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[Chronique n°57] Guide des Dragons du Cauchemar sur Classic

Les Dragons du Cauchemar sont quatre World Boss qui seront implémentés sur World of Warcraft: Classic à partir de ce vendredi 17 avril à 00h00. Découvrez toutes les informations à leur sujet dans ce nouveau guide.

Sommaire

Informations principales

EmerissLethonTaerar et Ysondre sont les quatre Dragons du Cauchemar, et donc les nouveaux World Boss (boss mondiaux) de Classic. Se situant dans quatre zones différentes, ils proposent des récompenses non moins alléchantes : de l’équipement de résistance à la Nature ou encore des pièces PvE.

Les Dragons du Cauchemar arrivent sur WoW: Classic le 17 avril

Localisations

Nos quatre Dragons se tiennent devant les portails menant au Rêve d’Emeraude. Ils se situent dans les zones suivantes :

  • Seradane aux Hinterlands
  • Ombrage à Orneval
  • Bosquet du crépuscule au Bois de la Pénombre
  • Bosquet du rêve à Feralas

En revanche, il est impossible quel Dragon parmi les quatre apparaît aux endroits désignés. Les World Boss sont disponibles environ deux fois par semaine.

Capacités communes

Les Dragons du Cauchemar partagent 6 capacités communes (que vous retrouverez lors de chacune des rencontres) :

  • Coup de queue : Une frappe qui va repousser les joueurs situés derrière le dragon, mais aussi leur infliger environ 1000 points de dégâts.
  • Marque de la nature : Si un joueur est tué par un Dragon du Cauchemar, il recevra un debuff pendant 15 minutes. Cela rend le Brouillard humide nettement plus embêtant. En effet, le sleep va durer 2 minutes au lieu de 4 secondes.
  • Aura de la nature : Une aura invisible qui interrompt des actions comme le fait de manger, boire ou l’application de bandage.
  • Immunité : Nature : Tous les dragons sont immunisés aux dégâts Nature.
  • Souffle nauséabond : Inflige 3000 de dégâts Nature et applique un DoT pendant 30 sec. Ce dernier augmente de 10 sec. tous vos cooldowns et inflige 350 à 450 de dégâts Nature toutes les 3 sec. Le DoT peut s’empiler jusqu’à 6 fois. Idéalement, seul le Main Tank sera touché par le souffle. Le Tank doit avoir une bonne résistance à la Nature, idéalement plus de 300.
  • Brouillard humide : Invoque deux nuages qui vont endormir pendant 4 secondes certains joueurs proches du dragon. Attention, le sleep peut passer d’un joueur à l’autre, il faut donc s’écarter des joueurs touchés.

Récompenses partagées

Ces boss mondiaux partagent (en tant que loot commun) certaines pièces d’équipement intéressantes. Les voici :

Pièce d’équipement Type  Emplacement
 Grèves gravées à l’acide Plaque Pieds
 Jambières anciennes corrodées Maille Jambes
 Garde-poignets os-de-dragon Plaque Poignets
 Couvre-bras aiguillon-de-dragon Cuir Poignets
 Gantelets de la puissance illusoire Tissu Mains
 Cape en peau de dragon vert N/A Cape
 Marteau de fureur bestiale Masse Main droite
 Objet noyé dans les cauchemars Objet de quête N/A
 Bâton de croissance luxuriante Bâton Deux mains
 Pierre de transe N/A Tenu(e) en main gauche

Taerar

Avant de décrire la stratégie, voici les aptitudes spécifiques de ce boss :

  • Rugissement puissant : Un sort de Peur qui frappe tous les ennemis pendant 4 secondes dans un rayon de 35m.
  • Déflagration des arcanes : Inflige environ 1500 dégâts d’Arcane à un ennemi et le repousse.
  • Invocation de l’ombre de Taerar : Invoque trois dragons à 75%, 50% et 25% de sa vie. Pendant ce temps, Taerar ne peut plus être attaqué. Il faut tuer les dragons pour faire réapparaître le boss, bien qu’il finira par arriver quand même si vous ne vous en débarrassez pas suffisamment rapidement.
    • Les techniques des trois dragons :
      • Nuage empoisonné : Inflige 350 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 1 sec. pendant 10 sec.
      • Souffle d’acide : Inflige 150 points de dégâts de Nature et 875 et 1125 points de dégâts supplémentaires toutes les 5 sec. aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du dragon. Dure 45 sec. Peut s’empiler presque indéfiniment.

Premièrement, le groupe doit gérer le sort de Peur pouvant tomber sur le Tank. Evitez-le le plus possible, en déposant des totems au sol si votre raid à des Chamans ou en appliquant Gardien de la Peur. Le Tank peut également utiliser sa Rage Berserker mais son temps de rechargement sera allongé si vous êtes touchés par le Souffle nauséabond. Il est conseillé d’avoir un second Tank, dans ce genre de cas.

Lors de l’invocation des petits dragons (à 75%, 50% et 25 de ses points de vie), vous devez trois Tank “off” afin de les récupérer (pour éviter qu’ils ne prennent l’aggro des DPS). Les soigneurs (healers) pourront être leur cible, donc de préférence, ralentissez la cadence de sort le temps que les OT reprennent la menace. Par la suite, les DPS devront tuer les dragons un par un. Esquivez les sorts de zones ne sera malheureusement pas efficace. Les OT, quant à eux, s’assureront la garde des mobs de dos au groupe, pour que ce dernier ne soit pas frappé par le Souffle d’acide.

Lorsque Taerar revient à lui, recommencez les phases depuis le début en évitant de trop l’approcher si vous êtes soigneurs ou dégâts à distance par exemple.
Note : Soignez votre main Tank lors de la disparition de Taerar puisque les DoT de ce dernier demeurent actifs.

Récompenses notables

Pièce d’équipement Type  Emplacement
 Bottes d’effroi Cuir Pieds
 Chaussons malveillants Tissu Pieds
 Anneau de la déchirure d’esprit Doigt Doigt
 Lame de cauchemar Epée A une main
 Spallières contre-nature en cuir Cuir Epaules

Lethon

Avant de décrire la stratégie, voici les aptitudes spécifiques de ce boss :

  • Trait de l’ombre tourbillonnant : Lance quatre salves de traits d’ombre sur un de ses flancs, puis alterne avec l’autre flanc. Chaque trait fait de 800 à 1200 de dégâts.
  • Attirer esprit : Tous les joueurs situés dans un rayon de 100m autour de Lethon seront étourdis pendant 5 secondes et une Ombre sortira de leurs corps. Pendant l’étourdissement, chaque joueur encaissera 657 à 843 points de dégâts toutes les deux secondes. Les Ombres vont alors se diriger vers Lethon et le soigneront s’ils y parviennent. Chaque Ombre le soignera pour 15.000 points de vie. 

Pour le positionnement du raid : le Tank doit placer le boss entre les deux piliers tandis que le reste du groupe de raid doit se placer d’un côté du boss, plus ou moins loin selon votre rôle (distance ou corps-à-corps).

Lethon lancera régulièrement des traits de l’ombre sur chaque flanc, en mettant à chaque fois la priorité sur l’un d’eux (par exemple, un côté sera touché par trois ou quatre salves et un autre par une seule). Puis, le boss inversera cette tendance. Pour ce combat, le main Tank doit connaître entièrement la manoeuvre a réaliser pour faire en sorte de tourner Lethon sur le seul flanc sur lequel il jetterait un seul trait de l’ombre. Pour cela, le Tank devra compter le nombre de fois où les pattes du boss se mettent à briller. Toutes les 4 fois, il traversera Lethon et passera d’un pilier à un autre, de façon à ce que le World Boss tourne de 180 degrés. En effectuant cela, le reste du raid ne subira qu’un trait d’ombre (et non trois à quatre).

A 75%, 50% et 25% de ses points de vie, le raid sera endormi pour une durée de 5 secondes. Il faudra, en amônt, déposer les HoT sur les Tanks (au minimum trois) pour assurer sa survie pendant ce laps de temps. Les ombres qui sortiront des joueurs se dirigeront vers Lethon et le soigneront.
A ce moment-là, soit vous envoyez les DPS tuer un maximum d’ombres (sachant qu’ils sont immunisés des sorts de zones et avec seulement les dégâts directs).
Soit vous laissez les soigneurs et le MT assignés et éloignez le reste de votre groupe à plus de 100 mètres afin d’éviter d’être touché par “Attirer esprit” et donc réduire les soins qu’obtient Lethon.
Note : Le moment le plus crucial de l’affrontement est l’endormissement du raid, et donc éviter sa perte au combat.

Récompenses notables

Pièce d’équipement Type  Emplacement
 Ceinture de la tourbière sombre
Tissu Taille
 Protège-poignets d’écorce noire Tissu Poignets
 Pantalon du coeur noir Cuir Jambes
 Coiffe de croissance déviante Cuir Tête
 Gantelets de la lumière étincelante Plaque Mains
 Bottillons malveillants Maille Pieds

Emeriss

Avant de décrire la stratégie, voici les aptitudes spécifiques de ce boss :

  • Nuage de spores : Inflige 468 à 632 points de dégâts toutes les 1 sec.
  • Infection volatile : Infecte un ennemi pendant 2 min. Celui-ci inflige 875 à 1125 points de dégâts de Nature toutes les 5 sec. à ses alliés proches.
  • Corruption de la terre : Inflige un montant de dégâts égal à 20% des points de vie du joueur toutes les 2 sec. pendant 10 secondes. 
  • Champignon putride : Lorsqu’un joueur meurt, un champignon apparaît à l’endroit de son cadavre. Il fera 600 de dégâts Nature par seconde à tout joueur proche.

Le main Tank se positionnera devant le portail de façon à ce qu’Emeriss soit de dos à la rampe menant à lui. Les DPS corps-à-corps seront placés sur les flancs (conseil : frappez les pattes) et le reste du raid se placera plus loin pour esquiver les coups de queue. Vous devez d’ailleurs vous éloigner énormément, en tenant en compte que les soigneurs doivent se mettre à une distance leur permettant de faire dissiper l’Infection volatile sur les autres joueurs. Il est préférable pour les DPS distance de se coller, pour éviter plus facilement les nuages.

De préférence, invitez un second Tank dans votre groupe puisqu’il est fortement probable que le Tank principal soit endormi par le boss. Si c’est le cas, le second Tank reprendra l’aggro rapidement. Lors de l’engagement du combat, évitez de faire beaucoup de dégâts à Emeriss puisque le main Tank devra faire augmenter sa menace envers le boss. Si le Tank se fait endormir, vous devez baisser votre DPS.

Celui-ci (le Tank) prendra un nombre incalculable de points de dégâts, ce qui fera doubler la concentration des soigneurs à son égard, mais également pour les dissipations d’infections. Encore une fois, essayez d’être rapide pour cela (autrement, les soins seront bien plus durs à gérer).

Un moment avant qu’Emeriss passe à 75%, 50% puis 25% de sa santé, les DPS distance et mêlées pourront se mettre loin du boss et même être hors combat. L’idéal serait d’éviter que trop de monde soit frappé par la Corruption de la terre. Le DoT fait subir tellement de dégâts que les soins nécessaires doivent être drastiquement réduits, ce qui est faisable uniquement en réduisant le nombre de joueurs à soigner. Si le prêtre n’est plus apte à soigner (plus de mana par exemple), les druides, chamans et paladins ont la charge de soigner le Tank principal durant cette phase.

Pendant celle-ci, évitez à tout prix d’être endormis (il est préférable d’avoir des soigneurs à gauche et à droite pour réduire les chances que cette situation se produise). Au moment où Emeriss hurle, le raid reprend sa position initiale et relance les dégâts. Prévoyez plusieurs secondes le temps de vous éloigner du boss. De préférence, déplacez-vous à partir du moment où Emeriss est à 85%, 60% et 35% de ses points de vie.

Si vous décédez durant le combat, un petit Champignon putride apparaîtra sur votre cadavre. Ce dernier fera subir 600 points de dégâts de Nature par seconde aux joueurs proches de vous (ils doivent donc se décaler). Si les soigneurs sont occupés sur le/les Tank(s), ayez en tête de préparer avant la rencontre des potions, bandages, etc… .

Même à la mort du boss, le DoT persiste. Continuez donc de soigner votre Tank si celui-ci est touché par la Corruption de la terre, ou il mourra.

Récompenses notables

Pièce d’équipement Type  Emplacement
 Bottes de la lande infinie
Maille Pieds
 Diadème des rêves troublés Cuir Tête
 Collier coeur-de-dragon Collier Cou
 Arbalète en bois de fer poli Arbalète A distance
 Anneau des non-vivants Doigt Doigt

Ysondre

Avant de décrire la stratégie, voici les aptitudes spécifiques de ce boss :

  • Vague de foudreUn trait de foudre qui cible aléatoirement un joueur et inflige +/- 500 de dégâts Nature, puis atteint d’autres joueurs proches. Peut affecter jusqu’à 10 joueurs, sachant que les dégâts augmentent au fur et à mesure des cibles.
  • Invocation d’esprit de druide dément : À 75%, 50% et 25% de sa vie, Ysondre invoque des Druides à la rescousse. Ils disposent de trois aptitudes.
    • Malédiction des épines : Applique un debuff qui donne à la cible 50% de chance d’encaisser quelques points de dégâts en retour. Dure 3 minutes.
    • Silence : Empêche la cible de lancer des sorts pendant 5 secondes. Vous pouvez dissiper l’effet.
    • Eclat lunaire : Inflige 220-280 de dégâts Arcane puis applique un DoT qui tick toutes les trois secondes pendant 12 sec.

Au lancement du combat, le main Tank se lancera sur le boss et ne bougera plus. Le groupe de raid se positionnera d’un côté d’Ysondre et prendra la peine de s’espacer un minimum. La raison principale est : les Chaînes d’éclairs qui font pas mal de dégâts, surtout que les derniers joueurs ciblés par cette attaque subiront le plus. Les soigneurs, quant à eux, devront maintenir le Tank en vie. Si ce dernier possède une grande résistance à la Nature, les healers pourront limiter leurs soins sur lui (et donc gaspiller moins de points de mana).

A 75%, 50% et 25% de la vie du boss, des druides apparaîtront et devront être éliminés assez rapidement. En effet, ces créatures pourront souvent mettre en “Silence” les incantations des lanceurs de sorts. Fort heureusement, ils n’ont pas beaucoup de points de vie (ils sont donc facilement tuables. Toutefois, si un membre du groupe de raid se fait “Silence”, ce debuff pourra être dissipé.

Récompenses notables

Pièce d’équipement Type  Emplacement
 Croc-de-dragon émeraude
Dague A une main
 Habit enchassé de jade Tissu Torse
 Jambières de l’esprit dément Maille Jambes
 Cuissards ornés de glyphes étranges Plaque Jambes
 Espauliers gravés à l’acide Plaque Epaules
 Cristal d’hibernation Bijou Bijou

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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