Shadowlands
Récentes interviews de Shadowlands et vidéo de Carbot Animations
Au cours des deux dernières semaines, nombreux sont les joueurs francophones et anglophones de World of Warcraft à avoir pu interroger les développeurs au sujet de Shadowlands.
Dans cet article, nous vous proposons un petit récapitulatif de ces interviews, ainsi qu’une petite surprise en vidéo à la fin.
- Johnny Hight, Morgan Day et GamesIndustry
- Johnny Cash et Gamespot
- Frank Kowalkowski, Steve Danuser et SAGamer
- John Hight, Morgan Day et Eurogamer
- Ion Hazzikostas et WindowsCentral
- Johnny Cash, Ely Cannon et VG24/7
- Ion Hazzikostas et WoWhead
- Sam Vostok et Steve Danuser
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- Le report de Shadowlands, sans être pris à la légère, était quelque chose que la direction d’Activision Blizzard soutenait.
- Johnny explique que bien que Classic fut bien plus populaire que ce à quoi Blizzard s’attendait, les développeurs ont également découvert qu’une version de World of Warcraft n’empiète pas sur l’autre – au contraire, il n’y a pas tellement de chevauchement entre les joueurs passant de l’un à l’autre, et chaque communauté est suffisamment grande pour un lancement de patch de contenu majeur (comme les raids à venir) sur les deux jeux aux alentours de la même date.
- L’équipe prépare parfois quelque chose dans les anciennes zones et réalise qu’elles ne sont plus toutes jeunes. Peut-être que l’intégralité du jeu sera complètement revue un jour.
- Pour Blizzard, chaque extension est l’équivalent d’une sortie de jeu majeure et l’équipe n’est pas effrayée d’abandonner des fonctionnalités des précédentes extensions pour éviter que le jeu ne soit trop lourd et trop complexe.
- Les développeurs ont vu une augmentation dans le nombre de nouveaux joueurs arrivant en jeu depuis le lancement du 9.0.
- Changer le niveau de tous les joueurs et essentiellement toutes les créatures et sorts qui ont été créées dans World of Warcraft était nécessaire pour que la réduction de niveau fonctionne, et c’était une tâche énorme pour l’équipe.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- Les développeurs pensent qu’Azeroth est un monde ouvert à tous et il y a beaucoup de choses dans Shadowlands pour montrer que cette affirmation n’a jamais été aussi vraie.
- Concernant Pélagos, Cash explique que les développeurs souhaitaient créer un personnage qui était la représentation World of Warcraft d’un trans et l’équipe s’est appliquée à s’assurer que son introduction était faite de manière appropriée.
- Les nouvelles options de personnalisation de la diversité sont disponibles chez les Humains, mais Blizzard espère étendre cet aspect aux autres races à l’avenir.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- L’épée dans Azeroth est un sujet important et quelque chose qui aura des implications à long terme.
- Le but de l’histoire est de vous laisser dans l’anticipation de ce qui arrive avec un cliffhanger excitant qui évolue au cours du temps. Les développeurs souhaitent que vous regardiez en arrière à la fin de l’extension et voyiez celle-ci comme différents actes d’une pièce qui avaient leurs tensions et leurs climaxes avant le dénouement final.
- Tourment continuera de s’étendre et d’évoluer au cours de l’extension.
- WoW est un jeu en constante évolution. Les éléments tels que le Ray Tracing ont été ajouté au cours du temps pour que celui-ci soit toujours moderne, et pour cette raison, c’est essentiellement la sortie d’un nouveau jeu à chaque extension.
- La réduction de niveau et la fonctionnalité Campagnes des Marcheurs du temps a nécessité beaucoup d’équipes différentes et a été un effort couvrant plusieurs extensions.
- La suppression de la suite de quêtes des dirigeants de la Horde au 9.0.1 était un bug. Celle-ci devrait être de retour.
- La technologie de sharding devrait résoudre les goulots d’étranglement dus à un grand nombre de joueurs traversant les mêmes zones en même temps. Le jeu peut reconnaitre combien de joueurs sont dans une zone et mettre en place une nouvelle couche pour celle-ci.
- Shadowlands introduit des zones qui sont fondamentalement toutes séparées mais connectés ce qui créé un sentiment d’importance à ce plan d’existence.
- Certaines parties de l’équipe étaient prêtres pour un lancement en octobre et les développeurs ont utilisé ce temps supplémentaire pour peaufiner davantage leurs sections du jeu, dont certains easter eggs.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- L’équipe a reçu des retours indiquant que les Liens d’âmes ne semblaient pas assez impactant lors du choix, c’est pourquoi les développeurs ont récemment changé les capacités finales de nombreux d’entre eux pour être les premières que vous débloquez.
- Le principal report pour l’extension était pour résoudre les problèmes d’équilibrage causés par les systèmes des congrégations dus à la présence d’un grand nombre de spécialisations.
- Les Liens d’âmes sont bien plus définis, mais pas limitants. Vous verrez clairement où vous allez et les pouvoirs que vous débloquerez avec une fin en vue.
- Les développeurs ont réalisé que les joueurs avaient besoin d’un sentiment d’accomplissement dans les systèmes de progression. Les systèmes de progressions infinie ne remplissent pas celui-ci. Ils ont donc décidé de s’en éloigner pour Shadowlands.
- Grâce aux retours, l’équipe a réalisé que le système d’armure d’Azérite avait des défauts, et les Essences ont été crées comme un nouvel axe de progression. Les développeurs savaient à ce moment la situation dans laquelle ils se trouvaient et devaient ajouter des systèmes pour la résoudre.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- L’arc de Sylvanas s’est déjà fortement éloigné de celui de Garrosh et s’en éloignera davantage au fur et à mesure ou l’histoire progresse. Quand Shadowlands se poursuivra, parler de parallèles entre les deux personnages et leur histoire diminuera régulièrement avec le temps.
- L’une des choses que l’équipe a aimé à propos de la narration est l’intégralité de cinématiques de narration et de gameplay de narration durant Battle for Azeroth.
- Il y aura de nombreuses cutscenes et cinématiques que les joueurs découvriront au cours des deux à trois prochaines semaines. Ion pense que celles-ci font partie des meilleures.
- Shadowlands revient à des récits épiques d’envergure qui se concentre sur les menaces existentielles, les efforts des héros, des antagonistes, et les joueurs opérant à leurs côtés pour essayer de les surmonter.
- Shadowlands racontera une histoire cohésive avec un entrelacement des récits des congrégations.
- La plupart de l’histoire fonctionnera comme Draenor, où nous sommes principalement resté dans une zone différente. Cependant, certaines zones utiliseront l’ancien monde quand nécessaire, comme la Campagne des Faë nocturnes vous envoyant à Drustvar afin d’en apprendre davantage sur l’histoire des Drust.
- La présence de Vol’jin dans l’histoire n’était pas nécessairement une réponse aux retours des joueurs, l’équipe savait que son arc pouvait encore être étendu.
- Ion aimerait éloigner formellement la philosophie ‘prendre le joueur, pas la classe’ et pense que celle-ci était vraie il y a une douzaine d’année à une époque très différente. Le jeu lui-même s’est éloigné très loin des problèmes que cette phrase essayait de résoudre.
- L’équipe a essayé de mettre l’accent sur le fait que votre classe devrait avoir de l’importance. Avoir un groupe bien équilibré est plus sain.
- Essayer de rendre les joueurs plus sociables et moins optimisés est quelque chose que personne n’a été en mesure de faire de nos jours. Cependant, si vous passez du temps à être refusé des groupes à cause de votre spécialisation, alors vous avez tout à fait en droit de vous en plaindre.
- L’équipe a essayé de changer la réponse de ‘Qu’est-ce qui est le meilleur ?’ en ‘Ça dépend.’ autant que possible en permettant à certaines spécialisations ou classes d’exceller dans quelque chose plus que les autres.
- Tourment sera limité à 3 échelons au lancement jusqu’au début de la Saison 1. Les échelons 4 à 6 ouvriront avec le raid et les échelons 7 à 8 arriveront avec la difficulté Mythique durant la deuxième semaine de la Saison 1.
- L’équipe ne cherche pas à supprimer les raccourcis des raids. Nathria en possède un.
- Le but de Shadowlands est de poursuivre les systèmes disponibles au lancement et de ne pas ajouter de nouveaux système au cours de l’extension.
- Il n’y a pas de Siflet de Maître de vol dans Shadowlands. Cette fonctionnalité a été ajouté à Legion en réponse aux Émissaires comme celui du Kirin Tor vous envoyant vers de multiples emplacements. Les Appels de Shadowlands se concentrent sur une zone.
- L’équipe s’est également éloigné du prérequis de réputation pour débloquer le vol. Les développeurs souhaitent que le vol se gagne, probablement dans le prochain patch de contenu majeur après le lancement, en terminant la campagne de congrégation.
- Le report était utile. L’équipe a été en mesure de résoudre des faiblesses dans la boucle de progression endgame et l’Antre, sans oublier le peaufinage et l’équilibrage.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- Le temps de développement supplémentaire à servi à apporter le peaufinage supplémentaire que les joueurs peuvent attendre d’une extension de WoW, mais une des choses spécifiques était les systèmes des Congrégations.
- Il y eu beaucoup de retours à la fois des joueurs et en interne concernant l’équilibrage de certaines capacités de Congrégation et traits de Liens d’âmes et de nombreux ajustements étaient nécessaires avant le lancement.
- Il y a quelques semaines, des changements majeurs ont été apportés aux arbres des Liens d’âmes afin de placer les capacités plus proches du sommet afin que vos choix vous donnent quelque chose qui vous fasse sentir puissant dès le début.
- Le Covid n’est pas nécessairement la raison du report. L’équipe souhaitait juste davantage de temps pour être prête.
- L’équipe a essayé de s’assurer que l’histoire était accessible aux nouveaux joueurs, mais donne également du contexte supplémentaires pour les joueurs qui connaissent le vaste lore de WoW.
- L’équipe prévoit de continuer l’ajout de nouvelles options de personnalisation dans le futur car les retours ont été très positifs.
- Les Humains n’étaient qu’un point de départ pour apporter une meilleure représentation. Si les Humains conviennent, les développeurs savaient qu’ils pourraient l’étendre aux autres races.
- La communauté de WoW est très diverse, et Shadowlands s’est efforcé d’introduire des personnages qui le sont également, comme Pélagos qui est la version Shadowlands d’un personnage trans.
- L’équipe a essayé que les choix de Congrégation aient des avantages distincts et des opportunités multiples de briller. Par exemple, les Faë nocturnes donnent aux Chevaliers de la mort un temps de recharge de mobilité, mais ce n’est pas nécessaire un avantage dans les combats qui ne demandent pas une grande mobilité. La fiole des Kyrians est plus utile dans les combats qui ne nécessitent pas de déplacements.
- Si un système doit être présent pour toujours, celui-ci devient bien plus limité en quantité de puissance et d’utilité qu’il peut offrir aux joueurs.
- L’équipe a essayé de s’assurer que les récompenses de choix de Congrégation, comme les cosmétiques, s’étendent bien au-delà de l’Ombreterre, afin que celles-ci ne semblent pas être uniquement une fonctionnalité de l’extension.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais ici.
- Les Mythique+ se réinitialiseront avec la Saison 1 de Shadowlands. Vous n’en obtiendrez qu’une en terminant un Mythique+ 0 lors de la première semaine et devrez la faire progresser.
- L’équipe prévoit d’ajuster prudemment les capacités de congrégation et les légendaires au lancement. Celles aux extrêmes seront modifiées, mais les développeurs essayeront de ne pas changer l’ordre des choses.
- Les changements majeurs des congrégations arriveront dans les patchs. L’équipe peut réinitialiser les temps de recharge de changement de congrégation ou réinitialiser l’histoire du départ d’une congrégation pour résoudre ces problèmes si nécessaire.
- Les consommables qui prennent la place d’améliorations de classes ont été diminués afin de mettre l’accent sur l’utilité des classes et éviter l’empilement de celles-ci.
- Vous rattraperez en Renom plus rapidement plus vous êtes en retard.
- Vous serez viables en quelques jours après changement de congrégation, et après quelques semaines vous devriez avoir rattrapé votre retard.
- Débloquer le Réseau de transport niveau 3 de votre Sanctum de Congrégation ajoutera un portail d’Oribos à celui-ci.
- Il n’y a actuellement pas de plans pour un système de rattrapage pour les Cendres d’âme de Tourment.
- Les plans légendaires n’ont pas toujours un taux de drop de 100% et dépend de la répétabilité du contenu.
- Vous ne pouvez pas recevoir d’Intermédiaires dans la Grande chambre-forte.
- Les rangs des Intermédiaires se limitent essentiellement au niveau d’objet.
- La cote PvP influence le niveau d’objet des Intermédiaires que vous recevez en PvP.
- Il y a 3 objets par boss dans le Château Nathria Mythique.
- La partie Raid de la Grande chambre-forte a une chance d’offrir un jeton d’arme de Nathria.
- Vous recevrez uniquement des options de butin des deux derniers boss de raid dans la partie Raid de la Grande chambre-forte si vous avez tué les boss au moins une fois dans cette difficulté.
- Il n’est pas prévu de réintroduire l’option Maître du butin.
- Galvanisant et Nécrotique ne seront pas modifiés. Les monstres problématiques n’auront pas ces affixes.
- L’Antre est bien meilleure qu’il y a quelques mois.
- Il y a une chance que nous voyons Nathanos à nouveau dans Shadowlands.
- Une semaine dans la vie d’un joueur à Shadowlands sera deux quêtes de Renom, des chapitres de la campagne de congrégation et des runs Tourment.
- Quotidiennement, vous pouvez faire des Appels et du contenu habituel comme les donjons, les raids et le PvP.
- Il y a également de nombreux buts optionnels associés à votre congrégation.
Vous pouvez retrouver l’interview en anglais, traduite en français ici.
- L’anima de l’Ombreterre est-il le même que celui des Mogu ? Dans les deux cas, on parle de « flux d’énergie vitale/spirituelle ». Et les Mogu se servent de leur anima pour faire de la « nécromancie ».
- Malgré son nom, la substance manipulée par les Mogu en Pandarie est différente de l’anima qu’on trouve en Ombreterre. L’anima qui alimente les royaumes de l’au-delà provient uniquement des âmes mortelles.
- Que se passe-t-il lorsqu’un défunt meurt en Ombreterre ? Son âme disparaît-elle ? Se transforme-t-elle en anima ? Qu’arrive-t-il si notre personnage meurt ?
- Les conséquences sont sérieuses pour les âmes de l’Ombreterre. Par exemple, dans la cinématique « Les Éternités : Sylvarden », on a pu voir l’esprit d’Ursoc disparaître à tout jamais. Le même sort attend les âmes qui meurent au combat ou sont brisées par le Geôlier de l’Antre. N’oubliez pas, nos personnages sont encore en vie lorsqu’ils franchissent le voile pour entrer en Ombreterre. Ils conservent un lien avec Azeroth qui les ramènera à la vie s’il leur arrive malheur.
- Dans la vidéo « Les Éternités : le Bastion », on a vu Deuillegivre séparer l’âme d’Uther en deux. Dans le récit « À l’orée de la nuit », au moment de sa mort aux mains d’Arthas, Sylvanas est transportée dans un endroit magnifique et paisible (en Ombreterre ?) avant d’être brutalement ramenée en Azeroth en tant que Morte-vivante. Son âme a-t-elle aussi été divisée ? Est-ce qu’une partie a été absorbée par l’épée, et l’autre renvoyée dans son corps après un bref passage en Ombreterre ? Si oui, est-ce le fonctionnement habituel de Deuillegivre ? L’épée n’absorberait donc que partiellement l’âme, la partie restante étant greffée sur un cadavre pour en faire un Mort-vivant (sauf dans le cas d’Uther, qui n’a pas été ressuscité par Arthas).
- Vous en apprendrez plus sur l’effet qu’a eu Deuillegivre sur l’âme d’Uther en progressant dans l’histoire.
- On sait que l’âme d’Uther a été divisée en deux fragments : l’un a été absorbé par Deuillegivre, l’autre a été envoyé au Bastion. Mais dans l’histoire de World of Warcraft, on a pu rencontrer des échos d’Uther en Azeroth ; s’agit-il de réminiscences de lui-même ?
- Uther a mené une vie de bravoure qui a été brutalement interrompue par quelqu’un qu’il affectionnait profondément. Les émotions d’Uther et Arthas, mêlées aux forces cosmiques de la vie et de la mort que chacun représentait, peuvent avoir un effet conséquent sur l’âme mortelle.
- Comment décrire l’Entre-Deux ? S’agit-il d’une mer d’anima et d’âmes, avec ses tempêtes et ses profondeurs, ou est-ce plutôt un espace sans notion de haut ni de bas ? Cela dépend-il de la perception de celui qui le traverse ?
- L’Entre-Deux est un amalgame d’énergies qui sépare les royaumes de l’Ombreterre. Il est vaste, mais loin d’être vide. Des entités merveilleuses et terrifiantes y résident, et il se dit que de nombreux secrets y sont dissimulés. C’est un endroit chaotique que peu d’individus sont capables d’arpenter, mais des rumeurs prétendent que quelques-uns ont appris à s’y repérer.
- Les domaines des congrégations s’apparentent-ils plus à des îles ou à des mondes, en termes de dimensions et d’isolement ? Est-ce possible de « créer » du terrain en Ombreterre ?
- Chaque au-delà est représenté par un royaume de l’Ombreterre, séparé des autres par l’Entre-Deux. L’Ombreterre contient une infinité de ces royaumes. Étant donné que les âmes arrivent constamment du plan des mortels, de nouveaux royaumes doivent apparaître pour répondre aux besoins de l’Ombreterre.
- La création de ces royaumes est un sujet qui sera abordé dans les mises à jour de contenu de l’extension Shadowlands.
- Peut-on supposer que l’Ombreterre transcende le temps et l’espace, à l’instar du Néant distordu ?
- Le temps est un concept qui relève de l’Ordre, pas de la mort. Plus on s’éloigne de l’influence de l’ordre, plus le temps perd son sens. L’au-delà de l’Ombreterre est censé être éternel. Quel rôle peut jouer le temps dans une existence sans fin ? La force de l’Ordre a influencé la vie en Azeroth, c’est pourquoi les mortels en vie le perçoivent de cette façon. Sans lien avec le plan des mortels, l’âme n’a plus la même perception.
- Les Morts-vivants sont censés être damnés pour l’éternité (depuis Warcraft I, II, III), mais on voit quelques Réprouvés au Bastion. Cela signifie-t-il que la damnation n’a pas d’impact sur la destination des âmes en Ombreterre ? Ces âmes ne devraient-elles pas être envoyées vers Tourment, la tour des Damnés ?
- Pour les vivants (et même pour la personne ressuscitée), être transformé en Mort-vivant peut être synonyme de damnation, mais cet acte ne condamne pas pour autant l’âme à l’Antre ni à une éternité de tourment. L’Arbitre, lorsqu’elle remplissait encore sa mission, jugeait les âmes au regard de l’intégralité de leur existence, que leur corps ait été animé par la vie ou par la puissance nécromantique de la mort.
- De nombreux Réprouvés et autres Morts-vivants ont mené des existences nobles et héroïques après avoir été réanimés. La raison de leur résurrection ne détermine pas leur destin.
- Vous en avez parlé dans une précédente interview, mais depuis combien de temps les âmes d’Azeroth sont-elles intégralement redirigées vers l’Antre ? Vous avez parlé du rivage Brisé, est-ce que cela remonte à cette période ? Les flots d’âmes des autres mondes ont-il aussi été déviés à ce moment, ou est-ce arrivé il y a longtemps ?
- À vrai dire, rien n’empêche le flot d’âmes d’Azeroth et des autres mondes de pénétrer en Ombreterre. Ce qui a changé, c’est que l’Arbitre ne juge plus les âmes pour les envoyer vers l’au-delà qu’elles méritent ; ces dernières sont donc toutes jetées dans l’Antre. Le moment où cela s’est produit, ainsi que quelques indices sur les raisons de cet évènement, seront révélés dans une cinématique du jeu que vous verrez à Oribos après la sortie de l’extension.
- De ce qu’on sait, le flot des âmes a été perturbé pendant les évènements du rivage Brisé, mais Ursoc a pu atteindre Sylvarden, puisqu’on le voit dans la vidéo qui lui est consacrée. S’agit-il d’une exception ? Est-ce dû à une intervention d’Élune, au Rêve d’émeraude ou à son statut de dieu sauvage ?
- Quand Ursoc a été tué dans le Rêve d’émeraude, l’Arbitre jugeait encore les âmes.
- Dans une précédente interview, il est dit que Maldraxxus rappelle un peu le Fléau. S’agit-il simplement d’une inspiration visuelle ou est-ce un élément de l’histoire ? En outre, on sait que Ner’zhul s’est bel et bien inspiré des Nérubiens pour l’architecture de sa faction.
- N’oubliez pas que l’influence de la mort était présente en Azeroth bien avant que Ner’zhul devienne le roi-liche. On découvrira peut-être un jour ce que faisaient les Nérubiens dans leur vaste royaume et quelles terribles merveilles ont pu les inspirer.
- On a vu dans l’arène de Maldraxxus des créatures qui ne viennent pas d’Ombreterre (démons, naaru, élémentaires). Ont-elles été capturées lors de précédents conflits entre les Maldraxxi et les envahisseurs ?
- Certaines ont été capturées par les Nécro-seigneurs, mais ces derniers temps, les négociants fournissent également de la chair fraîche à l’arène.
- Dans la vidéo « Les Éternités : Maldraxxus », on voit Draka dans un monde démoniaque. Comment peut-elle voyager si facilement en dehors de l’Ombreterre, et pour quelle raison ?
- Maldraxxus existe pour défendre l’Ombreterre des menaces cosmiques comme la Légion ardente. Parfois, il s’agit de repousser des invasions, dans d’autres cas, il faut prendre l’initiative.
- Lorsqu’il est devenu roi-liche, Ner’zhul avait-il connaissance de l’existence du Geôlier ? A-t-il cherché à se libérer de lui, et pas seulement de la Légion ardente ?
- Ner’zhul a défié la volonté de la Légion et a été puni. En progressant dans l’histoire de Shadowlands, vous découvrirez des indices sur le point de vue du Geôlier concernant le roi-liche.
- À la BlizzCon, vous avez parlé de guides pour chaque zone de l’Ombreterre : Draka pour Maldraxxus, etc. Pour Sylvarden, vous parliez de Cénarius. J’ai fait la suite de quêtes de Sylvarden et celle des Faë nocturnes sur la bêta, mais il n’y a presque aucune trace du demi-dieu elfe de la nuit. Fera-t-il son apparition, ou a-t-il été remplacé par Ysera dans l’histoire ? Je me souviens que vous aviez annoncé que le retour des anciens pendant les évènements d’Hyjal, dans Cataclysm, serait expliqué par l’intermédiaire de Cénarius grâce à Sylvarden.
- Cénarius était utilisé à titre d’exemple pour parler des esprits de la nature qui peuvent sommeiller en Sylvarden pendant un temps avant de se réincarner dans le cycle. Il n’a jamais été dit que Cénarius apparaîtrait en Ombreterre.
- Les personnages morts depuis longtemps, comme Derek Portvaillant et Thoras Trollemort, ont-ils atteint l’Ombreterre ? Le fait de les ramener en Azeroth en tant que Morts-vivants a-t-il extrait leur âme de l’Ombreterre ? Si oui, ont-ils oublié ce qu’ils y ont vécu ?
- Les âmes mortelles qui entrent dans l’au-delà avant d’être réanimées ne semblent pas conserver de souvenirs distincts de leur expérience en Ombreterre.
- On a vu que la Lumière tente activement de gagner Revendreth. Les tablettes de Maldraxxus indiquent également que la Lumière est une force qui s’oppose à l’Ombreterre ; est-ce aussi le cas pour ce lieu (la province des Braises) ? Les élémentaires « empreints de Lumière » sont-ils liés aux forces de la Lumière qu’on a pu voir par le passé ?
- La Lumière est l’une des six forces du cosmos. Toutes ces forces s’exercent et s’opposent pour maintenir l’équilibre de l’univers. Tout comme l’Ombreterre est le plan de la Mort, il existe un plan de la Lumière. La Lumière qui menace la province des Braises en Revendreth est la même que celle qu’on a pu voir en Azeroth et dans d’autres mondes du plan des mortels.
- À propos de la rivière Gorgoa, dans l’Antre : tout ressemble à l’au-delà de la mythologie grecque (le Styx), le fleuve qui empêche les morts de repartir, Helya qui fait passer les âmes (Acheron), tout cela est orchestré par le Geôlier… Existe-t-il en Azeroth une « entrée » ou un semblant de Gorgoa, à l’instar du Styx/Acheron dans la mythologie ? Comment le plan d’Helya, Helheim, se situe-t-il par rapport à l’Ombreterre ?
- Certains royaumes touchent l’Ombreterre sans être contenus dans le plan de la Mort. C’est le cas du royaume d’Helya.
- Les âmes des créatures vivantes peuvent-elles servir de catalyseur pour l’anima, comme Garrosh dans la vidéo « Les Éternités : Revendreth » ?
- L’anima est extrait des âmes à l’issue de leur vie mortelle.
- Puisque l’Ombreterre peut-être attaquée par toutes les forces imaginables du cosmos, aurait-il été possible d’accéder à ce monde par un autre moyen que la brèche ouverte par Sylvanas ?
- Dans l’histoire d’Azeroth, on a vu des forces cosmiques, comme la Légion ardente, gagner le plan des mortels. L’Ombreterre comporte des traces visibles de combats entre les armées de la Mort et d’autres forces cosmiques. Pour les mortels, passer dans d’autres plans nécessite un effort colossal. Les actions de Sylvanas avaient pour but d’affaiblir le voile de l’Antre, et les conséquences sont visibles dans les évènements de la mise à jour de pré-lancement de Shadowlands ainsi que dans l’expérience initiale de l’Antre.
Je tenais également à vous partager une vidéo parodique de la cinématique d’introduction de Shadowlands par Carbot Animations, qui a été publiée sur YouTube à l’occasion du lancement de la nouvelle extension :