The War Within

The War Within : Aperçu de douze nouveaux arbres de talents héroïques

De nouveaux arbres de talents héroïques de The War Within ont été révélés il y a quelques minutes par Blizzard, via un article posté sur le site officiel du jeu. Dans celui-ci, le studio les présente et évoque l’impact de la fonctionnalité sur l’ensemble des classes et spécialisations. Il détaille aussi les objectifs que l’équipe de développement a en tête lorsqu’elle travaille dessus.

Ces fameux talents héroïques inédits sont une marque de l’importance accordée par Blizzard à la liberté de sélection des joueurs. Les développeurs veulent en effet que vous puissiez choisir l’arbre qui correspond à vos préférences en matière de jouabilité, d’effets visuels ou d’histoire. Ils souhaitent également que les deux arbres proposés à chaque spécialisation soient tout aussi efficaces dans les raids, les donjons mythiques + et les modes JcJ. Enfin, ils font en sorte d’éviter d’incorporer aux talents héroïques des techniques ou des bonus qui rendent certaines configurations “obligatoires” pour certaines activités.

Découvrez l’intégralité des 12 nouveaux arbres héroïques ci-après.

L’extension The War Within ajoute les talents héroïques pour mettre à jour les classes de World of Warcraft. Ces talents représentent une façon durable de faire progresser vos personnages en ajoutant de nouveaux pouvoirs et rôles à chaque spécialisation de classe. Lorsque vient le temps de créer un nouveau système marquant et amusant pour le jeu, vos commentaires sont essentiels. Nous partageons donc nos objectifs concernant les talents héroïques avec la communauté dans le but de voir vos premières impressions et de découvrir si nous les atteignons.

Dans cet article, nous nous intéresserons en particulier aux talents héroïques de douze nouveaux arbres : chevaliers et chevalières de la mort Cavalier de l’Apocalypse et Porte-mort, chasseurs et chasseuses de démons Saccageur aldrachi, druides et druidesses de la Griffe, évocateurs et évocatrices Sculpte-flammes, chasseurs et chasseresses Tête de meute de chasse, mages Jeteur de sorts, moines et moniales Pandashan et Canalisation des Astres vénérables, chamans et chamanes Long-voyant, démonistes Implorateur de l’enfer et guerriers et guerrières Tueur.

INDEX

Que sont les talents héroïques ?

Les talents héroïques sont de nouveaux arbres de talents indépendants auxquels les joueurs et joueuses pourront accéder à partir du niveau 71. Les talents héroïques s’appuient sur les techniques et les talents des classes et spécialisations actuelles. Les joueurs et joueuses peuvent activer un arbre de talents héroïques par personnage ; ces talents peuvent être modifiés de la même façon que les talents de classe actuellement en jeu. Chaque classe dispose de trois arbres de talents héroïques (à l’exception des druides, qui en ont quatre, et des chasseurs de démons, qui en ont deux). Chaque spécialisation peut choisir entre deux arbres de talents héroïques, et chaque arbre est offert à deux spécialisations différentes.

Par exemple, les personnages guerriers peuvent choisir entre trois arbres de talents héroïques : Tueur, Colosse et Thane des montagnes. La spécialisation Fureur peut accéder aux arbres Thane des montagnes et Tueur, la spécialisation Protection à Thane des montagnes et Colosse, et la spécialisation Armes à Colosse et Tueur.

Chaque arbre de talents héroïques possède onze nœuds. Le premier est débloqué en même temps que le système lui-même, au niveau 71, puis vous obtenez un point de talent pour chaque niveau de 71 à 80. Vous pouvez donc obtenir tous les talents de l’arbre au niveau 80. Des configurations de découverte seront disponibles pour les talents héroïques, et vos configurations sauvegardées comprendront aussi vos talents sélectionnés.

L’impact des talents héroïques

Chaque arbre de talents héroïques comporte un talent « fondamental » qui présente ses mécaniques de base et son concept. Celui-ci peut être une nouvelle technique, une amélioration apportée à une technique existante ou à un temps de recharge, ou encore une nouvelle amélioration à activer. Le talent au bas de chaque arbre est considéré comme « final », car il s’appuie sur le thème central de l’arbre ou renforce le talent fondamental.

Chaque arbre proposera des options utilitaires pour sa classe ou les modifiera, tout en incluant des bonus défensifs utiles pour toutes les spécialisations. Notre objectif est que tous les arbres offrent des possibilités utilitaires et défensives à peu près égales. Les arbres des personnages pouvant jouer tank pourraient octroyer certains bonus défensifs moins utiles pour les personnages soigneurs ou DPS, par exemple des bonus aux talents de tank ou à leurs temps de recharge. Dans chaque arbre, trois ou quatre nœuds vous permettront de choisir entre deux options.

Les talents héroïques rehausseront les dégâts ou les soins de manière significative, mais ne doivent pas devenir importants au point de supplanter vos talents de classe et de spécialisation actuels. La plupart des arbres de talents héroïques ajoutent de nouveaux effets visuels aux classes qui servent à communiquer leurs faits et gestes tout en leur donnant une nouvelle image. Par contre, les effets visuels ne sont pas entièrement réinventés ; votre classe et votre spécialisation sont toujours les mêmes, et cela restera évident.

Avoir la liberté de choisir

Nous voulons que les joueurs et joueuses puissent choisir l’arbre de talents héroïques qui correspond à leurs préférences en matière de jouabilité, d’effets visuels ou d’histoire. Nous voulons que les deux options soient tout aussi efficaces dans les donjons de raid, les donjons mythiques + et les modes JcJ. Tant que possible, nous évitons d’incorporer aux arbres de talents héroïques des techniques ou des bonus qui rendent certaines configurations « obligatoires » pour certaines activités.

Nous savons que certaines personnes ont comme priorité le nombre total de dégâts infligés, même si la différence entre deux options peut sembler mineure. Ce n’est pas un problème, mais maintenir l’équilibre entre les talents héroïques est l’une de nos priorités, afin que tout le monde puisse jouer à sa manière et participer à tout le contenu disponible.

La sélection des concepts de talents héroïques

Depuis l’annonce des talents héroïques lors de la BlizzCon, nous avons vu nombre de discussions et de théories intéressantes concernant leurs 39 titres. Nous voulons donc partager les raisons qui expliquent certains de ces concepts.

Chaque concept de talent héroïque doit être approprié pour les deux spécialisations associées. Certains concepts sont nés du croisement entre les techniques ou les origines des spécialisations touchées. Les guerriers et guerrières Colosse, par exemple, possèdent la puissance d’Armes et la solidité de Protection. D’autres, comme les voleurs et voleuses Prédestination, créent de nouveaux thèmes appropriés pour les deux spécialisations.

De plus, les talents héroïques préservent votre rôle au combat et l’équipement que vous utilisez actuellement, alors vous n’aurez pas besoin d’acquérir de nouveaux types d’équipement. Nous voulions nous assurer que les archétypes emblématiques de Warcraft soient bien représentés par les classes de World of Warcraft. Les maîtres-lames ne sont rien sans les techniques Marche-vent et Image miroir, mais ces mêmes techniques ne seraient pas appropriées pour un guerrier ou une guerrière.

Enfin, plusieurs archétypes emblématiques sont intrinsèquement liés à des races et factions spécifiques, par exemple Gardien du Bosquet et Thane des montagnes. L’idée d’incarner ces archétypes bien établis est palpitante, mais nous voulons nous assurer que les personnages de toutes les races et factions puissent s’y identifier. Nous accueillons vos commentaires concernant ce qui vous plaît chez vos personnages et ce qui vous frustre.

Jeu et talents héroïques

Quand nous pensons à l’impact des talents héroïques sur World of Warcraft, nous avons plusieurs objectifs en tête. Voici certains de nos principes directeurs pour tout ce qui touche les capacités, la rotation, les choses à surveiller au cours d’un combat et l’interface utilisateur.

Les membres de l’équipe disent souvent que les talents héroïques doivent vous donner l’impression « de devenir encore plus ce que vous êtes déjà ». Nous savons que nombre d’entre vous appréciez vos classes préférées depuis bien longtemps, souvent parce que vous aimez leur style de jeu ainsi que les sorts et techniques qui composent leur rotation. Les plaques tournoyantes d’Affliction, les cycles d’Arcane ou la réactivité frénétique de Fureur sont chers à vos yeux. Les talents héroïques ne supplantent pas les aspects les plus importants d’une classe. Vous devriez avoir l’impression que votre spécialisation a été améliorée ou étoffée, pas que ses aspects de base ont perdu en importance ou été remplacés.

Un arbre de talents héroïques peut modifier le comportement d’une technique existante ou y apporter des améliorations, comme les bonus touchant Force de la nature et les tréants des gardiennes du Bosquet offerts par Gardien du Bosquet. Parfois, il peut aussi mettre fin au temps de recharge des techniques, ou encore remplacer des sorts par une version plus puissante. Il peut aussi faciliter le maintien des améliorations les plus importantes, ou encore octroyer des ressources supplémentaires lors de moments clés.

Nous surveillons aussi la complexité du système. Les classes de World of Warcraft possèdent de nombreux talents et techniques qu’il faut apprendre à utiliser. Nous voulons que les talents héroïques soient une source de plaisir et non d’épuisement lorsque vient le temps de personnaliser ou de jouer un personnage. La plupart des arbres de talents héroïques n’ajoutent pas de boutons à la barre d’actions ou de nouveaux raccourcis clavier à mémoriser. Les joueurs et joueuses auront d’autres occasions d’étaler leur talent, mais nous essayons de ne pas ajouter d’améliorations complexes au timing précis, ou quoi que ce soit d’autre qui augmenterait la charge mentale associée à une classe. La majorité des choix liés à la complexité d’une rotation seront toujours effectués dans les arbres de talents de classe et de spécialisation.

Pour que vous puissiez utiliser leur pouvoir, certains talents héroïques nécessitent que vous possédiez des talents spécifiques parmi ceux de votre classe ou de votre spécialisation. Habituellement, c’est parce que ces talents sont assortis au thème de l’arbre de talents héroïques en question. L’arbre des guerriers et guerrières Thane des montagnes améliore Avatar et Coup de tonnerre. Celui des paladins et paladines Templier augmente la puissance de Traînée de cendres. Quant aux druides et druidesses Élu d’Élune, leur talent Fureur d’Élune deviendra particulièrement dévastateur. Rassurez-vous, les arbres de talents héroïques n’exigeront et n’amélioreront qu’un petit nombre de talents de classe ou de spécialisation. Nous tenons à ce que vous puissiez personnaliser votre configuration de classe librement.

Montrez-nous les arbres de talents héroïques !

Chevaliers et chevalières de la mort Cavalier de l’Apocalypse et Porte-mort, chasseurs et chasseuses de démons Saccageur aldrachi, druides et druidesses de la Griffe, évocateurs et évocatrices Sculpte-flammes, chasseurs et chasseresses Tête de meute de chasse, mages Jeteur de sorts, moines et moniales Pandashan et Canalisation des Astres vénérables, chamans et chamanes Long-voyant, démonistes Implorateur de l’enfer et guerriers et guerrières Tueur.

Chevaliers et chevalières de la mort Cavalier de l’Apocalypse

SPÉCIALISATIONS : GIVRE ET IMPIE

En tant que Cavalier de l’Apocalypse, vous incarnez un champion ou une championne des quatre cavaliers, et pouvez appeler ces derniers en renfort en plein combat. Vous êtes capable de combattre à dos de monture, et votre lien avec les quatre cavaliers vous permet d’invoquer la conquête, la guerre, la famine et la mort sur le champ de bataille.

TALENT FONDAMENTAL DE CAVALIER DE L’APOCALYPSE

Champion du cavalier : dépenser des runes a une chance d’appeler un cavalier en renfort pendant 10 secondes.

  • Mograine : lance Mort et décomposition à son emplacement. La zone d’effet suit ses déplacements.
  • Blanchetête : lance Non-mort sur votre cible, ce qui lui inflige des dégâts de Givre-ombre dépendant des cumuls, toutes les 3 secondes pendant 24 secondes. Chaque fois que Non-mort inflige des dégâts, elle gagne un cumul. L’effet ne peut pas être réinitialisé.
  • Trollemort : lance Chaînes de glace sur votre cible, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 70 % et augmente les dégâts que vous lui infligez de 5 % pendant 8 secondes.
  • Nazgrim : tant que Nazgrim est actif, vous bénéficiez de Conquête apocalyptique, ce qui augmente votre Force de 5 %.

RANGÉE 1 DE CAVALIER DE L’APOCALYPSE

Nœud au choix : Monture blafarde et Charge mortelle

  • Monture blafarde : en extérieur, vous pouvez chevaucher votre destrier de la mort d’Achérus en combat.
  • Charge mortelle : vous invoquez votre destrier de la mort pour vous libérer des effets affectant le déplacement. Dure 10 secondes. Tant que vous chevauchez votre destrier de la mort, votre vitesse de déplacement est augmentée de 100 % et vous êtes insensible aux ralentissements, effets de déplacement forcé et repoussements.

Puissance de Mograine : augmente vos dégâts de 5 %, et vous bénéficiez des effets de Mort et décomposition lorsque vous êtes dans la zone d’effet de la Mort et décomposition de Mograine.

Nœud au choix : Secours cavalier et Pacte de l’apocalypse

  • Secours cavalier : lorsqu’ils vous prêtent main-forte, les cavaliers lancent de temps en temps Carapace anti-magie sur vous et eux-mêmes, à 80 % de sa puissance. 
  • Pacte de l’apocalypse : lorsque vous subissez des dégâts, 5 % de ces derniers sont redirigés vers chaque cavalier actif. 

RANGÉE 2 DE CAVALIER DE L’APOCALYPSE

Famine de Blanchetête : lorsque vos maladies infligent des dégâts à un ennemi affecté par Non-mort, inflige à ce dernier un cumul supplémentaire. De plus, lorsque Non-mort inflige des dégâts, elle infecte un autre ennemi proche.

Conquête de Nazgrim : si un ennemi meurt pendant que Nazgrim est actif, la puissance de Conquête apocalyptique augmente de 3 %. De plus, chaque rune dépensée augmente sa puissance de 1 %.

Fureur gelée de Trollemort : lorsque utilisez Oblitération ou Frappe du Fléau contre une cible affectée par les Chaînes de glace de Trollemort, ces dernières volent en éclats et infligent des dégâts de Givre-ombre aux ennemis proches, en plus de les ralentir de 40 % pendant 4 secondes.

RANGÉE 3 DE CAVALIER DE L’APOCALYPSE

Soif insatiable : augmente de 15 % les dégâts de vos maladies, de Frappe de givre et de Voile mortel.

Nœud au choix : Fureur cavalière et Festin d’âmes

  • Fureur cavalière : chaque fois que vous dépensez 50 points de puissance runique, la durée pendant laquelle les cavaliers vous assistent au combat augmente de 1 seconde, jusqu’à un maximum de 5 secondes.
  • Festin d’âmes : lorsque 2 cavaliers ou plus vous prêtent main-forte, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent 20 % de dégâts en plus et ont 10 % de chances de restaurer une rune.

Menace antrelige : réduit le temps de recharge de Cor de l’hiver et Chancre impie de 15 secondes, et celui de Mort et décomposition de 10 secondes.

TALENT FINAL DE CAVALIER DE L’APOCALYPSE

Apocalypse totale : Armée des morts et Fureur du wyrm de givre invoquent les 4 cavaliers pendant 20 secondes.

Chevaliers et chevalières de la mort Porte-mort

SPÉCIALISATIONS : SANG ET GIVRE

Les Porte-mort sont les émissaires mêmes du trépas. Investis de la puissance de l’Ombreterre, leurs frappes et techniques physiques blessent l’âme de leurs ennemis et les anéantissent sans merci.

TALENT FONDAMENTAL DE PORTE-MORT

Marque de la faucheuse : vous tranchez cruellement l’âme de votre ennemi, ce qui lui inflige des dégâts de Givre-ombre et lui applique Marque de la faucheuse.

Chaque fois que vous infligez des dégâts d’Ombre ou de Givre, ajoute un cumul de Marque de la faucheuse. Au bout de 12 secondes ou lorsque vous atteignez 40 cumuls, la marque explose et inflige des dégâts proportionnels au nombre de cumuls.

Marque de la faucheuse est transférée sur un ennemi proche non marqué si la cible meurt, ou explose sous 35 % de points de vie s’il n’y a aucun ennemi à proximité. Il y a un délai de 3 minutes avant que cette explosion puisse se reproduire sur la même cible.

RANGÉE 1 DE PORTE-MORT

Déferlante d’âmes : Marque de la faucheuse projette sur votre cible une vague sombre qui revient ensuite à vous, infligeant des dégâts de Givre-ombre aux ennemis sur sa trajectoire, à l’aller comme au retour. Les coups de critiques de Déferlante d’âmes augmentent de 5 % les dégâts de Givre-ombre subis par les ennemis pendant 15 secondes. Cet effet est cumulable deux fois. Le retour de la vague inflige toujours des dégâts critiques. 

Fièvre sanglante : votre Peste de sang (Sang) ou Fièvre de givre (Givre) a une chance d’infliger 30 % de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Givre-ombre.

Entrave des ténèbres : les dégâts de Givre-ombre appliquent le double de cumuls de Marque de la faucheuse, et le quadruple en cas de coup critique. De plus, pour la spécialisation Givre, les Rafales hurlantes renforcées par Frimas infligent des dégâts de Givre-ombre. Pour la spécialisation Sang, Furoncle sanglant inflige des dégâts de Givre-ombre.

RANGÉE 2 DE PORTE-MORT

Âme frémissante : l’explosion de Marque de la faucheuse arrache à la cible un fragment d’âme, qui se met à tourbillonner et inflige 10 % des dégâts de l’explosion à tous les ennemis sur son passage. Les adversaires touchés par cet effet vous infligent 5 % de dégâts physiques en moins pendant 10 secondes.

Camarde : l’explosion de Marque de la faucheuse inflige jusqu’à 30 % de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants de la cible, et applique Faucheur d’âme aux cibles disposant de moins de 35 % de leurs points de vie.

Nœud au choix : Pacte avec la mort et Plaques runiques

  • Pacte avec la mort : lorsque vous subissez une instance de dégâts égale à 25 % de votre maximum de points de vie, vous lancez instantanément Pacte mortel à 50 % de sa puissance. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 2 minutes. Lorsqu’une Marque de la faucheuse explose, les temps de recharge de cet effet et de Pacte mortel sont réduits de 5 secondes.
  • Plaques runiques : chaque rune dépensée réduit les dégâts magiques que vous subissez de 2 %, et chaque rune générée réduit les dégâts physiques que vous subissez de 2 %. Ces effets durent 5 secondes et sont cumulables 5 fois.

RANGÉE 3 DE PORTE-MORT

Nœud au choix : Brève agonie et Trépas douloureux

  • Brève agonie : réduit le coût de Marque de la faucheuse de 1 rune, et son temps de recharge de 50 %.
  • Trépas douloureux : Marque de la faucheuse explose désormais à 50 cumuls, et la première faux de Carnage a deux fois plus de chances d’appliquer Marque de la faucheuse.

Nœud au choix : Serres lugubres et Étiolement

  • Serres lugubres : pour la spécialisation Sang, Déchirure de moelle et Frappe en plein cœur ont 20 % de chances d’augmenter le maximum de cumuls d’un effet actif de Serres glaciales de 1 cumul, jusqu’à un maximum de 2 fois. Pour la spécialisation Givre, consommer Machine à tuer ou Frimas a 20 % de chances d’augmenter le maximum de cumuls d’un effet actif de Serres glaciales de 1 cumul, jusqu’à un maximum de 2 fois.

Tant que Serres glaciales est actif, vos techniques dépensant de la puissance runique infligent des dégâts de Givre-ombre.

  • Étiolement : Peste de sang (Sang) ou Fièvre de givre (Givre) inflige ses dégâts en moitié moins de temps, et la deuxième faux de Carnage applique Peste de sang (Sang) ou Fièvre de givre (Givre).

Nœud au choix : Messager de la mort et Carapace inhibitrice 

  • Messager de la mort : réduit les temps de recharge de Changeliche et Réanimation morbide de 30 secondes.
  • Carapace inhibitrice : lorsqu’un ennemi inflige des dégâts directs à votre Carapace anti-magie, sa vitesse d’incantation est réduite de 10 % pendant 6 secondes. 

TALENT FINAL DE PORTE-MORT

Carnage : après l’explosion de Marque de la faucheuse, votre prochaine Déchirure de moelle (Sang) ou Oblitération (Givre) ne dépense pas de rune et invoque 2 faux qui frappent vos ennemis. La première faux frappe votre cible et lui inflige des dégâts physiques avec 15 % de chances d’appliquer Marque de la faucheuse. La seconde frappe tous les ennemis autour de votre cible et leur inflige des dégâts de Givre-ombre.

Chasseurs et chasseuses de démons Saccageurs aldrachi

SPÉCIALISATIONS : DÉVASTATION ET VENGEANCE

Les guerriers aldrachi étaient les maîtres incontestés du glaive, et maniaient leurs lames avec une grâce mortelle. Chaque victime nourrissait leur arme et l’imprégnait de pouvoir. Leur résilience était telle que Sargeras finit par immoler leur monde par le gangrefeu, mais leur ténacité et leurs enseignements survécurent.

TALENT FONDAMENTAL DE SACCAGEUR ALDRACHI

Art du glaive : consommer 3 ou 20 fragments d’âme (Dévastation/Vengeance respectivement) permet d’utiliser Glaive de saccageur.

Glaive de saccageur : vous lancez sur votre cible un glaive imprégné de l’essence des âmes dévorées, qui inflige des dégâts physiques et rebondit sur 2 cibles supplémentaires. Remplace Lancer de glaive.

Vous entamez un enchaînement de coups de glaive extrêmement perfectionné, ce qui renforce vos prochaines techniques Frappe du chaos et Danse des lames (Dévastation), ou Fracture, Entaille, et Division de l’âme (Vengeance) :

  • Pour la spécialisation Dévastation, Frappe du chaos applique Marque du saccageur, qui augmente de 15 % les dégâts subis par la cible pendant 5 secondes. Pour la spécialisation Vengeance, Fracture et Entaille appliquent Marque du saccageur, qui augmente de 15 % les dégâts subis par la cible pendant 5 secondes.
  • Danse des lames (Dévastation) et Division de l’âme (Vengeance) portent 3 coups de glaive supplémentaires aux cibles proches.

RANGÉE 1 DE SACCAGEUR ALDRACHI

Nœud au choix : Engagement intense et Frappe préventive

  • Engagement intense : Glaive de saccageur génère 20 points de fureur.
  • Frappe préventive : Lancer de glaive inflige des dégâts aux ennemis proches de la cible initiale.

Nœud au choix : Manœuvre d’esquive et Assaut irréfrénable 

  • Manœuvre d’esquive : lorsque vous utilisez Retraite vengeresse, vous pouvez la réutiliser dans une fenêtre de 3 secondes.
  • Assaut irréfrénable : Retraite vengeresse réinitialise le temps de recharge de Gangrelame.

Lame incisive : lorsqu’elles sont renforcées, Frappe du chaos et Division de l’âme infligent 30 % de dégâts supplémentaires.

RANGÉE 2 DE SACCAGEUR ALDRACHI

Tactiques aldrachi : la deuxième technique renforcée d’une routine brise un fragment d’âme supplémentaire.

Nœud au choix : Armée dédiée et Esprit incorruptible

  • Armée dédiée : Gangrelame vous enveloppe d’un Rempart de lames, réduisant les dégâts physiques subis de 10 % pendant 5 secondes.
  • Esprit incorruptible : consommer un fragment d’âme vous rend également 15 % de points de vie supplémentaires sur la durée.

Proie blessée : tant que votre cible est affectée par Marque de saccageur, les attaques de mêlée ont une chance d’infliger un coup de glaive supplémentaire et de briser une âme.

RANGÉE 3 DE SACCAGEUR ALDRACHI

Poursuite déterminée : utiliser une technique renforcée réduit de 2 secondes le temps de recharge restant de La traque.

Exacerbation : chaque utilisation de technique renforcée successive inflige 10 % de dégâts supplémentaires. L’effet du deuxième renforcement est amplifié de 100 %.

Faim de Lame de guerre : lorsque vous consommez un fragment d’âme, votre prochaine Frappe du chaos, Fracture ou Entaille inflige des dégâts supplémentaires.

TALENT FINAL DE SACCAGEUR ALDRACHI

Frisson du combat : après avoir utilisé les deux renforcements, vous obtenez Frisson du combat, qui augmente votre vitesse d’attaque de 15 % pendant 5 secondes et permet à votre prochaine technique d’infliger des dégâts ou de prodiguer des soins augmentés de 30 %.

Druides et druidesses de la Griffe

SPÉCIALISATIONS : FAROUCHE ET GARDIEN

Les druides de la Griffe maîtrisent totalement leurs puissantes formes animales. Lorsqu’ils se transforment en félins ou en ours, ils deviennent de féroces combattants de mêlée et protecteurs de la nature.

TALENT FONDAMENTAL DE DRUIDE DE LA GRIFFE

Attaque brutale : vos attaques automatiques ont une chance de transformer votre prochaine technique Morsure féroce (Farouche) ou Mutiler (Gardien) en Attaque brutale.

  • Farouche : le coup de grâce Blessure effroyable n’est pas affecté par Cycle de la vie et la mort. (Farouche) Si une Blessure effroyable bénéficiant de Fureur du tigre est à nouveau appliquée, la nouvelle Blessure effroyable inflige ses dégâts comme si Fureur du tigre était active. 
  • Gardien : vous portez un large coup de griffe, qui inflige des dégâts physiques à votre cible ainsi qu’à tous les autres ennemis face à vous.

Force bestiale : dégâts de Morsure féroce augmentés de 5 %. Dégâts directs de Colère primitive (Farouche) augmentés de 100 %. Dégâts de Mutiler et Destruction massive (Gardien) augmentés de 10 %.

RANGÉE 2 DE DRUIDE DE LA GRIFFE

Maîtrise des formes sauvages : Ferpoil et Régénération frénétique perdurent en forme de félin. Lorsque vous passez de la forme d’ours à celle de félin, vous conservez 80 % de l’armure et des points de vie de votre forme d’ours pendant 6 secondes. Pendant 6 secondes après avoir adopté la forme d’ours, vous vous soignez d’un montant égal à 10 % des dégâts subis en 8 secondes.

Nœud au choix : Agressivité impitoyable et Coups létaux

  • Agressivité impitoyable : Attaque brutale augmente la vitesse de vos attaques automatiques de 20 % pendant 6 s.
  • Coups létaux : Attaque brutale augmente votre Agilité de 5 % et l’Armure octroyée par Ferpoil de 20 % pendant 6 s.
    • Farouche :  votre première utilisation de Fureur du tigre après entrée en combat transforme votre prochaine utilisation de Morsure féroce en Attaque brutale.
    • Gardien : votre première utilisation de Mutilation après entrée en combat transforme votre prochaine utilisation de Mutiler en Attaque brutale.  

Endurance de la harde : la durée de Ruée rugissante est augmentée de 25 %.

RANGÉE 3 DE DRUIDE DE LA GRIFFE

Nœud au choix : Transformation renforcée et Afflux de puissance sauvage

  • Transformation renforcée : Régénération frénétique peut être lancé en forme de félin contre 40 points d’énergie. Forme d’ours réduit les dégâts magiques subis de 4 %. Dégâts de Lambeau, Balayage et Mutilation augmentés de 5 %.
  • Afflux de puissance sauvage : Lambeau et Balayage confèrent Potentiel ursin (Farouche) et Mutilation confère Potentiel félin (Gardien).
    • Potentiel ursin : lorsque vous cumulez 8 charges, la prochaine fois que vous utilisez votre forme d’ours, votre prochain lancer de Mutilation ou de Balayage inflige 100 % de dégâts supplémentaires et génère 15 points de rage supplémentaires.
    • Potentiel félin : lorsque vous cumulez 6 charges, la prochaine fois que vous utilisez votre forme de félin, vous obtenez 5 points de combo et votre prochain lancer de Morsure féroce ou de Déchirure inflige 50 % de dégâts supplémentaires jusqu’à la fin de sa durée.

Aggravation des blessures : tout lancer de Coup de grâce, Lambeau (Farouche),  Mutiler, Destruction massive, Mutilation (Gardien), Rosser, ou Balayage augmente la durée de Blessures effroyables de 0,4 s, jusqu’à 6 s supplémentaires. 

Nœud au choix : Frappe en plein cœur et Destruction du pouvoir

  • Frappe en plein cœur : les chances de coup critique et les dégâts des coups critiques de Lambeau, Balayage et Mutilation sont augmentés de 8 %.
  • Destruction du pouvoir : le temps de recharge de Frénésie farouche (Farouche)  et de Pulvérisation (Gardien) est réduit de 5 s.

TALENT FINAL DE DRUIDE DE LA GRIFFE 

Saccage des griffes : Berserk, Lambeau, Balayage et Rosser ont 25 % de chances de transformer votre prochaine utilisation de Morsure féroce en Attaque brutale (Farouche). Pendant Berserk, Mutilation, Balayage et Rosser ont 25 % de chances de transformer votre prochaine utilisation de Mutiler en Attaque brutale (Gardien).

Évocateurs et évocatrices Sculpte-flamme

SPÉCIALISATIONS : DÉVASTATION ET PRÉSERVATION

Les sculpte-flammes se spécialisent dans les sorts du Vol draconique rouge liés aux magies d’énergie vitale, de flammes et de souffle. Ils peuvent engloutir leurs adversaires ou les personnages alliés dans des flammes draconiques, ce qui permet de déclencher Souffle de feu ou Souffle onirique et d’infliger de puissants dégâts ou de rendre énormément de points de vie.

TALENT FONDAMENTAL DE SCULPTE-FLAMME

Engloutir : engloutissez votre cible dans des flammes draconiques, ce qui lui inflige des dégâts ou lui rend des points de vie. Pour chacun de vos effets périodiques sur la cible, l’efficacité est augmentée de 50 %. Technique active. Temps de recharge de 20 s.

RANGÉE 1 DE SCULPTE-FLAMME

Nœud au choix :Pionnier et Forme de la flamme

  • Pionnier : Survoler et Souffle profond atteignent leur cible 50 % plus rapidement et Survoler se déplace plus rapidement de 50 %.
  • Forme de la flamme : Claque caudale et Frappe des ailes brûlent les adversaires et les aveuglent avec des cendres, ce qui empêche leur prochaine attaque effectuée dans les 4 s d’atteindre sa cible.

Flamme voyageuse : Engloutir permet à Souffle de feu ou Souffle onirique (Préservation) de se propager à une cible proche. Si aucune cible valide n’est présente, sa durée est réinitialisée.

Faire flamber : les techniques d’essence sont améliorées par Flamme et infligent 20 % des dégâts infligés ou des soins prodigués sous la forme de dégâts de feu pendant 8 s.

RANGÉE 2 DE SCULPTE-FLAMME

Canalisation des flammes : les chances de coup critique sont augmentées de 10 % contre les cibles ayant plus de 50 % de leurs points de vie.

Montée d’adrénaline : Engloutir accélère votre pouls, ce qui réduit le temps d’incantation de votre prochain sort de 30 %. Cumulable jusqu’à 2 fois.

Nœud au choix : Flammes attisées et Capacité pulmonaire amplifiée

  • Flammes attisées : Engloutir ravive Faire flamber et augmente sa durée et son efficacité de 25 %.
  • Capacité pulmonaire amplifiée : les dégâts sur la durée de Souffle de feu sont augmentés de 20 %. Les soins sur la durée prodigués par Souffle onirique sont augmentés de 20 % (Préservation).

RANGÉE 3 DE SCULPTE-FLAMME

Les coups critiques de Précision titanesque : Flamme vivante, Réversion et Frappe d’azur ont 100 % de chances supplémentaires de déclencher Explosion d’essence.

Pimenté : Engloutir a désormais 1 charge supplémentaire et ses soins et ses dégâts sont augmentés de 20 %.

Nœud au choix : Cendres vitales et Instincts draconiques

  • Cendres vitales : Brasier de rénovation s’applique également à 1 personnage allié blessé proche lorsqu’il est lancé.
  • Instincts draconiques : vos blessures ont une petite chance d’être cautérisées, ce qui vous soigne à hauteur de 30 % des dégâts subis. Se produit plus souvent en cas d’attaques infligeant des dégâts importants.

TALENT FINAL DE SCULPTE-FLAMME

Consumation de flamme : Engloutir consomme 8 s de Souffle de feu (Dévastation) ou de Souffle onirique (Préservation) de la cible, explosant et infligeant des dégâts (Dévastation) ou rendant des points de vie (Préservation) à toutes les cibles, égaux à 300 % du montant consommé. L’effet est réduit au-delà de 5 cibles.

Chasseurs et chasseresses Tête de meute de chasse

SPÉCIALISATIONS : MAÎTRISE DES BÊTES ET SURVIE

Les Têtes de meute de chasse sont des chasseurs ou des chasseresses qui utilisent leurs instincts, leurs connaissances et le respect acquis au fil des années en tissant des liens de confiance profonds avec les animaux avec lesquels ils partent à l’aventure. Ils permettent de profiter d’un nouveau style de férocité et de coordination en combat, et apprennent à leur familier à frapper les proies avec des attaques simultanées.

TALENT FONDAMENTAL DE TÊTE DE MEUTE DE CHASSE

Traque cruelle : Ordre de tuer vous prépare à infliger une attaque cruelle en coordination avec votre familier, permettant à votre prochain Ordre de tuer d’infliger des dégâts physiques supplémentaires.

RANGÉE 1 DE TÊTE DE MEUTE DE CHASSE

Coordination de la meute : attaquer avec Traque cruelle ordonne à votre familier d’attaquer avec son attaque de base en même temps que votre prochain lancer de Tir acéré(Maître des bêtes), Frappe du raptor ou Morsure de mangouste (Survie).

Hurlement de la meute : les coups critiques de l’attaque de base de votre familier augmentent les dégâts de vos coups critiques de 5 % pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Attaques sauvages : toutes les trois attaques de base de votre familier, un coup critique est automatiquement infligé et les dégâts sont encore augmentés par les chances de coup critique.

RANGÉE 2 DE TÊTE DE MEUTE DE CHASSE

Tanière salutaire : Aspect de la tortue, Survie du plus fort et Guérison du familier soignent la cible à hauteur de 20 % du maximum de points de vie pendant 4 s. Durée augmentée de 1 s en soignant une cible qui possède moins de 50 % du maximum de points de vie.

Nœud au choix : Traque acharnée et Proie acculée

  • Traque acharnée : Aspect du guépard augmente désormais la vitesse de déplacement de 15 % pendant 8 s supplémentaires.
  • Proie acculée : Désengagement augmente la portée de toutes vos attaques de 5 m pendant 5 s.

Déchirure frénétique : l’attaque de base de votre familier a 20 % de chances de mettre fin au temps de recharge d’Ordre de tuer et permet à Ordre de tuer de frapper une seconde fois à hauteur de 30 % des dégâts normaux.

RANGÉE 3 DE TÊTE DE MEUTE DE CHASSE

Nœud au choix : Feu de couverture et Proies dispersées

  • Feu de couverture : Ordre de tuer augmente la durée d’Enchaînement bestial de 1 s (Maîtrise des bêtes). Bombe de feu de brousse réduit le temps de recharge d’Écharper ou de Boucherie de 2 s (Survie).
  • Proies dispersées : Flèches multiples augmente les dégâts de votre prochaine utilisation de Flèches multiples de 25 % (Maîtrise des bêtes). Écharper ou Boucherie augmentent les dégâts de votre prochaine utilisation d’Écharper ou de Boucherie de 25 % (Survie).

Abattage de la meute : Tir mortel inflige 30 % de dégâts supplémentaires pendant 5 s et augmente de 25 % les dégâts de saignement que votre familier et vous infligez à la cible.

Nœud au choix : Assaut furieux et Bête opportune

  • Assaut furieux : lorsque vous consommez Déchirure frénétique, vous avez 50 % de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré et d’infliger 30 % de dégâts supplémentaires. (Maîtrise des bêtes)  Lorsque vous le consommez, Déchirure frénétique a 50 % de chances de supprimer le coût de votre prochaine utilisation de Frappe du raptor ou de Morsure de mangouste et d’augmenter ses dégâts de 30 %. (Survie)
  • Bête opportune : Courroux bestial (Maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (Survie) fait appel à la meute, ce qui invoque un familier de votre écurie pendant 6 s.

TALENT FINAL DE TÊTE DE MEUTE DE CHASSE

Assaut de la meute : Traque cruelle et Coordination de la meute sont désormais cumulables, s’appliquent deux fois et sont toujours actifs pendant Appel de la Nature (Maîtrise des bêtes) ou Assaut coordonné (Survie).

Mages Jeteur de sorts

SPÉCIALISATIONS : ARCANE ET GIVRE

Les mages Jeteur de sorts sont des prodiges de l’incantation qui ont appris à fragmenter leurs sorts, créant ainsi de nouveaux effets puissants et explosifs. Les jeteurs ou jeteuses de sorts peuvent invoquer et manipuler ces fragments avec talent, ce qui leur permet de dévaster le champ de bataille à l’aide de déluges rapides de cristaux acérés comme des lames de rasoir.

Commentaires de l’équipe de développement : les fragments des jeteurs de sorts s’adaptent à votre spécialisation active. Les fragments des Arcanes s’appellent Fragments arcaniques et infligent des dégâts des Arcanes modérés. Les fragments de Givre s’appellent Fragments de givre et infligent des dégâts de Givre faibles. Ces détails ne figurent pas dans ce modèle conceptuel pour des raisons de lisibilité de l’encadré d’aide, car les fragments des deux spécialisations ont le même but.

TALENT FONDAMENTAL DE JETEUR DE SORTS

Sorcellerie fragmentée : lorsque vous consommez Précision du Néant (Arcane) ou Froid de l’hiver (Givre), vous invoquez un fragment qui frappe votre cible.

  • Fragment : invoquez un projectile tranchant qui inflige des dégâts à partir de magie pure. Les Fragments s’incrustent dans leur cible et infligent des dégâts supplémentaires pendant 16 s. Cet effet est cumulable.

RANGÉE 1 DE JETEUR DE SORTS

Abondance d’augure : lorsque vous lancez Éruption d’arcanes (Arcane) ou Veines glaciales (Givre), vous invoquez 8 fragments. Pendant Éruption d’arcanes (Arcane) et Veines glaciales (Givre), chaque fois que vous invoquez un fragment, vous avez 100 % de chances d’invoquer un fragment supplémentaire.

Instincts maîtrisés : lorsqu’une cible est sous l’effet de Tempête du Néant (Arcane) ou de Froid de l’hiver (Givre), 20 % des dégâts directs infligés par un fragment sont également infligés aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cibles. (Arcane) Les dégâts directs des fragments arcaniques réinitialisent la durée de Tempête du Néant.

Orbes fragmentés : les 8 premières fois qu’une cible est blessée par votre lancer d’Orbe arcanique (Arcane) ou d’Orbe gelé [Givre], vous invoquez un fragment qui frappe la cible blessée. Les dégâts d’Orbe arcanique (Arcane) et d’Orbe gelé (Givre) sont augmentés de 10 %.

RANGÉE 2 DE JETEUR SORTS

Nœud au choix : Lancer glissant et Regardez à nouveau

  • Lancer glissant : votre vitesse de déplacement augmente de 40 % pendant Altérer le temps.
  • Regardez à nouveau : la durée de Déplacement est augmentée de 50 %, sa portée est augmentée de 25 % et il crée une image miroir.

Nœud au choix : Barrière réactive et Image fantasmatique

  • Barrière réactive : votre Barrière prismatique (Arcane) et votre Barrière de glace (Givre) peuvent absorber jusqu’à 50 % de dégâts supplémentaires selon vos points de vie manquants. Efficacité maximale lorsque vous disposez de moins de 50 % de vos points de vie.
  • Image fantasmatique : votre utilisation d’Image miroir invoque un clone supplémentaire. Image miroir réduit désormais tous les dégâts subis de 5 % supplémentaires.

Nœud au choix : Magie volatile et Maîtrise sans faille

  • Magie volatile : chaque fois qu’un fragment est supprimé ou rappelé, il explose et inflige et inflige des dégâts aux adversaires proches. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Maîtrise sans faille : chaque fois que vous invoquez un fragment, les dégâts de votre prochaine utilisation de Supernova sont augmentés de 18 % (Arcane) et ceux de votre prochaine utilisation de Nova de glace de 6 % (Givre). Cumulable jusqu’à 30 fois.

RANGÉE 3 DE JETEUR DE SORTS

Éclats fluctuants : Puissance fluctuante fait pleuvoir un déluge de 8 fragments sur des cibles aléatoires dans un rayon de 40 m pendant sa durée.

Enseignements de givre-sort : les dégâts directs d’un fragment ont 5 % de chances d’invoquer un écho arcanique (Arcane) ou une comète glaciale (Givre) qui inflige des dégâts à tous les adversaires proches et augmente les dégâts que vous infligez aux adversaires de 6 % pendant 6 s.

Force de volonté : augmente de 2 % les chances d’infliger un coup critique. Augmente de 5 % les chances d’infliger un coup critique.

TALENT FINAL DE JETEUR DE SORTS

Tempête fragmentée : chaque fois que vous disposez d’au moins 8 fragments incrustés actifs, vous lancez automatiquement Tempête fragmentée sur votre cible.

  • Tempête fragmentée : vous rappelez tous les fragments incrustés et leurs dégâts périodiques restants sont infligés instantanément. Après un court instant, vous faites pleuvoir un déluge dévastateur de fragments, qui infligent des dégâts à votre cible pour chaque fragment dans la Tempête fragmentée. Tempête fragmentée vous confère Idées claires (Arcane) ou applique Froid de l’hiver à sa cible (Givre).

Moine Pandashan

SPÉCIALISATIONS : MAÎTRE BRASSEUR ET MARCHE-VENT

En tant que pandashan, apprenez de vos ancêtres et affrontez fièrement vos adversaires pour défendre vos proches et votre famille. Attendez le bon moment et chargez votre pouvoir avant de déchaîner un déluge de coups accablant pour anéantir vos cibles.

TALENT FONDAMENTAL DE PANDASHAN

Déluge accablant : lorsque vous infligez des dégâts à hauteur de votre maximum de points de vie, cela génère une charge de déluge. Chaque tranche de 400 points d’énergie que vous dépensez déchaîne toutes les charges de déluge et les inflige en tant que déluge de coups, infligeant des dégâts physiques pour chaque charge.

RANGÉE 1 DE PANDASHAN

Nœud au choix : Fierté de la Pandarie et Fort impact

  • Fierté de la Pandarie : les déluges de coups ont 15 % de chances supplémentaires d’être des coups critiques.
  • Fort impact : les adversaires qui meurent dans les 5 s après avoir été blessés par un déluge de coups explosent, infligeant des dégâts aux adversaires incontrôlés à moins de 8 m.

Œil expert : lorsque vous frappez la même cible 5 fois en 2 s, vous obtenez un bonus de 2 % à la Hâte. Plusieurs instances de cet effet peuvent se chevaucher. Cumulable jusqu’à 10 fois.

Précision martiale : les attaques traversent 10 % de l’armure de la cible.

RANGÉE 2 DE PANDASHAN

Nœud au choix : Protection et assistance et Première ligne

  • Protection et assistance : les soins de Vivifier vous soignent toujours à hauteur d’un montant de 30 % de points de vie supplémentaires de sa valeur totale.
  • Première ligne : Explosion de chi, Onde de chi et Extraction du mal ponctionnent désormais 20 % des dégâts infligés.

Affrontement déséquilibré : les dégâts infligés par Poings de fureur et Fracasse-tonneau comptent double pour la génération de charge de déluge.Dégâts de Poings de fureur augmentés de 10 %. Dégâts de Fracasse-tonneau augmentés de 30 %.

Nœud au choix : Acier tourbillonnant et Entraînement prédictif

  • Acier tourbillonnant : lorsque vous êtes blessé(e), lancez Acier tourbillonnant, ce qui augmente vos chances de parer et d’éviter de 15 % pendant 6 s.
  • Entraînement prédictif : lorsque vous esquivez ou parez une attaque, les dégâts que vous subissez sont réduits de 10 % pendant 6 s.

RANGÉE 3 DE PANDASHAN

Contre toute attente : Déluge de coups augmente votre Agilité de 1 % pendant 6 s. Cumulable jusqu’à 20 fois.

Entraînement efficace : les techniques dépensant des points d’énergie infligent 15 % de dégâts supplémentaires. Chaque tranche de 50 points d’énergie que vous dépensez réduit le temps de recharge deTempête, Terre, Feu, Sérénité et Armes de l’Ordre de 1 s.

Garde vigilante : Frappe du voile noir inflige 20 % de dégâts critiques supplémentaires et augmente les dégâts infligés par votre prochaine série de Déluge de coups de 10 %.

TALENT FINAL DE PANDASHAN

Sagesse de la muraille : chaque tranche de 10 déluges de coups vous imprègne de Sagesse de la muraille pendant 20 s. Sagesse de la muraille confère les effets suivants :

  • les dégâts de vos coups critiques sont augmentés de 30 % ;
  • l’effet de votre Maîtrise est augmenté de 25 % ;
  • La polyvalence augmente désormais l’esquive et les chances de coup critique à hauteur de 25 % de ses effets.
  • Déluge de coups inflige désormais des dégâts d’ombre supplémentaires aux adversaires incontrôlés à moins de 6 m.

Moines Canalisation des Astres vénérables

SPÉCIALISATIONS : TISSE-BRUME ET MARCHE-VENT

La canalisation des Astres vénérables requiert un dévouement total à l’enseignement des quatre Astres vénérables. Celles et ceux qui y parviennent peuvent alors faire appel aux Astres en combat. Les Astres vénérables s’incarnent alors brièvement dans le corps de l’émissaire qui les appelle, lui conférant d’immenses pouvoirs, mais limitant ses actions.

TALENT FONDAMENTAL DE CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES

Canalisation astrale : les Astres vénérables vous renforcent pendant 4 s, ce qui vous permet de prodiguer des soins divisés à parts égales entre 5 personnages alliés blessés à moins de 20 m à chaque seconde. Vous infligez également des dégâts de nature aux adversaires à proximité. Soins et dégâts augmentés de 6 % pour chaque adversaire touché, jusqu’à un maximum de 30 %. Vous pouvez vous déplacer pendant la canalisation, mais lancer un sort de soins ou de dégâts annule l’effet. Technique active. Temps de recharge : 1,5 minute.

Note de l’équipe de développement  : la Canalisation astrale n’est pas interrompue par les sorts défensifs, utilitaires ou de déplacement.

RANGÉE 1 DE CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES

Nœud au choix : Entraînement du temple et Soutien de Xuen

  • Entraînement du temple : les soins prodigués par Brume enveloppante et Vivifier sont augmentés de 10 % (Tisse-brume). Poings de fureur et Coup tournoyant de la grue infligent 10 % de dégâts supplémentaires (Marche-vent).
  • Soutien de Xuen : Enseignements du monastère a 15 % de chances de rendre une charge lorsqu’elle est consommée. Dégâts de Paume du tigre augmentés de 30 %.

Courage du Tigre blanc : Paume du tigre  et Vivifier ont 15 % de chances de déclencher un coup de griffe de Xuen sur un ennemi proche, lui infligeant des dégâts physiques et soignant un personnage allié à proximité de 200 % (Tisse-brume) ou 100 % (Marche-vent) des dégâts infligés. Ces chances augmentent l’un des effets suivants est actif : Invocation de Yu’lon, le Serpent de jade, Invocation de Chi Ji, la Grue rouge (Tisse-brume), Invocation de Xuen, le Tigre blanc (Marche-vent).

Nœud : Équilibre rétabli et Savoir de Yu’lon

  • Équilibre rétabli : vous gagnez Vent de jade rafraîchissant tant que Chi Ji, la Grue rouge ou Yu’lon, le Serpent de jade (Tisse-brume) sont actifs. Vous gagnez Vent de jade fulgurant tant que Xuen, le Tigre blanc est actif (Marche-vent).
  • Savoir de Yu’lon : la durée de Vent de jade rafraîchissant est augmentée de 10 s (Tisse-brume). La durée de Vent de jade fulgurant est augmentée de 4 s et ses effets peuvent se chevaucher (Marche-vent).

RANGÉE 2 DE CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES

Cœur du Serpent de jade : lorsque vous consommez 8 charges de Don de Sheilun, Yu’lon accélère le temps de recharge de Brume de rénovation, Coup de pied du soleil levant, Cocon de vie et Thé de concentration foudroyante de 100 % pendant 8 s (Tisse-brume). Lorsque vous consommez 30 points de chi, Yu’lon accélère le temps de recharge de Coup de pied du soleil levant, Poings de fureur, Frappe du seigneur des Vents et Coup de poing du dragon tourbillonnant de 100 % pendant 8 s (Marche-vent).

Note de l’équipe de développement : Cœur du Serpent de jade (Tisse-brume) ne nécessitera plus que 16 charges pour s’activer avec le talent passif Voile d’orgueil.

Force du Buffle noir : après avoir reçu l’aide de Xuen, le temps d’incantation de votre prochaine Brume enveloppante est réduit de 50 % et Niuzao confère à 5 personnages alliés un bouclier d’absorption d’un montant égal à 5 % de votre maximum de points de vie (Tisse-brume). Après avoir reçu l’aide de Xuen, votre prochaine Frappe du voile noir permet à Niuzao de frapper le sol à l’emplacement de votre cible, ce qui inflige des dégâts aux adversaires proches, réduits au-delà de 5 victimes (Marche-vent).

Vol de la Grue rouge : Vent de jade rafraîchissant (Tisse-brume), Vent de jade fulgurant (Marche-vent) et Coup tournoyant de la grue ont une chance de permettre à Chi Ji de soigner 5 personnages alliés (Tisse-brume) ou d’infliger des dégâts physiques à 5 adversaires (Marche-vent).

RANGÉE 3 DE CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES

Nœud : Protection de Niuzao et Sanctuaire de jade

  • Protection de Niuzao : Boisson fortifiante vous confère un bouclier d’absorption à hauteur de 25 % de votre maximum de points de vie.
  • Sanctuaire de jade : Canalisation astrale vous soigne instantanément de 10 % de votre maximum de points de vie. Les dégâts subis sont réduits de 15 % pendant la durée de l’effet.

Rapidité de Chi Ji : votre vitesse de déplacement est augmentée de 25 % pendant Canalisation astrale et pendant 3 s après avoir reçu le soutien d’un Astre vénérable.

Nœud : Boussole interne et Vénérable dynastie

  • Boussole interne : vous changez d’alignement après avoir reçu le soutien d’un Astre vénérable, ce qui augmente votre caractéristique secondaire correspondante de 3 %.
    • Posture de la grue : hâte 
    • Posture du tigre: coup critique 
    • Posture du buffle : polyvalence 
    • Posture du serpent : maîtrise 
  • Vénérable dynastie : Piétinement de jadefeu augmente les dégâts de votre prochain Coup de pied du soleil levant de 30 % ou les soins de votre prochain Vivifier de 50 % (Tisse-brume).

TALENT FINAL DE CANALISATION DES ASTRES VÉNÉRABLES

Unité interne : Canalisation astrale peut être relancée une fois pendant sa durée pour invoquer immédiatement tous les Astres vénérables, qui vous aideront avec une efficacité de 200 %. Unité interne se lance automatiquement à la fin de Canalisation astrale si elle n’a pas été utilisée pendant la durée de l’effet.

Chaman et chamane Long-voyant

SPÉCIALISATIONS : ÉLÉMENTAIRE ET RESTAURATION

Maîtrisez la magie des esprits pour améliorer vos sorts et appeler les ancêtres à vos côtés en combat.

TALENT FONDAMENTAL DE LONG-VOYANT

Appel des ancêtres : Vague primordiale (Élémentaire) ou Déchaînement de la vie (Restauration) appelle un esprit ancestral qui vous aide pendant 6 s. L’esprit ancestral copie tous les sorts que vous lancez.

RANGÉE 1 DE LONG-VOYANT

Nœud : Sagesse latente et Ordre ancien

  • Sagesse latente : la puissance des sorts de vos esprits ancestraux est augmentée de 20 %.
  • Ordre ancien : vos esprits ancestraux ont 15% de chances d’appeler un autre esprit ancestral avant de disparaitre.

Nœud : Entendez mon appel et Communication régulière

  • Entendez mon appel : les esprits ancestraux durent 2 s de plus.
  • Communication régulière : Explosion de lave a 8 % de chances d’invoquer un esprit ancestral (Élémentaire) Remous a 15 % de chances d’invoquer un esprit ancestral (Restauration).
  • Réverbération élémentaire : Explosion de lave gagne une charge supplémentaire et ses dégâts sont augmentés de 5 % (Élémentaire). Remous gagne une charge supplémentaire et ses soins sont augmentés de 5 % (Restauration).

RANGÉE 2 DE LONG-VOYANT

Offrande de l’au-delà : lorsqu’un esprit ancestral est invoqué, les temps de recharge de votre Élémentaire de feu et de votre Élémentaire de tempête sont réduits de 10 s (Élémentaire), ou celui de Remous est réduit de 2 s (Restauration).

Charge primordiale : augmente de votre maximum de maelström de 25 (Élémentaire). Augmente votre maximum de mana de 5 % (Restauration).

Inertie spirituelle : vos sorts avec temps d’incantation augmentent la durée de Grâce du marcheur des esprits et d’Égide de marcheur des esprits de 1 s, jusqu’à un maximum de 4 s.

RANGÉE 3 DE LONG-VOYANT

Nœud : Harmonie naturelle et Communion terrestre
  • Harmonie naturelle : réduit le temps de recharge de Gardien de la nature de 10 s et augmente ses soins de 5 % de votre maximum de points de vie.
  • Communion terrestre : Bouclier de terre gagne 3 charges supplémentaires et ses soins sont augmentés de 25 %.

Domination du Maelström : augmente les dégâts de votre Horion de terre, de votre Explosion élémentaire et de votre Tremblement de terre de 8 % (Élémentaire). Augmente les soins de Vague de soins, Afflux de soins, Afflux, Giboulée et Salve de guérison de 8 % (Restauration).

Dernier souffle : lorsqu’un esprit ancestral disparait, il lance Explosion élémentaire sur un adversaire à proximité (Élémentaire). Lorsqu’un esprit ancestral disparait, il lance Hydrobulle sur un personnage allié blessé à proximité (Élémentaire).

  • Hydrobulle : protège votre cible avec une bulle d’eau qui dure 10 s. La bulle absorbe les dégâts subis, mais la quantité d’absorption de dégâts réduit progressivement pour finalement disparaitre à la fin de la durée de l’effet.

TALENT FINAL DE LONG-VOYANT

Rapidité ancestrale : pendant 10 s, le prochain sort de soins ou de dégâts que vous lancez est instantané et son efficacité est augmentée de 10 %. Rapidité ancestrale remplace Rapidité de la nature (si vous l’avez) et invoque un esprit ancestral. Technique active. Temps de recharge de 45 s.

Démonistes Implorateur de l’enfer

SPÉCIALISATIONS : DÉMONOLOGIE ET DESTRUCTION

Dans les zones reculées d’Azeroth et dans les régions brisées d’Outreterre, les Satyres répandent la corruption et invoque les feux de l’enfer à la gloire de leurs maîtres démoniaques. Parmi eux, les Implorateurs de l’enfer sont les plus craints, capables de manier les plus dangereux sortilèges d’ombre et de manipuler les énergies entropiques du gangrefeu. Xavius, Peroth’arn et Xalan étaient les Implorateurs les plus tristement célèbres. Vous vous êtes approprié leurs terribles connaissances, mais méfiez-vous. Ce savoir corrompt, et vous pourriez connaitre le même destin qu’eux.

TALENT FONDAMENTAL D’IMPLORATEUR DE L’ENFER

Flétrissement : lance une ignoble malédiction sur votre cible, qui lui brûle les entrailles et lui inflige des dégâts d’ombreflamme pendant 18 s. Remplace Corruption (Affliction) ou Immolation (Destruction).

RANGÉE 1 D’IMPLORATEUR DE L’ENFER

Férocité de Xalan : dégâts d’ombre augmentés de 5 %. Dégâts de feu augmentés de 5 %.

Âme noircie : vos techniques de dégâts ajoutent une charge de Flétrissement sur les cibles qui en subissent déjà les effets. Chaque charge supplémentaire de Flétrissement lui donne une chance d’être amplifié, infligeant alors des dégâts d’ombreflamme chaque seconde jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’une seule charge. Flétrissement est toujours amplifié lorsque 8 charges sont cumulées sur la cible ou que ses points de vie tombent à 20 %.

Cruauté de Xalan : chances de coup critique avec les sorts de feu augmentées de 10 %. Chances de coup critique avec les sorts d’ombre augmentées de 10 %.

RANGÉE 2 D’IMPLORATEUR DE L’ENFER

Nœud : Marque des Legashi et Aura d’affaiblissement

  • Marque des Legashi : Malédiction de faiblesse applique également Malédiction des langages.
  • Aura d’affaiblissement: les adversaires à moins de 10 m sont affectés par Malédiction de faiblesse et Malédiction des langages, mais leurs effets sont réduits de 25 %.

NŒU : RITUEL DE FIELFURIE ET TACTIQUE MORNECŒUR

  • Rituel de Fielfurie : Flétrissement inflige 100 % de dégâts supplémentaires, mais sa durée est réduite de 50 %.
  • Tactique mornecœur : dégâts de Flétrissement augmentés de 15 %. Lorsque Flétrissement a une chance de gagner une charge supplémentaire lorsqu’une charge est obtenue grâce à Âme noircie.

Nœud : Résilience de Zevrim et Création de Malsabot

  • Résilience de Zevrim : les pierres de soins vous octroient également 10 % de votre maximum de points de vie sous forme de Succion d’âme.
  • Création de Malsabot : sacrifiez 10 % de votre maximum de points de vie. Succion d’âme bénéficie de 15 % supplémentaires de votre maximum de points de vie.

RANGÉE 3 D’IMPLORATEUR DE L’ENFER

Marque de Xavius : dégâts d’Agonie augmentés de 10 %. Agonie est maintenant une technique de combo (Affliction). Relancer Agonie en moins de 2 s applique Agonie à un adversaire supplémentaire à proximité. Dégâts de Flétrissement augmentés de 10 %. Flétrissement est maintenant une technique de combo (Affliction). Relancer Flétrissement en moins de 2 s applique Flétrissement à un adversaire supplémentaire à proximité.

Élimination des faibles : appliquer ou réinitialiser la durée de Flétrissement alors qu’il ne lui reste que 4 s ou moins applique 3 charges supplémentaires de Flétrissement.

Marque de Peroth’arn : Âme noircie inflige 5 % de dégâts supplémentaires par charge de Flétrissement (Affliction). Agonie inflige ses dégâts 10 % plus vite. Flétrissement inflige ses dégâts 10 % plus vite (Destruction).

TALENT FINAL D’IMPLORATEUR DE L’ENFER

Malveillance : la magie impie corrompt votre âme pendant 20 s. Les adversaires affectés par Flétrissement reçoivent immédiatement 3 charges supplémentaires et subissent des dégâts d’ombreflamme (Affliction). Pendant la corruption, vos Flétrissements actifs sont amplifiés, votre hâte augmente de 10 % et Extase maléfique accorde une charge supplémentaire de Flétrissement aux cibles affectées par Affliction instable. Pendant la corruption, vos Flétrissements actifs sont amplifiés, votre hâte augmente de 10 % et Extase maléfique accorde une charge supplémentaire de Flétrissement aux cibles affectées par Affliction instable.

Guerriers et guerrières Tueur

SPÉCIALISATIONS : ARMES ET PROTECTION

Les Tueurs n’ont qu’un seul objectif : exécuter leur cible et celles et ceux qui se dresseront sur son chemin. Les Tueurs attaquent sans relâche et accablent leurs adversaires sous l’acier de leurs armes. Vos jours sont comptés lorsqu’un Tueur a fait de vous sa cible.

TALENT FONDAMENTAL DE TUEUR

Acharnement : vos attaques ont une chance élevée d’accabler votre cible et de déclencher Frappe assassine, qui inflige de faibles dégâts et applique Marque d’exécution. Les dégâts de votre prochaine Exécution sont augmentés de 10 % sur les cibles marquées pour l’exécution. Se cumule 3 fois.

RANGÉE 1 DE TUEUR

Mort imminente : augmente grandement les chances de Mort subite de mettre fin au temps de recharge d’Exécution et de la rendre utilisable sur n’importe quelle cible indépendamment de ses points de vie.

Utiliser Mort subite accélère votre prochaine Tempête de lames, qui touchera une fois supplémentaire (3 fois maximum).La durée de Tempête de lames ne change pas.

Lames accablantes : chaque frappe de Tempête de lames applique Accablement, qui augmente les dégâts subis par la cible de 1 % pendant 10 s.

Note de l’équipe de développement : la spécialisation Fureur aura accès à Tempête de lames grâce aux talents de The War Within.

Nœud : Poursuite implacable and Agilité bestiale

  • Poursuite implacable : Charge supprime tous les effets affectant le déplacement et augmente votre vitesse de déplacement de 70 % pendant 3 s.
  • Agilité bestiale : Bond héroïque réduit le temps de recharge de Charge de 5 s et Charge réduit le temps de recharge de Bond héroïque de 5 s.

RANGÉE 2 DE TUEUR

Appétit meurtrier : vous vous soignez à hauteur de 50 % des dégâts que vous infligez avec Mort subite.

Nœud : Reflexes de Tueur et Pression continue

  • Réflexes assassins : Frappe assassine a une chance de réinitialiser les temps de recharge de Sanguinaire et Fulgurance.
  • Pression continue : le temps de recharge de Fulgurance est réduit de 10 % (Armes). Le temps de recharge de Sanguinaire est réduit de 10 % (Fureur).

Nœud : Vision télescopique et Frisson de la mort

  • Vision télescopique : augmente votre vitesse d’attaque automatique en combat. Changer de cible réinitialise l’effet.
  • Frisson de la mort : Exécution augmente votre vitesse d’attaque automatique pendant 10 s.

RANGÉE 3 DE TUEUR

Tuer : Marque d’exécution augmente les chances et les dégâts de coup critique de votre prochaine Exécution sur la cible de 5 %.

Rafale frénétique : Fulgurance (Armes) et Sanguinaire (Furie) ont une chance de déclencher une petite Tempête de lames, qui touche une fois tous les adversaires à proximité. Vous pouvez utiliser Volée de coups et Éclair de tempête pendant Tempête de lames.

Concentration assassine : le temps de recharge de Fulgurance est réduit de 10 % (Armes). Le temps de recharge de Sanguinaire est réduit de 10 % (Fureur).

TALENT FINAL DE TUER

Assaut incessant : exécuter une cible marquée pour l’exécution réduit le temps de recharge de Tempête de lames de 5 s par charge de Marque d’exécution et applique la même quantité de charges d’Accablement.

Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez et de partager d’autres détails au fur et à mesure du développement.

Consultez notre premier article d’aperçu ainsi que le deuxième et le troisième pour en savoir plus sur les autres talents héroïques en cours de développement.

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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