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Flèches de l’Ascension : le Guide complet
Symbole triomphants des idéaux Kyrians, les Flèches de l’Ascension flottent parmi les nuages et sont le siège du pouvoir de l’Archonte. Incarnation éternelle des vertus du devoir et du service, cette entité règne sans conteste sur le Bastion depuis des millénaires. Mais la pénurie et l’instabilité ayant entamé la foi des transcendés, le règne de l’Archonte fait face à une menace inimaginable : son plus fidèle bras droit a succombé à une influence maléfique.
Les Flèches de l’Ascension est la deuxième zone instancière au Bastion. Vous la débloquerez après avoir atteint le niveau 60. Ce donjon contient 4 boss, en commençant par Kin-Tara, suivi de Ventunax puis d’Oryphrione pour finir avec Déva, parangon du doute.
Kin’Tara
Tandis que la pénurie d’anima forçait les aspirants kyrians à attendre une ascension sans cesse repoussée, les désavoués n’ont pas hésité à donner des ailes à leurs fidèles. Kin-Tara a prouvé sa valeur auprès des Kyrians sombres et s’est emparée des cieux aussitôt son ascension terminée. Tant qu’elle continuera à sévir, les flèches de l’Ascension appartiendront à Déva.
Stratégie
Kin-Tara et Azules défendent les lignes arrières des troupes désavouées. Kin-Tara s’envole périodiquement pour déchaîner [Lance chargée] avant de regagner le sol et de reprendre l’assaut. Azules et Kin-Tara se mettent à [Enrager] et obtiennent de nouvelles techniques si l’un d’eux meurt.
Stratégie des Tanks
À 100 points d’énergie, Kin-Tara utilise [Entaille écrasante] et inflige d’importants dégâts aux personnages-joueurs devant elle.
[Lance chargée] inflige d’importants dégâts aux personnages-joueurs proches du point d’impact.
Stratégie des Soigneurs
À 100 points d’énergie, Kin-Tara utilise [Entaille écrasante] et inflige d’importants dégâts aux personnages-joueurs devant elle.
[Lance chargée] inflige d’importants dégâts aux personnages-joueurs proches du point d’impact.
Stratégie des DPS
[Lance chargée] inflige d’importants dégâts aux personnages-joueurs proches de l’impact.
Enrager
- La mort de l’un des combattants plonge son allié dans une colère noire, ce qui augmente les dégâts qu’il inflige de 30% et lui confère de nouvelles techniques.
Entaille écrasante
- Kin-Tara porte un puissant coup de taille qui inflige des dégâts physiques considérables aux personnages-joueurs devant elle.
Lance noire
- Normal : Kin-Tara jette des lances d’énergie noire sur des personnages-joueurs proches, ce qui leur inflige 636 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s pendant 10 sec.
- Héroïque : Lance noire inflige 817 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Lance noire inflige 1025 points de dégâts des Arcanes.
Vol
- Kin-Tara s’envole et jette périodiquement [Lance chargée] sur des personnages-joueurs aléatoires.
Lance chargée
- Normal : Kin-Tara jette une lance chargée sur la cible, ce qui inflige 2725 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres du point d’impact, puis crée une zone de plasma ionisé.
Les personnages-joueurs qui s’y tiennent subissent 1817 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s et voient leur vitesse de déplacement réduite de 1%. - Héroïque : Lance chargée inflige 3502 points de dégâts des Arcanes, les personnages-joueurs qui s’y tiennent subissent 2335 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Lance chargée inflige 4394 points de dégâts des Arcanes, les personnages-joueurs qui s’y tiennent subissent 2929 points de dégâts des Arcanes.
Barrage atténué
- Normal : Azules tire plusieurs projectiles d’énergie arcanique qui infligent 7267 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs sur leur trajectoire.
- Héroïque : Barrage atténué inflige 9339 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Barrage atténué inflige 11718 points de dégâts des Arcanes.
Venin touché par l’Antre
(Azules utilise cette technique uniquement sous l’effet d’Enrager)
- Normal : Azules lance plusieurs orbes en ligne droite, ce qui forme à l’impact des nappes de venin touché par l’Antre.
Les personnages-joueurs qui s’y tiennent subissent 2907 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s. - Héroïque : Venin touché par l’Antre inflige 3736 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Venin touché par l’Antre inflige 4687 points de dégâts des Arcanes.
Venin insidieux
(Azules utilise cette technique uniquement sous l’effet d’Enrager)
- Normal : Le venin d’Azules inflige 727 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s pendant 10 sec.
- Héroïque : Venin insidieux inflige 934 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Venin insidieux inflige 1172 points de dégâts des Arcanes.
Connexion profonde (seulement en mythique)
- Le lien entre Kin-Tara et Azules se manifeste sous la forme d’un rayon d’énergie. Ceux qui sont pris à l’intérieur subissent 586 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s pendant 10 sec.
Récompense | Emplacement | Type |
Bâton de combat d’éthique discordante | Deux mains | Bâton |
Bottes de guerre de conviction impitoyable | Pieds | Plaques |
Corde sinistre de Kin-Tara | Taille | Tissu |
Gants du chasseur ailé | Mains | Cuir |
Haubert de traqueur désavoué | Torse | Mailles |
Sautoir venin-azur | Cou | Amulette |
Allonge de la nature | Chaman Restauration | Autres consommables |
Appétit féroce | Chasseur Maîtrise des bêtes | Autres consommables |
Instinct carnivore | Druide Farouche | Autres consommables |
Mortel combo | Guerrier Armes | Autres consommables |
Staccato au stylet | Voleur Finesse | Autres consommables |
Souvenir d’un Bibelot œil-de-chat | Druide | Quête |
Ventunax
Assemblage parmi les plus redoutables des désavoués, Ventunax avait été conçue pour mettre à l’épreuve le courage des aspirants kyrians. Les déplacements de la magistrate sont si rapides qu’elle semble disparaître sous les yeux de ses ennemis.
Stratégie
La magistrate kyriane sombre Ventunax est une combattante si rapide et habile qu’elle laisse des [Volutombres] dans son sillage. Évitez les sombres traits générés par chaque [Volutombre] lorsque Ventunax passe à l’action.
Une fois son énergie d’anima épuisée, Ventunax s’arrête quelques instants pour recouvrer ses forces, tandis que des [Volutombres] continuent à jaillir.
Stratégie des Tanks
Attirez l’attention de Ventunax lorsqu’elle s’en prend à un allié avec [Foulée sombre]
Stratégie des Soigneurs
Les alliés peuvent subir d’importants dégâts si l’arène compte de nombreuses [Volutombres].
Stratégie des DPS
Évitez les [Sombres traits] des [Volutombres].
Volutombre
- Ventunax se déplace à une vitesse telle qu’elle laisse des volutombres dans son sillage.
Chaque volutombre émet des sombres traits et les libère en rafale quand elle récupère de l’énergie.
Sombre trait
- Normal : Chaque sombre trait émis par une volutombre inflige 6358 points de dégâts d’Ombre et projette dans les airs les personnages-joueurs touchés.
- Héroïque : Sombre trait inflige 8171 points de dégâts d’Ombre.
- Mythique : Sombre trait inflige 10253 points de dégâts d’Ombre.
Foulée sombre
- Normal : Ventunax se déplace à une vitesse fulgurante et réapparaît derrière un personnage-joueur à qui elle inflige 1453 points de dégâts physiques toutes les secondes pendant 20 sec.
De plus, elle laisse une volutombre dans son sillage. - Héroïque : Foulée sombre inflige 1868 points de dégâts physiques.
- Mythique : Foulée sombre inflige 2344 points de dégâts physiques.
Éclair aveuglant
- Ventunax crée un éclair lumineux qui étourdit les personnages-joueurs dans un cône frontal pendant 3 sec.
Recharge
- Ventunax récupère 5% d’énergie toutes les 0.5 s pendant 10 sec.
De plus, toutes les volutombres se mettent à tourbillonner pendant 10 sec.
Récompense | Emplacement | Type |
Accumulateur d’anima surchargé | Bijou | Bijou |
Baudrier de volutombre | Taille | Cuir |
Bottillons de foulée sombre | Pieds | Tissu |
Fermoir de magistrat sombre | Taille | Mailles |
Gantelets d’assemblage altéré | Mains | Plaques |
Tranchant pénitent | À une main | Hache à une main |
Ambidextrie | Voleur Hors-la-loi | Autres consommables |
Expurgation | Paladin Vindicte | Autres consommables |
Frappes ciblées | Moine Marche-vent | Autres consommables |
Noyau grelottant | Mage Givre | Autres consommables |
Œillade corruptrice | Démoniste Affliction | Autres consommables |
Souvenir de la Vélocité | Voleur | Quête |
Souvenir du Courroux de consomption | Démoniste | Quête |
Oryphrione
Oryphrione est le bras armé de l’avant-garde du parangon de loyauté. Après avoir dominé l’invasion de la ville à l’aide de son artillerie d’anima, le colosse noir défend désormais la fontaine de puissance devant le siège de l’Archonte.
Stratégie
Oryphrione dépense de l’anima pour alimenter ses attaques. Si elle se tient dans un [Champ d’anima], elle se renforce et le coût en anima de ses techniques est annulé.
Une fois la réserve d’anima d’Oryphrione épuisée, elle est [Drainée] et utilise [Recharger l’anima].
Stratégie des Tanks
Les [Champs d’anima] formés par [Munition empyréenne] renforcent Oryphrione.
[Piétinement chargé] inflige d’importants dégâts des Arcanes dans une zone et réduit la vitesse de déplacement des personnages-joueurs.
Stratégie des Soigneurs
[Piétinement chargé] inflige d’importants dégâts des Arcanes dans une zone et réduit la vitesse de déplacement des personnages-joueurs.
[Déflagration purificatrice] inflige des dégâts aux alliés proches.
Les [Champs d’anima] formés par [Munition empyréenne] renforcent Oryphrione.
Stratégie des DPS
[Déflagration purificatrice] inflige des dégâts aux alliés proches.
Les [Champs d’anima] formés par [Munition empyréenne] renforcent Oryphrione.
Drainé
- Oryphrione est drainée de son anima. Les dégâts qu’elle subit sont augmentés de 100% et elle cesse d’attaquer pour recharger ses réserves.
Recharger l’anima
- Oryphrione génère 5 unité d’anima toutes les 1 s pendant 20 sec. De plus, les champs d’anima se transforment en anima amalgamé.
Anima amalgamé
- L’anima amalgamé se dirige vers Oryphrione et déclenche Saturation d’anima à son contact.
Afflux d’anima
- Normal : Toucher l’anima amalgamé provoque son explosion, ce qui inflige 2725 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres.
- Héroïque : Afflux d’anima inflige 3502 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Afflux d’anima inflige 2051 points de dégâts des Arcanes, puis 586 points supplémentaires toutes les 1 s pendant 10 sec.
Saturation d’anima
- Normal : Oryphrione absorbe instantanément 5 unité d’anima et libère une surcharge qui inflige 3633 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs.
- Héroïque : Saturation d’anima inflige 4669 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Saturation d’anima inflige 5859 points de dégâts des Arcanes.
Munition empyréenne
- Normal : Oryphrione tire une munition imprégnée d’anima qui inflige 9083 points de dégâts des Arcanes aux ennemis à moins de 10 mètres de l’impact.
- Héroïque : Munition empyréenne 11673 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Munition empyréenne 14647 points de dégâts des Arcanes.
Champ d’anima
- Les pylônes d’anima augmentent les dégâts d’Oryphrione de 20% et annulent le coût en anima de ses techniques.
Le champ d’anima inflige 18 points de dégâts toutes les 1.5 s et réduit la Hâte des personnages-joueurs qui s’y trouvent de 20%.
Déflagration purificatrice
- Normal : Oryphrione tire au canon sur un personnage-joueur, ce qui lui inflige 4542 points de dégâts des Arcanes, ainsi que 1453 points de dégâts des Arcanes toutes les 1.5 sec pendant 12 sec à ceux qui se trouvent à moins de 8 mètres du point d’impact.
- Héroïque : Déflagration purificatrice inflige 5837 points de dégâts des Arcanes puis 1868 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Déflagration purificatrice inflige 7324 points de dégâts des Arcanes puis 2344 points de dégâts des Arcanes.
Piétinement chargé
- Normal : Oryphrione piétine sa cible, ce qui inflige 8357 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 8 mètres du point d’impact et leur applique Anima chargé.
- Héroïque : Piétinement chargé inflige 10740 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Piétinement chargé inflige 13475 points de dégâts des Arcanes.
Anima chargé
- Normal / Héroïque : Le corps du personnage-joueur se charge d’anima nocif, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 30%.
- Mythique : En mythique anima chargé inflige des dégâts, 732 points de dégâts des Arcanes toutes les 1.5sec pendant 12sec.
Récompense | Emplacement | Type |
Émetteur de champ d’anima | Bijou | Bijou |
Garde-mains d’assemblage assonant | Mains | Mailles |
Jambards de protocole de purification | Jambes | Tissu |
Le philosophe | À distance | Arc |
Munition empyréenne | Bijou | Bijou |
Protège-bras d’écho tonitruant | Poignets | Plaques |
Ventaille d’afflux vicieux | Tête | Cuir |
Bouclier de viande | Chevalier de la mort Sang | Autres consommables |
Broyeur d’os impitoyable | Guerrier Armes | Autres consommables |
Décret royal | Paladin Protection | Autres consommables |
Fournaise d’âme | Chasseur de démons Vengeance | Autres consommables |
Souvenir de la Tempête du Porteur de Lumière | Paladin | Quête |
Souvenir du Sire-Tonnerre | Guerrier | Quête |
Déva, parangon du doute
Déva était un modèle de loyauté jusqu’à ce qu’une âme au passé trouble arrive au Bastion. Accablée par le doute, elle a fini par succomber à l’appel de la révolte, soutenue par les pouvoirs les plus sombres de l’Ombreterre. S’emparer des flèches de l’Ascension n’était qu’un début… La destruction de l’Archonte est désormais à sa portée.
Stratégie
Déva commence par attaquer les personnages-joueurs au sol. À 70% et 30% de ses points de vie, elle frappe le conduit d’anima avec la lance de l’Archonte, ce qui fige l’arme sur place. Elle s’envole ensuite pour prendre le contrôle des vents. Apportez de l’[Anima brut] à la lance pour la débloquer, puis utilisez-la pour faire redescendre Déva et la combattre.
En mode mythique ce tenir à l’intérieur du [Bastion de l’Archonte] de Kyrestia l’Aînée permet de réduire nettement les dégâts de la [Détonation abyssale] de Déva.
Stratégie des Tanks
La [Lance de l’Archonte] reste bloquée jusqu’à ce que tous les fragments d’[Anima brut] lui soient rapportés.
Vous devez frapper Déva avec la [Lance de l’Archonte] pour la faire redescendre sur la plateforme lorsqu’elle s’envole.
Stratégie des Soigneurs
Lorsque Déva active le conduit d’anima, [Anima déchaîné] inflige d’importants dégâts au groupe.
Tant que Déva est dans les airs, [Doute persistant] inflige des dégâts croissants au groupe.
La [Lance de l’Archonte] reste bloquée jusqu’à ce que tous les fragments d’[Anima brut] lui soient rapportés.
Vous devez frapper Déva avec la [Lance de l’Archonte] pour la faire redescendre sur la plateforme lorsqu’elle s’envole.
Stratégie des DPS
La [Lance de l’Archonte] reste bloquée jusqu’à ce que tous les fragments d’[Anima brut] lui soient rapportés.
Vous devez frapper Déva avec la [Lance de l’Archonte] pour la faire redescendre sur la plateforme lorsqu’elle s’envole.
Phase 1 : Tête baissée
Les personnages-joueurs affrontent Déva, parangon de loyauté, au sol.
Détonation abyssale
- Normal : Déva crée un nexus concentré d’anima de l’Antre qui explose au bout de 4 sec et inflige 18136 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs à moins de 200 mètres.
- Héroïque : Détonation abyssale inflige 23347 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Détonation abyssale inflige 58588 points de dégâts des Arcanes.
En mode mythique, l’explosion frappe tous les personnages-joueurs participant au combat.
Perte de confiance (contre les Soigneurs)
- Normal : Déva instille le doute dans l’esprit du personnage-joueur, ce qui lui inflige 2180 points de dégâts des Arcanes toutes les 3 s pendant 15 sec. Lorsque cet effet prend fin, une zone de Doute persistant apparaît aux pieds de la victime.
Les personnages-joueurs qui se tiennent dans la zone de Doute persistant reçoivent une application de Doute persistant toutes les 1 s pendant 30 sec. - Héroïque : Perte de confiance inflige 2802 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Perte de confiance inflige 3515 points de dégâts des Arcanes.
Doute persistant
- Normal : Le doute croît en vous et vous inflige 182 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s pendant 10 sec.
- Héroïque : Doute persistant inflige 233 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Doute persistant inflige 293 points de dégâts des Arcanes.
Percée
- Normal : Déva charge droit sur sa cible et inflige 7269 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son passage.
- Héroïque : Percée inflige 9342 points de dégâts physiques.
- Mythique : Percée inflige 11722 points de dégâts physiques.
Phase 2 : Vers les cieux
Déva Active le conduit d’anima, puis s’envole et reste dans les airs tant qu’elle n’est pas frappée par la lance de l’Archonte.
Anima déchaîné
- Normal : Déva active le conduit d’anima, ce qui inflige 5448 points de dégâts des Arcanes aux personnages-joueurs.
- Héroïque : Anima déchaîné inflige 7002 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Anima déchaîné inflige 8785 points de dégâts des Arcanes.
Anima brut
- Vous ramassez un fragment d’anima brut. Rapportez-le au conduit d’anima pour débloquer la lance de l’Archonte.
Lance de l’Archonte
- Vous jetez la lance de l’Archonte sur Déva. Si l’arme fait mouche, votre cible subit un montant de dégâts égal à 10% de son total de points de vie et se voit forcée de vous combattre au sol.
Sillage
- Des vents puissants attirent les personnages-joueurs et l’anima vers l’avant de la plateforme. Tant que les vents continuent à souffler, les personnages-joueurs reçoivent une application de Doute persistant toutes les 6 s.
Retour de flamme
- Des vents puissants poussent les personnages-joueurs et l’anima vers l’arrière de la plateforme. Tant que les vents continuent à souffler, les personnages-joueurs reçoivent une application de Doute persistant toutes les 6 s.
Doute persistant
- Normal : Le doute croît en vous et vous inflige 182 points de dégâts des Arcanes toutes les 1 s pendant 10 sec.
- Héroïque : Doute persistant inflige 233 points de dégâts des Arcanes.
- Mythique : Doute persistant inflige 293 points de dégâts des Arcanes.
Récompense | Emplacement | Type |
Braies de discordance abyssale | Jambes | Cuir |
Cuirasse de dissonance brutale | Torse | Plaques |
Drapé des loyautés corrompues | Dos | Cape |
Faveur de l’Archonte | Bijou | Bijou |
Garde-bras de parangon déchu | Poignets | Mailles |
Habits de requiem sinistre | Torse | Tissu |
Hache d’hast cacophonique de Déva | Deux mains | Arme d’hast |
Croissance irrésistible | Druide Restauration | Autres consommables |
Éclair focalisé | Chaman Amélioration | Autres consommables |
Lien de Xuen | Moine Marche-vent | Autres consommables |
Lumière concentrée | Paladin Sacré | Autres consommables |
Oraison sacrée | Prêtre Sacré | Autres consommables |
Projectiles brutaux | Chasseur Précision | Autres consommables |
Souvenir des Crocs de traqueur de rylak | Chasseur | Quête |
Souvenir des Enseignements ancestraux | Moine | Quête |
Souvenir des Vents funestes | Chaman | Quête |
Hauts Faits
Les Flèches de l’Ascension comporte un total de 7 hauts-faits. Vous les retrouverez dans la liste ci-dessous.
- Goliath désactivé (10points) : Terrasser Oryphrione après avoir activé et détruit les 3 Dévastateurs brisés dans les flèches de l’Ascension en mode mythique.
- Volée de lances (10points) : Vaincre Déva, le parangon de doute, après l’avoir touchée avec 5 lances du devoir dans les flèches de l’Ascension en mode mythique.
- Je vois ma maison d’ici (10points) : Rassembler les 5 orbes à moins de 60 s d’intervalle après avoir vaincu Déva, le parangon de doute, dans les flèches de l’Ascension en mode mythique.
- Flèches de l’Ascension (10points) : Vaincre Déva, le parangon de doute, dans les flèches de l’Ascension.
- Flèches de l’Ascension : mode héroïque (10points) : Vaincre Déva, le parangon de doute, dans les flèches de l’Ascension en mode héroïque ou supérieur.
- Flèches de l’Ascension mode mythique (10points) : Vaincre Déva, le parangon de doute, dans les flèches de l’Ascension en mode mythique ou clé mythique.
- Virée en guilde dans les flèches de l’Ascension : mode mythique (10points) : Vaincre Déva, le parangon de doute, dans les flèches de l’Ascension en mode mythique et en groupe de guilde.