rumble
Warcraft Rumble : Coulisses de la création du jeu, contenus à venir et questions et réponses
Durant le panel dédié à Warcraft Rumble lors de la BlizzCon, Tom Chilton – vice-président et directeur du jeu -, Jaquelyn Bacal Head – directrice de production – et Jeremy Collins – directeur artistique – ont présenté le titre, les systèmes et fonctionnalités qu’il propose aux joueurs, les coulisses de son développement et les contenus qui seront déployés dessus au cours des prochains mois.
Warcraft Rumble est un jeu mobile gratuit qui a été lancé mondialement le 2 novembre après avoir été annoncé par Blizzard le 3 mai 2022. En y jouant, vous posséderez votre propre armée qui sera dirigée par l’un(e) des nombreux/ses chef(fe)s de faction(s) disponibles. L’objectif principal est en premier lieu de terminer la campagne qui propose une pléthore de missions complétables aux Royaumes de l’Est et en Kalimdor. Le système de progression vous permettra de déverrouiller plusieurs fonctionnalités comme les quêtes (qui sont divisées en trois raretés) et les guildes. À partir d’un certain point de votre aventure, vous aurez aussi la possibilité d’affronter d’autres joueurs en JcJ.
Vous retrouverez à la suite de cet article tous les détails concernant les contenus à venir en jeu que prépare le studio, les coulisses de la conception de Warcraft Rumble et une session de questions et réponses entre le wiki Warcraft et l’équipe.
- Coulisses du développement du jeu
- Rapide aperçu du contenu à venir
- Saison 2
- Jouer en coopération
- Les raids
- Léger aperçu des saisons 3 et 4
- Donjon : Scholomance
- Zone finale de Kalimdor : Reflet-de-Lune
- Mises à jour JcJ
- Visionnez vos parties
- Cosmétiques collectables
- Émotes
- Session de questions et réponses par le wiki Warcraft
- Le panel Warcraft Rumblings
- Autres
Coulisses du développement du jeu
Le projet de Warcraft Rumble a débuté avec une idée : et si Blizzard pouvait créer un jeu qui miniaturiserait Azeroth en une expérience qui célébrerait la majesté épique de l’univers de Warcraft et la jouabilité instantanée des jeux mobiles modernes ?
Les jeux de guerre sur table où il fallait concevoir sa propre figurine ont eu une grande influence chez Blizzard. L’équipe a alors commencé à développer et rassembler des idées dans des carnets et sur des tableaux. Au cours des premiers jours, l’objectif de l’équipe était de mettre sur la table et présenter toutes les idées auxquelles elle avait pensées, avant de commencer à passer au crible les choix qui soutiendraient le gameplay de Warcraft Rumble.
Au départ, l’équipe ne comptait qu’une dizaine de membres avant de s’agrandir au fur et à mesure. Ceux-ci, qui étaient auparavant déjà chez Blizzard, avaient travaillé sur des licences PC et mobile comme World of Warcraft, StarCraft, Hearthstone et Heroes of the Storm.
Mais le studio s’est rapidement rendu compte, en commençant à travailler sur le projet, qu’il devait faire appel à des développeurs mobiles extérieurs à l’entreprise pour compléter ses connaissances et tirer parti de certaines des meilleures pratiques en matière de jeux mobiles.
Pour leurs premiers prototypes, ils ont utilisé des modèles, des animations et des effets visuels de Warcraft III et de WoW comme substituts pour l’art final. Ils ont fait cela pour gagner du temps pendant qu’ils développaient le style artistique, y compris les personnages et les environnements, mais devaient mettre en place les premiers éléments assez rapidement. Pour ne pas perdre trop de temps, ils ont utilisé les assets dont ils disposaient déjà.
Pendant les premières expériences artistiques, la surface de jeu était entièrement sculptée en bois ou moulée dans une seule pièce de plastique. Cela a posé quelques problèmes, car la palette était un peu trop limitée et les développeurs voulaient faire une campagne de grande envergure. Ils savaient qu’ils voulaient une campagne JcE géante et si tout était fait en bois ou en plastique moulé, cela perdait un peu de sa singularité.
Dans une vidéo montrée durant le panel, ils ont expérimenté une caméra à 45 degrés au lieu de la caméra verticale sur laquelle ils ont fini par choisir pour le jeu. Une autre vidéo dévoile comment une grande partie de l’ancien aspect de Warcraft Rumble a évolué vers l’aspect plus peint à la main de WoW avant que l’équipe n’adopte durant la production le rendu physique réaliste (qui est une appellation dont l’acronyme en anglais est PBR).
La caméra à 45 degrés limitait la quantité de gameplay à l’écran à un moment donné, les coins supérieur gauche et inférieur droit étant occupés par des décors et Blizzard voulait vraiment s’assurer que le gameplay soit au premier plan et au centre de la caméra.
Par la suite, des séquences vidéo qui ont été diffusées ont révélé les aspects visuels suivants :
- L’ancien style artistique (comme celui des Orcs)
- L’ancienne itération de l’écran d’inventaire (qui ressemblait d’avantage à une boîte de jouets posée sur une étagère en bois)
- L’ancien style de conception des personnages (qui était à un niveau de détail plus élevé que celui auquel ils ont abouti – mais le studio a appris beaucoup d’informations sur le style et les premiers tests)
L’équipe a également expérimenté une sorte de carte du monde en 3D de style médiéval, sûrement inspirée de certains jeux dans lesquels il fallait gagner une course contre le chronomètre pour placer de petits blocs de formes différentes dans leurs emplacements correspondants, et si le joueur ne le faisait pas dans le temps imparti, les blocs lui revenaient en pleine figure.
Un autre test montre l’exploration du plateau de jeu sous toutes ses coutures, qui permettait de tester le nombre d’Orcs qu’ils pouvaient placer sur l’écran à un moment donné. Ils ont pu en placer un grand nombre. C’était aussi la première fois qu’ils voyaient leurs unités marcher sur une surface.
Blizzard a simulé le flou de mouvement en étirant les personnages de manière à ce que, lors de mouvements rapides, votre œil relie les différentes images entre elles et que l’animation devienne fluide, sans qu’il soit nécessaire de recourir à ce fameux flou. Le fait d’étaler la géométrie des figurines leur permet en quelque sorte de simuler le flou en étirant le modèle.
L’une des premières choses que les artistes ont fait était de créer des tas d’Orcs. Les développeurs ont ensuite joué avec les silhouettes et les proportions des personnages, ils savaient qu’ils voulaient créer un jeu de haut en bas et que les détails seraient principalement concentrés dans le tiers supérieur des personnages (parce que lorsque vous jouez à Warcraft Rumble, vous regardez la plupart du temps vers le bas, mais Blizzard devait équilibrer ce niveau de détail).
Ces premiers tests d’animation visaient en quelques sortes à définir la personnalité des différents personnages. Ils ont toujours su qu’ils voulaient être très stylisés en raison de la plateforme vers laquelle ils se dirigeaient. Ils voulaient aussi être sûrs qu’il y avait une lecture très claire des personnages. Certaines proportions avaient l’air plus proches de celles des Orcs de Warcraft et ils ne voulaient pas changer cela. L’équipe ne pouvait pas se débarrasser des épaulettes massives d’épaulettes massives, ça semblait endémique au style artistique de Warcraft.
Le jeu avait besoin d’avoir une certaine authenticité à travers l’écran d’un smartphone. L’éditeur savait qu’il allait concevoir un titre avec une caméra de haut en bas, pour laquelle les développeurs ont mis beaucoup d’efforts dans la conception.
Le studio a consacré beaucoup d’efforts à la conception du tiers supérieur des personnages et c’est là que le blocage des couleurs est entré en jeu. Ils ont gardé le blocage des couleurs pour leurs personnages, qui est essentiellement la couleur locale du personnage avec deux ou trois couleurs pour une lecture rapide et facile du jeu à partir de la caméra du haut vers le bas.
L’un des principaux piliers de l’apparence et de la convivialité de Warcraft Rumble est la tactilité. Une grande partie du style artistique repose sur ce type d’imperfection artisanale. L’équipe voulait faire un jeu qui ressemble à un morceau vivant d’Azeroth, où les matériaux semblent réels dans leur représentation, tout en capturant les personnalités exagérées de certains personnages de ce monde.
Pour leurs tests d’animations, ces dernières affichaient des orcs ayant des proportions et des styles différents. Le but était de savoir quelles proportions fonctionnaient le mieux pour eux.
Plusieurs artistes du projet étaient encouragés à explorer le médium avec lequel ils se sentaient le plus à l’aise.
Pour l’équipe chargée de l’environnement, les arbres et la Forêt d’Elwynn faisanient partie de leurs spécialités. Elle devait déterminer à quoi ressemblerait le style des environnements et devait effectuer de nombreuses explorations visuelles autour de formes avec des silhouettes reconnaissables, mais avec une touche de jouet supplémentaire, car bon nombre de leurs éléments environnementaux sont construits comme des jouets. Ils voulaient donner l’impression que non seulement les personnages étaient des jouets, mais aussi que l’environnement dans lequel ils vivaient était également un ensemble de jeu. Ils voulaient aussi intégrer une partie de ce processus de conception dans les modèles finaux du jeu.
L’entièreté d’Azeroth a du caractère, et le studio voulait s’assurer que tous les éléments en aient, personnages comme environnements (l’équipe considère ces derniers comme des personnages à part entière).
Au sujet de l’interface utilisateur, les développeurs voulaient obtenir une représentation miniaturisée précise des environnements. Les personnages étaient vraiment essentiels pour comprendre le style artistique qu’ils étaient en train de créer. Jeremy Collins appelle ça une “tranche verticale”, un terme qui désigne une petite quantité de gameplay terminée qui représente l’apparence visuelle globale et la boucle de gameplay de base d’un nouveau jeu. C’est essentiellement comme un petit morceau, un petit coin d’un jeu où vous pouvez dire : “Je comprends, je vois à quoi le produit final pourrait ressembler”.
Sachez que la machine d’arcade Rumble iconique a été réellement construite. Il s’agissait d’une collaboration avec l’équipe en charge de l’histoire et de la franchise, responsable de plusieurs cinématiques du jeu. Cette équipe a donc réalisé quelques visuels de la machine. L’un des rendus de cette dernière (fait par l’artiste Tony Bronevik) est visible ci-dessous.
Des concepts ont été créés pour le terrain de certaines cartes et l’extérieur de la machine permettant de jouer. De nombreux clins d’œils ont d’ailleurs été intégrés à la machine et au décor qui l’entoure, comme le langage visuel de la taverne de Hearthstone que vous pouvez voir (puisque dans le monde de Warcraft, la machine se trouve dans ladite taverne).
Les développeurs ont essayé de concevoir la machine avec des matériaux comme de la porcelaine, mais ils se sont rendus compte que la porcelaine était inappropriée. Celle-ci semblait trop fragile et ne semblait pas respecter la qualité artisanale que l’équipe voulait donner à la machine.
Lorsqu’ils ont constaté le rendu de cette machine, ils se sont rendus compte qu’elle avait un niveau de détails trop élevé par rapport à ce qu’ils recherchaient et au support sur lequel ils travaillent (étant donné que les écrans de jeux mobiles varient selon plusieurs aspects, notamment la taille).
De plus, en créant plusieurs types de plastique, ils ont découvert que ça correspondait à leur façon de créer une variation de matériaux pour les figurines collectionnables et à leur manière de diversifier les matériaux globaux en général.
Pour ajouter leur touche à la franchise Warcraft, ils ont ajouté des détails à la surface des personnages. Dans Warcraft Rumble, la machine crée les figurines dans la Chambre de création, qui se situe en bas de la machine. C’est à cet endroit que toutes les figurines sont conçues pour ensuite entrer sur le terrain. Blizzard s’est donc demandé qui avait créé les modèles de ces figurines dans le lore de Warcraft.
Ils ont pensé aux outils que les peuples d’Azeroth pourraient utiliser pour les concevoir, et se sont demandés si les gnomes auraient pu créer les sculptures à partir desquelles les figurines sont fabriquées. Ils en sont venus à penser qu’en Azeroth, les modèles ayant servi à la création des figurines auraient pu être fait en bois. Si c’est le cas, des imperfections auraient été laissées sur le corps des personnages.
Ces questionnements ont conduit au choix de ce style artistique plus artisanal. Une technique liée aux détails des personnages qu’ils appellent l’écaillage leur a permis d’ajouter des détails qui disparaissent lorsque vous regardez l’unité depuis la vue du dessus en jeu, mais qui sont visibles sur les écrans de victoire et de défaite. Ces détails ont donc du être équilibrés pour que les unités restent attrayantes et reconnaissables sur les écrans précédemment cités et sur le terrain lorsque vous effectuez une mission.
Blizzard a donc voulu développer un jeu qui soit authentique, tienne dans votre poche et vous offre la possibilité de revivre des moments classiques du passé de Warcraft dans une dimension miniaturisée.
Lore : Les gnomes auraient-ils pu concevoir les sculptures servant à la conception des modèles des figurines ?
Rapide aperçu du contenu à venir
Tom Chilton a dévoilé la feuille de route du jeu :
- De nouvelles saisons (chacune d’entre elles implémentant une nouvelle figurine)
- De nouvelles fonctionnalités
- Scholomance (donjon)
- Reflet-de-Lune (zone)
- Des mises à jour JcJ
D’autres fonctionnalités tenues secrètes sont aussi prévues pour les mois à venir, ainsi qu’une nouvelle carte, un nouveau donjon et une nouvelle zone.
Je tiens à ajouter un petit aparté sur Sylvanas Coursevent : il a été précisé qu’elle ne sera disponible que pendant la saison 1. Vous pouvez l’obtenir de différentes façons, comme par le biais du classement JcJ, du coffre de guerre de guilde et d’une offre spéciale achetable sur la boutique en jeu.
Et pour ce deuxième aparté, sachez que les figurines qui sont ajoutées et obtenables lors d’une saison pourront être achetées dans la G.R.I.L.L.E lorsque la saison en cours se terminera et que la suivante commencera.
Concernant le contenu à venir, en voici un petit aperçu : la figurine qui sera ajoutée lors de la saison 2 sera la Chimère, le premier raid qui sera parcourable sera le Cœur du Magma (en 2024), une fenêtre vous permettra de visionner la rediffusion de vos parties et de nouvelles émotes sont en développement.
Warcraft Rumble : Concepts arts de la Chimère
Saison 2
Comme vous le savez peut-être, la saison 1 a ajouté une figurine : la cheffe de faction Sylvanas. Au cours de la saison 2, une unité sera ajoutée : la Chimère (chaque saison ajoute un-e- chef-fe- ou une troupe). Celle-ci, appartenant à la famille des Bêtes, a deux têtes : la première attaque les ennemis avec une capacité (de zone) utilisant du poison, la seconde attaque avec une Chaîne d’éclairs. Vous pourrez la jouer de plusieurs façons grâce aux talents qui lui sont dédiées et qui mettront l’accent sur plusieurs aspects de la Chimère.
Voici la liste des talents de cette unité :
- Souffle corrosif (anti-structures et armure) : Inflige des dégâts significativement plus élevés aux tours, aux bâtiments et aux ennemis dotés d’une armure.
- Foudroyer (étourdit les ennemis) : Ajoute un effet de paralysie à la partie “éclair” de l’attaque, interrompant les attaques et les déplacements de l’ennemi, permettant ainsi au poison de la chimère de s’accumuler pour infliger des dégâts plus dévastateurs.
- Duo dynamique (les attaques accordent de la fureur) : Ajoute de la fureur aux attaques de la chimère, les rendant de plus en plus rapide lorsqu’elle continue d’attaquer ses cibles.
Warcraft Rumble : Les talents de la Chimère
La Chimère est donc une troupe utile, puisqu’il s’agit de la première des Bêtes qui est à la fois aérienne et solitaire (la plupart des autres unités volantes sont en escouade).
Jouer en coopération
Il vous sera possible de jouer en coopération (possiblement via des modes) avec un membre de votre guilde pour effectuer diverses activités de fin de jeu. Toujours en coopération, Blizzard prévoit que vous puissiez faire, via des modes, la Déferlante d’Arclight, les quêtes et combattre d’autres joueurs en JcJ.
Warcraft Rumble : Réalisez des activités avec un compagnon de guilde
Les raids
Une nouvelle fonctionnalité, les raids, sont en développement. Vous pourrez en effectuer en coopération à deux, avec un autre membre de votre guilde. Ils seront disponibles pendant un temps limité à chaque saison. Plus les développeurs en ajouteront, plus cela rendra d’anciens raids de nouveaux parcourables, puisqu’un système de cycle similaire à celui des donjons sera introduit.
Cependant, pour chaque raid, vous devrez considérer quels chefs de familles vous voudrez utiliser pour chaque rencontre. Vous devrez donc choisir le chef qui correspond au mieux à chaque boss. Lorsque vous réussirez à vaincre un boss, le jeu vous verrouillera à son aile pour le cycle auquel appartient le raid que vous complétez.
De cette façon, vous saurez pour chaque raid quel chef et/ou quelles unités utiliser pour combattre les différentes rencontres.
Du côté des terrains (cartes) de raids : certains couloirs sont partagés entre vous et votre coéquipier, mais il y a aussi au moins un couloir avec des zones de déploiement d’unités réservées à vous et à votre coéquipier, ce qui permet des croisements dans certaines zones, mais dans d’autres, c’est à vous de gérer ce qui se passe dans un couloir précis.
L’or que vous récupérerez dans les raids sera partagé entre vous et votre allié.
Vous n’aurez pas non plus besoin de faire la course avec votre compagnon de guilde pour récupérer l’or se trouvant dans les minerais les plus proches de vous ou pour atteindre puis ouvrir rapidement les coffres de la carte. Vous pourrez faire ce qui profitera le plus à votre équipe.
Cœur du Magma
Le premier raid est le Cœur du Magma, qui sortira en 2024. Il est divisé en trois ailes avec en toute fin la rencontre finale : Ragnaros lui-même. Chaque aile contiendra deux boss et une récompense unique.
La première aile du Cœur du Magma sera accessible dès le niveau 26, la second à partir du niveau 27, et la troisième au niveau 28.
Aile n°1
Lucifron
La carte de la première aile contient deux lieutenants du Dominateur. Ils contrôlent l’esprit de la première unité ennemie qui entre dans leur zone de contrôle massive. L’un des principaux défis de cette carte est de trouver un moyen efficace de les éliminer. Dès que la figurine dont ils ont pris le contrôle est tuée, une autre est immédiatement dominée.
Par exemple, vous pourriez penser qu’envoyer un groupe entier de poulets sur le Dominateur pour le bloquer pendant qu’un Worgen sournois poignarde le Dominateur par derrière est une stratégie intelligente, mais tout s’écroule au moment où le premier poulet dominé est immédiatement assassiné par ses compères. Ce faisant, le Dominateur se retourne et prend le contrôle du Worgen.
Vous devrez donc envisager de sacrifier une figurine qui peut survivre un minimum (comme les Fantassins) au profit d’un Dominateur afin qu’elle ne soit pas contrôlée trop rapidement.
Gardez à l’esprit que si les Dominateurs ne réagissent pas rapidement face à vos unités, il y en a de nouveaux qui sont invoqués à différents moments du combat.
Warcraft Rumble : Première carte du Cœur du Magma (Lucifron)
Magmadar
Pour Magmadar, vous allez d’abord devoir tuer un trio d’anciens chiens du magma avant de l’affronter. Vous pouvez vous attendre à devoir terrasser les chiens du magma à peu de temps d’intervalle, car ils se ressuscitent l’un et l’autre lorsque l’un d’eux tombe.
Assurez-vous aussi de déployer des figurines puissantes et résistantes sur le chemin menant à Magmadar, car les anciens chiens du magma vont réapparaître continuellement avant que vous n’ayez pu infliger beaucoup de dégâts au boss.
Note : Ce ne serait pas un bon plan que d’attaquer Magmadar avec des figurines peu puissantes et peu résistantes.
Warcraft Rumble : Les boss de la première aile
Aile n°2
La seconde aile est un peu plus particulière que la première, car elle est constituée des trois boss suivants :
- Gehennas et Shazzrah (qui partagent la même carte)
- Garr
Shazzrah peut contrer les sorts lancés par vos unités ou celle de votre coéquipier. Il s’agit aussi de la rencontre la plus proche des joueurs sur la carte. Par conséquent, Shazzrah peut être éliminé avant Gehennas. Nous vous conseillons de ne pas utiliser une armée ayant trop de troupes utilisant des sorts pour se battre contre lui, car cela pourrait ralentir votre progression sur ce boss jusqu’à ce qu’il meurt (vous pouvez aussi tenter de la vaincre en ayant recours à des unités qui n’utilisent aucun sort).
Pour Garr, prenez une armée qui dispose d’un grand nombre de capacités élémentaires de destruction. Les flux d’élémentaires sont invoqués chaque fois qu’une tour est détruite par Garr (vous remarquerez d’ailleurs que six tours sont présentes sur sa carte).
Vous devez attendre d’être sûr de pouvoir contrôler une tour avant de l’attaquer. Autrement, les choses deviendront rapidement incontrôlables, car la perte d’une tour va créer une nouvelle vague d’Élémentaires de terre.
Si vous capturez accidentellement une tour, il peut être très utile de pouvoir déployer rapidement des unités détachées pour la défendre, quel que soit l’endroit de la carte où se trouve cette tour.
Aile n°3
La troisième et dernière aile du Cœur du Magma vous convie à affronter le Baron Geddon et Golemagg.
Geddon semble être sur une couche de lave ardente qui encourage fortement les joueurs à utiliser des armées constitués de figurines aériennes (après tout, le sol est en partie composé de lave). Quant à Golemagg, il faut se méfier des runes d’incinération autour de chaque tour. Elles modifient considérablement la stratégie de prise d’une tour. Il ne s’agit plus simplement de lancer n’importe quel Tank sur la tour pour la prendre. Vous allez devoir planifier avec plus de soin les combinaisons de figurines que vous amènerez à ces tours.
Warcraft Rumble : Artwork de la carte de Golemagg
Boss final : Ragnaros
Lorsque vous aurez terminé les trois ailes du raid, vous gagnerez l’accès à Ragnaros.
Le combat face au Seigneur du feu est divisé en quatre phrases :
- Phase 1 : Elle commence à partir du moment où le seigneur élémentaire est immergé et qu’il doit être invoqué par le Chambellan Executus.
- Phase 2 : Vous combattrez Ragnaros, qui vous attaquera avec ses techniques (la Vague explosive, le météore et la Vague de lave)
- Phase 3 : Ragnaros s’immerge pendant un certain temps et invoque de nombreux Fils des flammes.
- Phase 4 : Le boss revient et acquiert des capacités supplémentaires sous la forme d’Aura d’immolation.
Vous l’aurez compris, Ragnaros ne sera pas si facile à vaincre. Les développeurs l’ont conceptualisé de façon à ce qu’il soit aussi complexe et difficile à tuer qu’Onyxia.
Récompenses
Chaque aile du premier raid propose une récompense unique. Voici la liste exhaustive de toutes les récompenses du Cœur du Magma :
- Aile n°1 : Emplacement de boost (pour l’armée de votre choix) : permet à n’importe quelle figurine placée dans cet emplacement d’être propulsée à un niveau de base de 20, qui est le niveau maximum atteignable grâce à l’expérience. Cette récompense vous offre une grande flexibilité pour votre armée.
- Aile n°2 : Tome légendaire et noyau légendaire
- Aile n°3 : Emplacement platine
- Boss final : Le chef de faction Ragnaros (que vous pourrez améliorer de la qualité commune à rare et éventuellement épique et légendaire) et des points d’expérience de compte complémentaires
Les raids, dans le classement JcJ, sont le moyen de gagner des noyaux légendaires dont vous aurez besoin pour améliorer une figurine à sa plus haute rareté. De plus, pour tout les deux boss de raid que vous vaincrez, vous gagnerez de la Vaillance que vous pourrez utiliser pour améliorer l’un de vos emplacements d’armée en or que vous avez obtenu grâce aux donjons en un emplacement en platine.
Warcraft Rumble : Aperçu des récompenses du Cœur du Magma
Léger aperçu des saisons 3 et 4
Le directeur du jeu en a profité pour donner un petit aperçu de ce qui vous attend dans les saisons 3 et 4.
Saison 3
Un troisième chef est prévu pour la famille Rochenoire, l’Empereur Dagran Thaurissan. Les développeurs travaillent actuellement sur plusieurs de ses capacités et les testent.
Dagran bénéficie d’une armure, d’une arme enflammée de mêlée, et d’un sort de zone à distance utilisant une pointe de lave.
Saison 3 : Dagran Thaurissan sera un nouveau chef de famille
Saison 4
La troupe de cette saison est le Dragon féerique. Ce dernier sera une unité aérienne résistante aux attaques élémentaires.
Nouvelle unité de la saison 4 : Le Dragon féerique
Donjon : Scholomance
Scholomance vous proposera d’affronter trois boss (Jandice Barov – qui a la possibilité de se cloner -, Cliquettripes – et ses vagues infinies d’apparitions de cimetières – et le Sombre Maître Gandling – et sa capacité à téléporter votre armée dans une salle remplie d’ennemis).
Vous trouverez notamment plusieurs groupes d’ennemis dans les salles de Gandling.
Zone finale de Kalimdor : Reflet-de-Lune
Reflet-de-Lune sera la dernière zone de la campagne (pour le moment du moins) et sera la suite du Mont Rochenoire. L’équipe de développement travaille sur 5 cartes de cette zone (avec des version normal et héroïque). Les personnages notables que vous pourrez y affronter sont :
- Luisaile (le dragon féerique)
- Des druides de la Griffe et de la Serre
- Brumera
- Ysera
- Cenarius
La version normale de Reflet-de-Lune couvrera les niveaux 16 à 17. La version héroïque couvrera quant à elle les niveaux 26 à 27.
Nouvelle zone : Reflet-de-Lune
Mises à jour JcJ
Blizzard prévoit de mettre à jour le système de rotation saisonnier pour rendre aléatoire la sélection des cartes au cas par cas, pour chaque carte et combat, au lieu de garder une carte pour une saison entière. L’équipe va aussi ajouter une nouvelle catégorie de modificateurs pour remplacer l’actuelle catégorie de carte (qui sert à savoir quelle carte est disponible pour toute la saison).
Cela prendra la forme d’une catégorie de “siège”, qui proposera des modificateurs conçus pour altérer la sensation générale de la tendance (méta) liée à quelques mécaniques.
L’un d’entre eux est actuellement appelé “Tours croulantes”. Ce modificateur fait que les tours capturées se transforment en pierres de rencontre pour le reste de la partie, tandis que le modificateur “Dégâts collatéraux” provoque des dégâts sur la base principale de l’adversaire à chaque fois qu’une des tours est détruite.
Ces deux modificateurs sont conçus pour modifier certains de vos choix stratégiques en matière d’armées, ainsi que pour altérer le rythme des batailles JcJ et créer une dynamique de bataille très différente de ce que vous pourriez voir autrement.
Le deuxième que j’ai cité contribue à mettre l’accent sur le contrôle de la carte et à réduire les stratégies qui consistent à concentrer les attaques exclusivement vers la base de l’ennemi.
En complément, Blizzard ajoutera aussi des classements mondiaux JcJ.
Visionnez vos parties
Grâce à un nouveau système, vous pourrez visionner et revisionner vos parties et les partager à vos compagnons pour mettre en commun vos stratégies. Les replays vous aideront ausssi à analyser votre façon de jouer et à vous améliorer.
Cosmétiques collectables
Chaque saison (qui durera six semaines) vous permettra de collecter de nouveaux objets cosmétiques via le Coffre de guerre et via le classement JcJ. Dans la rotation actuelle, chacune des autres saisons comporteront une apparence de tour comme l’un des objets cosmétiques du coffre de guerre. Lors de la saison 2, vous pourrez obtenir l’apparence de la Tour du Jugement. De plus, il y aura d’autres apparences de tours dans toutes les autres saisons qui suivront après la saison 4.
Warcraft Rumble : Apparences de tours et autres bâtiments
Des architectures de tours classiques de Warcraft, issues de la Horde, des Réprouvés et d’autres races sont aussi planifiées.
Chaque figurine bénéficiera aussi de sa propre série d’apparences. La première qui sera mise à l’honneur est le kobold (puisque tous les joueurs la possèdent dès le début du jeu), qui aura cinq nouvelles apparences distinctes. Elle sera bientôt disponible.
Warcraft Rumble : Aperçu des apparences destinées au Mineur kobold
Notez que Blizzard envisage aussi la possibilité de travailler sur des apparences pour les chef(fe)s de factions.
Émotes
Dans les plans actuels de Blizzard, les nouvelles émotes seront ajoutées au classement JcJ à chaque saison et pour chaque autre saison, il y aura une émote additionnelle dans le coffre de guerre de guilde. Blizzard souhaite vraiment créer des émotes amusantes et mettant en avant les expressions des personnages.
Parmi les émotes en travaux qui seront bientôt intégrés en jeu figurent le méca kobold, Garrick Ladétrousse qui frime en montrant son tatouage favoris le représentant, un murloc, Gargouilleur, une pilote IMUN et une Onyxia qui s’ennuie.
Session de questions et réponses par le wiki Warcraft
Kaydeethree, un membre de l’équipe du wiki consacré à Warcraft, a eu l’occasion d’interviewer le directeur artistique Jeremy Collins et la productrice de jeu Elaorah Davis. Voici notre traduction des questions et des réponses :
Warcraft Rumble est un jeu léger sur l’univers, comme Hearthstone. Où est la limite entre les deux ?
Warcraft a toujours eu un côté loufoque, mais il y a aussi eu du sérieux. La différence d’identité est pour les figurines, l’énergie Arclight, jouer avec un jeu Rumble léger. C’est le jeu que nous voulions faire, et une expression différente, et au fur et à mesure que le style artistique se développait, de nombreuses questions ont été posées : “Est-ce que ça ressemble toujours à Warcraft ?”
Les personnages sont également à l’origine de leur séparation. Les jouets pensent qu’ils sont l’incarnation du personnage, alors quand vous perdez le héros et que le jeu en imprime un autre, ils peuvent jouer avec.
Nous voulions que le jeu soit délibérément conçu pour mobile, quelque chose à avoir dans sa poche. Nous nous sommes concentrés sur cela avec l’interface utilisateur, le design, pour une expérience qui peut prendre 3 minutes ou quelques heures.
Qu’en est-il du portage de Warcraft Rumble sur PC ?
Certainement des réflexions dans ce sens, rien à annoncer.
En tenant compte de l’héritage Warcraft III, pourquoi pas un éditeur de cartes ?
L’idée paraît saugrenue, mais l’équipe n’y a pas pensé.
En commençant par WoW Vanilla, mais est-ce une progression linéaire ?
Non, il s’agit simplement de jouer dans l’univers de Warcraft, sans penser à la prochaine extension. Toute l’expression du JcE et du style de jeu mène finalement aux raids, pour avoir une difficulté plus élevée.
Attirer de nouveaux publics ?
Oui, nous l’espérons. Nous pensons que Warcraft s’adresse à tout le monde. Warcraft Rumble est une partie de l’univers avec laquelle on peut jouer sans avoir la connaissance du reste de Warcraft. Ils verront un éventail de personnages et peut-être qu’ils seront curieux de les connaître et voudront les explorer davantage.
C’est amusant de jouer avec des boss reconnaissables comme Sylvanas, mais aussi avec des monstres aléatoires comme Dent-d’or.
D’un point de vue artistique, ils ont demandé autour de Blizzard “est-ce que ça ressemble à un jeu Warcraft ?” et ils n’ont pas eu de “non”, ce qui les a rassurés. Ils voulaient faire un jeu dans lequel les nouveaux venus dans la franchise pourraient se plonger. Des personnages sympas sont des personnages sympas, et ils veulent que plus de gens les découvrent.
Qui est à l’origine de l’idée des impressions en 3D ?
L’équipe marketing. Ils voulaient tenir les objets dans la main, les toucher, les rendre plus réels.
Qu’est-ce qui résume une saison de contenu dans Warcraft Rumble ?
Le classement JcJ et le coffre-fort. Le JcJ a un système d’honneur, et vous accumulerez/perdrez de l’honneur à travers vos chefs. Obtenez suffisamment d’honneur pour débloquer le coffre de guerre.
Pour le JcE, vous obtenez des pièces que vous pouvez utiliser avec votre guilde et qui vous permettent de faire des choses comme avoir plusieurs chefs à la fois. Plus vous obtenez de pièces, plus vous débloquez d’apparences. Les saisons durent six semaines et la méta (tendance) des cartes changera plusieurs fois par saison.
Une nouvelle figurine toutes les six semaines ! Beaucoup de choses amusantes sont en préparation, j’ai hâte de les dévoiler.
Pas de passe de combat.
Diablo Immortal/Hearthstone ont des mécanismes de rattrapage, mais Warcraft Rumble ?
Dans WoW, beaucoup de choses se passent à la fin du jeu. Dans Warcraft Rumble, c’est le voyage qui est important. Les joueurs ont un large éventail de choses à faire au cours de ce voyage. Vous pouvez vous concentrer sur le JcJ ou sur la campagne JcE, en débloquant des choses comme les Héroïques. Pour revenir à la question des mécanismes de rattrapage, il n’y a rien à rattraper. L’expérience d’accueil consiste à montrer aux gens les mécanismes de base, puis à débloquer des talents. Nous voulons vous montrer à quel point il est facile de jouer, puis vous montrer à quel point vous pouvez approfondir le jeu en y consacrant du temps.
Qu’avez-vous appris au cours de la phase de bêta ?
Sur la difficulté, principalement. Ils ont appris que les gens se faisaient détruire, principalement. Beaucoup d’ajustements ont été apportés à la campagne, l’expérience d’accueil a été repensée. Nous avons essayé de donner aux gens les outils qu’ils pouvaient utiliser. Mais dans notre orgueil, les choses étaient un peu plus difficiles que nous le pensions. Nous avons également mis à jour la progression des cachets. Lorsque vous terminez une campagne, vous obtenez un cachet, et plus de cachets débloquent plus de choses. Nous essayons de faire avancer les choses les plus cool plus tôt plutôt que de tout recharger.
Sur PC, vous optimisez le taux de rafraîchissement, mais sur mobile, vous optimisez la durée de vie de la batterie et la chaleur. De nombreuses personnes ont été recrutées pour s’occuper de ces questions.
En ce qui concerne les réglages, s’agissait-il simplement d’un ajustement de la santé ?
Non, c’est plus nuancé que cela. Vous pouvez modifier la disposition du plateau, les tours et le nombre de points d’apparition. Si l’on pense aux échecs, les règles du jeu n’ont pas changé, mais on peut jouer avec des mécanismes tels que le déplacement des pièces d’échecs.
Un joyeux chaos ?
Ce qu’ils ressentaient lorsqu’ils jouaient, en se déplaçant frénétiquement d’un couloir à l’autre ou en luttant contre le feu. C’est de là que vient le terme, ils s’amusent à se déplacer constamment.
Comment parvenez-vous à faire en sorte que les choses se lisent de la même manière entre Warcraft III/WoW et Warcraft Rumble ?
Il s’agit de la silhouette. Warcraft est défini par des épaulettes géantes, et c’est quelque chose qui n’a pas été transféré dans Warcraft Rumble. Une grande partie de l’équipe artistique vient de WoW, donc ce n’est pas tant “comment faire pour que ça ressemble à un Géant de lave ?” que “comment créons-nous notre Géant de lave ?”. C’est comme si on leur avait donné les clés de la franchise et qu’ils avaient dit “amusez-vous bien !”.
Comment le retour d’expérience des précédentes annonces sur mobile se répercute-t-il sur l’annonce de Warcraft Rumble ?
Avec Immortal, il y a eu un décalage entre les attentes. La communauté voulait une chose et a obtenu quelque chose de complètement différent. Warcraft Rumble a été conçu pour être d’abord mobile. L’équipe a joué à beaucoup de jeux mobiles et s’est amusée avec, et s’est dit “pourquoi ne pas faire quelque chose d’amusant ?”. L’équipe a joué à des jeux mobiles et est fan de Warcraft, alors ils voulaient s’assurer de bien montrer à quel point ils sont fans des deux.
Qu’est-ce qui a été amusant pour vous ?
C’est génial quand tout le monde se réunit et se retrouve autour d’une idée. Pour le JcJ, l’une des questions était : “Comment garder les choses fraîches ?” Il s’agit d’une méta (tendance) changeante, qui modifie la carte et les modificateurs, comme le taux d’accumulation d’or, toutes les deux ou trois semaines. Ainsi, après avoir créé une fonctionnalité, ils font une dégustation de soupe, de sorte que lorsqu’ils ont tous ces ingrédients, ils peuvent goûter la soupe et l’ajuster.
Ce que je préférais, c’était les moments d’émerveillement, comme le fait de rester autour d’un écran à regarder les unités en 3D défiler à l’écran. Ou encore les moutons métamorphosés flottant dans les airs sans pouvoir faire quoi que ce soit, et l’équipe qui riait à gorge déployée.
Y a-t-il des moments ou des défis mémorables qui ont façonné l’évolution du jeu ?
Passer du développement PC au développement mobile et devoir embaucher des développeurs mobiles a été un défi. Il y avait beaucoup d’idées préconçues sur la façon de créer des jeux mobiles, mais elles ont changé après l’arrivée de nouveaux talents. Il est difficile de créer une expérience dont nous sommes fiers sur toutes ces différentes plates-formes mobiles. Nous essayons toujours de repousser les limites pour améliorer les choses.
Figurine préférée et pourquoi ?
Parfois, je suis très attaché à l’apparence de quelque chose, et d’autres fois à la valeur de la jouabilité. Par exemple, j’adore le Chariot à viande pour sa jouabilité. J’aime le fait qu’il soit hors de portée et qu’il tire sur tout ce qui bouge. Il n’est pas déplacé dans n’importe quel deck. Mais mon préféré est Lardeur. Il frappe les choses avec un jambon mouillé et (jouez avec le son), vous entendez le claquement du jambon mouillé ! Lorsque les ennemis meurent, vos unités continuent de les frapper pendant un certain temps, il est donc hilarant d’entendre Lardeur produire l’onomatopée “slap-slap-slap”.
Mon unité préférée est le sapeur. Il est parfait pour détruire les tours. Il y a beaucoup d’animations pour les sauts, les plongeons, les chutes ventrales, etc etc, c’est très amusant.
Qu’est-ce qui fait la spécificité de Warcraft Rumble ?
C’est le style artistique. Il y a la sensation tactile de tenir une figurine dans ses mains et la joie enfantine de jouer avec ses jouets. Vous posez vos figurines sur la plateforme et elles prennent vie, c’est tout simplement amusant.
La commodité est un véritable facteur de différenciation. Je joue au jeu partout, c’est amusant de progresser partout où l’on peut. À la maison, je suis sur ma tablette pour voir toutes les illustrations (ndlr : tout l’art), mais je peux aussi être sur mon téléphone à la préfecture quand je ne veux pas y être. C’est donc génial de pouvoir appuyer sur un bouton et de se lancer dans le jeu.
Dans la bande-annonce, une unité a perdu un bras et en a récupéré un autre. Qu’est-ce que cela signifie ?
Il n’est pas possible de parler de la conception initiale. L’important était de marteler l’idée de “jouets”.
Des événements pour les fêtes de fin d’année ?
Nous ne pouvons pas en parler, mais il y a beaucoup de fêtes dans le monde réel, dans WoW et dans Azeroth. Nous sommes impatients de les exploiter, mais nous n’avons rien à dire aujourd’hui.
Rencontre préférée ?
Mon donjon préféré est probablement Gnomeregan. Je suis fan des boss qui font du recul/repoussement, et c’est amusant d’avoir à gérer ce contre-jeu. Il y a aussi beaucoup de technologie et d’art dans ce donjon.
Si vous êtes le genre de joueur qui aime se concentrer sur une seule chose, mais Warcraft Rumble est tellement plus amusant si vous commencez par jouer avec tous les jouets, puis si vous allez en profondeur une fois que vous avez trouvé vos préférés. Il y a tellement de fois où vous vous dites “ooh, c’est utile” et où vous pouvez l’ajouter à votre deck. C’est amusant de se faire démolir par un boss et de retourner à l’inventaire et de dire “ok, j’ai besoin de faire ce truc. Qui d’entre vous peut le faire ?”, puis d’y retourner et d’anéantir le boss.
Le panel Warcraft Rumblings
Si vous le voulez, vous pouvez voir ou revoir le panel dédié au jeu ci-dessous. Je n’ai expressément pas parlé du début du panel dédié à la présentation du jeu pour laquelle j’ai consacré un précédent article.
Note : La vidéo est entièrement en anglais.
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