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The War Within
The War Within : Aperçu de la 10e extension de WoW
Pendant la cérémonie d’ouverture de la BlizzCon, Chris Metzen, directeur exécutif de la création de Warcraft, a dévoilé la dixième extension de World of Warcraft, intitulée The War Within. Cette dernière prendra place suite à l’épilogue de Dragonflight et vous conviera à explorer des zones souterraines d’Azeroth et à vous enfoncer jusqu’aux sombres profondeurs d’un empire nérubien où la sinistre messagère du Vide Xal’atath rassemblera des forces arachnides pour réduire la planète à néant.
Ce nouveau chapitre de WoW (et le premier de la Saga de l’Âme-Monde) vous proposera de découvrir quatre nouvelles zones : l’île de Dorn, les Abîmes Retentissants, Sainte-Chute et Azj-Kahet. Des systèmes et fonctionnalités inédits seront aussi au menu comme les bataillons, les talents héroïques et le Gouffre. Les Terrestres, eux, deviendront la onzième race alliée du jeu. De plus, comme d’habitude, Blizzard vous concoctera huit nouveaux donjons et un raid, qui vous rassembleront une fois de plus pour faire face à une nouvelle menace qui prendra forme au cœur du monde. Quant à sa sortie, l’extension sera disponible au plus tard le 31 décembre 2024 et quelques heureuses personnes pourront la tester dès ses phases d’alpha et de bêta.
Découvrez notre aperçu complet de The War Within dans la suite de cet article, qui récapitule toutes les informations à son sujet.
Résumé
The War Within est la 10ème extension de World of Warcraft, succédant à Dragonflight. Il s’agit aussi du premier chapitre de la Saga de l’Âme-Monde, cette dernière étant composée de trois extensions. En quelques chiffres, voici les nouveautés qu’apportera cette version du jeu :
- 1 nouveau continent : Khaz Algar, contenant :
- 4 nouvelles zones : l’île de Dorn, les Abîmes Retentissants, Sainte-Chute et Azj-Kahet.
- 3 nouvelles fonctionnalités : le Gouffre (une instance mondiale échelonnable pour 1 à 5 joueurs liée à la grande chambre forte), les talents héroïques (vous proposant de progresser dans des arbres de talents autonomes et évolutifs) et les bataillons (qui sera un système de progression agissant sur l’ensemble des personnages de votre compte Battle.net).
- 1 nouvelle race alliée : le Terrestre, qui sera disponible pour
l’Alliance et la
Horde.
- 8 donjons et 1 raid.
- Le niveau maximum sera porté à 80.
- L’histoire The War Within est centrée sur des menaces qui se trouvent dans les tréfonds d’Azeroth qui veulent mettre en danger la planète elle-même.
- Le lancement de l’alpha est pour le moment prévu au printemps 2024.
Histoire
Tandis qu’Azeroth souffre depuis la fin de Legion suite à la blessure que lui a infligé le titan déchu Sargeras, certaines personnes perçoivent et entendent deux types de visions : une lumière resplendissante (qui semble être liée à l’esprit en gestation de l’âme-monde) et des avertissements murmurés par les ombres (dont l’une des figures de proue est l’entité Xal’atath). Une chose est sûre : une menace redoutable surgit des entrailles d’Azeroth.
Dans les profondeurs, une antique civilisation nérubienne, guidée par Xal’atath (un personnage apparu pour la première fois à Legion et associé au Vide), gagne continuellement en puissance.
Note : La guide dudit peuple nérubien est une survivante de l’Empire noir (qu’elle a vu tomber) et une héraut du Vide. Elle fut libérée par le Dieu très ancien N’Zoth à Battle for Azeroth de la lame à laquelle elle était autrefois liée. Elle est désormais le signe avant-coureur d’une nouvelle ère de sombres machinations du Vide.
De votre côté, vous devrez obtenir l’aide des Terrestres – une nouvelle race alliée accessible pour les deux factions – et explorer un monde, des royaumes et des cultures vieux de plusieurs siècles et dont les habitants se préparent à des conflits imminents.
Concernant Xal’atath, celle-ci vous a observé éliminer les Dieux très anciens et cherche désormais à déclencher l’avènement d’un nouvel héritage sombre qui connaît votre véritable force et veut la tester contre une nouvelle menace : les nérubiens d’Azj-Kahet. Xal’atath a en effet enrôlé leur reine, Ansurek, et offert à sa civilisation un nouvel avenir dans lequel elle sortirait de son isolement et redeviendrait un puissant royaume. En échange de leur loyauté, l’héraut du Vide a accordé aux nérubiens les moyens d’une sombre évolution qui les a transformés en un nouveau type de soldats féroces et terrifiants que vous combattrez.
Note : La cité de cette race insectoïde n’est pas peuplée de soldats morts-vivants du Roi-liche mais d’antiques nérubiens ayant survécu à des guerres mythiques qui se sont répétées pendant des milliers d’années.
Les personnages-clés (pour le moment connus) de cette extension seront :
- Anduin Wrynn : le dirigeant de l’Alliance ne se sent plus digne de la lumière et répondra à l’appel émis depuis le cœur d’Azeroth.
- Thrall : l’orc chaman cherche à établir une connexion avec les visions se répandant dans le monde et s’efforce de trouver une nouvelle place dans la Horde.
- Magni Barbe-de-Bronze : l’Héraut d’Azeroth fera face une fois pour toutes au poids de sa responsabilité en tant qu’orateur de la planète.
- Alleria Coursevent : la chasseuse du Vide et sœur de Sylvanas sera au centre de plusieurs événements puisqu’elle utilisera son courage pour traquer Xal’atath (avec laquelle elle nourrira une rivalité) tout en étant déchirée entre sa propre nature et l’appel exaspérant du vide auquel elle est sensible.
Continent : Khaz Algar (ou secteur AR-938)
Un chant radieux et des visions oniriques (venant du cœur d’Azeroth) vous conduiront jusqu’à Khaz Algar, un continent longtemps oublié, situé entre le sud-est de Kalimdor et l’ouest de la Pandarie. Grâce à de récentes explorations menées à Uldaman, un rapport d’observateur, qui concerne un contingent de Terrestres, a été découvert. Celui-ci décrit qu’un contingent avait été envoyé à Khaz Algar il y a un long moment pour enquêter sur une fissure qui y avait été détectée.
L’emplacement du continent de Khaz Algar, sur la carte d’Azeroth
Peuples du secteur AR-938
Les Terrestres
Cette race constitue une civilisation majeure de Khaz Algar. Il s’agit d’une société naine qui a été isolée sur ce territoire pendant de nombreuses années et a développé ses propres coutumes et traditions. En apparence, les Terrestres sont grands et ont une forte ossature ; des pierres vivantes sont fixées sur leur corps.
Ce peuple était guidé par les édits des titans (ces derniers les ont d’ailleurs forgés), un ensemble d’ordres, de devoirs et d’attentes codifiés qui leurs fournissaient des instructions pour le bon fonctionnement de leur société. Ces édits n’ont malheureusement pas pu pallier l’absence des titans (qui avaient ordonnancé le monde) et n’ont pas pu garder les Terrestres unifiés. Par conséquent, ils n’ont plus adhéré aux édits et se sont divisés en trois groupes distincts et étrangers les uns des autres :
- Les Fidèles, qui respectent fidèlement les édits et croient que leurs semblables se conduisent mal. Leur responsabilité consiste à garder la voie centrale, un passage étroit menant directement au cœur d’Azeroth. Ce sont avant tout des citadins, vivant commodément à proximité de leurs devoirs.
- Les Apostats, eux, ont abandonné les édits, et sont considérés comme des rebelles par les Fidèles. Ils étaient initialement chargés de fournir les matériaux nécessaires à l’approvisionnement de l’installation des titans. Ils vivent principalement dans des endroits ruraux (comme les mines et les carrières) où les ressources naturelles peuvent être indispensables. Ils interagissent rarement avec les citadins parce qu’ils se sentent négligés et ignorés étant donné qu’ils ont une opinion différente d’eux sur la façon dont ils devraient vivre.
- Les Parle-machines se sont écartés des édits dans la pratique, mais continuent à honorer leurs obligations liées au maintient du fonctionnement des complexes des titans. Ce groupe a eu des contacts extrêmement limités avec les habitants de la surface et n’hésitent pas à mépriser ceux qui ne comprennent pas les machines des titans. Leurs maisons sont construites autour de vastes projets industriels sous la surface leur permettant de remplir (plus ou moins) leurs fonctions conformément aux édits.
Ces perspectives ainsi que l’adhésion variable des différents groupes aux édits a affaibli la société Terrestre, qui est en déclin. De plus, ce peuple nain est en constante diminution démographique et il ne lui est plus possible d’assurer l’existence de nouveaux semblables.
Votre mission sera d’aider cette race afin qu’elle se réunifie sous une seule et même bannière.
Les Arathi
Descendants de l’empire arathorien, les Arathi sont arrivés récemment et dans des circonstances quelques peu mystérieuses à Khaz Algar, où ils sont désormais piégés. Adorateurs et détenteurs du Feu Sacré, ils se consacrent à apporter l’espoir et la lumière dans les ténèbres. Ce sont aussi des personnes dures et résilientes, chaque membre de leur société étant un combattant. Certains d’entre eux sont en outre dotés de capacités semblables à celles des Paladins, grâce à leur dévotion pour la lumière.
Leurs dirigeables sont également propulsés par la flamme sacrée.
Les Arathi sont à l’aise au combat et se sont établis dans une immense caverne bordée par une mer souterraine sans fin d’où des créatures terrifiantes émergent pour se déchaîner et causer des ravages.
Cependant, ces monstruosités aquatiques ne sont rien comparées à une menace venant des entrailles d’Azeroth, un essaim de nérubiens. Ce dernier a été empêché jusqu’à maintenant d’envahir les terres du peuple humain (qui ne pourra pas résister bien longtemps), même si leurs assauts sont incessants.
Les bastions de lumière (dont il n’en existe qu’une poignée) construits par l’ancienne tribu humaine et les protégeant contre toutes menaces sont malheureusement loin de leur nation d’origine, et ce serait aussi terrible si une division avait lieu au sein de ses rangs (c’est en tout cas ce qu’a suggéré la directrice associée de la conception Maria Hamilton), étant donné qu’elle est en infériorité numérique. En tant que joueur, votre rôle sera de l’aider.
Les nérubiens
Dans The War Within, vous devrez explorer le dernier royaume des nérubiens, Azj-Kahet, niché au plus profond de Khaz Algar. Ces survivants de l’Empire noir qui ont rejeté leurs anciens maîtres ont développé leur propre culture dans les ombres.
Xal’atath a conclu un marché avec la reine nérubienne Ansurek, qui cherche un futur et une gloire renouvelée pour son espèce. Sournois, dévoués et capables, les nérubiens ont perfectionné leurs compétences depuis qu’ils ont commencé à assiéger en permanence les Arathi. Seulement, la domination n’est pas venue assez rapidement selon leur cheffe, car leurs ennemis sont parvenus à résister à leur assaut.
C’est pour cette raison qu’Ansurek a créé un accord avec l’héraut du vide, celui-ci incluant une certaine assistance pour ses troupes via un processus alchimique sombre. Xal’atath a, en plus de ça, fournit les connaissances nécessaires pour que des nérubiens choisis en parangons de leur race puissent évoluer, renforçant leur méchanceté. La reine, elle, a accueilli cette évolution avec enthousiasme et a proposé avec empressement à son armée de réaliser les plans précurseurs de l’entité issue de l’ancienne arme prodigieuse des Prêtres.
Même si ce marché semble être gagnant-gagnant pour les deux parties, tous les nérubiens ne partagent pas l’enthousiasme de leur souveraine pour ces changements et ne veulent pas se soumettre aux propositions de l’héraut.
Certains d’entre eux ont donc commencé à manœuvrer contre les plans de Xal’atath qui selon eux vont à l’encontre des désirs de leur reine.
L’extension introduira une large variété de citoyens d’Azj-Kahet, ainsi que des insectes domestiques qui serviront le royaume comme des bêtes de somme et des animaux de compagnie, et apportera de nouveaux modèles et formes à ces insectoïdes, y compris certains que vous n’aviez jamais vu auparavant.
The War Within : Aperçu de modèles de nérubiens d’Azj-Kahet
Zones
L’Île de Dorn
C’est dans cette zone du nouveau continent que vivent les Terrestres et d’autres espèces de créatures. Le sol fertile, la flore florissante et les cours d’eau généreux y nourrissent les animaux.
L’hydromel Coulebraise, une substance importante liée aux Terrestres, y est aussi fabriquée à partir de miel fondu produit par d’énormes abeilles ardentes. Leurs bosquets d’origine sont un site remarquable car les cœurs des arbres eux-mêmes brillent d’une fluidité semblable à de la lave. De plus, la récolte du miel y est toujours un moment passionnant, car les créatures féroces protègent naturellement leurs ruches.
Un lieu nommé Guet d’orage, où vous trouverez des perchoirs élémentaires entourés d’éclairs et de vents violents, se trouve sur l’île de Dorn. Ces dits perchoirs peuvent choisir puis bénir des membres Fidèles afin que ceux-ci deviennent des chevaucheurs de tempête, des guerriers gardiens des Terrestres.
Dans cette partie de Khaz Algar résident également les Apostats. Ce groupe de nains a parfois affaire à des créatures hostiles, mais leur existence est relativement paisible pour la majorité d’entre eux. Leurs maisons confortables sont souvent situées près des lieux où ils travaillaient autrefois pour respecter les édits. Ces endroits sont aujourd’hui délabrés et, dans certains cas, le repaire d’autres créatures.
La cité majeure de l’île de Dorn, Dornogal, servira de capitale neutre auprès des joueurs. C’est dans cette ville fortifiée que demeurent les Fidèles et où ils servent les édits des titans. Dornogal abrite de nombreux bâtiments civils importants, des marchés, des commerçants et des artisans. C’est ici que vous trouverez les commodités attendues d’une capitale traditionnelle de WoW ainsi que le Chemin de Titan (Titan Causeway, en anglais), dont la défense est la charge principale des Fidèles.
Abîmes Retentissants
Comme son nom le suggère (ou pas), c’est dans cette région que les Terrestres sont engagés dans leur travail conformes aux édits.
Dans les lieux industriels de l’espace caverneux que constitue cette zone, des machines sont installées. Des fonderies et des forges chauffées par la lave ainsi que des installations hydrauliques s’y trouvent aussi pour refroidir et alimenter les machines.
L’entretien de ces mécanismes des titans et le maintien de leur fonctionnement sont à la fois la responsabilité et la passion des Parle-machines.
À certains endroits des Abîmes Retentissants, la terre s’est déplacée, révélant des ouvertures vers le ciel au-dessus de l’île de Dorn. Ces cenotes apportent de la lumière et de l’eau dans des zones autrefois plongées dans l’obscurité. Des créatures, de la verdure et des fleurs qui ne sont habituellement pas dans les cavernes peuvent être trouvées dans ces endroits idylliques.
Notez qu’avec la diminution de la population de Parle-machines, les incursions de kobolds ont posé de plus en plus de problèmes, ces derniers prenant le contrôle des mines, des zones de travail et ayant même construit leur propre ville. De manière inattendue, les kobolds sont en train de devenir une force avec laquelle il faut compter sous l’effet des actions agressives de leur chef, le Roi bougie.
Au fil du temps, les Terrestres ont diminué à la fois en nombre et en connaissances nécessaires pour effectuer les diverses routines de réglage et de réparation des processus. Les anciennes méthodes ont été oubliées et de nouvelles méthodes créatives doivent être employées si ils veulent que les édits soient respectés ; ils sont donc en quelque sorte en train d’en inventer au fur et à mesure.
Sainte-Chute
Cette vaste région souterraine – située sous les Abîmes Retentissants et au-dessus d’Azj-Kahet -, bordée par une mer sans fin, est principalement marquée par la présence d’un cristal lumineux géant sous lequel vous pourrez rejoindre la forteresse des Arathi. Cette fameuse forteresse leur a permis de survivre en utilisant leurs dirigeables pour se rendre sur les hauts plateaux et établir des quais, des tours d’éclairage, des villages et même un prieuré.
Depuis leur capitale Mereldar, ce peuple piégé s’efforce de maintenir l’espoir et de répandre la lumière, tout en menant une lutte quasi permanente contre les nérubiens qui se trouvent à leurs frontières.
Les espaces ouverts, la lumière vive et la verdure qui règnent à Sainte-Chute peuvent vous donner l’impression d’être à la surface plutôt que dans les profondeurs de Khaz Algar. Le cristal fournit une lumière brillante, de la chaleur et de la croissance à la végétation, dont les plantes éclosent régulièrement dans sa direction. Malheureusement, la lumière du cristal a changé ces dernières années. Là où elle était autrefois stable et fiable, elle s’éteint aujourd’hui sans crier gare, plongeant les Arathi dans les ténèbres, sauf là où ils ont construit des tours lumineuses et entretenu leurs phares lumineux.
En l’absence de l’illumination apportée par le cristal, de dangereux Kobis et autres créatures féroces ont émergé de la mer pour se déchaîner. Alors que les Arathi parviennent déjà à peine à contenir les nérubiens, ces épisodes imprévisibles sont incroyablement démoralisants et mortels pour eux. Heureusement, la lumière est toujours revenue dans le cristal, jusqu’à présent.
Azj-Kahet
À Azj-Kahet, vous pourrez explorer la cité des Fils, qui a été construite sur ses propres ruines.
Dans ce morceau de Khaz Algar, vous découvrirez en outre que des lieux se sont progressivement dégradés et effondrés, et au fil du temps, un nouveau district s’est construit sur leurs ruines ; cela eut en grande partie pour conséquence l’élévation de l’altitude de la cité des Fils.
Comme je l’ai évoqué plus haut, cette région est peuplée de nérubiens : un certain nombre d’entre eux, favorisés par leur reine ou possédant d’énormes richesses (ou les deux) commandent les plus grandes vues et vivent dans les endroits les plus élevés au-dessus des masses grouillantes de nombreux districts.
En parlant de districts, voici ceux qui composent cette zone :
- Le Terrier, où vivent des charognards, des oubliés, sévissant dans les profondeurs de la décomposition et de la saleté.
- Le bazar Ombreux, qui est un hub marchand de soieries fines, de découvertes alchimiques fascinantes et d’autres objets exotiques difficiles à trouver.
- L’Écheveau, qui est le lieu de résidence des gardiens du savoir et des érudits qui s’efforcent de préserver l’histoire de leur peuple et de rechercher les mythes et les légendes d’Azeroth.
Il existe bien d’autres districts connus ou secrets (certains moins recommandables que d’autres) dans lesquels vous pourrez vous rendre.
Mais la clé de telles explorations est de s’intégrer parmi les nérubiens et d’être accepté. Une entreprise qui s’accomplit au mieux grâce à l’utilisation de phéromones et avec une grande bravoure.
Azj Kahet présente des lieux d’une beauté sombre et spectaculaire, habités par des créatures qui ont trouvé le moyen de vivre parmi les nérubiens sans être considérées comme une menace par la race insectoïde, parce qu’elles sont particulièrement savoureuses à consommer ou tout simplement trop amusantes à tourmenter.
Pour revenir un peu du côté du lore, la mobilisation des forces nérubiennes pour assaillir les Arathi tout en fournissant une puissance militaire pour réaliser les plans de Xal’atath a réveillé toutes sortes d’habitants des ténèbres et, dans les profondeurs de la cité des Fils elle-même, les nérubiens rassemblent une substance étrange, le sang noir des Dieux très anciens, dans un but inconnu.
De manière générale dans les zones, Blizzard a pu concevoir des endroits pour le moins uniques. Par exemple, Sainte-Chute est un espace creux massif dans une caverne si vaste qu’elle donne l’impression d’être à l’extérieur. Dans le royaume nérubien, l’équipe de développement s’est fortement appuyée de l’architecture traditionnelle nérubienne de Warcraft, avec des nids suspendus et d’énormes palais construits tout autour d’une ville en décomposition qui chute dans les profondeurs. Pour les Abîmes Retentissants, le studio s’est appuyé sur la fantaisie des espaces de travail industriels souterrains classiques des fonderies.
Donjons
Les huit donjons suivants seront ajoutés dans WoW au lancement de The War Within :
- Donjons accessibles lors de la progression en niveaux (leveling) :
- La colonie
- La Cavepierre
- Prieuré de la flamme sacrée
- Cité des Fils
- Donjons accessibles au niveau maximum :
- Hydromellerie Coulebraise
- Faille de flamme-noire
- Le Brise-Aube
- Vieille ville
Sachez que les quatre donjons de leveling seront répartis dans chacune des 4 zones de Khaz Algar.
Parmi ces instances parcourables, l’une d’entre elles, infestée de kobolds, vous mènera jusqu’au Roi bougie, que vous combattrez. Une sorte de mécanique lumineuse y sera aussi présente, que vous devrez faire fonctionner pour éclairer le chemin de votre groupe.
Une autre instance se reposera essentiellement sur le vol à dos de dragons.
L’Hydromollerie Coulebraise, elle, sera située sur l’île de Dorn. C’est à cet endroit que les Terrestres (que vous rencontrerez) produisent (via le miel qu’ils récoltent dans la région) l’hydromel Coulebraise, avec laquelle ils font toutes sortes de choses amusantes ou néfastes.
Raid
Le premier raid porte le nom de Palais nérub’ar. Il est composé de 8 rencontres et est localisé à Azj-Kahet. Cette instance sera le point culminant des événements liés à l’accord entre Xal’atath, la reine nérubienne et son empire.
Lorsque vous entrerez dans l’instance, vous tomberez rapidement et serez projeté dans une fosse géante où coule le sang noir d’un Dieu très ancien (au sujet duquel vous en apprendrez d’avantage en réalisant les quêtes de la zone entourant le raid), puis vous vous frayerez un chemin à travers les Harvest Pits (ndlr : que l’on peut traduire en français par “Fosse à moisson”) et enfin vous traverserez l’Aile des stalactites jusqu’à ce que vous vous frayiez enfin un chemin dans le sanctum intérieur de la reine où vous vous retrouverez face à face avec elle en tant que boss final.
Note : Le nom des lieux dans l’instance peuvent être modifiés d’ici à sa sortie.
Le ressenti en explorant le Palais nérub’ar vous donnera l’impression d’être dans un raid divisé en plusieurs ailes, mais votre expérience sera un peu plus linéaire que ce à quoi vous avez été habitué en raids jusqu’à maintenant. Il partage quelques similarités avec Azjol-Nérub, comme le fait de pouvoir traverser des fils et toiles d’araignées.
Les fonctionnalités
Dans l’ensemble, Blizzard souhaite étendre les philosophies de Dragonflight à The War Within. Les développeurs veulent vraiment s’assurer de se concentrer sur les caractéristiques dites evergreen sur le long terme et de faire en sorte que WoW soit un jeu accueillant et meilleur pour vous en revisitant ses fondations. L’équipe souhaite aussi, avec cette extension, mettre l’accent sur le respect de votre temps de jeu via les nouveaux systèmes (notamment les Bataillons et les talents héroïques).
Gouffre
Cette fonctionnalité, qui sera intégrée au monde extérieur et présentera une progression de difficulté, vous permettra de rejoindre l’Expédition du Dracaret à la recherche de trésors perdus et de mystères à élucider à Khaz Algar. En l’ajoutant, le développeur américain veut que le Gouffre devienne un nouveau pilier permanent des activités de fin de jeu. Le studio voit ce système d’un même œil que ne le furent les quêtes mondiales de Legion.
Le Gouffre, qui ravira les explorateurs en quête de découvertes excitantes, proposera du contenu saisonnier et des récompenses associées (qui, tout comme la difficulté, croîtront et s’amélioreront) comme des montures, des hauts-faits, des titres, des objets cosmétiques et une monture volante personnalisable de la même façon que les drakes du Vol à dos de dragons de Dragonflight (et similaire à la monture que vous pouvez obtenir au cours d’une saison mythique +). Cette nouveauté sera accompagnée de l’ouverture d’une section inédite dans la grande chambre-forte, dédiée à cette activité extérieure (qui sera toutefois instanciée) ainsi qu’à d’autres, dans le monde ouvert. Pour en débloquer les 3 emplacements, vous devrez réaliser des gouffres et diverses activités au secteur AR-938.
Douze gouffres uniques (jouables en solitaire ou jusque dans un groupe de 5 joueurs), et un treizième décrit comme secret, seront disponibles au déploiement de l’extension :
- Île de Dorn :
- Mines de Rampeterre
- Repos de Kriegval
- Folie fongique
- Sainte-Chute :
- Brèche grouillante
- Sanctuaire crépusculaire
- Le puisard
- Grotte de mycomancie
- Les abîmes Retentissants
- Le moulin à eau
- La fosse de l’effroi
- Azj-Kahet
- La trame spiralée
- Abysse de Rak-Rethan
- Bastion des marche-fonds
De plus, un PnJ saisonnier se joindra à vos côtés à chaque gouffre que vous effectuerez. Pour la saison 1, il s’agira de Brann Barbe-de-Bronze. Celui-ci aura des talents, des mécaniques et des capacités personnalisables que vous pourrez customiser à votre guise selon votre style de jeu. Vous pourrez aussi améliorer son équipement et l’adapter selon vos besoins.
À la fin de chacune de vos aventures, Brann ouvrira pour vous un ou plusieurs coffres au trésor (se trouvant dans une salle…aux trésors) qui seront nécessaires pour obtenir votre récompense hebdomadaire dans la grande chambre-forte. Quelques uns des coffres requerront des clés spéciales obtenables par l’intermédiaire de quêtes hebdomadaires pour être ouverts.
Pour ouvrir ceux qui ne nécessitent aucune clé, vous devrez au préalable vaincre un boss, défaire des lieutenants, résoudre des puzzles, rassembler des objets nécessaires à l’ouverture de la salle ou simplement parcourir l’entièreté du gouffre.
Cette caractéristique de The War Within – qui vous épargnera d’un énième écran de chargement – sera structurée de manière à ce que vous puissiez vous y engager tout au long des saisons (qui offriront, chacune d’entre elles, une progression narrative et un changement de rythme), avec de la variété, de la flexibilité, et de la rejouabilité de contenu. Pour la développer, Blizzard a appris de leçons sur Tourment, la tour des damnés, l’exploration des îles, les scénarios et les visions horrifiques. Notez également qu’à l’inverse d’activités telles que les donjons mythiques + et les raids (ou de Tourment, à Shadowlands), le Gouffre ne sera pas un contenu auquel vous devrez vous sentir obligé de faire.
Aperçu de la section “Monde” dédiée aux gouffres (BlizzCon 2023)
Bataillons
Les Bataillons seront une caractéristique qui représentera tous les personnages de votre compte Battle.net, conçue pour “unifier” une partie de leur progression (ce qui a été assez difficile à imaginer puisque le jeu de base n’est pas vraiment axé là-dessus et que les joueurs passaient bien plus de temps sur un seul personnage). Elle permettra de rassembler vos personnages en un seul endroit, qu’importe le royaume et la faction auxquels ils appartiennent (bien qu’ils resteront sur leurs serveurs d’origine), afin que vous évitiez de ne changer manuellement de royaume pour vous rendre sur celui sur lequel se trouve un personnage que vous voudriez jouer. Comme vous pouvez le voir plus bas, ceux qui sont réunis autour d’un feu de camp sont des personnages sélectionnés comme “favoris” (vous pourrez vous aussi le faire de votre côté).
Pour Blizzard, les Bataillons sont une opportunité de créer une plateforme commode et flexible où vous pourrez partager hauts-faits, ressources et transmogrifications, et pour laquelle ils prévoient des ajouts et des modifications.
Sachez qu’en jeu, ce système ne sera pas présent sous forme d’un écran d’interface utilisateur singulier. En addition, le concernant, l’équipe de développement revisitera les règles de transmogrification afin qu’elles soient plus amicales pour vos personnages secondaires.
Exemple : si vous effectuiez plusieurs fois le même donjon sur tous vos personnages pour collecter une apparence précise afin que vous puissiez la porter sur chacun d’entre eux, avec les Bataillons, vous n’aurez besoin de jouer qu’un seul de vos personnages pour obtenir l’apparence souhaitée sur l’ensemble de votre compte.
Les progressions de hauts-faits (et leurs accomplissements) et de réputation seront partagées sur l’intégralité de votre compte, de même que le Renom relatif à certaines factions. Pour ce dernier, l’équipe de développement pense commencer par partager le Renom qui a été introduit dès Dragonflight, suivi de celui de Shadowlands.
Le contenu de vos banques sera lui aussi lié à votre compte, vous évitant ainsi d’envoyer à vos rerolls par courrier(s) un ou plusieurs objets. Unifiées en une seule banque dès le premier chapitre de la Saga de l’Âme-Monde, cette première disposera d’onglets d’emplacements supplémentaires que vous pourrez acheter afin de pouvoir y déposer plus d’objets en tout genres et que vous pourrez organiser selon votre bon vouloir. Une petite case (cochable ou non) appelée “Inclure les réactifs” sera disponible, permettant de montrer et de cacher les réactifs de métiers que vous avez déposé dans la banque.
Dans l’axe de cette fonctionnalité, Blizzard a crée des objets de butin bonus (ayant un plus faible niveau d’objet que l’ilv moyen) liés à votre bataillon jusqu’à ce qu’ils soient équipés obtenables en effectuant des contenus variés. Ils ont été designés pour trois raisons :
- Être donnés à l’un de vos autres personnages pour qu’il l’équipe, puisque vous ne pourrez pas les vendre à l’hôtel des ventes ou les échanger auprès d’autres joueurs.
- Créer un ou plusieurs personnage(s) secondaire(s) et les faire progresser.
- Permettre à vos rerolls d’améliorer plus rapidement leur équipement et éventuellement d’acquérir des objets liés à votre classe que vous n’avez pas pu obtenir avant.
Les trajets aériens et PnJ de gouffres seront eux aussi unifiés. Pour être précis, pour ces premiers, lorsque vous en déverrouillerez un réseau sur l’un de vos personnages, tout votre Bataillon y aura accès. Pour ces seconds, leur progression et personnalisation seront partagées sur l’ensemble de votre compte.
Talents héroïques
Intégrés au centre de l’interface des arbres de talents comme un 3e arbre (aux côtés des deux dédiés à votre classe et votre spécialisation), les spécialisations de talents héroïques, qui seront flexibles et au nombre de trois par classe (quatre pour le Druide), vous apporteront un choix constant et une personnalisation supplémentaire. Vous les débloquerez automatiquement à partir du niveau 71 (ils apparaîtront directement dans votre interface utilisateur) et gagnerez un point de talent par niveau du niveau 71 à 80 (soit un total de dix points avec onze nœuds de choix, que vous pourrez tous déverrouiller).
Il y aura des nœuds dans les arbres que vous pourrez faire basculer, ce qui ajoutera un certain nombre de permutations au système dans son ensemble. Une fois que vous aurez atteint le niveau 80, vous pourrez condenser le système pour ne montrer que les nœuds de choix, ce qui vous permettra d’alterner facilement pour personnaliser votre spécialisation en fonction de l’activité que vous souhaitez réaliser.
Chaque classe disposera donc de 3 spécialisations héroïques qui auront leur propre petit arbre autonome (qui sera entièrement déverrouillable) et chacune d’entre elles bénéficiera d’un total de 3 talents, avec deux talents que vous pourrez choisir et interchanger librement dans chacune des branches de spécialisation.
Vous l’aurez donc sûrement compris, en plus des deux types de points de talents (ceux de classes et de spécialisations) qui existent d’ores et déjà, Blizzard implémentera ces fameuses spécialisations héroïques via lesquelles vous pourrez obtenir à chaque niveau un point de talent héroïque.
Pour vous aider à encore mieux comprendre, je vais prendre l’exemple du guerrier, qui disposera des nouvelles spécialisations suivantes : Thane des montagnes, Colosse et Tueur, qui seront réparties entre ses trois spécialisations normales de la manière suivante :
- Protection : choix entre Thane des montagnes et Colosse.
- Fureur : choix entre Thane des montagnes et Tueur.
- Armes : choix entre Colosse et Tueur.
Voici par ailleurs un tableau regroupant les 39 nouvelles spécialisations héroïques* par classes :
Arbre de talent héroïque n°1 | Arbre de talent héroïque n°2 | Arbre de talent héroïque n°3 | Arbre de talent héroïque n°4 | |
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Cavalier de l’Apocalypse | San’layn | Porte-mort | N/A |
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Sentinelle | Chef spirituel | Forestier-sombre | N/A |
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Tisse-Vide | Oracle | Archonte | N/A |
![]() |
Colosse | Tueur | Thane des montagnes | N/A |
![]() |
Saccage des Aldrachi | Marque de la corruption | N/A | N/A |
![]() |
Solfurie | Givrefeu | Jette-sorts | N/A |
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Traqueur noir | Entourloupeur | Prédestination | N/A |
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Gardien du Bosquet | Élu d’Élune | Traqueur sauvage | Druide de la Griffe |
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Maîtrise de l’harmonie | Pandashan | Canalisation des Astres vénérables | N/A |
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Porte-tempête | Long-voyant | Totémique | N/A |
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Garde-temps | Adepte rubis | Squammandant | N/A |
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Forgelumière | Héraut du Soleil | Templier | N/A |
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Moissonneuse d’âmes | Implorateur de l’enfer | Diaboliste | N/A |
*Les talents héroïques et leur nom peuvent être remaniés pendant l’alpha et la bêta de l’extension.
Note : Chaque talent est lié à une spécialisation classique de classe.
Le fonctionnement de la répartition des talents héroïques entre les spécialisations du Druide et du Chasseur de démons sera différent. Pour le cas du Druide, la versatilité de ses 4 spécialisations classiques (Équilibre, Farouche, Gardien et Restauration) lui donnera le choix d’au moins une option possible pour trois de ses spécialisations normales :
- Gardien du Bosquet : disponible pour Équilibre et Restauration.
- Élu d’Élune : disponible pour Équilibre et Gardien.
Pour rester sur l’exemple du Druide, voici la description de deux de ses arbres (mentionnés ci-dessus) et des talents qui leurs sont affiliés (notez que tous leurs talents ne sont pas listés ci-après) :
- Gardien du Bosquet : Inspirez-vous des puissants Gardiens du Bosquet pour protéger l’équilibre et le rêve. Canalisez une puissance naturelle écrasante dans vos sorts et invoquez des arbres améliorés pour protéger vos alliés et écraser vos ennemis.
- Harmonie du bosquet (passif – 1 rang) : Chacun de vos tréants de la Force de la nature augmente les dégâts infligés par vos sorts de 3% tant qu’il est actif.
Chacun de vos gardiens du bosquet augmente vos soins de 3% lorsqu’il est actif.- Tréants de la Lune (passif – 1 rang) : Vos tréants lancent Éclat lunaire sur les cibles proches environ une fois toutes les 6 secondes.
- Extensibilité (passif – 1 rang) : Votre mana maximum est augmenté de 5% et votre puissance astrale maximum est augmentée de 20.
- Floraison généreuse (1 rang) : Les tréants génèrent 4 points de puissance astrale toutes les 2 secondes.
Les soins prodigués par le tréant augmentent de 20%. - Potentiel débordant (1 rang) : Les dégâts d’Éruption stellaire sont augmentés de 8%. Les dégâts de Météores sont augmentés de 4%. Soins d’Efflorescence augmentés de 8%.
- Cycle de l’harmonie (1 rang) : Les bénéfices de l’Harmonie du bosquet persistent pendant 10 secondes après l’expiration de vos tréants, mais avec une efficacité réduite de moitié.
- Floraison généreuse (1 rang) : Les tréants génèrent 4 points de puissance astrale toutes les 2 secondes.
- Harmonie du bosquet (passif – 1 rang) : Chacun de vos tréants de la Force de la nature augmente les dégâts infligés par vos sorts de 3% tant qu’il est actif.
- Élu d’Élune : Consacrez-vous à la Déesse de la Lune, en augmentant votre contrôle sur la lune et les étoiles. Infusez vos capacités avec de la puissance astrale et appelez du ciel une puissante magie lunaire.
- Clair de lune illimité (passif – 1 rang) :
– Fureur d’Élune (Équilibre) : Fureur d’Élune se termine désormais par un éclair d’énergie qui inflige des dégâts astraux aux ennemis proches.
– Pleine lune (Équilibre) : Pleine lune appelle 2 Croissant de lunes qui infligent des dégâts astraux et génèrent 3 points de puissance astrale.
– Rayon lunaire (Gardien) : Rayon lunaire vous permet désormais de drainer un nombre de points de vie égal à 10% des dégâts infligés aux ennemis situés dans le rayon.- Lumière d’Élune (passif – 1 rang) : Les dégâts d’Éclat lunaire ont une chance d’appeler une Fureur d’Élune à suivre votre cible pendant 3 secondes.
– Fureur d’Élune : Appelle un rayon d’énergie céleste pure, infligeant des dégâts astraux en 3 secondes dans sa zone. Génère 18 de puissance astrale ou 12 de rage sur sa durée. - Amplification lunaire (passif – 1 rang) : Chaque capacité non arcanique que vous utilisez augmente les dégâts de votre prochaine capacité arcanique de 2%, cumulable jusqu’à 5 fois.
- Exposition atmosphérique (passif – 1 rang) : Les ennemis affaiblis par Pleine lune, Fureur d’Élune ou Rayon lunaire subissent 4% de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes.
- La lune éternelle (passif – 1 rang) : Augmente encore la puissance de Clair de lune illimité.
– Fureur d’Élune : L’éclair d’énergie génère désormais 10 de puissance astrale et ses dégâts sont augmentés de 50%.
– Pleine lune : Nouvelle lune et la Demi-lune appellent désormais également 1 Croissant de lune.
– Rayon lunaire : Réduit le temps de recharge de Rayon lunaire de 12 secondes et augmente sa durée de 3 secondes.
- La lune éternelle (passif – 1 rang) : Augmente encore la puissance de Clair de lune illimité.
- Exposition atmosphérique (passif – 1 rang) : Les ennemis affaiblis par Pleine lune, Fureur d’Élune ou Rayon lunaire subissent 4% de dégâts supplémentaires pendant 6 secondes.
- Lumière d’Élune (passif – 1 rang) : Les dégâts d’Éclat lunaire ont une chance d’appeler une Fureur d’Élune à suivre votre cible pendant 3 secondes.
- Clair de lune illimité (passif – 1 rang) :
Fort heureusement, ce système ne vous encouragera pas à changer régulièrement de spécialisation héroïque et donc d’arbre de talents.
Race alliée : les Terrestres
Les Terrestres deviendront la première race alliée neutre que les joueurs et joueuses de la Horde et de
l’Alliance pourront débloquer puis jouer. Elle bénéficiera d’une pléthore d’options de personnalisation (comme la barbe à frange – ou au contraire un visage imberbe -, les tresses ainsi que les sourcils blonds et broussailleux) et d’apparences variées, incluant différentes incrustations de pierres, des barbes pour tous les types de corps et des motifs de peau rocheuse disposant de plusieurs tons.
Pour déverrouiller les Terrestres, vous devrez (selon le site officiel de l’extension) avoir terminé leurs quêtes et leur campagne de montée en niveau. Vous n’aurez pas besoin de monter une réputation.
Si les traits raciaux des Terrestres n’ont pas encore été dévoilés, la liste exhaustive des classes jouables de la race alliée a elle été révélée.
- Chevalier de la mort
- Chasseur
- Mage
- Moine
- Paladin
- Prêtre
- Voleur
- Chaman
- Démoniste
- Guerrier
En atteignant le niveau maximum avec cette race alliée, vous déverrouillerez aussi son armure héritage, visible en capture d’écran ci-après.
Le vol dynamique
Implémentée en jeu à Dragonflight, cette fonctionnalité poursuivra son chemin dans cette extension. Si le vol dynamique ne se limitait en effet jusque-là qu’aux drakes des îles aux Dragons, il s’étendra à presque toutes les autres montures du jeu dans cette extension. Dû à des logistiques d’animations, certaines montures ne seront pas intégrées à ce système, qui sera disponible et utilisable dans toutes les zones de WoW autorisant le vol.
Toutefois, si vous n’appréciez pas le vol dynamique (en raison de préférences personnelles ou à cause de l’accessibilité), vous aurez la possibilité de continuer à fendre les airs via la mécanique du vol original, telle qu’elle avait été introduite dans The Burning Crusade. Celle-ci sera accessible, sans prérequis, dès le moment où vous atteindrez le niveau 80.
Dès l’instant où vous débuterez les quêtes de Khaz Algar, vous y gagnerez l’accès au vol dynamique. Toutes les zones de ce continent seront connectées ensemble par ce système grâce à la technologie aérienne que Blizzard avait développé pour la Grotte de Zaralek. Cette technologie vous permettra de voyager à travers toutes les régions du nouveau continent sans que vous ne deviez attendre la progression du chargement d’écrans de chargement, que vous n’aurez pas.
Durant l’un des peux panels de la BlizzCon dédiés à The War Within, Maria Hamilton a dévoilé une courte séquence vidéo montrant un aperçu du vol dynamique entre les Abîmes Retentissants et Sainte-Chute et a expliqué que pendant le développement des zones, l’équipe a essayé de comprendre comment elle pourrait empiler ces dernières et obtenir une relation entre leur géographie et leur géométrie qui ait du sens afin qu’elles soient agréables à traverser.
Blizzard a fini par obtenir quelque chose de légèrement différent, mais assez représentatif de ce à quoi les World Builders (ndlr : des développeurs devant façonner les zones du jeu) pensaient lorsqu’ils ont planifié ces espaces. Il était très important pour leur conception que trois des quatre zones soient techniquement souterraines, mais qu’elles ne donnent pas l’impression de l’être et qu’elles soient distinctement différentes l’une de l’autre.
De même, le studio souhaite faire pivoter le système existant des glyphes du vol à dos de dragons vers quelque chose d’un peu plus evergreen. Certains des traits déverrouillés pourront changer pour ne fonctionner que sur les îles aux Dragons, tandis que d’autres (comme la vigueur qui augmente et régénère les capacités actives), plus essentiels pour garder une agréabilité de l’expérience, seront obtenables de manière inhérente lorsque vous monterez en niveaux.
Joueur contre Joueur
Général
La dimension JcJ fonctionnera légèrement différemment mais ne sera pas profondément modifiée. Vous gagnerez d’avantage de points de Conquête en champs de bataille et arènes cotés et améliorerez votre équipement au même rythme (vous aurez d’ailleurs le contrôle total de la façon dont vous vous équiperez). De même, vous aurez une plus grande liberté de dépense de vos points de Conquête sur les objets que vous voudrez.
Un système de rattrapage sera mis en place pour les joueurs qui débuteront une saison en y participant tardivement, grâce auquel ils n’auront plus à s’inquiéter de rater des récompenses durant plusieurs semaines ou de choisir entre un objet de raid et PvP, comme ça a pu être le cas jusqu’à maintenant avec la grande chambre-forte.
En la mentionnant justement, la catégorie dédiée au JcJ de la grande chambre-forte sera supprimée dans la 10ème extension, remplacée par celle nommée “Monde”.
Champ de bataille
Un champ de bataille inédit localisé aux Abîmes Retentissants, inspiré des Mines d’Éclargent (avec une disposition plus symétrique), opposant deux équipes de 10 joueurs et dans lequel vous récolterez des ressources naturelles est prévu. Blizzard réfléchit au fait d’intégrer le format 8 contre 8 coté et par file d’attente en solitaire à ce BG si des tests qu’ils réaliseront prochainement fonctionnent.
Contrairement à la carte des Mines d’Éclargent, celle du nouveau champ de bataille est plus réfléchie et reflète les deux factions qui essaient de pousser leurs propres chariots pour collecter des ressources tout en se battant pour un point central de contrôle qui peut changer l’issue du match.
Changements
Une poignée de modifications vont être appliquées dans The War Within :
- L’évocateur dracthyr commencera son leveling au niveau 10, et non plus au niveau 58 (comme c’est actuellement le cas dans Dragonflight).
- La nouvelle extension par laquelle les nouveaux joueurs débuteront World of Warcraft (suivant la complétion des Confins de l’Exil) sera Dragonflight, et non Battle for Azeroth.
- En conséquence, les novices débloqueront tôt, durant leur progression en niveaux, les différentes capacités du vol dynamique.
- Des éléments de l’interface utilisateur seront modernisés, comme le Grimoire, qui profitera d’une barre de recherche vous évitant d’en feuilleter les pages pour dénicher une technique de classe précise. Ce même grimoire sera aussi consultable dans une résolution supérieure à 1024×768 pixels et réunira en une seule fenêtre vos sorts, talents et spécialisations (cela vous épargnera d’ouvrir deux fenêtres séparées).
- Des filtres seront ajoutés au journal des quêtes vous permettant de cacher et d’afficher différents objectifs, de voir plus de quêtes disponibles en même temps et tout simplement de le filtrer plus efficacement pour mieux organiser vos missions.
- Blizzard travaille sur l’iconographie des quêtes pour faciliter la différenciation entre les journalières et les hebdomadaires et pour supprimer votre dépendance à l’égard des nuances de couleur, étant donné qu’il s’agit d’un problème de daltonisme pour la catégorie des quêtes où la seule différence est la couleur.
- Les guildes deviendront inter-royaumes, retirant d’avantage de barrières pour les demandes d’invitation puis le recrutement de joueurs provenant de plusieurs serveurs.
- Ce changement entraînera le levage des restrictions de royaumes et permettra aux guildes, inter-royaumes sous peu, de parcourir les raids en mode mythique dès l’ouverture de cette difficulté.
- Le panthéon des instances de raid mythiques persistera sous la forme d’un mémorial d’accomplissements.
- Ces modifications, consacrées aux guildes, sont un pas de plus vers la suppression de barrières visant à rendre le jeu aussi social et facile à jouer que possible.
Mises à niveau : les Éditions
Trois éditions de The War Within peuvent être préachetées : la Base Edition (coûtant 49,99 euros), l’Heroic Edition (vendue au prix de 69,99 €) et l’Epic Edition (achetable en échange de 89,99 euros).
Vous trouverez ci-dessous un tableau réperotirant les avantages que confèrent chaque édition de l’extension.
Édition de base | Édition héroïque | Édition épique (inclut l’accès anticipé) | |
World of Warcraft: Dragonflight¹ | Oui | Oui | Oui |
Accès à The War Within²
|
|||
Sésame amélioré pour le niveau 70
|
|||
Deniers⁵
|
500 | 750 | 1 000 |
Monture Chevaucheur de tempête algarien avec vol dynamique et accès à des courses spéciales
|
Non | Oui | Oui |
Ensemble de transmogrification : costume de chevaucheur de tempête
|
Non | Oui | Oui |
Accès anticipé à The War Within⁴
|
Non | Non | Oui |
Accès à la bêta de The War Within⁴
|
Non | Non | Oui |
30 jours de temps de jeu
|
Non | Non | Oui |
Mascotte Bourrasque, le rejeton de la tempête
|
Non | Non | Oui |
Jouet Griffon des tempêtes de bac à sable
|
Non | Non | Oui |
Effet de pierre de foyer en terre de rôdeur des profondeurs
|
Non | Non | Oui |
Les astérisques présents dans ce tableau renvoient aux informations suivantes, issues du site officiel de la 10e extension :
¹ Si vous avez déjà Dragonflight sur votre compte, vous ne recevrez pas l’extension une nouvelle fois.
² Les extensions futures du jeu ne sont pas incluses avec l’achat de World of Warcraft®: The War Within™.
³ Disponible le 31 décembre 2024 au plus tard.
⁴ Les dates de lancement de l’accès à la bêta et de l’accès anticipé sont susceptibles d’être modifiées. La durée de l’accès anticipé est de 3 jours. Pour une durée limitée seulement. Temps de jeu réel sous réserve d’éventuelles perturbations ou de différences de fuseaux horaires. Le contenu de haut niveau, comme les donjons mythiques ou les quêtes hebdomadaires, ne sera pas disponible lors de l’accès anticipé. Cliquez pour plus de renseignements.
⁵ Les deniers peuvent être obtenus une seule fois par compte Battle.net et par région lors du premier achat de chaque édition, pour un maximum de 1 000 deniers avec l’Epic Edition.
Objets en jeu non disponibles dans les jeux WoW Classic. Le Sésame peut être utilisé uniquement sur le compte World of Warcraft® sur lequel il a été acheté ou reçu.
Passer à l’Epic ou l’Heroic Edition ne vous permettra pas d’obtenir à nouveau les objets si vous les avez déjà débloqués sur votre compte.
Nécessite du temps de jeu ou un abonnement à World of Warcraft, une connexion internet, l’application Battle.net® et un compte associé.
Nécessite un abonnement ou du temps de jeu actif sur World of Warcraft.
Blizzard a pareillement partagé des détails sur les récompenses que vous obtiendrez en achetant l’édition Épique.
RÉCOMPENSES DE L’EPIC EDITION
Pour la première fois dans l’histoire de World of Warcraft, nous offrons l’accès à la bêta et l’accès anticipé aux joueurs et joueuses qui achètent l’Epic Edition !
MONTURE : CHEVAUCHEUR DE TEMPÊTE ALGARIEN
Envolez-vous dans les cieux de Khaz Algar et plongez dans les profondeurs grâce à ce griffon entièrement personnalisable et parcouru d’éclairs. Cette monture est disponible dans quatre variantes de couleurs et possède 42 options de personnalisation pour des millions de possibilités.
ENSEMBLE DE TRANSMOGRIFICATION : COSTUME DE CHEVAUCHEUR DE TEMPÊTE
Le courage des chevaucheurs et chevaucheuses de tempête est légendaire parmi les Terrestres, et vous serez la vedette de tous les banquets de Dorn Batol lorsque vous porterez cet ensemble prestigieux. Améliorez votre tenue en terminant des courses spéciales.
SÉSAME AMÉLIORÉ POUR LE NIVEAU 70
Préparez-vous pour The War Within en profitant du contenu de haut niveau de Dragonflight grâce à ce Sésame amélioré.
EFFET DE PIERRE DE FOYER, MASCOTTE, JOUET ET BIEN PLUS !
Avec la mise à niveau vers l’Epic Edition, obtenez la pierre de foyer en terre de rôdeur des profondeurs, composée de minerais extraits des profondeurs, un adorable rejeton de la tempête, le jouet Griffon des tempêtes de bac à sable (ATTENTION : harnais de sécurité NON inclus), des deniers supplémentaires et 30 jours de temps de jeu.
Source : Site officiel de The War Within
Autres
Cinématique d’introduction de The War Within
Bande-annonce de présentation des nouveautés de The War Within
Aperçu vidéo des avantages offerts par l’Epic Edition de The War Within
Cérémonie d’ouverture de la BlizzCon 2023 (inclue l’annonce de The War Within)
Posts (X)
Voyagez au cœur du monde.
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR) 3 novembre 2023
Une histoire riche de 20 ans d’expérience.
Découvrez la dixième extension de World of Warcraft, The War Within. pic.twitter.com/fmbSNTE9p5
La saga de l’Âme-monde commence en 2024
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR) 3 novembre 2023
Une histoire épique qui s’étire sur trois extensions :
🕷️ The War Within ;
🔮 Midnight ;
💎 The Last Titan. pic.twitter.com/MCMQm2Uh08
The War Within arrive en 2024 !
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR) 3 novembre 2023
🕯️ Gouffre
⚔️ Bataillons
✨ Talents héroïques
💎 Race alliée : Terrestres
Et bien plus ! pic.twitter.com/LQISgRNNrI
Vous avez envie d'en apprendre plus sur The War Within ? La présentation World of Warcraft: Deep Dive à la #BlizzCon commence maintenant !
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR) 4 novembre 2023
Regarder : https://t.co/0sT9PZ6eOWhttps://t.co/GpgIikNxS3
Pré-commandez The War Within et recevez les bonus supplémentaires suivants :
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR) 5 novembre 2023
✨ Base Edition : Sésame niveau 70
⚡ Heroic Edition : Monture Chevaucheur de tempête algarien
🎉 Epic Edition : Bêta et accès anticipé
En savoir plus : https://t.co/GMQmdwdS27 pic.twitter.com/a7onuW1jCK
The War Within arrive à grands pas.
— Warcraft_FR (@Warcraft_FR) 6 novembre 2023
La messagère du Vide est de retour. pic.twitter.com/1QLEubg1vp
Articles publiés par Blizzard
La BlizzCon 2023 est terminée, mais vous pouvez retrouver ici-même les dernières informations relatives à World of Warcraft.
World of Warcraft®: The War Within™ vient d’être annoncé ! Préparez-vous à descendre sous la surface d’Azeroth pour explorer des mondes souterrains remplis de merveilles cachées, gagner la confiance de la nouvelle race alliée – les Terrestres – et affronter un mal ancien tapi dans l’ombre.
The Worldsoul Saga™ commence
Les ailes d’une nouvelle aventure grandiose se déploient sur les trois prochaines extensions !* Prenez part à l’histoire épique qui célèbre les 20 ans de World of Warcraft et pose les nouvelles fondations de l’avenir d’Azeroth.
EXPLOREZ LES VASTES PROFONDEURS D’AZEROTH
Voyagez loin sous la surface et parcourez les quatre immenses zones de Khaz Algar, foyer des Terrestres forgés par les Titans. Commencez votre périple sur l’île de Dorn, au large des côtes occidentales de Pandarie, et pénétrez dans les abîmes Retentissants. Émerveillez-vous devant les remarquables paysages de Sainte-Chute avant de plonger en Azj-Kahet, la capitale de la société nérubienne.
PROFITEZ D’UNE MINE DE NOUVELLES FONCTIONNALITÉS
Gagnez la confiance des Terrestres et débloquez une toute nouvelle race alliée jouable. Découvrez les Arpents, de nouvelles instances plus condensées à explorer en solo ou avec jusqu’à quatre personnes, et un PNJ pour vous accompagner. Gagnez en puissance en montant jusqu’au niveau 80 et en obtenant de nouvelles compétences grâce aux arbres de talents héroïques, partagez votre progression avec toute votre famille de personnages grâce au système de troupes et envolez-vous dans les cieux grâce au vol dynamique, déjà disponible pour des centaines de montures existantes !
Pour en savoir plus, consultez le site officiel.
Préachetez World of Warcraft: The War Within
Choisissez votre édition. Achetez la Base, Heroic ou Epic Edition de World of Warcraft: The War Within et recevez de nombreuses récompenses.
« World of Warcraft® : et la suite ? » : récapitulatif de la conférence
Lors de la conférence « World of Warcraft® : et la suite ? » à la BlizzCon 2023, Terran Gregory, directeur de la narration cinématique, Maria Hamilton, directrice associée de la conception, et Morgan Day, directeur associé du jeu, ont partagé un aperçu du monde, de l’histoire et des fonctionnalités à venir dans le prochain chapitre de World of Warcraft – The War Within™. Pour en savoir plus, lisez cet article.
Résumé de la conférence « Au cœur de World of Warcraft® »
Lors de la conférence « Au cœur de World of Warcraft® » de la BlizzCon 2023, Ion Hazzikostas, directeur du jeu, a partagé plus de détails quant aux nouveautés à venir dans le prochain chapitre de World of Warcraft: The War Within™. Pour en savoir plus, consultez notre récapitulatif.
Si vous avez manqué le direct, ne vous inquiétez pas. Vous pourrez toujours regarder les rediffusions.
World of Warcraft®: The War Within™ vient d’être annoncé ! Préparez-vous à descendre sous la surface d’Azeroth pour explorer des mondes souterrains remplis de merveilles cachées, gagner la confiance de la nouvelle race alliée – les Terrestres – et affronter un mal ancien tapi dans l’ombre.
La saga de l’Âme-monde™ commence
Les ailes d’une nouvelle aventure grandiose se déploient sur les trois prochaines extensions !* Prenez part à l’histoire épique qui célèbre les 20 ans de World of Warcraft et pose les nouvelles fondations de l’avenir d’Azeroth.
EXPLOREZ LES VASTES PROFONDEURS D’AZEROTH
Voyagez loin sous la surface et parcourez les quatre immenses zones de Khaz Algar, foyer des Terrestres forgés par les Titans. Commencez votre périple sur l’île de Dorn, au large des côtes occidentales de Pandarie, et pénétrez dans les profondeurs Vibrantes. Émerveillez-vous devant les remarquables paysages de Sainte-Chute avant de plonger en Azj-Kahet, la capitale de la société nérubienne.
PROFITEZ D’UNE MINE DE NOUVELLES FONCTIONNALITÉS
Gagnez la confiance des Terrestres et débloquez une toute nouvelle race alliée jouable. Découvrez les Arpents, de nouvelles instances plus condensées à explorer en solo ou avec jusqu’à quatre personnes, et un PNJ pour vous accompagner. Gagnez en puissance en montant jusqu’au niveau 80 et en obtenant de nouvelles compétences grâce aux arbres de talents héroïques, partagez votre progression avec toute votre famille de personnages grâce au système de troupes et envolez-vous dans les cieux grâce au vol dynamique, déjà disponible pour des centaines de montures existantes !
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Choisissez votre édition.
Base Edition
Inclut le préachat de World of Warcraft: The War Within, World of Warcraft: Dragonflight***, un Sésame amélioré pour le niveau 70 comprenant entre autres de l’équipement amélioré et de la réputation, afin de vous préparer pour vos aventures dans les profondeurs du monde. Comprend également 500 deniers à utiliser au Comptoir. ††
HEROIC EDITION
Comprend tout ce que contient la Base Edition. Vous recevrez également la monture Chevaucheur de tempête algarien avec vol dynamique et un accès à des courses spéciales, ainsi que l’ensemble de transmogrification Costume de chevaucheur de tempête. Quatre variantes de couleur et une foule d’autres options de personnalisation sont disponibles pour cette monture. L’ensemble de transmogrification peut être amélioré en Costume de chevaucheur de tempête tonitruante en accomplissant les courses spéciales accessibles grâce à la monture Chevaucheur de tempête algarien. Comprend également 250 deniers supplémentaires (750 au total) à utiliser au Comptoir††.
EPIC EDITION
Comprend tout ce que contient l’Heroic Edition. Cette édition vous garantit également un accès à la bêta ainsi qu’un accès anticipé (3 jours) à The War Within†. Vous recevrez également jours de temps de jeu ; la mascotte Bourrasque, rejeton de la tempête ; le jouet Griffon des tempêtes de bac à sable et l’effet de pierre de foyer en terre de rôdeur des profondeurs. Comprend également 250 deniers supplémentaires (1 000 au total) à utiliser au Comptoir††.
Base Edition
Heroic Edition
Epic Edition
World of Warcraft: The War Within disponible au lancement**
X
X
X
World of Warcraft: Dragonflight***
X
X
X
Sésame amélioré pour le niveau 70
X
X
X
Deniers
500
750
1 000
Monture Chevaucheur de tempête algarien avec vol dynamique, des dizaines d’options de personnalisation et accès à des courses spéciales
X
X
Ensemble de transmogrification : Costume de chevaucheur de tempête
X
X
Accès à la bêta de The War Within†
X
3 jours d’accès anticipé à The War Within†
X
30 jours de temps de jeu
X
Mascotte Bourrasque, le rejeton de la tempête
X
Jouet Griffon des tempêtes de bac à sable
X
Effet de pierre de foyer en terre de rôdeur des profondeurs
X
Comme lors des cycles de développement précédents, les joueurs et joueuses pourront un jour s’inscrire à la bêta de The War Within. Consultez le site officiel de World of Warcraft pour connaître la date du début de l’inscription pour la bêta.
Prenez part à une nouvelle aventure riche de 20 ans d’expérience.
*Les extensions futures du jeu ne sont pas incluses avec l’achat de World of Warcraft®: The War Within™.
**Disponible le 31 décembre 2024 au plus tard.
***Si vous avez déjà Dragonflight sur votre compte, vous ne recevrez pas l’extension une nouvelle fois.
†Les dates de lancement de l’accès à la bêta et de l’accès anticipé sont susceptibles d’être modifiées. La durée de l’accès anticipé est de 3 jours. Pour une durée limitée seulement. Temps de jeu réel sous réserve d’éventuelles perturbations ou de différences de fuseaux horaires. Le contenu de haut niveau, comme les donjons mythiques ou les quêtes hebdomadaires, ne sera pas disponible lors de l’accès anticipé. Cliquez pour plus de renseignements.
††Objets en jeu non disponibles dans les jeux WoW Classic. Le Sésame peut être utilisé uniquement sur le compte World of Warcraft® sur lequel il a été acheté ou reçu.
- Passer à l’Epic ou l’Heroic Edition ne vous permettra pas d’obtenir à nouveau les objets si vous les avez déjà débloqués sur votre compte.
- Nécessite du temps de jeu ou un abonnement à World of Warcraft, une connexion internet, l’application Battle.net® et un compte associé.
- Nécessite un abonnement ou du temps de jeu actif sur World of Warcraft.
Lors de la conférence « World of Warcraft® : et la suite ? » à la BlizzCon 2023, Terran Gregory, directeur de la narration cinématique, Maria Hamilton, directrice associée de la conception, et Morgan Day, directeur associé du jeu, ont partagé un aperçu du monde, de l’histoire et des fonctionnalités à venir dans le prochain chapitre de World of Warcraft – The War Within™.
Découvrez ce qui se cache sous la surface d’Azeroth et affrontez les ombres des profondeurs. The War Within, la dixième extension de World of Warcraft et le premier chapitre de la saga de l’Âme-monde™, emmène les joueurs et joueuses dans les profondeurs d’Azeroth et révèle un monde nouveau rempli de mystères, de merveilles et de ténèbres.
Notre histoire commence
Dans la bande-annonce cinématique de l’extension, Thrall rejoint Anduin, perdu dans ses réflexions et accablé par son passé après des années d’errance solitaire. À travers cette bande-annonce et celle dédiée aux nouvelles fonctionnalités, nous remarquons deux développements majeurs.
Thrall mentionne une vision émanant du cœur du monde… « Comme une voix issue d’un rêve ». Nos héros et héroïnes vont donc devoir enquêter sur l’origine de ce chant radieux. En parallèle, une ombre s’installe alors que les héros et héroïnes partent à l’aventure sur les îles aux Dragons. Dans The War Within, la mystérieuse messagère dont parlait Iridikron va enfin se révéler – Xal’atath est de retour.
Libérée depuis longtemps de la lame noire qui la retenait, elle est aujourd’hui le signe avant-coureur d’une nouvelle ère marquée par les sombres machinations du Vide. Son message est clair. L’Empire noir est tombé. Les Dieux très anciens sont morts et leur sang antique coule au plus profond des failles du monde. Nous, les héros et héroïnes d’Azeroth, les avons détruits et la messagère nous surveillait pendant tout ce temps. L’Empire noir a failli et Xal’atath compte instaurer une nouvelle ère de ténèbres. Elle connaît nos faiblesses et cherchera à nous éprouver face à une terrible menace : les Nérubiens d’Azj-Kahet.
Xal’atath a fait appel à la reine nérubienne, Ansurek, en lui promettant un nouvel avenir pour son peuple. Ce dernier pourrait ainsi sortir de son isolement et son royaume renaîtrait de ses cendres. Ici, nous ne trouverons pas les soldats nérubiens du roi-liche, mais une puissante forteresse de Nérubiens tels qu’ils étaient jadis, des survivants des guerres mythiques menées sans relâche depuis des milliers d’années.
En récompense de leur loyauté, Xal’atath a offert aux Nérubiens un sombre pouvoir les transformant en de féroces et terrifiants soldats.
Nos héros et héroïnes
De légendaires héros et héroïnes d’Azeroth répondront à l’appel du chant radieux, et beaucoup feront face à des défis bien particuliers en chemin.
- Anduin Wrynn : ayant survécu à son épreuve avec la Domination, il se heurtera à son rapport avec la Lumière dont il ne se sent plus digne.
- Thrall : il cherche à comprendre pourquoi les visions se répandent dans le monde et à trouver une nouvelle place au sein de la Horde.
- Magni Barbe-de-Bronze : depuis longtemps l’orateur d’Azeroth, il devra faire face au poids de cette responsabilité une bonne fois pour toutes.
- Alleria Coursevent : son périple sera au cœur des évènements et des thèmes abordés dans The War Within. Tiraillée entre sa propre nature et l’attrait irrésistible du Vide auquel elle est liée, elle doit faire appel à toutes ses facultés de chasseuse du Vide afin de retrouver Xal’atath. Au cours de cette aventure, elle développera un sentiment de rivalité envers Xal’atath, dont les actions définiront la nature de ce nouveau conflit.
Ce chapitre n’est que le début de la saga.
Khaz Algar – Secteur désigné AR-934
Des visions oniriques émergeant du cœur d’Azeroth nous entraînent vers le continent souterrain de Khaz Algar, un lieu oublié depuis longtemps. Ce n’est qu’au cours d’une exploration récente à Uldaman que nous avons découvert un rapport d’éclaireur concernant un contingent de Terrestres enquêtant sur une fissure.
RENCONTRE AVEC LES TERRESTRES
Nous avons déjà rencontré des Terrestres forgés par les Titans à Ulduar et ailleurs, mais cette société de Terrestres est isolée en Khaz Algar depuis longtemps et a développé ses propres coutumes. Visuellement, ils sont un peu plus grands et incrustés de gemmes. D’un point de vue intellectuel, ils sont guidés par les édits des Titans, et fonctionnent selon un ensemble d’ordres codifiés, de devoirs et d’attentes qui constituent la base de leur société. Toutefois, les Titans ont disparu depuis bien longtemps et le respect des édits ne fait plus l’unanimité parmi les Terrestres. Ils vivent aujourd’hui séparés en trois groupes distincts et isolés les uns des autres.
- Les Fidèles – Comme leur nom l’indique, ces Terrestres respectent toujours les édits. Ils sont chargés de garder la galerie Primaire, le passage des Titans menant au cœur d’Azeroth. Ils vivent pour la plupart dans une ville près de l’objet de leur mission.
- Les Apostats – Pour leur part, ces Terrestres ont rejeté les édits. Leur responsabilité originelle était de fournir les matériaux nécessaires à l’approvisionnement des Titans. Ils vivent principalement dans la nature, à l’intérieur et autour des carrières, des mines et autres lieux abritant des ressources naturelles. Ils interagissent rarement avec les Terrestres citadins.
- Les Parle-machines – Ces Terrestres se sont éloignés des édits dans la pratique, mais respectent toujours leur devoir de réparer les ouvrages de Titan. Ils entretiennent peu de contacts avec les personnes de la surface. Leurs maisons sont bâties autour de vastes complexes industriels souterrains.
Les Terrestres se retrouvent affaiblis par leur manque d’unité face aux difficultés qu’ils rencontrent. Mais un problème bien plus important les menace : la baisse de leur population.
Il revient aux héros et héroïnes d’Azeroth d’aider les Terrestres et de trouver un moyen de les unir afin qu’ils puissent prospérer à nouveau.
LES TERRESTRES : UNE NOUVELLE RACE ALLIÉE
Les Terrestres seront également débloqués en tant que race jouable et pourront reconstituer leur population en rejoignant la Horde ou l’Alliance. Les joueurs et joueuses pourront choisir l’une ou l’autre faction pour commencer leur voyage.
De nombreuses personnalisations sont prévues pour ces Terrestres, notamment des incrustations de gemmes, des barbes pour tous types de corps, des teintes de peau et plus encore.
RENCONTRE AVEC LES ARATHI
Une autre culture intéressante que les joueurs et joueuses rencontreront dans The War Within est celle des Arathi. Ces descendants de l’empire arathorien originel sont apparus relativement récemment et se sont retrouvés piégés à Khaz Algar dans des circonstances mystérieuses.
Ce peuple vénère et manie le feu sacré. Leur mission est d’apporter espoir et lumière dans les ténèbres. C’est un peuple fort et endurant, dont tous les membres sont aptes au combat. Certains sont dotés de pouvoirs semblables à ceux des paladins en raison de leur dévotion à la Lumière.
Ils se sont installés loin de chez eux, dans une gigantesque caverne bordée d’une mer souterraine sans fin d’où émergent des créatures terrifiantes capables de faire des ravages.
Une menace encore plus grande afflue des profondeurs car les Nérubiens, qui étaient contenus jusqu’à présent, envahissent les terres arathies. Leur assaut est continu et la situation devient critique.
RENCONTRE AVEC LES NÉRUBIENS
Nous explorerons le dernier royaume des Nérubiens dans les profondeurs de Khaz Algar. Ces survivants de l’Empire noir ont rejeté leurs anciens maîtres et développé leur propre culture dans les ténèbres des profondeurs. Xal’atath a passé un accord avec la reine nérubienne, Ansurek, qui cherche à offrir un avenir meilleur à son peuple et à lui rendre sa gloire passée. Les Nérubiens sont des adversaires extrêmement compétents et rusés, ayant perfectionné leurs talents face aux Arathi. Au moyen d’un sombre procédé alchimique, Xal’atath a fait évoluer certains Nérubiens, qui sont désormais plus puissants et plus féroces que leurs congénères.
La reine Ansurek a réagi avec enthousiasme à ces mutations et a mis son armée au service de Xal’atath. Mais tous ses sujets ne partagent pas cet enthousiasme.
Les Nérubiens ont des formes variées, dont certaines que nous n’avions jamais vues auparavant.
Les zones de Khaz Algar
L’île de Dorn : cette zone se trouve à la surface de Khaz Algar et abrite les Terrestres de la surface et d’autres espèces. C’est un paradis encore intact où la terre est fertile, la flore s’épanouit et l’eau coule à foison. Les Terrestres y brassent l’hydromel Coulebraise, qu’ils fabriquent grâce à une substance recueillie en faisant fondre le miel d’énormes abeilles flamboyantes. Les cœurs des arbres y luisent comme de la lave. Vous y trouverez également une grande ville fortifiée dans laquelle vivent les Fidèles, qui respectent les édits des Titans.
Les abîmes Retentissants : sous la surface de l’île de Dorn se trouvent les abîmes Retentissants. C’est là que les Terrestres accomplissent leur mission, conformément aux édits. Les zones industrielles de cette immense caverne abritent de grandes machines complexes, des fonderies et des forges alimentées par la lave, ainsi que des installations hydrauliques. L’entretien des machines des Titans et leur bon fonctionnement sont une passion pour les Parle-machines. Une grande beauté naturelle se cache dans ces zones où la lumière perce depuis la surface et où l’eau abreuve une faune et une flore que l’on ne rencontre généralement pas dans les cavernes. La diminution du nombre des Parle-machines a entraîné une recrudescence des incursions kobolds.
Sainte-Chute : une vaste zone qui s’étend sous terre, bordée d’une mer souterraine sans fin. Un cristal géant éclaire les Arathi qui ont construit des quais, des tours équipées de balises lumineuses, des maisons, des fermes et un prieuré. Leurs vaisseaux aériens alimentés par le feu sacré leur permettent d’atteindre les hauts plateaux et de résister aux assauts constants des Nérubiens. La lumière provenant du cristal alterne de manière cyclique, faisant passer la zone de la lumière à l’obscurité et entraînant l’apparition de dangereuses créatures. Depuis leur capitale – Mereldar – les Arathi s’efforcent de garder espoir et de répandre la Lumière tout en continuant à défendre leurs frontières contre les Nérubiens.
Azj-Kahet : au plus profond de Khaz Algar se trouve Azj-Kahet.
- La cité des Fils : la cité des Fils a été reconstruite à de nombreuses reprises par les Nérubiens. Lorsque certaines zones s’effondrent, de nouveaux quartiers sont érigés sur les ruines. En conséquence, la ville s’élève de plus en plus haut. Les Nérubiens qui obtiennent les faveurs de la reine ou qui possèdent quelque richesse vivent dans les parties les plus élevées de la ville et profitent des plus belles vues.
- Le Terrier : un refuge pour les plus démunis et les laissés-pour-compte.
- Le bazar Ombreux : une plaque tournante du commerce de tissus raffinés, de produits alchimiques et d’articles exotiques difficiles à trouver.
- L’Écheveau abrite les gardiens de la tradition ainsi que les érudits qui conservent l’histoire de leur peuple et étudient les mythes et légendes d’Azeroth.
- Il existe de nombreux autres quartiers dans la cité des Fils, mais vous devrez vous servir de phéromones et faire preuve d’une grande bravoure si vous voulez les explorer.
Ambiance de la zone
La présence de cénotes baignés de lumière dans les abîmes Retentissants et la formidable source de lumière émanant du cristal de Sainte-Chute vous permettent de découvrir des environnements différents qui ne donnent pas l’impression d’être situés en profondeur. Le voyage entre l’île de Dorn et les profondeurs d’Azj-Kahet est conçu comme une descente fluide vers le cœur d’Azeroth. Les zones ont été superposées, empilées les unes sur les autres et conçues pour permettre le vol dynamique, donnant lieu à des envols et des piqués enivrants au sein de ces espaces caverneux.
Donjons
Comme lors du lancement des extensions précédentes, vous trouverez 4 nouveaux donjons vous permettant de gagner de l’expérience et 4 donjons de niveau maximum dans chacune des quatre nouvelles zones.
Donjons de montée en niveau :
- La colonie
- La Cavepierre
- Prieuré de la flamme sacrée
- Cité des Fils
Donjons de niveau maximum
- Hydromellerie Coulebraise
- Faille de flamme-noire
- Le Brise-Aube
- Vieille ville
Donjon de raid Palais nérub’ar
Le donjon de raid Palais nérub’ar sera disponible dès le lancement de la saison 1 de The War Within, offrant 8 combats de boss. Situé à Azj-Kahet, il sera le point culminant de l’intrigue opposant l’empire nérubien et l’alliance entre la reine Ansurek et Xal’atath.
Aperçu du système
Dans la continuité de Dragonflight, nous axerons The War Within autour de trois piliers principaux.
- Privilégier des ajouts durables et des modernisations plutôt que des systèmes abandonnés au fil des extensions.
- Proposer une expérience adaptée à tous et toutes, en investissant dans les fondations de World of Warcraft afin de l’améliorer.
- Respecter le temps de jeu des joueurs et joueuses.
Gouffre
Le Gouffre est une nouvelle instance mondiale. Les joueurs et joueuses rejoindront l’expédition du Dracaret en quête d’un trésor perdu dans Khaz Algar. Il s’agit d’une activité persistante similaire aux expéditions, proposant un nouveau type de contenu en extérieur.
Le Gouffre proposera du contenu et des récompenses saisonniers et sera intégré à la grande chambre forte.
12 Gouffres seront disponibles dès la sortie de l’extension et accueilleront des groupes de 1 à 5 personnages-joueurs. Cette expérience commune à tous les rôles peut être réalisée en solo ou en groupe.
Dans le cadre du Gouffre, les joueuses et joueurs pourront être accompagnés d’un PNJ. Lors de la saison 1, il s’agira de Brann Barbe-de-Bronze. Ses techniques sont adaptables à votre style de jeu et à vos besoins.
À la fin de chaque Gouffre, un important trésor vous attend, mais vous devez d’abord dégager le passage afin que Brann puisse ouvrir la porte.
Bataillons
Les bataillons sont un nouveau système permettant de représenter tous les personnages du compte Battle.net d’un joueur ou d’une joueuse. Cette plateforme permettra de partager les hauts faits et les ressources de tous ces personnages. Nous vous partagerons davantage d’informations lors de notre conférence « Au cœur de World of Warcraft » mais pour vous donner un avant-goût, les règles d’acquisition des transmogrifications devraient être modifiées. Désormais, lorsque vous obtiendrez une nouvelle transmogrification, vous n’aurez plus besoin d’appartenir à la classe pouvant l’utiliser. Vous pourrez l’ajouter à votre collection de manière à la retrouver lorsque vous jouerez ce personnage.
Talents héroïques
Nous ajoutons également de nouveaux types de talents, appelés talents héroïques. Chaque classe disposera de trois arbres de talents héroïques (à l’exception des druides, qui en auront quatre, et des chasseurs de démons, qui en auront deux), ce qui permettra d’offrir des choix variés et des possibilités de personnalisation supplémentaires.
Les talents héroïques seront regroupés dans de nouveaux arbres de talents condensés. Les joueurs et joueuses disposeront donc désormais de trois types de points de talent : les talents héroïques, les talents de classe, et les talents de spécialisation. Ce système se débloque au niveau 71. À chaque niveau jusqu’au niveau 80, les joueurs et joueuses recevront un nouveau point de talent par niveau, pour un total de 10 points à utiliser comme bon vous semble. Les joueurs et joueuses pourront facilement changer de talents, comme c’est le cas avec les arbres de talents existants.
Nous avons hâte de partager davantage d’informations au fil du développement et nous espérons que vous avez apprécié ce petit aperçu de The War Within.
Ne manquez pas la conférence « Au cœur de World of Warcraft » et n’oubliez pas de nous transmettre vos questions pour la session de questions-réponses de la semaine prochaine !
Lors de la conférence « Au cœur de World of Warcraft® » de la BlizzCon 2023, Ion Hazzikostas, directeur du jeu, a partagé plus de détails quant aux nouveautés à venir dans le prochain chapitre de World of Warcraft : The War Within™.
Lors de la conférence « World of Warcraft : et la suite ? », le fait de continuer d’utiliser du contenu « impérissable » afin d’améliorer World of Warcraft à chaque nouveauté a été abordé. Avec l’extension The War Within, nous souhaitons continuer de construire en nous appuyant sur les fondations de Dragonflight et développer ces idées par le biais de la rejouabilité, de la profondeur et de la capacité d’action des personnages-joueurs, tout en prenant en compte tous les différents styles de jeu.
Découvrez le Gouffre
Le Gouffre consiste en des aventures rapides pour un à cinq personnages-joueurs et permet une expérience de jeu en solo, avec des proches ou même en groupe pour les donjons. Ces aventures sont intégrées au royaume extérieur en tant que nouveau contenu de haut niveau au même titre que les donjons, les raids et le JcJ. Conçues pour permettre de la variété, de la flexibilité et de la rejouabilité, 12 instances du Gouffre seront disponibles au lancement et se dérouleront dans différents environnements de Khaz Algar.
Élaboré grâce aux leçons tirées de Tourment, des îles et des scénarios, le Gouffre offrira plus de choix et de possibilités aux personnages-joueurs.
Les infos :
- des aventures de 10 à 15 minutes ;
- les personnages-joueurs devront élucider des mystères et chercher des trésors dans Khaz Algar ;
- de nouvelles récompenses saisonnières liées à l’histoire et des PNJ pour vous accompagner.
La première saison comprendra le PNJ Brann Barbe-de-Bronze. Ces PNJ monteront en niveau au cours de leur périple à vos côtés et peuvent être personnalisés pour complémenter votre personnage, par exemple pour infliger plus de dégâts ou vous soigner.
L’entrée dans l’une de ces aventures ne nécessitera pas d’écran de chargement pour passer à un portail du Gouffre. Une fois les énigmes et les mystères résolus et le boss de fin vaincu, vous accéderez à une salle remplie de trésors permettant d’obtenir de la monnaie, de l’or, des chances de récupérer des objets ornementaux et bien plus. Si vous possédez la bonne clé, vous pourrez même ouvrir les grands coffres resplendissants qui apparaissent parfois. Vous pouvez obtenir ces clés dans d’autres instances du Gouffre ou bien lors du jeu en extérieur ou d’une quête hebdomadaire. Ces objets seront équilibrés en fonction du butin des donjons et des raids.
EMPLACEMENTS DU GOUFFRE
Les instances du Gouffre seront intégrées dans les différentes zones avec une multitude d’environnements, de décors et d’habitants et habitantes.
Île de Dorn
Sainte-Chute
Mines de Rampeterre
Brèche grouillante
Repos de Kriegval
Sanctuaire crépusculaire
Folie fongique
Le puisard
Grotte de mycomancie
Les abîmes Retentissants
Azj-Kahet
Le moulin à eau
La trame spiralée
La fosse de l’effroi
Abysse de Rak-Rethan
Bastion des marche-fonds
Le Gouffre dispose de plusieurs paliers de difficulté permettant d’obtenir des récompenses potentielles variées.LA GRANDE CHAMBRE-FORTE
La grande chambre forte ajoutera la nouvelle catégorie « Monde », supprimant ainsi le JcJ. Pour la première fois, les personnages-joueurs qui participent aux activités en extérieur pourront obtenir des récompenses de la grande chambre-forte. Que ce soit en remplissant des objectifs en extérieur ou au cours d’instances du Gouffre, les personnages-joueurs pourront débloquer des récompenses en fonction du niveau de difficulté atteint. Les récompenses peuvent potentiellement atteindre le niveau d’un raid héroïque ou s’approcher du niveau d’un donjon mythique 15.
Les personnes participant au JcJ n’auront plus besoin d’accéder au coffre-fort de guilde pour obtenir des récompenses, qui étaient souvent plus aléatoires qu’espérées. À la place, les personnages-joueurs recevront des points de conquête supplémentaires pour acheter les objets qu’ils veulent le plus.
Le Gouffre disposera de nombreux objets ornementaux, dont de nouveaux heaumes amusants comme un chapeau fongicien, un heaume kobold avec des bougies, voire même un heaume inspiré des Kobyss, de nouvelles créatures sous-marines terrifiantes.
Les personnes participant au Gouffre pourront également débloquer une nouvelle monture volante personnalisable.
Bataillons
En résumé, les bataillons permettent de bénéficier d’une progression sur l’ensemble de votre compte. Au fil des années, les joueurs et joueuses de World of Warcraft ont modifié leur façon de jouer, et faire monter en niveau plusieurs personnages secondaires est devenu la norme, plutôt que de se concentrer sur un seul personnage. Cela est dû à l’accélération progressive de l’expérience de montée en niveau et au fait que jouer avec des personnages secondaires soit de plus en plus répandu. Les personnes qui souhaitent actuellement utiliser d’autres personnages se heurtent toutefois à des difficultés supplémentaires.
Les bataillons représentent une tentative de changer le système pour offrir une expérience plus agréable pour les personnages secondaires et modifier les bases de World of Warcraft, en permettant aux exploits des personnages-joueurs individuels d’avoir un impact sur tous les personnages de leur compte Battle.net. Ce nouveau système se concentrera sur le confort et la flexibilité, mais n’apportera pas de puissance supplémentaire aux personnages secondaires.
- Banque de bataillon : partagez des objets entre tous vos personnages sur un seul compte Battle.net grâce à une banque pratique.
- Objets de bataillon : il s’agit d’objets de butin personnel bonus obtenus à un niveau légèrement inférieur et qui peuvent être partagés avec des personnages secondaires.
AJOUTS SUPPLÉMENTAIRES
- Collection de transmogrifications : ce système sera étendu pour permettre aux joueuses et joueurs d’ajouter à leur collection de transmogrifications des objets spécifiques aux classes supplémentaires qu’ils ne peuvent pas équiper. Cela permet à une personne jouant un ou une mage de récupérer un objet de guerrier/guerrière et de l’ajouter à la collection de transmogrifications pour l’utiliser sur son personnage de guerrier/guerrière à la place.
- Réputation de bataillon : de nombreux moyens d’obtenir de la réputation dans The War Within seront accessibles pour tous les personnages grâce au système de bataillons. Par exemple, débloquer une recette avec un personnage n’obligera pas à gagner à nouveau la confiance d’une faction avec un personnage secondaire.
- Trajets aériens : une fois débloqués avec un personnage, tous les personnages de votre bataillon pourront y accéder.
- Le Gouffre : faire monter en niveau un PNJ qui vous accompagne sera possible pour les personnages de votre bataillon.
- Hauts faits : les hauts faits ont été mis à jour afin d’être tous partagés par l’ensemble de votre compte, au lieu que cela ne s’applique qu’à certains hauts faits. Ils récompensent ainsi le joueur ou la joueuse plutôt que le personnage.
- Écran de connexion : lors de votre connexion au jeu, certains de vos personnages apparaîtront sur l’écran de connexion, attendant d’être choisis pour vous accompagner dans votre prochaine aventure.
Talents héroïques
Avec les talents héroïques, vous recevrez 10 nouveaux points de talent pour chacun des 10 niveaux que vous gagnerez en jouant à The War Within. Ces nouveaux points de talent permettront d’explorer l’identité de classe de manière plus approfondie, d’offrir plus de souplesse pour s’adapter à votre style de jeu et de fournir des possibilités de progression et de capacité d’action sans ajouter trop de difficultés.
Le développement a commencé avec les quatre spécialisations des druides et druidesses. Par exemple, un druide ou une druidesse Équilibre peut choisir entre Gardien du Bosquet et Élu d’Élune. Vous pourrez passer de l’un à l’autre de la même manière que vous changez de talent à n’importe quel autre moment du jeu.
L’ajout des talents héroïques permet de choisir entre trois arbres de talents : classe, héroïque et spécialisation. Grâce aux dix points disponibles pour les talents héroïques, vous pourrez accéder à tous les nœuds disponibles dans un arbre de talents héroïques donné. Le choix se fera en fonction des talents que vous souhaitez obtenir en premier en augmentant votre niveau.
Vous pourrez choisir des nœuds partagés supplémentaires dans l’arbre de talents héroïques suivant le type de contenu que vous recherchez.
L’arbre Gardien du Bosquet est disponible pour les druides et druidesses Équilibre et Restauration. Cette sélection se concentre sur les invocations et propose des nœuds partagés supplémentaires.
L’arbre Élu d’Élune est disponible pour les druides et druidesses Équilibre et Gardien.
Cet arbre est consacré à Élune et à l’invocation de son pouvoir pour frapper les adversaires et protéger les cibles alliées.
ARBRES DE TALENTS HÉROÏQUES
39 spécialisations de talents héroïques sont disponibles.
Chevalier/Chevalière de la mort
- Cavalier de l’Apocalypse
- San’layn
- Porte-mort
Chasseur/Chasseresse
- Sentinelle
- Chef spirituel
- Forestier-sombre
Prêtre/Prêtresse
- Tisse-Vide
- Oracle
- Archonte
Guerrier/Guerrière
- Colosse
- Tueur
- Thane des montagnes
Chasseur de démons/Chasseuse de démons
- Saccage des Aldrachi
- Marque de la corruption
Mage
- Solfurie
- Givrefeu
- Jette-sorts
Voleur/Voleuse
- Traqueur noir
- Entourloupeur
- Prédestination
Druide/Druidesse
- Gardien du Bosquet
- Élu d’Élune
- Traqueur sauvage
- Druide de la Griffe
Moine/Moniale
- Maîtrise de l’harmonie
- Pandashan
- Canalisation des Astres vénérables
Chaman/Chamane
- Porte-tempête
- Long-voyant
- Totémique
Évocateur/Évocatrice
- Garde-temps
- Adepte rubis
- Squammandant
Paladin/Paladine
- Forgelumière
- Héraut du Soleil
- Templier
Démoniste
- Moissonneuse d’âmes
- Implorateur de l’enfer
- Diaboliste
Les noms de tous les arbres de talents héroïques sont susceptibles d’être modifiés.
Chaque spécialisation de classe aura accès à deux des trois arbres de talents héroïques.
Autres nouveautés
RACE ALLIÉE : LES TERRESTRES
Les personnages-joueurs pourront compléter la campagne et la suite de quêtes de haut niveau de The War Within pour débloquer l’accès à la race alliée des Terrestres. Cette nouvelle race peut rejoindre la Horde ou l’Alliance et sera disponible pour les classes suivantes : chevalier/chevalière de la mort, chasseur/chasseresse, mage, moine/moniale, paladin/paladine, prêtre/prêtresse, voleur/voleuse, chaman/chamane, démoniste et guerrier/guerrière. Monter en niveau avec cette nouvelle race alliée permettra également de débloquer la nouvelle armure ancestrale des Terrestres.
VOL DYNAMIQUE
Le vol à dos de Dragon reste un incontournable et sera également disponible pour de nombreuses montures volantes dans toutes les zones où il est possible de voler, et ce même avant le lancement de The War Within. Les joueuses et joueurs pourront également alterner entre le vol dynamique et le style de vol disponible à l’origine dans The Burning Crusade (TBC).
Le vol dynamique sera disponible dès le début à Khaz Algar et les joueuses et joueurs pourront débloquer le style de vol The Burning Crusade au niveau maximum en explorant les zones de The War Within et en terminant la campagne. Ils pourront aussi récupérer des glyphes dans Khaz Algar au fur et à mesure de leur exploration. Ces glyphes deviendront également « impérissables », ce qui signifie que les joueuses et joueurs n’auront pas besoin de revenir dans Dragonflight pour récupérer ceux qu’ils auraient ratés. Certaines techniques acquises par les personnages-joueurs au cours de leurs aventures dans les îles aux Dragons peuvent y être limitées, mais les techniques de base comme l’augmentation de la vigueur feront partie intégrante du fonctionnement du vol dynamique et seront disponibles pour tout le monde au fur et à mesure de la montée en niveau.
NOUVEAU CHAMP DE BATAILLE !
Cette nouvelle carte de point de capture à 10c10 se trouve dans les abîmes Retentissants. Ce champ de bataille est similaire aux mines d’Éclargent, mais comporte quelques nouveautés. Les joueurs et joueuses s’affronteront pour le contrôle de chariots de mine ainsi que d’un nœud central que les équipes voudront contrôler.
MISES À JOUR DE L’INTERFACE
Dans le cadre de l’amélioration continue de l’interface, le grimoire a fait l’objet d’un rafraîchissement supplémentaire. Sa disposition, plus étendue et claire, tirera parti des résolutions d’affichage modernes et permettra d’afficher davantage de pages sur un seul écran. Il fera office de service tout-en-un pour vos sorts et talents dans le même onglet, avec des informations sur les spécialisations.
Certains aspects de l’interface des quêtes évoluent également, permettant un meilleur filtrage ainsi que la possibilité de masquer ou d’afficher les objectifs de votre journal des quêtes. Les icônes sont également rafraîchies.
Bien qu’il ne s’agisse pas de modifications importantes, l’équipe de développement continue d’optimiser l’interface utilisateur pour améliorer les capacités par défaut.
GUILDES INTER-ROYAUMES
Les joueurs et joueuses pourront rejoindre une guilde ou recruter d’autres personnes librement, quel que soit leur royaume. Les raids en mode mythique seront disponibles dès le premier jour du lancement de The War Within. Le panthéon sera toujours présent pour commémorer les meilleures guildes de chaque saison et niveau et sauvegarder leurs exploits, mais il n’est plus nécessaire de le lier au déblocage de la participation au contenu du jeu.
Il s’agit d’un autre moyen de supprimer les barrières sociales qui existent actuellement afin que les joueurs et joueuses puissent rejoindre leurs proches où qu’ils soient.
Nous avons hâte de vous en dire plus sur l’avenir de The War Within au fur et à mesure de son développement.
N’oubliez pas de nous transmettre vos questions pour la session de questions-réponses de la semaine prochaine !
Captures d’écran
Images issues de la bande-annonce de présentation des fonctionnalités de The War Within
Nérubiens
Monture : chevaucheur de tempête algarien
Concepts – Talents héroïques et Bataillons
Anduin Wrynn et Thrall
Logo de l’extension
Illustrations clés
Concept arts