The War Within
The War Within : Blizzard présente de nombreux changements pour les Tanks
Blizzard a partagé sur les forums leur vision et objectifs des tanks dans The War Within. Ainsi, les joueurs endossant ce rôle subiront plus de dégâts mais ne mourront pas significativement plus souvent. De plus, leurs propres bonus de soins ne devraient pas dominer ceux que prodiguent les soigneurs. Ils n’auront plus non plus besoin de kiter pour survivre.
Le développeur précise que dans World of Warcraft, les tanks sont devenus extrêmement résistants par rapport aux autres personnages. Leurs défenses actives peuvent atténuer des pourcentages élevés de dégâts entrants et ils disposent d’une forte capacité d’auto-guérison. Aujourd’hui, dans le contenu le plus difficile du jeu, de nombreux tanks peuvent encaisser des tonnes de dégâts sans avoir besoin de l’aide des soigneurs. Dans certains cas, le studio a vu qu’il était possible de faire du contenu de groupe sans soigneur.
Si vous souhaitez en savoir plus sur l’avenir des tanks dans la prochaine extension, je vous invite à lire la suite de cet article.
Le futur statut du Tank
Avec l’introduction du système de talents de Dragonflight et les changements de saison, les tanks de World of Warcraft sont devenus extrêmement résistants par rapport aux autres personnages. Leurs techniques de défense actives peuvent atténuer des pourcentages élevés de dégâts subis, et ils ont de fortes capacités à se soigner eux-mêmes. Aujourd’hui, dans le contenu le plus difficile du jeu, de nombreux tanks peuvent se maintenir en vie sans l’aide des soigneurs. Dans certains cas, nous avons vu qu’il était devenu optimal de faire du contenu de groupe sans guérisseur.
World of Warcraft est un MMO dont les aspects multijoueur constituent un atout majeur. Le contenu de groupe est extrêmement gratifiant lorsque des joueurs jouant des rôles différents s’unissent pour relever un défi. Nous voulons renforcer l’importance du rôle de soigneur et travailler sur un gameplay où les tanks et les soigneurs collaborent pour réduire les dégâts subis par le tank et restaurer la santé perdue du tank.
La durabilité des tanks peut également causer d’autres problèmes, en particulier dans les contenus difficiles de fin de jeu, que nous souhaitons améliorer.
Les dégâts ennemis ont été augmentés pour mettre les tanks à l’épreuve, mais s’ils sont trop élevés, les dégâts deviennent irréguliers et mettent les tanks en danger si leurs défenses baissent. Les tanks peuvent ainsi être tués rapidement, sans que cela semble sortir de nulle part. Nous pensons que cette situation n’est pas satisfaisante et nous préférerions que les dégâts infligés aux tanks soient généralement répartis de manière égale, tout en restant menaçants sur la durée.
Si les tanks ne sont pas suffisamment menacés, la partie la plus difficile du contenu de fin de jeu peut devenir le maintien en vie des DPS et des soigneurs, souvent face à des pics de dégâts importants. Faire de la survie du tank un élément plus important du jeu en groupe pourrait nous permettre d’atténuer la menace qui pèse sur les autres membres du groupe.
Pour remédier à ce problème, nous allons réduire la durabilité des tanks et leur capacité à se soigner. Cela nous permettra de lisser les dégâts subis par les tanks et les groupes tout en conservant le défi de les maintenir en vie sur le long terme. Nous tiendrons également compte de ces changements dans l’équilibrage des rencontres.
Les tanks subiront globalement plus de dégâts, mais ne devraient pas mourir beaucoup plus souvent.
Pour augmenter les dégâts globaux subis par les tanks et leur dépendance aux soigneurs, nous allons augmenter principalement le pourcentage de dégâts qu’ils subissent, après atténuation, à partir de sources de dégâts stables comme les attaques physiques. Nous réduirons moins les défenses de chaque classe contre les pics de dégâts ou d’autres menaces qui sont actuellement les plus susceptibles de leur être fatales. Les rencontres seront ajustées en tenant compte de ces éléments afin que les dégâts subis par les tanks changent de nature, mais que leur létalité n’augmente pas de manière significative.
L’un des objectifs de ces changements est de lisser la vitesse à laquelle les tanks subissent des dégâts afin de réduire les morts surprises et soudaines. Les soigneurs devraient avoir le temps de réagir à la santé des tanks et les tanks devraient avoir le temps d’utiliser leurs soins personnels comme Mot de gloire ou Breuvage céleste. Pour certaines classes, nous allons augmenter leurs défenses passives pour compenser les diminutions des mécanismes défensifs plus actifs ou réactifs. Les chasseurs de tanks continueront de créer des moments exigeants qui récompenseront les tanks pour leur organisation et leur usage astucieux des techniques à temps de recharge.
Les tanks auront toujours de forts moyens de répondre aux menaces ou aux périodes de danger, mais des soins personnels moins soutenus.
Les tanks devraient être autonomes dans leur survie et auront toujours des techniques à temps de recharge ou des soins personnels d’urgence comme Renouveau ou Victoire imminente. Mais les effets continus comme Fidèle d’Élune ou Indomptable seront moins efficaces, les tanks devront donc s’associer aux soigneurs pour restaurer leurs points de vie perdus.
Le gameplay des soigneurs ne doit pas être dominé par les soins des tanks.
Les soigneurs jouent un rôle essentiel, et garder les tanks en vie fait partie de leur mission. Cependant, les soigneurs contribuent au succès des groupes de bien des façons, en particulier dans les donjons. Ils entretiennent le groupe, dissipent les effets négatifs et répondent aux pics de dégâts, tout en respectant les mécaniques. La guérison des tanks ne doit pas être trop exigeante et interférer avec leurs autres rôles. Il faudra peut-être quelques itérations pour trouver le bon équilibre sur ce point, où les soigneurs se sentent essentiels à la survie du tank, mais où leur attention n’est pas trop sollicitée par ce rôle.
Le gameplay des tanks ne devrait pas changer de manière significative ou nécessiter des actions comme le kiting pour survivre.
Nous sommes impatients que vous preniez connaissance de ces changements et que vous nous fassiez part de vos commentaires. Étant donné que le tanking dépend de nombreux facteurs, les commentaires les plus précieux seront les descriptions de vos expériences de jeu. Qu’est-ce que vous ressentez en jouant avec ces changements, et qu’est-ce qui est différent pour vous et vos alliés ? Voici quelques questions pour vous donner des idées sur ce que vous pourriez partager :
- À quel point vous sentez-vous durable avant et après les changements ? Qu’est-ce qui vous fait ressentir cette différence ?
- De quelle manière avez-vous changé votre façon de jouer ?
- En quoi cela a-t-il changé vos configurations ?
- Dans quels cas avez-vous eu des problèmes ?
- Pour les soigneurs, quelle est la part de votre attention consacrée aux tanks par rapport à avant ?
Nous serions également ravis que vous nous fassiez part du contenu auquel vous avez joué et de son niveau de difficulté (niveau de clé Mythique +, niveau de Gouffre, raid héroïque ou mythique, etc.), du niveau de difficulté que vous et vos amis avez l’habitude d’atteindre et de votre niveau d’expérience avec une classe que vous avez essayée.
Merci de votre attention !
Aperçu des changements des spécialisations de Tank
Mises à jour des classes
Dans The War Within, l’Endurance de tous les personnages a été augmentée de 60% dans le cadre d’un ajustement général du rythme des soins. Cela augmente la valeur relative des capacités qui soignent un pourcentage de la santé maximale du personnage. Beaucoup des changements apportés aux capacités visent à contrebalancer ce changement relatif. Par exemple, le pourcentage de santé que la Régénération frénétique restaure a été réduit d’environ un tiers, mais la quantité de santé qu’elle restaure est restée la même.
Chevalier de la mort Sang
Frappe de mort est une puissante capacité qui permet aux Chevaliers de la mort de spécialisation Sang d’atténuer un pourcentage de tous les dégâts subis au cours des 5 dernières secondes. D’une certaine manière, Frappe de mort fonctionne comme un bouclier rétroactif. Au lieu de réduire les dégâts dès le départ, elle « atténue » les dégâts subis en vous soignant. Si elle est utilisée successivement, Frappe de mort peut affecter un même coup plusieurs fois, ce qui serait comparable à bloquer un coup, puis à revenir en arrière et à le bloquer à nouveau, dans certains cas en vous redonnant un niveau de santé plus élevé qu’au départ. Dans The War Within, nous avons modifié Frappe de mort pour qu’elle ne soigne le Chevalier de la mort qu’une seule fois pour un pourcentage de dégâts subis lors d’un événement de dégâts donné, afin qu’elle soit plus proche des autres mécanismes d’atténuation des dégâts des tanks.
Nous réduisons également la génération de Puissance runique et l’atténuation que les Chevaliers de la mort obtiennent grâce aux capacités à temps de recharge élevés comme Affaiblir et Arme runique dansante, mais nous augmentons l’armure grâce à Bouclier d’os. Dans l’ensemble, les Chevaliers de la mort devraient encaisser les dégâts plus facilement, et ils resteront l’un des meilleurs tanks pour les rencontres avec des dégâts magiques ou périodiques élevés.
- Frappe de mort ne peut désormais soigner le Chevalier de la mort d’un pourcentage des dégâts subis par un même événement de dégât une seule fois. Les Frappes de mort qui soignent la quantité minimale de points de vie ne comptent pas comme ayant utilisé les événements de dégât de cette manière.
- Une nouvelle aura, Sang coagulant, affiche la quantité de dégâts récemment subis qui seront utilisés pour calculer la valeur de votre prochaine Frappe de mort. La description de l’aura liste la valeur sous la forme d’un montant net, et le nombre d’applications l’affiche sous la forme d’un pourcentage de vos points de vie actuels.
- La limite de Bouclier de sang est désormais de 50% des points de vie maximum du Chevalier de la mort (au lieu de 100%), et cette limite n’est plus augmentée temporairement par Sang vampirique.
- Notes des développeurs : cela ne devrait pas affecter la capacité du Bouclier de sang des Chevaliers de la mort de se générer lorsqu’ils accomplissent leur rôle de tank, mais réduira le bouclier qu’ils seront capables d’accumuler en dehors de ce rôle.
- Rune du Croisé déchu soigne désormais à hauteur de 4% de votre maximum de points de vie (au lieu de 6%).
- Atténuation runique génère désormais 3 points de Puissance runique (au lieu de 5).
- Affaiblir réduit les dégâts qui vous sont infligés de 12% (au lieu de 15%).
- Annulation de la magie réduit les dégâts magiques subis de 8% (au lieu de 10%).
- Bouclier d’os augmente l’armure de 100% de la force (contre 80% auparavant).
- Frappe drainante soigne désormais à hauteur de 0,25% des points de vie maximum pour chaque cible touchée (contre 0,5% auparavant).
- Arme runique dansante augmente les chances de Parade de 35% (au lieu de 40%).
- Chaque Armes runiques dansantes active génère 3 points de Puissance runique lorsqu’elle reproduit Frappe au cœur (au lieu de 5).
- Lien immuable augmente la durée de Arme runique dansante de 6 secondes (au lieu de 8 secondes).
- Buveur de sang réduit les dégâts que l’ennemi vous inflige de 15% (au lieu de 20%).
- Tempête d’os vous soigne à hauteur de 2% de votre maximum de points de vie (au lieu de 3%), jusqu’à un maximum de 10% (au lieu de 15%). Les dégâts de Tempête d’os sont augmentés de 20%.
Chasseur de démons Vengeance
Tout comme Frappe de mort pour les Chevaliers de la mort, les Fragments d’âme confèrent aux Chasseurs de démons une forte capacité à se remettre de tous types de dégâts, ainsi qu’une forte capacité à se soigner. Comme les Chasseurs de démons consomment régulièrement des Fragments d’âme, nous ne modifions pas les règles concernant la fréquence à laquelle ils peuvent affecter un événement de dégâts. Nous allons augmenter les dégâts globaux subis par la spécialisation Vengeance en affaiblissant la réduction des dégâts de talents comme Saccageur du Vide et Sigils illuminés, tout en conservant la puissance des capacités principales comme Fragments d’âme et Pointes démoniaques. Les Chasseurs de démons Vengeance resteront l’une des classes de tank les plus puissantes en termes de soins personnels et de résistance aux dégâts magiques.
- Vivre par le glaive restaure désormais 2% du maximum de points de vie (au lieu de 4%).
- Peau dure augmente l’Endurance de 60% (au lieu de 65%).
- Protections démoniaques réduit les dégâts physiques et magiques subis de 8% (au lieu de 10%).
- Soins prodigués par Division de l’âme réduits de 20%.
- Fragilité soigne à hauteur de 8% des dégâts infligés, contre 10% auparavant.
- Saccageur du Vide réduit les dégâts que vous subissez de la part des cibles affectées par Fragilité de 3% (au lieu de 4%).
- Sigils illuminés accorde 12% de chances de Parade (contre 15% auparavant).
- Submersion de flammes réduit le temps de recharge de Marque enflammée de 12 secondes, au lieu de 15 secondes.
- Métamorphose augmente les points de vie maximum de 40% (au lieu de 50%).
- Faveur de Regard-noir rafraîchit désormais 15-30% du temps de recharge de Dévastation gangrenée (au lieu de 20-40%) et rembourse 15-30 points de fureur (au lieu de 20-40).
Druide Gardien
Grâce à leur armure élevée et à la forte disponibilité de Ferpoil, les Druides devraient être l’un des meilleurs tanks pour survivre aux dégâts physiques. Nous allons légèrement augmenter les dégâts qu’ils subissent, peu en importe le type, et équilibrer la puissance de leurs soins personnels. Nous allons également réduire la durée de certaines de leurs techniques à temps de recharge pour qu’il soit plus important de les utiliser au bon moment.
- Régénération frénétique vous soigne à hauteur de 20% de votre maximum de points de vie (au lieu de 32%).
- Ferpoil augmente l’Armure de 112% de l’Agilité (au lieu de 120%).
- Renouveau soigne à hauteur de 20% de la santé maximale (contre 30% auparavant).
- Revigoration réduit le temps de recharge de Régénération frénétique de 10/20% (au lieu de 20/40%).
- Gardien de la terre réduit les dégâts subis de 25% (au lieu de 30%).
- Survie du plus fort réduit les temps de recharge de 12/24% (au lieu de 15/30%).
- Griffes et crocs réduit les dégâts subis de 12% (au lieu de 15%).
- Après l’embrasement se déclenche après avoir dépensé 300 points de rage (au lieu de 200).
- Fureur d’Ursoc confère un bouclier égal à 25% des dégâts de Rosser et Mutiler (au lieu de 45%).
- Fidèle d’Élune vous soigne pour 25% des dégâts d’Arcane infligés (au lieu de 40%).
- Durée de Rage du dormeur réduite à 8 secondes (contre 10 secondes auparavant).
- Réduction des dégâts infligés par Rage du dormeur réduite à 20% (contre 25%).
- Ponction conférée par Rage du dormeur est réduite a 20% (au lieu de 25%)
- Durée de Pulvérisation réduite à 8 secondes (contre 10 secondes auparavant).
- Soutien d’Ursoc réduit le temps de recharge d’Incarnation : Gardien d’Ursoc de 1 seconde pour chaque tranche de 25 points de rage consommés (au lieu de 20).
Moine Maître brasseur
Les soigneurs ont plus de temps pour soigner les Moines que les autres tanks car Report répartit les dégâts qu’ils subissent sur la durée. Notre objectif est que les Moines subissent globalement un peu plus de dégâts que les autres tanks pour compenser cet effet. Cependant, nous pensons que leur atténuation globale des dégâts magiques est un peu faible par rapport aux autres tanks et nous allons quelque peu l’améliorer en augmentant (buffant) Report et sa valeur contre la magie. Pour augmenter les dégâts physiques qu’ils subissent globalement, nous allons principalement réduire l’esquive accordée par Combattant insaisissable et certains de leurs autres talents.
- Équilibre du brasseur augmente l’armure des Moines de 50% (au lieu de 25%).
- Les chances d’esquive du Combattant insaisissable sont réduites de 12%.
- Fortune céleste vous soigne à hauteur de 70% des soins prodigués (au lieu de 80%).
- Quantité de dégâts reportés augmentée de 8%.
- Pourcentage de dégâts magiques décalés augmenté à 58% (contre 45% auparavant).
- Les chances d’esquive de Danse du vent sont réduites à 5% (au lieu de 10%) pour Maître brasseur seulement.
- Grâce de Yu’lon confère une absorption égale à 1% de votre maximum de points de vie (au lieu de 2%) toutes les 3 secondes (au lieu de 2 secondes).
- Vents de soin restaure 10% des points de vie maximums (au lieu de 15%).
- Soins de Frappes chancelantes réduits de 28%.
- Les chances d’Esprit du Buffle d’invoquer une sphère de soins réduites de 40%.
- Soins d’Élixir de détermination réduits à 30% des dégâts récemment purifiés (au lieu de 50%), ou à un minimum de 8% de votre maximum de points de vie (au lieu de 20%).
- Soins prodigués par Breuvage céleste réduits de 10%.
- Instabilité feinte procure un bonus à l’esquive de 10% (au lieu de 15%).
Paladin Protection
Les Paladins disposent d’un équilibre de bonnes défenses contre les dégâts physiques et magiques. Ils peuvent être en danger s’ils perdent le pouvoir défensif de Consécration ou si le bonus d’armure du Bouclier du vertueux diminue, c’est pourquoi nous n’allons réduire aucune de leurs défenses physiques passives comme l’armure ou le blocage. Comme les Druides, les Paladins ont un temps de disponibilité élevé sur leurs capacités à temps de recharge défensives, nous allons donc réduire la durée de certaines d’entre elles pour qu’il soit plus important de les utiliser au bon moment. Nous aimerions que les Paladins aient un peu plus de soins personnels, c’est pourquoi nous augmentons la puissance de Mot de gloire.
- Bouclier du vertueux augmente votre Armure de 150% de votre Force (au lieu de 170%).
- L’effet de réduction des dégâts lorsque vous êtes en Consécration de la Maîtrise : Rempart divin est réduit de 20%.
- L’augmentation d’armure des Plaques sanctifiées ne s’applique plus au bonus d’armure du Bouclier du vertueux.
- Bouclier sacré amélioré augmente vos chances de bloquer des sorts de 8% (au lieu de 10%).
- Le bonus de crépuscule de Aube et crépuscule réduit les dégâts que vous subissez de 4% (au lieu de 5%).
- Les soins prodigués par Mot de gloire sont augmentés de 10%.
- Durée de Sentinelle réduite à 16 secondes (au lieu de 20 secondes).
- La durée d’Œil de Tyr est réduite à 6 secondes (contre 9 secondes auparavant).
- Les techniques de puissance sacrée de Protecteur vertueux réduisent les temps de recharge de 1,5 seconde (au lieu de 2 secondes).
Guerrier Protection
Les Guerriers sont les meilleurs tanks contre les dégâts physiques, bien qu’ils puissent être vulnérables aux dégâts magiques ou périodiques. Dans cette série de changements, nous allons augmenter tous les dégâts qu’ils subissent en réduisant la puissance de Posture défensive. Les guerriers disposent également de soins puissants qui dépendent de leur santé maximale, comme Indomptable et Victoire imminente, nous allons donc réduire la puissance de ces capacités pour compenser l’augmentation de 60% de l’Endurance.
- Douleur et récompense soigne désormais à hauteur de 2% de votre maximum de points de vie (contre 3,5% auparavant).
- Victoire imminente vous soigne à hauteur de 20% de votre maximum de points de vie (au lieu de 30%).
- Posture défensive réduit les dégâts subis de 16% (au lieu de 20%).
- Combattre à travers les flammes fait que Posture défensive réduit les dégâts magiques que vous subissez de 6% (au lieu de 5%).
- Dans la mêlée augmente la hâte à 8% (au lieu de 10%).
- Punition réduit les dégâts que les ennemis vous infligent de 2% (au lieu de 3%).
- Empressement persistant augmente l’Endurance et l’Armure de 8% (au lieu de 10%).
- Indomptable augmente votre maximum de points de vie de 6% (au lieu de 10%) et vous soigne à hauteur de 1% de votre maximum de points de vie par tranche de 20 points de rage consommés (au lieu de 10 points de rage).
- Égide de défense réduit le temps de recharge de Mur protecteur de 60 secondes (au lieu de 30 secondes).
- Grand pavois impénétrable permet à Heurt de bouclier de générer 4 points de rage supplémentaires (au lieu de 3) et réduit le temps de recharge restant de Mur protecteur de 6 secondes (au lieu de 5 secondes).
- Le temps de recharge de Cri perturbant est passé à 90 secondes (contre 75 secondes auparavant).