Cataclysm Classic

Cataclysm Classic : Aperçu de la réédition de la 3ème extension

Ce 3 novembre, Holly Longdale – vice-présidente et productrice exécutive de World of Warcraft – a dévoilé sur scène lors de la BlizzCon la suite de Wrath of the Lich King Classic. Cette dernière a été déployée en septembre 2022 et sa mise à jour finale est sortie le mois dernier. Comme bon nombre de personnes s’en doutaient, l’extension qui suivra la colère du Roi-Liche sera Cataclysm Classic, qui est prévue pour 2024. Cette dernière avait été originellement déployée en décembre 2010 et avait introduit des zones telles que les Ruines de Gilnéas, Uldum et les Hautes-terres du Crépuscule. Elle sera de nouveau jouable dès l’année prochaine.

Cataclysm Classic ré-ajoutera également deux races que sont le Worgen (pour l’Alliance) et le Gobelin (pour la Horde), dont les zones de départ se situent respectivement aux Royaumes de l’Est et dans les Mers du Sud. Le nouveau niveau maximum a atteindre sera fixé à 85 et un large panel de donjons et raids sera disponible, comme les Salles de l’Origine, la cime du Vortex, le Trône des marées et les Terres de Feu. Du côté des fonctionnalités, vous pourrez personnaliser davantage votre personnage grâce au système de transmogrification, qui vous permettra de customiser l’apparence de certaines armes et armures tout en conservant leurs caractéristiques. Enfin, l’hôtel des ventes sera remanié, vous offrant une expérience simplifiée.

Découvrez à la suite de cet article notre aperçu complet de la réédition de la troisième extension du jeu.

Informations générales


L’extension Cataclysm Classic, qui sortira au plus tard le 31 août 2024 (selon le site officiel de Classic), prend place un an après les événements de Wrath of the Lich King Classic. Durant cette dernière, vous aviez combattu le Fléau Mort-Vivant au Norfendre en ôtant notamment les vies de Kel’Thuzad et du Roi-Liche, vaincu le Dieu très ancien C’Thun dans le complexe titan Ulduar et gagné les épreuves du tournoi d’argent.

Dans le chapitre suivant, Aile de mort est de retour. Le Destructeur, autrefois Aspect du vol noir et de la terre, veut ébranler les fondations d’Azeroth, sous l’influence des murmures des Dieux très anciens. Pour cela, il commence par détruire partiellement certaines zones classiques du jeu, comme les Tarides et Orneval. En tant qu’héros d’Azeroth, votre objectif est donc de l’arrêter.

Les deux races introduites par cette version de World of Warcraft sont le Worgen et le Gobelin. La première, affiliée à l’Alliance, débute au royaume affaibli de Gilnéas au nord des Royaumes de l’Est tandis que la seconde, appartenant à la Horde, commence sur l’île de Kezan, au sud du Maelström. Les Trolls et les Gnomes, quant à eux, regagneront leur territoire, à savoir les Îles de l’Écho et Gnomeregan, où ils monteront leurs premiers niveaux.

Vous pourrez aussi voler au dos de votre monture volante dans les régions d’Azeroth dans lesquelles il n’était auparavant possible de se déplacer qu’avec des montures terrestres.

De nouvelles combinaisons de races et de classes seront intégrées (comme la possibilité de jouer un Humain chasseur, un Tauren paladin, un Troll druide et un Gnome prêtre), de nouveaux monstres seront ajoutés et le niveau maximal sera le niveau 85. Des donjons, raids et quêtes inédits seront parcourables et effectuables et un métier secondaire sera implémenté : l’archéologie. Deux instances de Vanilla seront remises au goût du jour via le mode héroïque : les Mortemines et le Donjon d’Ombrecroc.

Parmi les autres nouveautés que vous réservent les développeurs, vous pourrez (re)découvrir trois champs de bataille (deux instanciés et un en monde ouvert) et deux systèmes : le premier propose des cotes d’équipes liées au JcJ et le second des hauts-faits et niveaux relatifs aux guildes. Des milliers de nouvelles quêtes seront aussi disponibles, ainsi que des améliorations graphiques du jeu.

Vous aurez aussi la possibilité de vous rendre dans les plans élémentaires de l’air, la terre et le feu via plusieurs instances situées respectivement à Uldum, au Tréfonds et au Mont Hyjal. Des régions telles qu’Orneval, Azshara, Sombrivage et les Tarides (désormais divisée en deux parties avec les Tarides du Nord et les Tarides du Sud) seront aussi mises à jour principalement avec de nouvelles quêtes narratives.

À côté de tout ça, Cataclysm Classic signe le retour de biens vieux ennemis que vous aviez peut-être déjà combattu il y a une petite dizaine d’années : Ragnaros le Seigneur du feu, Sinestra, Nefarian, Al’Akir, Alizabal et bien évidemment Aile de mort.

Cataclysm Classic : Aile de mort, le brise-monde, est de retour

Histoire (lore)


Cette version du jeu sera marquée par le retour d’Aile de mort qui prendra place un an après votre victoire face au Roi-liche et le Fléau mort-vivant. Pour vous en donner un léger aperçu, voici la description qu’en a fait Blizzard sur son site officiel :

Les expéditions victorieuses du Norfendre regagnèrent leurs demeures, mais découvrirent bien vite que toute Azeroth était affectée par des instabilités des forces élémentaires. Ces troubles précédaient en fait le retour de l’Aspect draconique enragé Aile de mort le Destructeur, qui surgit des tréfonds du plan élémentaire, disloquant Azeroth au passage. Les mondes élémentaires étant désormais ouverts, des esprits élémentaires chaotiques et leurs seigneurs tyranniques émergèrent afin d’aider le Destructeur et le culte nihiliste du Marteau du crépuscule à provoquer l’Heure du crépuscule : la fin de toute vie sur Azeroth.

Afin que vous puissiez mieux appréhender Cataclysm Classic, voici un petit tour d’horizon, via un article originellement publié par Blizzard en 2009, des personnages un minimum importants de cette extension (tous n’y sont pas présentés, seulement une poignée d’entre eux) :

Cataclysm constituera une étape majeure dans l’histoire de l’univers de Warcraft. Le retour d’Aile de mort a changé le monde à jamais, et les principaux acteurs sont contraints de prendre des décisions qui affecteront profondément l’avenir de leurs peuples. Vous trouverez ci-dessous une liste des personnages non joueurs les plus importants de World of Warcraft : Cataclysm.

Chef de guerre Thrall

Thrall, le chef de guerre de la Horde, est un symbole vivant de noblesse, de force et de courage inébranlable. Il a conduit les orcs des camps d’internement de Lordaeron vers une nouvelle ère de liberté et de prospérité, et sous sa direction, la Horde s’est imposée comme une force majeure sur Azeroth. En tant que chaman, Thrall a un lien profond avec les éléments, et leur sagesse s’est révélée être un atout majeur pour le chef de guerre. Mais si la foi de la Horde en son chef de guerre reste forte, certains orcs qui se délectent des récits sur la férocité et les prouesses martiales des orcs sont frustrés par les décisions de Thrall. Reste à savoir si ses récentes divergences avec Garrosh Hurlenfer sont un événement ponctuel ou un signe annonciateur des choses à venir.

Garrosh Hurlenfer

En grandissant, Garrosh n’a connu son père, Grom Hurlenfer, que par les histoires qui le décrivaient comme celui qui avait condamné son peuple. Mais après avoir appris la rédemption de Grom et son sacrifice héroïque pour libérer les orcs de la corruption démoniaque une fois pour toutes, Garrosh a embrassé l’héritage de son père en tant que guerrier intrépide et chef naturel. Le zèle renouvelé de Garrosh l’a parfois mis en porte-à-faux avec le chef de guerre de la Horde. Frustré par la décision de Thrall de partir en éclaireur en Norfendre au lieu de mobiliser la Horde immédiatement, Garrosh a provoqué le chef de guerre en duel dans l’Arène des valeureux, mais un assaut des sbires du Roi-liche a écourté leur combat. Garrosh et le chef de guerre ont encore des comptes à régler… et l’insouciance de Garrosh devient rapidement une source d’inquiétude pour ceux qui connaissent le danger inhérent à la fureur d’un Hurlenfer.

Roi Varian Wrynn

Le roi de Hurlevent, récemment revenu pour réclamer sa place légitime, n’aime guère la Horde. Ses raisons sont nombreuses : lorsque Varian était un jeune garçon, il a vu son père assassiné par la demi-orque Garona ; le chef de guerre des orcs, Orgrim Marteau-du-Destin, a tué le valeureux Anduin Lothar, qui avait ramené Varian sain et sauf à Lordaeron après la chute de Hurlevent ; Varian a ensuite été réduit en esclavage par le dresseur de gladiateurs orcs Rehgar Rageterre ; et au portail du Courroux, de nombreux braves soldats de l’Alliance sont morts aux mains de la Société Royale des Apothicaires des Réprouvés. Varian, qui s’était toujours méfié des orcs, découvrit que la Société Royale des Apothicaires développait la nouvelle peste depuis des années. Les événements survenus lors de la bataille pour Fossoyeuse ont convaincu le roi humain que la Horde a été trop longtemps laissée sans contrôle : le temps est venu d’arranger les choses.

Roi Genn Grisetête

Le peuple de l’Alliance se souvient du roi de Gilnéas comme d’un homme fier, volontaire, rusé et arrogant. Lui et ses armées ont soutenu l’Alliance pendant la Seconde Guerre, mais Genn Grisetête s’est rendu compte que l’Alliance avait plus besoin de Gilnéas que Gilnéas n’avait besoin de l’Alliance. Il ordonna que le mur de Grisetête soit fermé à tous les étrangers, isolant ainsi son royaume du monde extérieur et de ses conflits. Mais il semble que le destin ait voulu donner au roi une leçon d’humilité : bien que le mur ait réussi à isoler Gilnéas du reste du monde, il a également servi à damner le peuple du royaume pour toujours. Alors que la malédiction worgen s’abat sur la nation et que les premières tentatives d’endiguement échouent, Grisetête se retrouve à mener une bataille pour l’humanité même de son peuple.

Reine Azshara

Volontaire, manipulatrice et d’une beauté incomparable, Azshara possédait bien plus de talents magiques que n’importe quel autre elfe de nuit de son époque. Il y a dix mille ans, elle et les autres Bien-nés ont dangereusement rapproché Azeroth de la destruction totale lorsque leurs manipulations de la magie des arcanes ont attiré l’attention du Grand Ennemi, Sargeras. Corrompue par l’influence du titan déchu, Azshara mit en œuvre un plan visant à faire venir la Légion ardente en Azeroth, un plan qui provoqua la guerre des Anciens et la Grande Fracture d’Azeroth. La belle et cruelle Azshara fut engloutie par les mers, pour ne plus jamais réapparaître… c’est du moins ce que l’on croyait. Les nagas vénèrent Azshara comme un demi-dieu, qui est toujours bien vivant. Comment a-t-elle pu survivre à l’engloutissement, et à quel prix, restent des mystères que peu de gens osent sonder.

Aile de mort

Peu de gens sont tombés aussi bas que l’ancien Neltharion. En tant qu’un des cinq Aspects dragon choisis par les titans, il s’est vu confier la domination de la terre et des profondeurs du monde. Il incarnait la force d’Azeroth et était le plus grand soutien de la Reine-dragon, Alexstrasza. Aussi puissant, généreux et sage soit-il, Neltharion n’était pas à l’abri des forces obscures qui sommeillaient sous la surface d’Azeroth. Au fil du temps, de sinistres murmures se sont glissés dans les pensées du dragon, semant la folie dans l’esprit de Neltharion. Il trahit les autres Aspects et, lorsqu’il se retourna contre ses frères et laissa la corruption prendre le contrôle, il cessa d’être Neltharion le Gardeterre et devint Aile de mort le Destructeur. Finalement, il fut vaincu par la puissance combinée des autres Aspects—vaincu, mais pas détruit. Caché du monde, il a léché ses blessures et nourri sa haine brûlante. Son retour changera la face d’Azeroth… à jamais.

Cho’gall

L’histoire sordide de Cho’gall témoigne de son désir inébranlable de semer le chaos partout où son influence obscure s’étend. Premier des ogres magi, Cho’gall s’est fait connaître dans l’ancienne Horde en tant que chef du clan orc du Marteau du crépuscule. Sa loyauté douteuse est devenue évidente lorsqu’il a abandonné la Horde à un moment crucial de la Seconde Guerre. En représailles, les forces envoyées par Orgrim Marteau-du-Destin ont massacré la plupart des membres du clan traître de Cho’gall, le forçant, lui et ses cohortes survivantes, à se cacher. Au cours des années qui suivirent, l’ogre mage transforma le Marteau du crépuscule en un culte fanatique voué à l’adoration des Dieux très anciens — anciens signes avant-coureurs de l’apocalypse. L’obsession de Cho’gall pour ces divinités maléfiques l’a conduit dans la cité en ruines d’Ahn’Qiraj, où il s’est efforcé de réveiller un Dieu très ancien en exploitant les immenses pouvoirs de Med’an, le nouveau Gardien de Tirisfal. Med’an finit par contrecarrer les plans de Cho’gall, et l’ogre mage comploteur fut considéré comme tué. Cependant, le Marteau du crépuscule est resté organisé, ce qui fait craindre que Cho’gall soit toujours en vie… et qu’il attende simplement le bon moment pour se manifester à nouveau.

Si vous voulez connaître l’histoire de Cataclysm (Classic) en détails, je vous invite à visionner la vidéo de Malganyr, qui l’explique très bien en revenant à plusieurs reprises sur des événements méconnus de l’extension.

Races jouables


Les deux nouvelles races jouables de cette extension sont les suivantes :

  • Le Worgen : Provenant du royaume de Gilnéas, affaibli par une malédiction qui transformait ses citoyens en Worgens, cette race fut accueillie dans l’Alliance par les Elfes de la nuit suivant l’assaut de leur zone par les Réprouvés de Sylvanas Coursevent sous les ordres de Garrosh Hurlenfer, qui voyaient en leur invasion une occasion de renforcer la présence de la Horde dans les Royaumes de l’Est.
    • Description officielle : Derrière le monumental mur de Grisetête, une terrible malédiction se répandit parmi la nation isolée de Gilnéas, transformant un grand nombre de ses fiers citoyens en hommes-loups, les Worgens. Incapables de soigner leur affliction et assiégés par les redoutables Réprouvés, les Worgens apprirent à maîtriser leur férocité grâce à l’aide des Elfes de la nuit. Les Worgens se tiennent désormais prêts à libérer à tout moment la bête qui sommeille en eux pour défendre l’Alliance.
    • Classes disponibles : Guerrier, Chasseur, Mage, Voleur, Prêtre, Démoniste, Druide, Chevalier de la mort
    • Traits raciaux :
      • Ventre à terre (monture) : Se met à quatre pattes afin de courir aussi vite qu’un animal sauvage.
      • Aberration (passif) : Réduit les dégâts d’Ombre et de Nature subis de 1%.
      • Sombre course : Active votre forme véritable, ce qui augmente votre vitesse de déplacement actuelle de 40% supplémentaires pendant 10 secondes.
      • Deux formes : Vous prenez la forme qui n’était pas active.
      • Acharnement (passif) : Augmente les chances de coup critique de 1%.
      • Écorcheur (passif) : Compétence de Dépeçage augmentée de 15 et permet de dépecer plus rapidement.
    • Réputation envers les autres races :
      • Alliance : Nains (Ami), Gnomes (Ami), Humains (Ami), Elfes de la nuit (Ami), Draeneïs (Ami)
      • Horde : Orcs (Haine), Taurens (Haine), Trolls (Haine), Gobelins (Haine), Réprouvés (Haine) et Elfes de Sang (Haine)
    • Monture raciale : cheval des montagnes
    • Chef : Roi Genn Grisetête
    • Capitale : Gilnéas
  • Le Gobelin : La quête de destruction d’Aile de mort provoqua l’éruption du mont Kajaro, le volcan de l’île de Kezan où résidaient les gobelins. Cela causa l’exil d’un groupe de survivants gobelins, dont le navire échoua sur les îles Perdues. Sur ces dernières, ce peuple rejoindra la Horde, qui la sauvera.
    • Description officielle : La ruse et la cupidité des Gobelins en font des maîtres du mercantilisme. Renouant de vieux pactes avec leurs anciens alliés, les Gobelins du Cartel Baille-Fonds ont été accueillis dans la Horde. Les Gobelins, qui affûtent leur ruse naturelle à l’extrême, espèrent utiliser leurs explosives inventions pour dominer le monde… Ou tout du moins, en posséder un pourcentage non négligeable.
    • Classes disponibles : Guerrier, Chasseur, Mage, Voleur, Prêtre, Démoniste, Chaman, Chevalier de la mort
    • Traits raciaux :
      • Dur en affaires (passif) : Vous bénéficiez toujours de la meilleure réduction de prix, quelle que soit votre réputation envers la faction.
      • La chimie pour une vie meilleure (passif) : Compétence en alchimie augmentée de 15.
      • Hobgobelin de bât : Appelle votre ami, Gobeur, ce qui vous donne accès à votre banque pendant 1 minute.
      • Fusées de saut : Active votre ceinture de fusées pour vous faire sauter en avant. Les autres effets qui ralentissent la chute ne peuvent être utilisés moins de 10 secondes après l’utilisation de cette technique.
      • Barrage de fusées : Projette vos fusées de ceinture sur un ennemi et lui inflige des dégâts de feu (partage le même temps de rechargement que Fusées de saut).
      • Le temps, c’est de l’argent (passif) : Bénéficie d’une augmentation de 1% des vitesses d’attaque et d’incantation.
    • Réputation envers les autres races :
      • Horde : Orcs (Ami), Taurens (Ami), Trolls (Ami), Gobelins (Ami), Réprouvés (Neutre) et Elfes de Sang (Neutre)
      • Alliance : Nains (Haine), Gnomes (Haine), Humains (Haine), Elfes de la nuit (Haine), Draeneïs (Haine)
    • Monture raciale : triklomoteur
    • Chef : Prince marchand Gallywix
    • Capitale : havre Baille-Fonds
Races jouables ajoutées dans Cataclysm : Le Worgen (à gauche) et le Gobelin (à droite)

Nouvelles zones


Dans la (re)découverte de ce chapitre de WoW, vous pourrez (re)explorez un total de onze zones. Cinq d’entre elles sont les zones de départ des worgens, des gobelins, des gnomes et des trolls, entièrement dédiées à leur progression en niveaux, tandis que les six restantes sont explorables à partir du niveau 80.

Zones de départ

Gilnéas (niveaux 1 à 12)

Le royaume de Gilnéas, localisé au nord des Royaumes de l’Est et au sud de la Forêt des Pins-Argentés, sert de point de départ à la nouvelle race de l’Alliance. En créant un Worgen, vous devrez notamment faire face à la malédiction de ces hommes-loups avant d’en devenir vous-même un. Vous devrez alors prouver aux gilnéens que vous n’êtes pas sauvage afin d’être libéré. Ensuite, les Réprouvés de Sylvanas Coursevent (envoyés par Garrosh Hurlenfer, le nouveau Chef de guerre de la Horde) assiégeront la zone via les côtes et vous aurez pour mission de les repousser. Fort heureusement, les Elfes de la nuit de Teldrassil viendront à temps vous sauver vous et vos compères et vous accueilleront dans l’Alliance.

Kezan (niveaux 1 à 5)

En tant que Gobelin, vous débuterez votre aventure en étant le dirigeant de la Société Commerciale du Kajaro, une compagnie produisant du Kaja’Cola et appartenant au Cartel Baille-Fonds, une faction dirigée par le prince marchand Jastor Gallywix. Alors qu’une promotion pour remplacer Gallywix à la tête du cartel semble vous sourire, celui-ci (et la venue imprévue d’Aile de mort provoquant l’entrée progressive en éruption du mont Kajaro) ne souhaite pas que vous preniez sa place. Pour cela, il interrompt une fête d’entreprise en votre honneur en y envoyant des pirates avant de vous mettre un coup de pression et de vous proposer de fuir de l’île de Kezan en allant sur son Voilier en échange d’une grosse somme d’argent. Faute de pouvoir réunir la somme exigée même en rassemblant toutes vos économies, vous devrez obtenir plus d’argent en récupérant du butin volé par des pillards embauchés par Gallywix, en faisant exploser des gisements de kaja’mite (composant essentiel à la production du Kaja’Cola), en volant des objets de valeur à la villa du prince marchand (qu’il avait lui-même volés) et en volant votre propre argent à la Banque Centrale de l’île.

Pour ne pas vous faire arrêter par la police d’assurance de Terremine, vous déclencherez un incendie brûlant le quartier général de l’entreprise pour laquelle vous travailliez pour effacer les preuves pouvant vous incriminer contre Jastor. Votre assistante de direction vous conduira ensuite (dans votre voiture de sport) jusqu’au Voilier du prince marchand. Ce dernier s’avérera finalement être un piège : certain(e)s de vos proches vous ont trahi pour rejoindre la cause de Gallywix, et le gobelin vous a volé vos biens personnels tout en vous réduisant en esclave dans la cale de son navire avec une poignée de vos confrères et consœurs survivant(e)s.

Le bateau est sensé rejoindre la zone d’Azshara mais se retrouvera piégé et détruit dans une bataille navale entre la Horde et l’Alliance. Par chance, vous survivrez, en vous réveillant sur l’une des côtes des îles Perdues.

Les îles Perdues (niveaux 5 à 12)

Sur les îles Perdues, vous ferez rapidement face à la faune et au peuple local. Vous participerez aussi à des escarmouches opposant les deux factions principales du jeu, et viendrez en aide à la Horde principalement grâce à la technologie gobeline. Vous ferez aussi jaillir une petite ville (nommée Ville-en-Boîte) d’une boîte ayant appartenu à Gallywix. Cette “cité” officiera comme d’une base gobeline pendant un petit moment avant que la tribu hostile Oomlot ne s’en prenne à votre peuple, parvenant à transformer vos semblables en zombies gobelins. Vous affronterez également des nagas et leur chef, un Sans-visage des profondeurs.

Après avoir repoussé ladite tribu, vous aiderez Thrall (qui n’est plus le Chef de guerre de la Horde) à éliminer les troupes de l’Alliance présentes près de Poste de guet, un campement que lui et les siens avaient établi.

Suite à cela, vous apprendrez que le prince marchand a (de nouveau) réduit en esclavage des gobelins dans une mine afin qu’ils collectent des minerais pour confectionner du Kaja’Cola Zéro-Un, une amélioration du produit initial. Vous réussirez à les libérer et tuerez un bon nombre de sous-fifres de Jastor.

Après que le volcan des îles Perdues se soit réveillé et ait détruit une bonne partie de l’archipel, vous parviendrez à éliminer vos anciens alliés ayant depuis rejoint Gallywix et vaincrez (avec l’aide de Thrall) le dirigeant du Cartel Baille-Fonds. Jastor finira par se rendre et acceptera de réformer le Cartel. Le fils de Durotan aura alors l’intention d’intégrer cette faction gobeline à la Horde, proposition qui sera acceptée par Garrosh Hurlenfer une fois que vous arriverez à Orgrimmar.

Îles de l’Écho (niveaux 1 à 5)

Dans Cataclysm Classic, les Trolls ne débuteront plus leurs quêtes dans la Vallée des Épreuves mais sur les Îles de l’Écho. En tant que troll, vous commencerez votre personnage en effectuant un entraînement avant d’être aidé par Zuni. Cependant, vous constaterez que des raptors se comportent bizarrement, et vous découvrirez que votre patrie est à nouveau menacée, cette fois par les nagas Vexécailles dirigés par Zar’jira la Sorcière des mers. Tout en réalisant plusieurs quêtes, vous développerez une amitié avec Zuni et combattrez Zar’jira ensemble aux côtés de Vol’jin pour mettre fin à l’invasion des nagas. Après une bataille féroce, Zar’jira sera tuée mais pas avant d’avoir pu tuer Zuni. Vous accompagnerez ensuite Vol’jin jusqu’au Bastion des Sombrelances où il conversera avec Thrall, qui vous apprendra qu’il compte nommer Garrosh Hurlenfer chef de guerre afin de voyager de son côté pour comprendre pourquoi il ne parvient plus à entrer en communion avec les éléments. Thrall sera d’ailleurs conscient que la nomination de Garrosh risquera de faire souffrir l’alliance entre les Trolls sombrelances et la Horde, mais demandera à Vol’jin d’être compréhensif.

Suite à cela, Vol’jin vous enverra auprès de Maître Gadrin au Village de Sen’jin à Durotar afin d’accomplir votre destinée dans les rangs de la Horde.

Gnomeregan (niveaux 1 à 5)

En tant que Gnome, vous devrez lutter en permanence pour reprendre votre ancien foyer, en commençant votre périple dans les niveaux supérieurs assiégés de la techno-cité de Gnomeregan.

En effet, à la suite de l’opération : Gnomeregan, les survivants des affrontements feront chemin vers Brikabrok, point d’établissement des gnomes, hors de leur ville assiégée. De là, ils seront appelés à se mobiliser par le Grand Bricoleur en personne pour protéger les terres gnomes, vaillamment reconquises, des menaces imminentes. En tant que nouvelle recrue, votre bravoure sera mise à l’épreuve lorsque vous devrez venir en aide aux démolisseurs gnomes emprisonnés, détruire un tunnel grouillant de troggs féroces et stopper l’avancée d’une vase toxique remontant des profondeurs irradiées de la ville.

Néanmoins, votre mission principale sera de contrecarrer les plans de Razlo Brisedent, conspirateur et allié du perfide mekgénieur Thermojoncteur. Avant que la vallée de la Bise puisse être à nouveau occupée, Brisedent devra être arrêté, et seuls vos efforts pourront faire de cette mission un succès. Le savoir-faire des gnomes ainsi que l’ingénierie seront vos meilleurs alliés, et votre intelligence associée à votre désir de défendre une cause juste pour Gnomeregan vos meilleures armes !

Zones de haut-niveau

Mont Hyjal (niveaux 78 à 82)

Cette région de World of Warcraft, inaccessible en jeu jusqu’à Cataclysm Classic, sera rouverte pour cette extension. Avec l’aide d’Ysera, Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique vous serez amené à repousser les armées du seigneur du feu, à bannir Ragnaros dans le plan élémentaire et à semer le chaos dans la forteresse du dragon du crépuscule située dans la Gorge du Sombre murmure.

Vous devrez aussi chercher l’aide de puissants alliés (les Anciens) et protéger Nordrassil. Par ailleurs, les élémentaires de feu profiteront du retour d’Aile de mort pour envahir la zone, et vous aurez par conséquent pour mission de panser les plaies qu’ils ont provoquées en reprenant tout d’abord le sanctuaire du dieu loup Goldrinn. Les ogres encerclant cette zone ne seront pas des plus amicaux, mais récupérer le sanctuaire vous donnera une première chance d’infiltrer les Terres de feu et de fermer un portail du crépuscule important, ralentissant ainsi l’avancée du Marteau du crépuscule à l’intérieur d’Hyjal.

Une fois le premier portail neutralisé, vous serez recherchés par l’esprit Aessina pour l’assister dans le nettoyage et la préservation de la forêt toute proche afin de lui rendre sa splendeur d’antan. Néanmoins, cette petite victoire ne sera pas suffisante pour empêcher les traînards du Crépuscule de dévaster la forêt une fois de plus. Alors que vous luttez pour tenir ces ennemis à distance, vous aiderez les Gardiens d’Hyjal, une nouvelle faction neutre composée de druides et d’adorateurs des Anciens, à réintroduire la vie animale dans la forêt. La rumeur veut que Malorne a été aperçu dans la zone.

Parmi le chaos, les Druides de la Serre auront besoin de votre aide pour ressusciter la déesse des créatures ailées. Vous commencerez par éliminer un groupe de dragons noir et par fermer un second portail vers les Terres de feu de l’intérieur. Alors que vous pensez que les choses se calment, vous devrez vous battre au milieu d’une ville elfe de la nuit en feu afin de fermer le troisième et dernier portail, avec l’assistance du dieu Tortolla.

Vos succès à Hyjal vous amèneront enfin devant l’assemblée des Anciens, qui ont préparé un plan pour ramener un puissant allié et demi-dieu dans son royaume. Mais avant cela, vous infiltrerez la Gorge du Sombre murmure, déguisé en un partisan du Marteau du crépuscule. Vous devrez agir vite pour semer la discorde au sein de cette faction et l’affaiblir avant la bataille à venir. Seul le temps pourra dire si le plan des Anciens a été couronné de succès, mais vous devrez remplir votre part du contrat pour avoir un espoir de sauver le mont Hyjal de la menace des dragons du crépuscule et de Ragnaros et de ses serviteurs du plan élémentaire.

Vashj’ir (niveaux 78 à 82)

Dans cette vaste zone sous-marine, vous serez appelé à explorer les profondeurs de la Grande Mer et à empêcher les nagas de s’emparer d’un pouvoir incommensurable dans le royaume de Neptulon le Chasseur de marées. Cette zone proposera aussi de nouveaux centres de quête – y compris des navires et sous-marins de l’Alliance et de la Horde – de toutes nouvelles mécaniques de déplacement et de combat sous-marins, plusieurs grottes sous-marines isolées libérées de l’emprise de l’eau, deux nouveaux donjons pour cinq joueurs (le Trône des marées et la Gueule abyssale), et la toute première occasion d’explorer les vestiges de l’ancienne cité majestueuse de Vashj’ir.

Le Tréfonds (niveaux 82 à 83)

Lorsqu’Aile de mort recouvrera la santé, il se frayera un chemin à travers la partie centrale du Tréfonds, au-dessus du Temple de la Terre, qui abrite le pilier du monde. Suite à l’éclatement de ce dernier par le brise-monde au Tréfonds et à sa réémergence destructrice en Azeroth, le Plan élémentaire entra en collision avec le royaume physique, ce qui provoquera un bouleversement géographique drastique, entraînant le déversement d’élémentaires chaotiques en Azeroth. Après avoir été témoin de la dévastation qui sera causée par Aile de mort et ses partisans dans son royaume, Therazane traitera tous les joueurs avec une franche hostilité.

Pendant un certain temps, le temple sera la principale base d’opérations du Marteau du Crépuscule, mais après la rupture, le Cercle terrestre prendra le contrôle du temple pour tenter de stabiliser le pilier du monde fracturé. Des canons de la Horde et de l’Alliance entreront au Tréfonds, mais le canonnier de la Horde, la Furie de l’orage, sera abattu. Au milieu du Tréfonds se trouve le Temple de la Terre, qui contient également le Cœur-de-Pierre. À l’intérieur du temple se trouve une pierre appelée le pilier du monde. Elle supporte le poids de toutes les forces élémentaires et magnétiques du Tréfonds. Cependant, elle sera brisée lorsque l’Aspect de la mort pénétrera en Azeroth.

Votre progression dans les quêtes de cette zone sera principalement axée sur la localisation des fragments manquants du pilier du monde afin de le restaurer et d’empêcher l’effondrement d’Azeroth au Tréfonds. Parmi les événements qui auront lieu dans cette région, une bataille s’engagera entre les Sectateurs du Crépuscule et les élémentaires de terre de Therazane après que vous ayez convaincu la Pierre-Mère que vous quitterez le Tréfonds une fois le pilier du monde réparé.

Finalement, avec l’aide des élémentaires de la terre, le pilier du monde sera réparé.

Uldum (niveaux 83 à 84)

Uldum se situera à l’extrême sud de Kalimdor, entourée de Silithus, du cratère d’UnGoro et de Tanaris. Cette zone (dont les origines – tout comme une cité qui s’y trouve – sont liées aux titans) sera principalement constituée de déserts.

Cette région sera notamment composée de villes et de villages qui s’étendront le long d’un grand fleuve qui la traversera. Vous y trouverez également des oasis, des tombes et des statues antiques ainsi que des créatures du désert.

Les Tol’vir et les Ramkahen constitueront la population principale d’Uldum. Les Tol’vir seront des centaures vivants, semblables à des chats de pierre, créés par les titans. Les Ramkahen seront les descendants directs des Tol’vir, mais ils ont succombé à la malédiction de la chair et sont devenus mortels. La plupart de vos quêtes dans la région seront liées à ces deux races.

Lorsque vous arriverez à Uldum, deux intrigues se présenteront rapidement à vous. La première est l’histoire de la bataille entre les Tol’vir et leurs homologues de chair, les Ramkahen. Vous serez plongé dans cette histoire dès votre capture et votre fuite des Tol’vir. Le deuxième scénario est celui de l’exploration : vous suivrez Harrison Jones dans plusieurs tombes de la zone, à la recherche d’indices sur le passé de celle-ci.

Plus tard, une partie du scénario consistera à affronter les élémentaires d’air qui prendront le contrôle d’une grande partie de la partie ouest de la zone. Ces élémentaires contrôleront également un donjon et un raid d’Uldum.

Hautes-terres du Crépuscule (niveaux 84 à 85)

Les Hautes-terres du Crépuscule sera une zone assiégée par le clan du Marteau du crépuscule, et c’est principalement pour cette raison qu’elle portera ce nom dans le lore. Historiquement, la zone fait partie des terres naines des Royaumes de l’Est. Dans Cataclysm Classic, sa population se composera des nains du clan Marteau-Hardi, des orcs du clan Gueule-de-dragon et des sectateurs du Marteau du crépuscule.

Cette vaste région montagneuse sera protégée sur trois côtés par des montagnes hautes et rugueuses.

Vous y lutterez principalement contre les sectateurs du Marteau du crépuscule, le Vol draconique noir et Aile de mort. Selon certaines rumeurs, l’un des Dieux très anciens pourrait également se trouver dans les Hautes-terres du crépuscule, ce qui poussera les sectateurs du Marteau du crépuscule à y atteindre de nouveaux niveaux de fanatisme. C’est aussi dans cette zone que la bataille pour Azeroth semblera destinée à être gagnée ou perdue.

En plus de l’intrigue principale qui est au cœur de l’extension, la zone proposera également des intrigues plus modestes sur les alliances. Pour les joueurs de l’Alliance, il existera plusieurs suites de quêtes à accomplir pour gagner le soutien et la loyauté des nains Marteaux-Hardis. Pour les membres de la Horde, des suites de quêtes similaires existeront, mais elles viseront à gagner le soutien des Gueules-de-dragon et leurs capacités de combat contre les dragons.

Les deux factions devront également aider le Vol draconique rouge, assiégé, qui sera attaqué et dont les forces seront considérablement réduites.

Si vous voulez en savoir davantage sur cette région d’Azeroth, vous pouvez en lire l’aperçu officiel (publié par Blizzard il y a 13 ans) ci-après :

Dès leur naissance, les habitants d’Azeroth apprennent à anticiper combats et conflits. Ils sont environnés de bêtes féroces et d’ennemis impitoyables. Ils doivent prendre les armes pour se protéger des prédateurs. Ils sont forcés d’accepter la mort de leurs amis, de leurs familles, de leurs concitoyens, des membres de leur clan ou de leur guilde. Les survivants ont souffert, c’est certain, mais ils sont devenus plus forts. Ils ont appris à renforcer leurs murailles, à s’associer à de nouveaux alliés, et à élever des enfants vifs, résistants et prudents. Ils s’adaptent. Ils changent.

Peu d’endroits en Azeroth illustrent mieux cette philosophie que les hautes-terres du Crépuscule, dans les Royaumes de l’est.

Les hautes-terres ont été un foyer d’agitation tout au long de l’histoire, où des races et des factions ont prospéré et se sont effondrées dans une ronde incessante. La ville-forteresse de Grim Batol a abrité tour à tour trois groupes puissants : les nains Marteaux-hardis, qui l’ont abandonnée après qu’elle a été maudite et rendue inhabitable par leurs cousins les Sombrefers ; le vol draconique rouge, qui a été forcé de combattre pour la Horde au cours de la Deuxième guerre, lorsqu’ils ont été asservis par les orcs Gueules-de-dragons ; et bien sûr les Gueules-de-dragons eux-mêmes, qui furent chassés de Grim Batol lorsque le vol draconique rouge s’est libéré de leurs griffes.

Les Gueules-de-dragons s’accrochent aux lisières des hautes-terres. Ils sont aussi sauvages et difficiles à combattre que lorsqu’ils gouvernaient Grim Batol, mais leur connaissance des dragons et de la guerre est impossible à ignorer, surtout au milieu du chaos du cataclysme. Les nains Marteaux-hardis vivent dans des avant-postes sur les pentes boisées des montagnes. Ils entretiennent de longue date des relations amicales avec l’Alliance et sous l’impulsion de leurs cousins, le clan Barbe-de-bronze, ils commencent à se demander s’ils ne vont pas s’allier plus étroitement avec Hurlevent et Forgefer. Même le puissant vol draconique rouge a souffert grandement au cours de ces derniers mois. Ses membres ont été décimés par le vol draconique noir, plongé dans une frénésie agressive, qui lance d’incessantes attaques depuis les frondaisons pétrifiées de la forêt d’Obsidienne.

Au milieu de tout ce tumulte, un nouveau pouvoir s’est emparé des hautes-terres.

La région a porté de nombreux noms au cours de son histoire. Elle n’a été baptisée « du Crépuscule » que par ses maîtres actuels. Les sectateurs fanatiques du Marteau du crépuscule apprécient ce nom, mais pour eux, le morceau de terre dont ils ont choisi de faire leur quartier général a bien d’autres attraits. Il est entouré de pics qui poignardent le ciel comme autant de griffes gelées, rendant une invasion par la terre à peu près impossible. Les plages de verre noir garantissent que les attaques par la mer tourneront mal. Les vaisseaux qui s’approchent de la péninsule risquent de s’échouer.

Plus important pour le culte, ici, la terre elle-même parle d’extinction et de changement. Dans la pénombre des hautes-terres, les ombres sont plus profondes. Le soleil et le reste d’Azeroth semblent plus lointains. Les éléments sont plus accentués. Le feu brûle davantage, la pluie laboure le sol, la terre tremble, frissonne et s’agite. Tout cela n’effraye pas les sectateurs du Marteau du crépuscule, cela les berce.

Ici, ils peuvent accomplir leur œuvre ténébreuse d’une manière impossible à réaliser en Silithus. Ils entraînent leurs fidèles dans les salles d’immenses forteresses, pas dans de misérables petits avant-postes. Ils invoquent des élémentaires aussi dangereux que capricieux, qui se haïssent et se font la guerre, mais qui interrompent leurs combats momentanément pour travailler à la destruction des autres races. À l’extérieur des hautes-terres, le culte est divisé, ici, il est guidé dans sa mission de destruction par certains des individus les plus cruels de l’histoire. Et les rares noms connus ne représentent qu’une fraction de ses véritables dirigeants.

Ces chuchoteurs ténébreux n’ont pas choisi les hautes-terres comme base d’opération par hasard. Ils peuvent sentir la présence des Dieux très anciens dans l’air et voir leur victoire dans les ténèbres. Le paysage changeant, les factions en guerre et les éléments pernicieux représentent ce que le monde pourra devenir lorsqu’il aura été purgé de toute vie et de tout ordre. Le reste d’Azeroth suivra les hautes-terres du Crépuscule dans le néant, d’une manière ou d’une autre.

Tol Barad

Cette zone étant réservée au JcJ, une description détaillée en est faite dans la section de cet article dédiée aux nouveautés et changements du Joueur contre Joueur.

Aperçu des mises à jour


Cataclysm Classic sera probablement divisée en trois phases de contenu correspondant aux trois mises à jour majeures originales qui sont sorties entre avril et novembre 2011.

Gloire aux Zandalari !

Sorti le 26 avril 2011, ce patch, centré sur les tribus trolles, avait particulièrement revisité deux instances : Zul’Gurub et Zul’Aman, qui étaient devenus des donjons héroïques de niveau 85 pour 5 joueurs. De nouvelles quêtes de haut-niveau avaient aussi été ajoutées dans Strangleronce.

Blizzard avait également implémenté des systèmes inédits, comme l’Appel aux armes, la recherche de guilde et les défis de guilde. Le premier se trouvait dans l’outil Donjons. Il réduisait les temps d’attente passés dans la file pour s’inscrire dans des donjons héroïques de niveau maximum. Le second facilitait et accélérait le recrutement de joueurs et joueuses en guilde ainsi que la communication entre les membres d’une guilde et les possibles futures recrues. Il avait été conçu pour servir de panneau d’annonce en jeu pour les guildes en phase de recrutement actif. Le troisième, lui, intégrait à la fenêtre d’information de l’interface de guilde des défis réalisables pour les personnages-joueurs de niveau 85.

Par le passé, la tribu Zandalar, regroupant des ancêtres sages et érudits des trolls, aidèrent la Horde et l’Alliance avec beaucoup d’héroïsme à contrecarrer les activités maléfiques de leurs frères à Zul’Gurub et Zul’Drak. Mais le chaos provoqué par le récent Cataclysme a modifié la vision qu’ont les Zandalari du monde et des derniers représentants de leur race. Menés par un mystérieux prophète connu sous le nom de Zul, les Zandalari ont lancé un appel aux populations trolles en difficulté : s’unir pour former un seul empire puissant et sauver leur race de l’extinction.

Jusqu’ici, seuls les Gurubashi et les Amani ont répondu à cet appel et ont reçu l’aide des Zandalari, ce qui leur a permis de reconstruire leurs capitales respectives à Zul’Gurub et Zul’Aman. Mais tous les trolls n’ont pas adhéré aussi rapidement à la vision grandiose d’un nouvel empire troll que veulent partager les Zandalari. Vol’jin et la tribu sombrelance sont opposés aux propos belliqueux de Zul. Pour empêcher que les troupes gurubashi et amani en pleine croissance ne ravagent Azeroth, Vol’jin a demandé l’aide de ses camarades de la Horde et des membres de l’Alliance. Mais si la campagne des Sombrelances échoue, un nouvel empire troll risque de voir le jour et de déclarer la guerre à un monde déjà affaibli par le chagrin et les conflits.

Une menace combattue en secret

Faisant preuve d’une grande discrétion, Vol’jin a envoyé des émissaires sombrelances à Hurlevent et Orgrimmar, afin de requérir l’aide de tous les aventuriers valides pour enquêter sur les récentes menaces qui se dessinent dans la jungle de Strangleronce.

Les perspectives sont fort sombres. La tribu gurubashi, ses forces retrouvées, est en train de s’enraciner dans tout Strangleronce. Dans cette région, les joueurs auront l’occasion d’accomplir de toutes nouvelles quêtes de niveau 85 afin de découvrir quels malheurs s’annoncent. Les chefs gurubashi sont pour la plupart en pleine forme et ont été réhabilités grâce à l’union avec les Zandalari. Au cours de leurs aventures, les joueurs assisteront une spirite sombrelance impétueuse et insolente, Bwemba, ils pourchasseront l’insaisissable Hemet Nesingwary et ils croiseront plusieurs chefs de Zul’Gurub dans les jungles étouffantes de Strangleronce.

Résoudre les problèmes de Strangleronce vous permettra notamment d’obtenir en récompense un adorable bébé panthère à protéger. Pour se lancer dans cette aventure, les joueurs devront s’adresser aux représentants de Vol’jin à Orgrimmar et dans le port de Hurlevent.

Retour à Zul’Gurub

L’antique cité est de nouveau le terrain d’entraînement des Gurubashi afin de combattre tous ceux qu’ils perçoivent comme une menace pour leurs terres ancestrales. Aujourd’hui soutenus par les Zandalari, les Gurubashi représentent un tout nouveau défi dans ce donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs y rencontreront peut-être des visages connus, mais les mécanismes de combat et les rencontres ont été grandement modifiés. Vous vous êtes alliés avec les Sombrelances et le grand prêtre Venoxis, le seigneur sanglant Mandokir, la grande prêtresse Kilnara, Zanzil et Jin’do le Briseur de dieux sont très clairs à ce sujet : votre intrusion sur leurs terres vous perdra. Prenez leurs têtes et vous serez récompensés par une carte au trésor. Ne manquez pas de partir à la recherche de ce précieux butin, qui comprend un anneau lié au compte dont la gemme est si grosse qu’elle est visible sur tous les porteurs de l’anneau !

De plus, les personnages disposant d’un niveau assez élevé en archéologie peuvent débloquer un boss supplémentaire à Zul’Gurub. Gri’lek, Renataki, Hazza’rah et Wushoolay seront aléatoirement choisis pour stopper une bonne fois pour toutes les pilleurs de richesses sans scrupules. Si votre groupe survit à cette menace, vous découvrirez une sélection de récompenses disponible uniquement sur ces boss, ainsi qu’un butin unique à chacun d’entre eux.

Les Amani rassemblés

Avec l’aide des Zandalari, les survivants amani se sont rassemblés sous la ferme autorité de Daakara. Zul’Aman est devenu un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs présentant de grands défis. Une grande partie du donjon semblera familière à ceux qui ont combattu Zul’jin dans The Burning Crusade, mais les mécanismes de combat ont également été mis à jour pour s’adapter à un groupe de 5 joueurs. Akil’zon, Nalorakk, Jan’alai, Halazzi, le seigneur des maléfices Malacrass et Daakara veulent sortir leur tribu de l’ombre et la placer sous les feux de la rampe en tant que force militaire à ne pas sous-estimer. Leurs adversaires sont avertis.

Zul’Aman et Zul’Gurub requièrent des joueurs qu’ils aient un niveau d’objet moyen minimum de 346 pour pouvoir y entrer. Ces deux donjons héroïques seront disponibles dans un palier de difficulté héroïque séparé dans l’outil Donjons, au-dessus des actuels donjons héroïques de Cataclysm. En récompense, ils offriront aux joueurs des butins de qualité épique et de niveau d’objet 353. Les objets disponibles dans ces deux donjons recouvrent la quasi-totalité des emplacements d’équipement, même si une attention particulière a été portée aux emplacements et spécialisations plus difficiles à équiper, comme les bracelets, heaumes, épaules, armes à feu et baguettes.

Montures rares et plus encore

Tout comme dans les premières versions de Zul’Gurub et Zul’Aman, les joueurs auront une chance d’obtenir des montures rares mises à jour. La panthère zulienne rapide et le raptor razzashi cuirassé s’obtiennent à Zul’Gurub, tandis que l’ours de guerre amani (nouveau nom à déterminer) peut être obtenu en tuant les quatre premiers boss de Zul’Aman en un temps limité.

Les intérêts des Zandalari ne sont plus en accord avec les vôtres. Vol’jin a besoin de votre aide pour arrêter cette course au pouvoir. Allez-vous relever le défi ?

La mise à jour 4.1 de World of Warcraft: Cataclysm est maintenant déployée ! Nous avons rassemblé pour vous tous les articles concernant le nouveau contenu, les nouvelles fonctionnalités, les illustrations officielles et la mise à jour dans ce blog.

La Gloire des Zandalari est arrivée ! Prenez le temps d’en apprendre plus sur les nouvelles suites de quêtes de niveau 85 dans la vallée de Strangleronce, ainsi que sur les donjons de Zul’Gurub et Zul’Aman mis à jour et qui sont maintenant destinés à des personnages de niveau 85 dont le niveau d’objet moyen est de 346 ou plus. De tout nouveaux équipements, des montures rares, des mascottes et d’autres trésors fabuleux vous attendent, si vous venez à bout du défi lancé par les Zandalari !

Si vous avez passé plus de temps que vous ne l’auriez voulu dans les files d’attente de l’outil Donjons, nous avons mis en place un nouveau système qui devrait vous intéresser : l’outil Donjons 4.1 : l’Appel aux armes. L’outil Donjons offrira une récompense supplémentaire aux joueurs qui endossent des rôles sous-représentés. Grâce à cette fonctionnalité nous espérons que vous plongerez dans l’action plus rapidement.

Nous avons aussi mis au point une nouvelle fonctionnalité qui sera ajoutée à l’interface de jeu, la recherche de guilde, et nous comptons étendre ses possibilités lors de prochaines mises à jour.

Que vous soyez un joueur à la recherche d’une guilde, ou un maître de guilde souhaitant recruter, ce système va faciliter ces activités. Nous sommes toujours en train de mettre à jour, d’améliorer et d’ajuster le système de progression de guilde et nous voulons nous assurer que vous ayez les bons outils pour trouver et entretenir une guilde où il fait bon vivre.

Si vous êtes déjà venu à bout du contenu avec vos camarades de guilde, vous serez probablement intéressés par les défis de guilde. En accomplissant des donjons, des raids et des champs de bataille cotés en groupe de guilde, vous pourrez réaliser de nouveaux hauts faits, amasser de l’or pour votre Coffre de guilde et recevoir de l’expérience de guilde au-delà de la limite quotidienne. Nous prévoyons d’introduire plus de défis de guilde lors de prochaines mises à jour.

Et maintenant, sans plus attendre, voici l’illustration officielle de la 4.1, la bande-annonce et les notes de mise à jour.

Mise à jour des royaumes de test de World of Warcraft 4.1

Les dernières notes de mise à jour des royaumes de test peuvent être consultées ici.

Gloire aux Zandalari

L’époque où les puissants empires trolls s’étendaient sur toute la surface de l’antique Kalimdor est depuis longtemps révolue. Des millénaires de guerre et de conflits internes ont dépouillé ces nations de leur pouvoir, de leurs terres et de leur gloire.Tandis qu’Azeroth se remet des ravages engendrés par le Cataclysme, les populations trolles éparpillées de par le monde doivent affronter un avenir des plus sombres. Ces jours néfastes ont incité les trolls de la tribu Zandalar, dont l’histoire vante la sagesse et l’érudition, et d’où proviennent toutes les autres tribus trolles, à prendre des mesures drastiques. Ils se sont lancés dans une croisade audacieuse pour assurer la survie de leur race en unifiant les trolls dans un unique et puissant empire. Grâce à l’aide des Zandalari, les capitales déchues des nations Gurubashi et Amani (Zul’Gurub et Zul’Aman) sont en pleine reconstruction, reprenant leurs forces afin de s’engager dans une campagne sanglante pour étendre leurs territoires.

Cependant, Vol’jin et ses trolls sombrelances ne se sont pas alliés aux Zandalari. Ils ont juré de rester fidèles à leurs camarades de la Horde, voire de coopérer avec l’Alliance, si les trolls devaient déclencher une nouvelle guerre en Azeroth. Dans les jours à venir, Vol’Jin pourrait être forcé de respecter ses promesses, car si personne ne contre les Gurubashi et les Amani, le monde sera de nouveau le témoin de la force et de la sauvagerie légendaires des antiques empires trolls.

Les défis de guilde

Intégrés dans la fenêtre d’information de l’interface de guilde, les défis de guilde seront des tâches hebdomadaires que des groupes de la guilde pourront effectuer pour obtenir de l’expérience de guilde supplémentaire, des hauts faits et de l’or. En haut de la fenêtre d’information de l’interface de guilde, une nouvelle section des défis de guilde s’affichera, divisée en trois catégories : Donjons, Raids, et Champs de bataille cotés. N’importe quel groupe composé de membres de la guilde pourra accéder aux défis de guilde, et un nombre déterminé de chaque type de défi pourra être accompli par semaine.

La recherche de guilde

Dans la mise à jour 4.1, nous allons introduire la recherche de guilde, un nouveau système conçu pour faciliter et accélérer le recrutement en guilde. Les chefs de guilde et les joueurs à la recherche d’une guilde pour les accueillir utiliseront la recherche de guilde pour se rencontrer et entamer des communications dans l’espoir d’aboutir à une intégration fructueuse. Que vous soyez un chef de guilde cherchant à compléter ses effectifs, ou un joueur à la recherche d’une guilde correspondant à un profil très strict, la recherche de guilde constituera un moyen simple de vous faire de nouveaux amis !

Outil Donjons : l’Appel aux armes

L’Appel aux armes a été conçu pour réduire les files d’attente en offrant des récompenses supplémentaires au rôle le moins représenté à un moment donné. Pour bénéficier des récompenses supplémentaires, vous devez être sélectionné pour le rôle de l’Appel aux armes, vous inscrire seul (pas en groupe) pour un donjon héroïque aléatoire de niveau 85 et terminer le donjon en tuant le dernier boss. À chaque fois que vous remplirez ces conditions (il n’y a pas de limite journalière), vous recevrez un sac de butin contenant quelques pièces d’or, et parfois une gemme rare, un flacon ou une potion. Vous aurez également des chances de recevoir une mascotte (y compris inter-faction) et, dans de très rares cas, une monture.

Table des matières

Cliquez sur un lien pour accéder directement au paragraphe correspondant dans les notes de mise à jour.

Général

  • Les points de conquête s’achètent désormais auprès des intendants de vaillance au prix de 250 points de conquête pour 250 points de vaillance.
  • Les points d’honneur s’achètent désormais auprès des marchands de fournitures générales de justice au prix de 250 points d’honneur pour 375 points de justice.
  • Les points de justice s’achètent désormais auprès des marchands de fournitures générales d’honneur au prix de 250 points de justice pour 375 points d’honneur.
  • La pondération de la résilience a été modifiée, pour une augmentation linéaire et non exponentielle. Selon cette nouvelle formule, augmenter de 30 à 40 en résilience améliore autant les capacités de survie qu’augmenter de 0 à 10. La résilience est maintenant pondérée de la même façon que l’armure et la résistance à la magie. Un personnage avec 32,5% de réduction de dégâts grâce à la résilience avec la version 4.0.6 ne devrait pas voir de changements avec la mise à jour 4.1. Les personnages ayant moins de 32,5% verront une légère augmentation de la réduction de dégâts, tandis que ceux ayant plus que 32,5% observeront une légère baisse de la réduction de dégâts, inversement proportionnelle à l’augmentation de la résilience.
  • Il est désormais possible de ressusciter les personnages-joueurs morts en les ciblant via la fenêtre de groupe ou de raid, même s’ils ont libéré leur esprit. Finie la chasse aux cadavres !
  • Les portails vers les capitales sont de retour à Dalaran et Shattrath.

Hauts faits

  • Un nouveau tour de force associé au titre “le Collectionneur de dromadaires” a été ajouté pour les joueurs qui ont battu Dormus et obtenu les rênes de dromadaire gris… parce qu’il doit toujours y avoir un collectionneur de dromadaires.
  • JcJ
    • Génocide en guilde à Gilnéas, Goulet en guilde, À la pointe de la perfection, Bon pied, bon œil en guilde et La prise de la plage : ces hauts faits de champ de bataille ont été retirés du jeu de façon définitive, car ils ne fonctionnaient pas correctement avec le système de suivi des hauts faits.
    • Champs de bataille cotés
      • Les hauts faits qui demandent 100 victoires en champs de bataille cotés ont été renommés “Vétéran de l’Alliance” et “Vétéran de la Horde”, et ils accordent maintenant ces titres.
      • Des hauts faits qui demandent 300 victoires en champs de bataille cotés ont été ajoutés, accordant les titres de “Ligeguerre” et de “Porteguerre” respectivement pour l’Alliance et la Horde.
    • Bassin Arathi
      • Le haut fait “C’était gagné d’avance *hum hum*” exige maintenant une victoire avec un écart de 50 points maximum et non plus de 10 points maximum.
    • La bataille de Gilnéas
      • Le haut fait “Mastodoute” exige maintenant une victoire avec un écart de 100 points maximum et non plus de 10 points maximum.
      • Le haut fait “Quai des brumes” exige maintenant de défendre 2 bases dans la même bataille, et non plus 3.
      • Le haut fait “Une deux trois, ce sont toutes nos proies” exige maintenant d’attaquer 2 bases dans la même bataille, et non plus 3.
      • Le haut fait “Je ne m’la joue pas perso” exige maintenant un total de 10 défenses de drapeau, et non plus 50.
      • Le haut fait “Vedette de la bataille de Gilnéas” exige maintenant une attaque et une défense de drapeau dans la bataille, et non plus 2 de chaque.
  • Correction de bugs de hauts faits
    • Les titres des hauts faits de champs de bataille cotés en guilde devraient désormais être correctement attribués.
    • Les montants des points de vaillance et de conquête affichés lorsque le suivi des hauts faits est activé sont maintenant corrects.

Classes : général

  • Tous les effets d’interruption n’infligeant pas de dégâts et n’étant pas annexés au temps de recharge global touchent désormais toujours leur cible. Cela comprend Volée de coups, Coup de pied, Gel de l’esprit, Réprimandes, Coup de crâne, Contresort, Cisaille de vent, Rayon solaire, Flèche-bâillon, ainsi que les techniques de familier associées.
  • Plusieurs effets au sol persistants affichent désormais des graphismes différents pour les personnages-joueurs alliés ou ennemis. Les sorts suivants disposent toujours du même visuel pour les joueurs alliés, mais de nouveaux visuels alternatifs pour les personnages-joueurs hostiles : Anneau de givre, Consécration, Violation, Champignon sauvage, Fusée éclairante, Piège de glace, Mot de pouvoir : Barrière, Bombe fumigène et Main de Gul’dan. En règle générale, le visuel alternatif est légèrement teinté en rouge, ce qui indique que le sort a été lancé par un personnage-joueur ennemi.

Chamans

  • Refonte de Nova de feu : ce sort n’est plus annexé aux totems de feu du chaman. Il déclenche désormais l’effet de Nova de feu sur les cibles affectées par l’affaiblissement Horion de flammes du chaman. Le sort inflige des dégâts à tous les ennemis excepté celui touché par Horion de flammes. Le temps de recharge de la technique a été réduit à 4 secondes, au lieu de 10.
  • Le temps de recharge de Totem de glèbe a été augmenté à 25 secondes, au lieu de 15 secondes.
  • La durée de Totem de magma a été augmentée à 60 secondes, au lieu de 21.
  • Les pulsations de menace de l’aire d’effet du Totem de griffes de pierre n’affectent plus les bestioles.
  • Spécialisations des talents
    • Combat élémentaire
      • Séisme n’est plus un sort canalisé. Il a désormais un temps d’incantation de 2,5 secondes, dure 10 secondes et a un temps de recharge de 10 secondes. Ses dégâts ont été réduits de 40% par rapport à la version canalisée.
    • Amélioration
      • Refonte de Nova de feu améliorée : ce talent a été remplacé par le talent Vents aguerris. Lorsque l’incantation d’un sort ennemi est évitée avec succès par Cisaille de vent, le chaman obtient une résistance magique (du même montant qu’une aura ou un totem de protection et cumulable avec ces améliorations) à ou aux écoles de magie du sort interrompu (excepté les sorts du Sacré). Dure 10 secondes.
    • Restauration
      • Eaux purificatrices a maintenant un temps de recharge interne de 6 secondes.
      • Tous les soins bénéficient désormais de Soins profonds, et pas uniquement les soins directs.
      • Les soins de Bouclier de terre du chaman Restauration ont été réduits de 20%.
      • Le bonus aux soins directs de Bénédiction de la nature sur les cibles affectées par Bouclier de terre a été augmenté à 6/12/18%, au lieu de 5/10/15%.
      • Totem de lien d’esprit (nouveau talent) réduit de 10% les dégâts subis par tous les membres du groupe ou du raid dans un rayon de 10 mètres. Ce totem dure 6 secondes et pendant chaque seconde d’activité, les points de vie sont redistribués entre les personnages-joueurs affectés, afin que chacun termine avec le même pourcentage de points de vie maximum. Ce totem est associé à l’élément Air et a un temps de recharge de 3 minutes.
  • Glyphes
    • Glyphe de totem de glèbe : l’augmentation du temps de recharge appliquée par ce glyphe à totem de glèbe a été réduite et passe de 45 à 35 secondes.
  • Correction de bugs du chaman
    • Les bulles d’aide pour les sorts de guérison du chaman affichent maintenant des valeurs correctes si des points ont été consacrés à quelque rang que ce soit du talent Étincelle de vie.
    • Bouclier de terre devrait désormais s’afficher à la bonne hauteur pour la plupart des races de personnages.
    • L’effet de Glyphe du loup arctique persistera désormais correctement après la déconnexion/reconnexion au jeu en forme de Loup fantôme.
    • Rapidité mentale réduit désormais le coût en mana de Grâce du marcheur des esprits.
  • Problèmes connus du chaman
    • L’animation de Frappe-tempête n’apparaîtra pas correctement si le personnage ne porte pas une arme dans chaque main.
    • L’invocation d’élémentaires ne fonctionne pas correctement lors de certaines rencontres.

Chasseurs

  • Il n’est plus nécessaire d’avoir une arme de mêlée équipée pour utiliser Dissuasion.
  • Piège explosif dispose d’un nouveau visuel.
  • Appel du maître dispose d’un nouveau visuel.
  • Les dégâts de Flèches multiples ont été augmentés de 250%.
  • Les familiers domptés avec Apprivoise une bête atteignent le niveau du chasseur, au lieu d’avoir 3 niveaux de moins.
  • Familiers
    • Le système de Satisfaction/Loyauté du familier a été retiré. Les chasseurs n’auront plus à gérer la Satisfaction de leurs familiers, et le précédent bonus de dégâts des familiers satisfaits servira désormais de base pour tous les familiers apprivoisés.
      • Assoiffé de sang ne déclenche plus Satisfaction.
      • Mangeur de charognes n’entraîne plus Satisfaction.
      • La technique Nourrir le familier rend désormais 50% des points de vie du familier. Ne peut pas être utilisée en combat. Requiert de la nourriture appropriée.
      • Chien de garde ne déclenche plus de Satisfaction supplémentaire par l’intermédiaire de Grondement.
  • Glyphes
    • Le glyphe guérison du familier devient le glyphe de stature réduite, qui diminue légèrement la taille du familier.
  • Correction de bugs du chasseur
    • Les chasseurs n’obtiendront plus automatiquement une nouvelle cible si leur cible actuelle meurt en cours d’incantation.
    • Visée et Tir assuré ne devraient plus déclencher Tir automatique sur une nouvelle cible quand l’option “Interrompre attaque auto.” est activée.
    • Tir automatique s’interrompt désormais de façon automatique, et ceci jusqu’à réactivation, lorsqu’un Piège givrant est lancé sur un joueur ennemi.
    • Dissuasion : les dégâts de zone causés par la compétence de paladin Marteau du vertueux n’affecteront plus les chasseurs ayant activé la compétence Dissuasion.
    • La portée de Trait provocateur et de Flèches multiples de 40 mètres est désormais correcte.
    • La portée d’Intervention (compétence de familier ténacité) a été augmentée de manière à ce que le familier intercepte correctement les attaques.
    • Le temps de recharge universel d’une seconde de Flèches multiples est désormais correct.
    • La barre d’actions du familier ne devrait plus se verrouiller parfois d’elle-même.
    • L’effet de désorientation de Flèche de dispersion ne devrait plus être parfois rompu par le Tir automatique du chasseur.
    • La focalisation de départ des familiers invoqués est passée de 0 à 100.
  • Problèmes connus du chasseur
    • La compétence de familier exotique Attaque fouisseuse n’a pas d’animation pour certains familiers de type ver.
    • Les familiers n’ont pas la bonne quantité de points de vie lorsqu’ils apparaissent.

Chevaliers de la mort

  • Sombre simulacre fonctionne désormais sur de nombreux sorts supplémentaires dans les combats en donjon.
  • Refonte de Réanimation d’un allié qui est maintenant considéré comme un sort de résurrection en combat, comme Renaissance. C’est un sort instantané, qui coûte 50 points de puissance runique et qui a 10 minutes de temps de recharge. Ce sort partage la même limite générale de résurrections en combat que la pierre d’âme et Renaissance.
  • Spécialisations des talents
    • Sang
      • Bouclier de sang ne fonctionne qu’en Présence de sang.
      • Le soin personnel de Frappe de mort ne génère plus de menace.
    • Givre
      • Sang du Nord (passif) convertit maintenant de façon permanente les deux runes de sang en runes de mort. Plus aucun déclenchement avec Frappe de sang n’est nécessaire pour activer les runes de mort.
      • Frappe de givre inflige désormais 130% des dégâts de l’arme, au lieu de 110%.
      • Les dégâts de Rafale hurlante ont été augmentés de 20%. En contrepartie, l’effet de rebond de l’aire d’effet inflige désormais 50% des dégâts de la cible principale, au lieu de 60%. Les dégâts nets de l’aire d’effet après cette modification devraient être semblables à ceux observés à la mise à jour 4.0.6. De plus, il faut maintenant être face à la cible pour pouvoir lancer Rafale hurlante.
    • Impie
      • Violation ne se déclenche plus quand une frappe adaptée touche une cible immunisée aux immobilisations. Cette modification vise principalement à éviter les encombrements d’effets inutiles pendant les combats contre les boss.
      • Rage de Vaillefendre augmente de nouveau les dégâts de Frappe de peste, Frappe du Fléau et Frappe purulente de 15/30/45%, au lieu de 12/24/36%.
  • Glyphes
    • Le glyphe de réanimation d’un allié devient le glyphe de porte de la mort et augmente la vitesse d’incantation de Porte de la mort de 60%.
  • Correction de bugs du chevalier de la mort
    • Le glyphe de sombre secours apparaît désormais convenablement dans la section des glyphes majeurs de l’interface des glyphes.
    • Runeforge n’affiche plus l’élément d’interface de gain de compétence.
    • Les dégâts infligés par frappe runique et frappe purulente sont maintenant correctement augmentés par Puissance des terres gelées.
    • Les valeurs affichées dans plusieurs bulles d’aide de compétences ont été corrigées.

Démonistes

  • Sombre intention : l’allié ciblé par cette compétence reçoit désormais un bonus aux dégâts des sorts périodiques et à la guérison de 1% (cumulable 3 fois jusqu’à 3%) au lieu de 3% (cumulables 3 fois jusqu’à 9%). Le démoniste qui incante la compétence reçoit toujours les 3% (cumulables 3 fois jusqu’à 9%).
  • Les dégâts de Pluie de feu ont été augmentés de 25%.
  • Les dégâts de Graine de Corruption ont été augmentés de 20%.
  • Pierre d’âme peut désormais être utilisé en combat pour ressusciter un joueur mort ciblé.
  • Spécialisations des talents
    • Affliction
      • Les dégâts de Hanter ont été augmentés de 30%.
      • Maîtrise de l’ombre (passif) a été augmenté à 30%, au lieu de 25%.
      • Les dégâts infligés par Affliction instable quand il est dissipé ont été doublés, mais ces dégâts ne peuvent plus être critiques.
    • Démonologie
      • Festin de mana rend maintenant quatre fois plus de mana lorsque le démoniste utilise un gangregarde ou un chasseur corrompu.
  • Familiers
    • Les dégâts du garde funeste ont été augmentés de 50%. Le garde funeste est prévu pour être le meilleur gardien pour les dégâts sur cible unique, tandis que l’infernal est meilleur en multicible.
    • Les dégâts de Fouet de la douleur (Succube) augmentent désormais avec le niveau, réduisant les dégâts infligés à bas niveaux pour faire en sorte que le sort inflige 50% des dégâts au niveau 20, et 100% au niveau 80 et plus.
    • Les dégâts et l’effet de Morsure de l’ombre (chasseur corrompu) ont été multipliés par 2, et ce sort est désormais disponible au niveau 30, au lieu du niveau 42.
    • Coup de fouet (Succube) projette désormais les cibles loin de leur position initiale, et non plus par rapport à la position de la succube.
  • Glyphes
    • Le glyphe d’échange d’âme augmente maintenant le temps de recharge d’Échange d’âme, qui passe de 10 à 15 secondes.
  • Correction de bugs du démoniste
    • Les diablotions invoqués par Plaie funeste bénéficient désormais des caractéristiques du démoniste.
    • Lien spirituel ne sera plus annulé par le fait d’utiliser une monture sur les champs de batailles cotés.
    • Les dégâts infligés par le sort Affliction instable quand il est dissipé bénéficient désormais correctement de Maîtrise de l’ombre.

Druides

  • Efflorescence dispose d’un nouveau visuel.
  • Enrager n’augmente plus les dégâts physiques reçus.
  • Le bonus de menace de Lacérer a été supprimé et remplacé par une augmentation des dégâts initiaux infligés.
  • L’effet de floraison de Fleur de vie a été réduit de 20%.
  • Rôder dispose d’une nouvelle icône.
  • Défense sauvage a été légèrement modifiée. Maintenant, au lieu d’une absorption à charge unique, elle place un effet d’absorption sur le druide, qui absorbe jusqu’à 35% de sa puissance d’attaque (modifié par la maîtrise, le cas échéant) en dégâts et dure 10 secondes. L’effet n’a plus de charge.
  • La durée de Ruée rugissante a été augmentée à 8 secondes, au lieu de 6. L’effet d’augmentation de la vitesse a été augmenté à 60%, au lieu de 40%, et n’est plus annulé lors d’un changement de forme.
  • Le temps de recharge de Balayage (ours) a été réduit à 3 secondes, au lieu de 6. Désormais il peut être appris au niveau 18 (son coût a été réduit). De plus, le bonus de menace de cette technique a été supprimé et remplacé par une augmentation des dégâts infligés.
  • Les dégâts de Balayage (félin) ont été multipliés par deux.
  • Le bonus de menace de Rosser a été supprimé et remplacé par une augmentation des dégâts infligés.
  • Les druides possèdent désormais 100% de résistance aux interruptions causées par les dégâts tant qu’ils canalisent Tranquillité.
  • Spécialisations des talents
    • Équilibre
      • Les dégâts d’Éruption stellaire ont été réduits de 20%.
      • Rayon solaire ne partage plus le temps de recharge universel afin de le rendre plus cohérent avec d’autres compétences.
    • Farouche
      • Berserk n’est plus lié au temps de recharge universel.
      • Célérité farouche permet également à Célérité et Ruée rugissante d’avoir 50/100% de chances de dissiper instantanément tous les effets entravant les déplacements sur les cibles affectées.
    • Restauration
      • Refonte d’Efflorescence : ce sort crée aux pieds d’une cible de Prompte guérison une zone de soins qui rend désormais 4/8/12% des points de vie rendus par Prompte guérison aux trois cibles ayant le moins de points de vie dans un rayon de 8 mètres, toutes les secondes pendant 7 secondes. Cet effet périodique bénéficie désormais de la hâte des sorts, mais les itérations ne peuvent pas avoir d’effet critique. De plus, le talent Graine de vie n’est plus prérequis pour Efflorescence.
      • Don de Malfurion réduit désormais le temps de recharge de Tranquillité de 2,5/5 minutes.
      • Rapidité de la Nature augmente désormais également les soins effectués par le sort de nature concerné de 50%.
  • Glyphes
    • Le glyphe de griffure devient le glyphe de traquenard et augmente la portée de Traquenard de 3 mètres.
  • Correction de bugs du druide
    • Les druides ne devraient plus avoir de problèmes d’interface utilisateur après être descendus d’un moyen de transport.
    • La taille de la forme de vol et de la forme de vol rapide des druides trolls a été réduite pour s’ajuster aux formes de vol des autres druides. L’animation de ces formes de vol a également été améliorée.
    • La direction de la barre d’Éclipse se réinitialise maintenant après que le druide est mort, puis ressuscité.
    • Rayon solaire est maintenant plus réactif lorsque les ennemis entrent ou sortent du rayon.
    • Incanter Ruée rugissante n’interrompera plus Rôder.

Guerriers

  • L’effet d’étourdissement de Charge et Interception n’est plus soumis aux rendements décroissants.
  • Frappe du colosse n’ignore plus que 50% de l’armure des personnages-joueurs ennemis (JcJ), mais ignore toujours 100% de l’armure des PNJ (JcE).
  • Lancer héroïque est maintenant disponible auprès des maîtres de classe au niveau 20.
  • Bond héroïque n’est plus lié au temps de recharge global, de même que les autres techniques de déplacement du guerrier.
  • Rage intérieure est maintenant disponible au niveau 56.
  • La durée de l’effet d’étourdissement d’Interception a été réduite à 1,5 seconde, au lieu de 3.
  • Volée de coups est maintenant utilisable dans toutes les postures.
  • Une nouvelle technique, Cri de ralliement, est désormais disponible auprès des maîtres de classe au niveau 83. Elle octroie temporairement au guerrier et aux membres de son groupe ou raid dans un rayon de 30 mètres un bonus de 20% de leurs points de vie maximum pendant 10 secondes. Lorsque l’effet est terminé, ces points de vie sont perdus. Cette technique ne consomme pas de rage, ne nécessite pas de posture particulière, et ne partage pas le temps de recharge global. Son temps de recharge de 3 minutes est partagé avec Dernier rempart.
  • Coup de bouclier a été supprimé du jeu.
  • Le temps de recharge de Renvoi de sort a été augmenté à 25 secondes, au lieu de 10.
  • Le temps de recharge de Tourbillon est maintenant réduit de 6 secondes lorsque la technique inflige des dégâts à 4 cibles ou plus. L’effet Tourbillon causé par Tempête de lames ne change pas.
  • Spécialisations des talents
    • Armes
      • Brise-genou amélioré réduit désormais le temps de recharge global de Brise-genou de 0,25/0,5 seconde en plus de ses effets actuels.
      • Mastodonte n’augmente plus la durée de l’étourdissement de Charge de 2 secondes, mais réduit le temps de recharge de Charge de 2 secondes (pour un total de 13 secondes sans glyphe).
      • Agneaux à l’abattoir permet maintenant à Frappe mortelle de réinitialiser Pourfendre, en plus de ses effets actuels.
      • La valeur de Frappes opportunistes par point de maîtrise a été augmentée de 10%.
    • Fureur
      • Précision (passif) augmente désormais les dégâts de l’attaque automatique de 40%, en plus de l’augmentation actuelle de 3% des chances de toucher.
      • Fureur déchaînée ne confère désormais plus que 2 points de maîtrise de base, au lieu de 8.
    • Protection
      • Maîtrise du bouclier n’affecte plus le temps de recharge de Renvoi de sort. À la place, ce talent permet désormais à Maîtrise du blocage de réduire aussi les dégâts magiques subis de 7/14/20% pendant 6 secondes.
      • Imposition du silence affecte désormais Volée de coups et Lancer héroïque, donnant à ces techniques 100% de chance d’imposer le silence à la cible pendant 3 secondes. De plus, Imposition du silence diminue le temps de recharge de Lancer héroïque de 30 secondes.
  • Glyphes
    • Le glyphe de renvoi de sort réduit le temps de recharge de Renvoi de sort de 5 secondes, au lieu de 1 seconde.
  • Correction de bugs du guerrier
    • Le glyphe de fracasser armure indique désormais qu’il affecte aussi Dévaster.
    • Les dégâts de l’arme en main gauche aussi pris en compte par Heurtoir devraient désormais bénéficier du bonus aux dégâts d’Afflux sanguin.

Mages

  • Le temps d’incantion de Déflagration des Arcanes a été réduit de 2,35 à 2 secondes. De plus, l’effet d’accumulation de Déflagration des Arcanes augmente désormais les dégâts infligés par Explosion des Arcanes, et Explosion des Arcanes ne consomme pas cet effet.
  • Les dégâts d’Explosion des Arcanes ont été augmentés de 30%.
  • Les dégâts de Projectiles des Arcanes ont été augmentés de 13%.
  • Les dégâts de Blizzard ont été augmentés de 70%.
  • Armure de givre a été modifié :
    • Elle réduit désormais les dégâts physiques reçus de 15%, au lieu de conférer 20% d’armure supplémentaires.
    • L’effet Transi, entraîné par Armure de givre, ne peut plus déclencher Doigts de givre.
    • Le ralentissement de la vitesse d’attaque causé par l’effet à déclenchement aléatoire Transi a été diminué et passe de 25 à 20%, mais il affecte aussi la vitesse des attaques à distance.
    • Armure de givre n’augmente plus la résistance au givre.
  • Les dégâts d’Éclair de givre ont été augmentés de 10%.
  • Spécialisations des talents
    • Arcanes
      • Les dégâts de Barrage des Arcanes ont été augmentés de 13%.
      • Explosion des Arcanes améliorée réduit également le coût en mana d’Explosion des Arcanes de 25/50%.
    • Feu
      • Combustion ne possède plus de temps de recharge universel.
      • Les effets périodiques critiques ne déclenchent plus Enflammer.
    • Givre
      • Les bonus de dégâts des Doigts de givre appliqués au Javelot de glace ont été augmentés et passent à 25% au lieu de 15%.
      • Les dégâts de base absorbés par Barrière de glace ont été augmentés d’environ 120%. De plus, le bonus octroyé par la puissance des sorts a été augmenté d’environ 8%.
      • L’effet de gel de Barrière brisée partage les rendements décroissants de l’effet de gel de Cône de froid amélioré.
  • Glyphes
    • Glyphe d’armure de givre (nouveau) : Armure de givre permet au mage de récupérer 2% de son montant maximum de mana toutes les 5 secondes.
  • Correction de bugs du mage
    • Gel mental peut maintenant être déclenché par Orbe de givrefeu (rang 2).
    • Orbe enflammé est maintenant remplacé par Orbe de givrefeu dans le grimoire et dans la barre d’action, lorsque le mage sélectionne le talent Orbe de givrefeu. Ce changement se limite à l’interface utilisateur.
    • Le calcul de trajectoire d’Orbe enflammé et d’Orbe de givrefeu a été amélioré dans certaines situations.
    • Les dégâts infligés par Armure de la fournaise ne peuvent plus interrompre la métamorphose.
    • Les dégâts des sorts conférés par Absorption de l’incantateur ont été augmentés afin de correspondre à sa bulle d’aide.
  • Problèmes connus du mage
    • Les dégâts directs infligés par Choc de flammes ne déclenchent plus Enflammer.
    • Le Rituel des rafraîchissements garde maintenant son temps de recharge, même s’il n’a pas été incanté jusqu’au bout.

Paladins

  • Le sort Protection divine ne peut plus être dissipé.
  • Les jugements peuvent maintenant être utilisés alors que le paladin est réduit au silence.
  • Fureur vertueuse persiste désormais après la mort.
  • Mot de gloire a désormais un temps de recharge de 20 secondes.
  • Spécialisations des talents
    • Sacré
      • Maîtrise des auras : cette technique n’augmente plus l’avantage octroyé par Aura de croisé.
      • La durée du bouclier de Soins illuminés est désormais de 15 secondes, au lieu de 8. De plus, Soins illuminés a été amélioré et fournit 1,5% d’effet par maîtrise au lieu de 1,25%.
      • Allez dans la Lumière (passif) met un terme au temps de recharge de Mot de gloire.
    • Protection
      • Le temps de recharge de Gardien divin a été augmenté à 3 minutes, au lieu de 2.
      • Grand croisé génère désormais une charge de puissance sacrée si le Bouclier du vengeur déclenché est utilisé dans les 6 secondes.
      • Devoir sacré peut maintenant être activé par Bouclier du vengeur, en plus des jugements. L’effet a été réduit à 10 secondes, au lieu de 15.
    • Vindicte
      • Le sort Tempête divine génère désormais 1 point de puissance sacrée s’il inflige des dégâts à 4 cibles ou plus.
      • Le temps de recharge interne de Bouclier saint a été augmenté à 60 secondes, au lieu de 30.
  • Correction de bugs du paladin
    • Bouclier du vengeur ne peut plus être bloqué.
    • Incanter Gardien des anciens rois ne réinitialise plus le rythme d’attaque automatique.
    • La version sacrée de Gardien des anciens rois soignera maintenant de manière plus fiable les cibles situées à distance maximale du paladin.
    • La version vindicte de Gardien des anciens rois bénéficie maintenant du score de toucher et d’expertise du paladin.
    • L’affaiblissement Jugements des justes ne peut plus déclencher de talents et autres effets.
    • Sceau de vérité : une bulle d’aide erronée mentionnait que les coups portés aux cibles alors que Blâme était cumulé au maximum infligeaient 9% des dégâts de l’arme. En réalité, ils infligeaient 15% des dégâts de l’arme, donc la bulle d’aide a été modifiée en conséquence.
  • Problèmes connus du paladin
    • La version vindicte de Gardien des anciens rois est facilement distraite et n’aidera pas toujours le paladin comme il se doit.

Prêtres

  • La durée d’Égide divine a été augmentée à 15 secondes, au lieu de 12.
  • De base, le prêtre ne peut plus utiliser Dissipation de la magie que sur lui-même.
  • Les prêtres possèdent désormais 100% de résistance aux interruptions causés par les dégâts pendant qu’ils canalisent Hymne divin et Hymne à l’espoir.
  • Les dégâts de Flammes sacrées ont été augmentés pour infliger environ 30% de dégâts de plus que Châtiment.
  • Volonté intérieure et Feu intérieur durent maintenant jusqu’à ce qu’ils soient annulés.
  • Les dégâts d’Incandescence mentale ont été doublés.
  • La durée de Mot de pouvoir : Bouclier a été réduite à 15 secondes, au lieu de 30 auparavant.
  • Spécialisations des talents
    • Discipline
      • Absolution (nouveau talent passif) permet au prêtre d’utiliser Dissipation de la magie pour dissiper jusqu’à 2 effets négatifs sur des cibles alliées.
      • Expiation fonctionne désormais avec Flammes sacrées, en plus de Châtiment.
      • Les dégâts directs infligés par Flammes sacrées peuvent désormais déclencher Évangélisme.
      • Le temps de recharge de Mot de pouvoir : Barrière a été augmenté à 3 minutes, au lieu de 2, et son effet a été réduit à 25%, au lieu de 30%.
      • Il est maintenant possible de supprimer l’effet Âme affaiblie résultant du Mot de pouvoir : Bouclier d’un autre prêtre grâce à Force d’âme.
    • Sacré
      • Absolution (nouveau talent passif) permet au prêtre d’utiliser Dissipation de la magie pour dissiper jusqu’à 2 effets négatifs sur des cibles alliées.
      • Chakra dure désormais jusqu’à ce qu’il soit annulé, au lieu d’une minute.
      • Les soins prodigués par Mot sacré : Sanctuaire ont été augmentés de 35%. De plus, il a un nouvel effet visuel.
      • Soins de lien peut désormais aussi déclencher Vague de lumière.
  • Glyphes
    • Le glyphe de précision divine affecte désormais Flammes sacrées, en plus de Châtiment.
  • Correction de bugs du prêtre
    • On peut maintenant interagir avec la totalité du pilier de lumière créé par Puits de lumière, et non plus seulement sa base.
    • Fouet mental ne devrait plus perdre d’itération de dégât lorsque la dernière itération est interrompue par une nouvelle incantation de Fouet mental.
    • Incanter une Attaque mentale instantanée immédiatement après Pointe mentale ne devrait plus empêcher l’Attaque mentale de bénéficier de la dernière Pointe mentale incantée.
    • Apparition ténébreuse bénéficie maintenant de la pénétration des sorts du prêtre.
    • Vague de Lumière est maintenant appliqué à Châtiment au rang 1.
  • Problèmes connus du prêtre
    • L’ombrefiel invoqué n’attaque pas toujours les cibles efficacement.

Voleurs

  • L’effet de base de Conversion soigne désormais pour 3% des points de vie par itération, au lieu de 2%.
  • Le temps de recharge de base de Camouflage a été réduit à 6 secondes, au lieu de 10 secondes, et la pénalité à la vitesse de déplacement en camouflage a été supprimée.
  • La portée de Ficelles du métier a été augmentée à 100 mètres, au lieu de 20.
  • Spécialisations des talents
    • Combat
      • Conversion améliorée ajoute désormais 0,5/1% à l’effet de soins de Conversion, au lieu de 1/2%.
    • Finesse
      • Trompe-la-mort réduit maintenant les dégâts subis de 80%, au lieu de 90, tant que ce talent est actif. Son temps de recharge interne a été augmenté et est passé de 60 à 90 secondes.
      • Traqueur nocturne réduit désormais le temps de recharge de Camouflage de 2/4 secondes, et au lieu d’annuler la pénalité à la vitesse de déplacement en camouflage, ce talent ajoute un bonus à la vitesse de déplacement de 5/10% en camouflage (cumulable avec d’autres effets).
  • Correction de bugs du voleur
    • Coup de pied ne peut plus être bloqué.
    • Certaines attaques de zone qui n’infligent pas de dégâts lancées par des PnJ n’annuleront plus Camouflage.
    • Les familiers hostiles devraient désormais être moins enclins à suivre les voleurs camouflés.

Donjons et raids

  • Gloire aux Zandalari
    • Zul’Aman est maintenant un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs dont le niveau d’objet moyen est d’au moins 346 peuvent accéder à ce donjon via l’outil donjons.
    • Zul’Gurub est maintenant un donjon héroïque de niveau 85 pour 5 joueurs. Les joueurs dont le niveau d’objet moyen est d’au moins 346 peuvent accéder à ce donjon via l’outil donjons.
    • Zul’Gurub et Zul’Aman sont disponibles dans l’outil Donjons à un nouveau palier de difficulté. Les joueurs peuvent se placer en file d’attente pour ces deux donjons aléatoires en sélectionnant le réglage Gloire aux Zandalari.
  • Outil Donjons
    • L’outil Donjons évite désormais d’associer des classes infligeant des dégâts et possédant le même type d’armure dans un même groupe.
    • L’outil Donjons tentera d’associer des joueurs d’un même royaume dans le même groupe.
    • Les joueurs obtiennent désormais les récompenses bonus 7 fois par semaine (dans la limite de 980 points de vaillance) au lieu d’une fois par jour lorsqu’ils utilisent l’outil Donjons.
    • Lorsqu’il ne reste qu’un seul joueur dans un groupe de l’outil Donjons, il peut désormais s’inscrire en file d’attente pour trouver des remplaçants dans les deux minutes suivantes ou s’il reste dans le donjon.
    • L’outil Donjons : appel aux armes détectera désormais quelle classe est la moins représentée dans la file d’attente, et offrira aux personnages de cette classe des récompenses supplémentaires pour être entrés dans la file d’attente de l’outil Donjons et avoir terminé un donjon héroïque aléatoire de niveau 85.
      • L’icône du rôle le moins représenté s’affichera dans l’outil Donjons pour indiquer lequel peut bénéficier des récompenses supplémentaires.
      • Pour pouvoir prétendre aux récompenses supplémentaires, le joueur doit s’inscrire seul en file d’attente et son rôle doit correspondre à celui que le système détermine comme le moins représenté. Il doit aussi aller jusqu’au bout du donjon, en ce compris vaincre le boss final.
      • Les récompenses supplémentaires seront visibles dans l’interface utilisateur par les rôles que le système aura identifiés comme les moins représentés.
      • Une fois le donjon terminé, le joueur favorisé recevra une sacoche des mystères exotiques (liée au compte) contenant diverses récompenses potentielles telles que de l’or, des gemmes rares, des mascottes et des montures (très rares).
  • Cavernes de Rochenoire
    • Aura de Hâte arcanique a désormais un effet plus clair sur le porteur de l’aura.
    • Au cours de la rencontre avec Karsh Plielacier, les Flammes liées ne créent plus de flaques de lave quand elles sont tuées.
    • La portée de la technique Lancer court utilisée par les sadiques du Crépuscule a été réduite à 10 mètres.
  • Descente de l’Aile noire
    • Atramédès
      • Flammes incendiaires déclenche un temps de recharge de 6 secondes sur Modulation.
      • Flammes incendiaires n’augmente plus le Son des personnages-joueurs.
      • Flammes incendiaires inflige désormais des dégâts toutes les 2 secondes et les joueurs ne peuvent plus éviter la première itération de dégâts sur la durée. Les dégâts de Flammes incendiaires ont été augmentés pour compenser le nombre d’itérations moins élevé.
    • Lors du combat contre Chimaeron, le Bile-O-Tron 800 a maintenant moins de chances de se faire désactiver de nombreuses fois en peu de temps.
    • Le visuel d’avertissement de Bombe éclairante (technique du golem factionnaire) est désormais plus visible.
    • Magmagueule déclenche désormais un emote de raid lorsqu’il invoque des parasites de lave.
    • Maloriak
      • Maloriak marque maintenant une courte pause avant de se mettre à canaliser Orage arcanique, ce qui donne un peu plus de temps aux joueurs avant que le sort commence à infliger des dégâts.
      • De nouvelles améliorations ont été apportées au combat contre Maloriak pour ne pas que Gel instantané cible les tanks.
    • Fin de Nefarian
      • Les dégâts de Barrage d’Ombreflamme ont été réduits de 15% (en mode normal et héroïque à 10 joueurs uniquement).
      • Les dégâts de Fouette-queue ont été réduits de 20% (en mode normal et héroïque à 10 joueurs uniquement).
  • Le bastion du Crépuscule
    • Les dragons jumeaux
      • Aveuglement peut maintenant être dissipé en mode héroïque.
    • Cho’gall
      • Les points de vie du Sang du Dieu très ancien en mode héroïque à 10 joueurs ont été réduits d’environ 20%.
      • Les points de vie des Créations assombries en mode héroïque à 10 joueurs ont été réduits d’environ 20%.
      • La corruption obtenue grâce à l’affaiblissement Corruption : accélérée a été légèrement réduite en mode héroïque à 10 joueurs.
      • Poigne de mort et les effets repoussants peuvent maintenant être utilisés pour interrompre les joueurs convertis par Cho’gall.
    • Sinestra
      • Tranchoir du Crépuscule a maintenant moins de chances de cibler deux soigneurs à la fois.
      • Calvaire évitera de rebondir sur les tanks.
  • Les Mortemines
    • Le sort Zone de rage lancé par les sorciers de sang défias augmente désormais uniquement les dégâts infligés, et n’augmente plus les dégâts subis.
  • Hache-Tripes nord
    • La clé de la cour des Gordok dans le coffre de Fengus est maintenant réaccessible après quelques secondes.
  • Grim Batol
    • Les dégâts de Plaie hémorragique du général Umbriss ont été diminués de 20%.
    • Le trogg malveillant se déplace maintenant plus lentement.
    • Le bonus aux dégâts d’Encombré du maître-forge Throngus a été réduit de 50%.
    • Les esprits enflammés invoqués devraient se concentrer sur des cibles autres que les tanks.
    • La gerbe de flammes du Crépuscule du drake du Crépuscule a été supprimée.
    • La portion de temps de recharge de l’amélioration Arcanes distordues, lancée par les prophètes de la nuée azur, a été supprimée.
  • Salles de l’Origine
    • Le gardien du temple Anhuur devrait maintenant correctement entrer dans sa phase de bouclier à 33% même s’il était en train de canaliser sa phase de bouclier à 66%.
  • Cité perdue des Tol’vir
    • Les fragments d’âme qui apparaissent lors de la rencontre avec le haut prophète Barim devraient maintenant effectuer un emote quand ils fusionnent avec le messager des ténèbres.
  • Le Méchanar
    • La cache de la Légion se déverrouille maintenant quand le gardien de porte Gyro-meurtre se fait gyro-tuer.
  • Le Cœur-de-pierre
    • Le chemin de ronde effectué par le cogneur du Cœur-de-pierre avant Ozruk a été raccourci.
    • Heurt terrestre a maintenant un effet visuel de pré-incantation sur le sol devant Ozruk. De plus, les dégâts et le rayon de Heurt terrestre ont été réduits.
    • Le sort Eclat sismique de la grande prêtresse Azil a désormais un effet visuel d’avertissement plus distinct.
  • Stratholme
    • Les clés ne sont plus nécessaires pour ouvrir les boîtes aux lettres, vu que sérieusement qui irait les fermer dans une ville pleine de morts-vivants ? De toute façon, plus personne n’envoie rien à part des commandes de cerveaux.
    • Le postier apparaît maintenant quand 3 boîtes aux lettres ont été ouvertes.
  • Trône des marées
    • Les dégâts directs et périodiques de Lance empoisonnée des chasseurs gloubelins ont été réduits.
    • Les dégâts du Tsunami des aquamages gloubelins ont été réduits.
    • Les effets visuels de la rencontre avec dame Naz’jar ont été améliorés pour plus de visibilité.
    • Les bêtes chancreuses invoquées pendant la rencontre avec Ozumat infligent désormais moins de dégâts avec Aura d’effroi.
  • Uldaman
    • Le bâton de la préhistoire n’est plus requis pour ouvrir la porte dans la salle des cartes.
    • Le coffre de Baelog contient du nouveau butin. Si c’est gris, c’est la classe, non ?
  • La cime du Vortex
    • L’effet de renversement de la technique Nova aérienne déclenchée quand un soldat bourrasque est tué a été réduit.
    • Altairus apparaît maintenant plus près du centre de sa plateforme, loin du bord.
    • Les adeptes du temple et ministres de l’air attendent désormais 2 secondes avant de commencer à incanter un sort quand ils sont attaqués la première fois.
  • Cavernes des Lamentations
    • La section de labyrinthe a été supprimée pour rendre l’ensemble du donjon plus accessible et plus rapide à terminer. Les créatures et boss à proximité ont été ajustés pour compenser.
  • Zul’Farrak
    • La clé du bourreau n’est plus nécessaire pour ouvrir les cages trolles.
  • La récompense en or pour les combats suivants a été grandement réduite : le léviathan des flammes, Magtheridon, Gruul le Tue-dragon, le seigneur funeste Kazzak, ainsi que tous les combats de Karazhan.
  • Correction des bugs de donjons et raids
    • La bulle d’aide de l’amélioration Chance au tirage se met maintenant à jour en temps réel, selon le nombre d’itérations actives.
    • Dans la fin de Nefarian, la bulle d’aide de Puissance dérobée affiche désormais le pourcentage de bonus correct.
    • L’animation des montures drakes lorsqu’elles attaquent en plein air est maintenant correcte.

Guildes

  • Les critères de validation de nombreux hauts faits de guilde liés aux métiers ont été grandement réduits.
  • Défis de guilde.
    • Vous trouverez ces défis sur le panneau Info de l’IU de la guilde.
    • Les défis de guilde sont déclinés en trois catégories : donjon, raid et champ de bataille coté.
    • Chaque défi peut être effectué un nombre de fois défini par semaine. Les groupes de guilde participant aux donjons et raids en mode normal ou héroïque, ou aux champs de bataille cotés, se qualifieront automatiquement pour du crédit de défi.
    • Chaque fois qu’un défi de guilde est terminé, la guilde obtiendra de l’expérience et de l’or sera déposé directement dans la banque de guilde. Elle aura également la possibilité de gagner de tous nouveaux hauts faits. Une fenêtre pop-up ou “toast” (semblable aux alertes de hauts faits) s’affichera pour confirmer qu’un défi de guilde a été terminé.
    • L’expérience de guilde gagnée grâce aux défis de guilde pourra dépasser la limite journalière. Le montant quotidien maximum sera modifié suivant la quantité d’expérience obtenue en complétant des défis de guilde (comme pour l’expérience des personnages reposés).
    • Les guildes ayant déjà atteint le montant quotidien maximum obtiendront beaucoup plus d’or à la place de l’expérience de guilde.
    • Les récompenses sous forme d’or sont déposées dans la banque de guilde une fois que celle-ci atteint le niveau 5. Le texte décrivant l’avantage de guilde Trésorerie a été modifié en conséquence.
  • Recherche de guilde
    • Un nouveau bouton Recherche de guilde apparaît maintenant sur le micro menu des chefs de guilde ainsi que des joueurs sans guilde.
    • Un champ Intérêts de guilde permet aux joueurs de former des guildes basées sur des intérêts communs : les quêtes, les donjons, les raids, le JcJ et le jeu de rôle.
    • Un champ Disponibilité permet aux joueurs de noter leurs préférences pour jouer en semaine ou le week-end.
    • Le champ Rôle de classe permet aux joueurs d’indiquer le ou les rôles qu’ils sont capables et désireux de remplir.
    • Un champ de commentaire est également disponible pour fournir toute information supplémentaire.
    • Une fois que le joueur a rempli le champ Intérêts de guilde, l’onglet Consulter les guildes leur permet de trouver des guildes qui recrutent activement via la recherche de guilde. Les guildes qui s’affichent le font en fonction des intérêts communs.
    • L’onglet Demandes reprend toutes les requêtes de recrutement introduites par un joueur sans guilde ou soumises au chef de la guilde sélectionnée.
  • L’avantage de guilde Trésorerie n’affiche plus de texte dans le journal de discussion. À la place, la somme quotidienne déposée apparaît dans le journal des richesses du coffre-fort de guilde. De plus, les joueurs peuvent consulter la contribution hebdomadaire dans une nouvelle fenêtre sous le journal des richesses.
  • Deux nouveaux tabards de guilde personnalisés ont été ajoutés aux récompenses de guilde. Ces tabards sont liés au compte et confèrent un bonus au gain de réputation de guilde.
  • La quantité d’expérience de guilde accordée pour les victoires en groupe de guilde dans les champs de bataille cotés a été considérablement augmentée.
  • De l’expérience de guilde est maintenant accordée pour les victoires honorable sur le terrain.
  • De l’expérience de guilde est maintenant accordée pour les victoires en champ de bataille jusqu’au niveau 80.
  • Les équipes d’arène reçoivent dorénavant de l’expérience de guilde pour les victoires. Pour ce faire, tous les membres de l’équipe doivent faire partie de la même guilde.

Objets

  • Objets liés au compte
    • De nombreux objets héritages “Liés au compte” sont désormais indiqués comme “Liés au compte Battle.net”, ce qui signifie qu’ils peuvent être échangés ou envoyés par courrier aux personnages sur des comptes World of Warcraft différents mais du même compte Battle.net.
    • Les courriers envoyés aux personnages d’un même compte Battle.net arrivent maintenant de façon simultanée, comme c’est le cas pour le même compte World of Warcraft.
    • Envoyer par courrier des objets liés au compte à des personnages de la faction adverse d’un même compte Battle.net devrait maintenant transformer correctement les objets spécifiques à la faction en leur équivalent.
    • Veuillez noter que pour envoyer par courrier un objet lié au compte Battle.net, le personnage destinataire doit toujours se trouver sur le même royaume que le personnage qui envoie cet objet.
    • Toutes les fournitures d’artisanat disponibles à l’achat contre des points d’honneur ou de justice auprès des vendeurs concernés ont vu leurs prix réduits de 50%.
    • Les cristaux du maelström sont maintenant disponibles contre des points d’honneur ou de justice auprès des vendeurs concernés.
  • Les bijoux JcJ de la Horde et de l’Alliance disposent d’un nouveau visuel.
  • Ensembles d’objets
    • Le bonus 4 pièces de l’ensemble de raid DPS de chevalier de la mort actuel octroie désormais une augmentation à la puissance d’attaque lors du déclenchement de Machine à tuer, ainsi que lorsque le chevalier de la mort obtient des runes de mort.
    • Le bonus 4 pièces de l’ensemble de raid Sacré de paladin actuel octroie désormais 540 points d’Esprit pendant 6 secondes après l’incantation de Horion sacré.
    • Le bonus 4 pièces de l’ensemble de raid actuel pour prêtre soigneur ne nécessite plus que la cible soit sous l’effet d’Âme affaiblie pour que le prêtre reçoive un bonus à l’Esprit. Cette augmentation se produit désormais à chaque fois que le sort Pénitence du prêtre soigne une cible.
    • Le bonus 4 pièces de l’ensemble JcJ de chaman lanceur de sorts réduit désormais le temps de recharge de Totem de glèbe de 3 secondes, au lieu de 1,5 seconde.
  • Correction de bugs d’objets
    • Les joueurs sont maintenant correctement assis sur les montures utilisant les modèles du drake de pierre et du drake du vent.
    • Les drakes de pierre ne traversent plus le sol lorsqu’ils sont attaqués.
    • Des châsses ont été ajoutées à de nombreuses pièces d’armure épique artisanale.
    • L’estramaçon du gladiateur furieux (ainsi que d’autres épées partageant le même modèle) ne disparaît plus lorsqu’il est utilisé.
    • Les enchantements aléatoires d’objets (de la baleine, de l’ours, etc.) n’utilisent plus des modificateurs d’objets obsolètes tels que la puissance d’attaque ou la puissance des sorts.

Métiers

  • Toutes les grandes villes abritent désormais les maîtres de tous les métiers, ainsi que les vendeurs de fournitures qui leurs sont associées.
  • De nouvelles quêtes journalières de cuisine et de pêche ont été ajoutées à Darnassus, à Forgefer, aux Pitons-du-Tonnerre et à Fossoyeuse.
  • Alchimie
    • L’endurance obtenue grâce au flacon de peau-d’acier a été augmentée et passe de 300 à 400. L’endurance de l’amélioration Mixologie des alchimistes ne change pas et reste à 120.
  • Archéologie
    • Six nouveaux objets rares ont été ajoutés.
    • Les joueurs ont maintenant bien moins de chances de trouver un site de fouilles d’une race dont ils ont déjà reconstitué tous les objets rares.

JcJ

  • Le taux d’obtention des points d’honneur a été doublé.
  • Arènes
    • Le montant de points de conquête octroyé lors de victoires en arènes a été uniformisé. Les joueurs recevront désormais 180 points de conquête pour chaque victoire obtenue, dans la limite du montant hebdomadaire et quelles que soient la cote ou l’association des équipes.
    • L’association en arène s’étend désormais au-delà du groupe de bataille d’une équipe.
  • Champs de bataille
    • Le montant de points de conquête octroyé lors de victoires en champs de bataille cotés a été uniformisé. Les joueurs recevront désormais 400 points de conquête pour chaque victoire obtenue, dans la limite du montant hebdomadaire et quelles que soient la cote et l’association des équipes.
    • Les chefs de raid des champs de bataille peuvent désormais placer des joueurs d’autres royaumes dans les sous-groupes de raid.
    • Les améliorations Assaut focalisé et Assaut brutal ont été modifiées.
      • Lorsque les deux équipes ont le drapeau depuis 3 minutes, les deux porteurs obtiennent Assaut focalisé, qui augmente les dégâts subis de 10%.
      • À chaque minute additionnelle, une nouvelle charge est appliquée et augmente les dégâts subis de 10% supplémentaires.
      • Au bout de 7 minutes, Assaut brutal remplace Assaut focalisé. En plus du malus aux dégâts subis, cet affaiblissement empêche le personnage-joueur d’aller à plus de 100% de la vitesse de déplacement normale. Le malus aux dégâts subis fonctionne de la même façon et peut être cumulé jusqu’à une augmentation de 100% des dégâts subis.
    • Bassin Arathi
      • Le bassin Arathi s’affronte désormais à 10 contre 10 en champ de bataille coté.
      • Les drapeaux devraient pouvoir désormais se capturer en 7 secondes, au lieu de 8.
    • Bataille de Gilnéas
      • Les drapeaux devraient pouvoir désormais se capturer en 7 secondes, au lieu de 8.
      • Modifications des cimetières
        • Les personnages-joueurs qui meurent à un point de contrôle qui leur appartient sont maintenant téléportés au cimetière le plus proche, plutôt qu’à celui où ils sont morts.
        • Si l’équipe d’un personnage-joueur possède la mine et le moulin à eau, et que ce personnage meurt au moulin à eau, il est maintenant téléporté à la mine.
        • Si l’équipe d’un personnage-joueur de l’Alliance ne possède que le phare et que ce personnage y meurt, il réapparaît maintenant à sa base.
        • Si l’équipe d’un personnage-joueur de la Horde possède la mine et le moulin à eau, et que ce personnage meurt au phare, il réapparaît maintenant au moulin à eau.
    • Pics-Jumeaux
      • Modifications des cimetières
        • Les personnages-joueurs ne réapparaîtront désormais qu’au cimetière de départ s’ils meurent dans la base ennemie.
        • Les personnages-joueurs en défense réapparaîtront au cimetière intermédiaire.
        • Les personnages-joueurs situés à mi-chemin du champ de bataille réapparaîtront au cimetière intermédiaire.
        • Les personnages-joueurs en attaque réapparaîtront au cimetière de départ.
    • Goulet des Chanteguerres
      • Les cimetières à l’extérieur des deux bases ont été rabaissés et ne se situent donc plus au même niveau que l’entrée principale de la salle du drapeau de leur base respective.

Quêtes et créatures

  • Une suite de quêtes mise à jour a été ajoutée pour l’Alliance au Berceau-de-l’Hiver. Les joueurs qui cherchent les Rênes de sabre-de-givre de Berceau-de-l’Hiver doivent parler à Rivern Givrevent, au Roc des Sabres-de-givre.
  • Quelques quêtes ont été ajoutées dans les Tarides du Nord pour proposer plus de contenu de niveau 18-20. Vous trouverez ces nouvelles quêtes à l’avant-poste de Potuyère et à l’avant-poste de Darsok.
  • Le butin des créatures Garr, Julak-Dram, Mobus, Akma’hat, Xariona et Poséidus a été ajusté pour être proportionné à leur rareté et à l’effort requis.
  • Correction de bugs de quêtes
    • Désormais, Agatha est toujours présente pour proposer des quêtes aux nouveaux personnages morts-vivants.
    • Les joueurs sont maintenant correctement assis sur le dos de Bastia lorsqu’ils effectuent la quête « Vers les falaises », dans les îles Perdues.
    • Il ne devrait plus y avoir de problèmes de changement de phase pendant la quête « Détonation », dans les Carmines.
    • « Escarmouches sur la rivière Noire », dans les Grisonnes, donne maintenant des points d’honneur en récompense.
    • Le véhicule utilisé dans la quête « Mitrailleur de queue ! », en Uldum, pointe maintenant dans la bonne direction.

Races

  • Le talent racial des gnomes, Maître de l’évasion, n’est plus affecté par les temps de recharge universels déclenchés par d’autres techniques.
  • Le talent racial des humains, Chacun pour soi, dispose d’un nouveau visuel.
  • Correction de bugs des races
    • Les worgens femelles ont appris à rire.

Interface utilisateur

  • Tout comme le portrait de focalisation, les portraits d’unité et de la cible peuvent maintenant être déverrouillés et déplacés à volonté.
  • L’incantation des sorts assignés à des raccourcis clavier commence désormais lorsque la touche est enfoncée par défaut, au lieu d’attendre que la touche soit relâchée. Il s’agit d’une option que les joueurs peuvent désactiver dans le menu Interface, section Combat. Les clics de souris n’ont pas été modifiés et fonctionnent lorsque le clic est relâché.
  • Les cibles, visées ou pas, s’affichent désormais sur la mini carte.
  • Les options vidéo et sonores ont été déplacées vers un nouvel écran « Options ».
  • Une catégorie « Réseau » a été ajoutée au nouvel écran des options et les deux options de réseau y figurent.
    • La catégorie Réseau contient les options « Optimiser le réseau pour une meilleure vitesse » et « Activer l’IPv6 lorsqu’il est disponible ». « Optimiser le réseau pour une meilleure vitesse » est activé par défaut et envoie des paquets de données plus fréquemment, ce qui augmente le besoin en bande passante. Une bande passante plus importante peut entraîner des déconnexions chez certains joueurs disposant d’une bande passante limitée. Les joueurs étant déconnectés fréquemment devraient essayer de décocher cette option.
  • Mises à jour des paramètres vidéo
    • Le verrou rouge empêchant de placer le curseur des graphismes sur « Ultra » en raison des performances de l’ordinateur a été enlevé.
    • Quand le joueur place le curseur des graphismes sur une position normalement trop élevée pour l’ordinateur, tous les réglages qui ne peuvent pas atteindre cette position affichent une icône d’erreur accompagnée d’une bulle d’aide expliquant pourquoi le réglage ne peut être plus élevé. Par exemple, le joueur place le curseur des graphismes sur « Ultra » alors que la qualité graphiqe des liquides ne peut aller que jusqu’à « Correct ». Dans ce cas, le curseur des liquides se placera automatiquement sur « Correct ».
    • Les paramètres relatifs à DirectX 11 sont désormais disponibles dans l’onglet Avancé de l’écran Options.
  • Écran de connexion 
    • Le bouton « Réinitialiser les options » figurant sur la fenêtre qui apparaît lorsque l’on clique sur « Options » a été déplacé vers la fenêtre des options proprement dite.
    • Cliquer sur « Options » ouvre directement l’onglet « vidéo » de l’écran des options.
    • La fenêtre superflue a été retirée.
  • Les nouvelles fonctionnalités (!) ont été mises à jour sur l’écran des options :
    • L’action associée se déclenche quand la touche est enfoncée (onglet Combat).
    • Touche de déverrouillage (onglet Barres d’actions)
    • Méthode d’affichage des barres d’info (onglet Noms)
    • API graphique (onglet Avancé)
    • Catégorie Réseau

Rage sur les terres de Feu

Déployée le 28 juin 2011, cette mise à jour menait avant tout les joueurs jusqu’aux terres de Feu, le plan élémentaire de Ragnaros, pour l’éliminer une bonne fois pour toutes. Le Seigneur du feu et ses serviteurs élémentaires avaient été initialement bannis par les héros d’Azeroth du mont Hyjal, mais la trahison d’un groupe de druides envers leurs alliés pour rejoindre la cause des élémentaires fit craindre une nouvelle invasion d’élémentaires, ce qui poussa les champions de la Horde et de l’Alliance à lancer un assaut téméraire au cœur du royaume embrasé de Ragnaros.

Le patch 4.2 proposait comme nouveautés le raid des terres de Feu (avec un équipement de tier dédié), une quête épique consistant à reconstituer le bâton légendaire Courroux du dragon (destiné aux lanceurs de sorts), le Repos de Tarecgosa, des quêtes journalières inédites réalisables aux terres de Feu et au mont Hyjal, une nouvelle suite de quêtes nommée “Liens élémentaires” au cours de laquelle vous devrez aider Aggra à sauver Thrall (dont l’esprit a été envoyé dans les quatre domaines du plan élémentaire) en l’accompagnant dans son voyage à travers les entrailles de la terre et au-delà, du Mur-céleste à la Gueule des abysses, en passant par le Tréfonds et les terres de Feu, afin de sauver l’ancien le chaman et lui épargner une éternité de tourments.

Cette mise à jour ajoutait également la saison 10 JcJ (avec ses ensembles d’armures et sa monture volante), des coiffures, des familiers pour les chasseurs, le journal des donjons, les profils de raid, des montures et mascottes, une émote et une animation. Elle améliorait aussi les jeux de guerre, offrait la possibilité de changer de langage en jeu, permettait de définir l’ordre d’apparition de vos personnages dans le menu de sélection et supprimait le trousseau de clés.

Client du patch 4.2 de World of Warcraft : Rage sur les terres de Feu

Des informations supplémentaires sur le contenu du patch 4.2 et sur l’assistance sont disponibles ici.
Les notes relatives à tous les correctifs de World of Warcraft sont disponibles ici.

Liens élémentaires

Ce qui s’annonçait comme un évènement prometteur pour l’ancien Arbre-Monde Nordrassil s’est achevé en tragédie. Sur place, des membres du Cercle cénarien et du Cercle terrestre, dont l’ancien chef de guerre Thrall, se sont rassemblés avec les nobles Aspects dragons pour unir leurs pouvoirs et rétablir Nordrassil pour le bien d’Azeroth. Cependant, la rumeur court qu’un mystérieux agent du Marteau du crépuscule a interrompu la cérémonie et attaqué Thrall avec de sombres magies… envoyant son esprit dans les quatre domaines du plan élémentaire. Si ces terribles rumeurs sont vraies, le Cercle terrestre, et en fait tout Azeroth, a perdu l’un de ses plus grands champions.

Le Renouveau et le front du Magma

 Même si les elfes de la nuit et leurs alliés ont repoussé l’invasion initiale d’Hyjal par Ragnaros, leur travail sur le mont sacré est loin d’être terminé. L’archidruide Malfurion Hurlorage a rassemblé ses camarades au sanctuaire de Malorne, dans le Renouveau récemment guéri, pour envahir le domaine de Ragnaros : les terres de Feu. Une fois dans le plan élémentaire, les défenseurs d’Hyjal espèrent établir un bastion permanent. Cependant, ces plans sont menacés par un nouvel assaut élémentaire féroce qui a déferlé sur le Renouveau. Malgré ce revers, les protecteurs d’Hyjal croient toujours en leur mission, car ils savent que c’est au cœur des terres de Feu que le destin du mont Hyjal va se jouer.

Les terres de Feu

 Il sera bientôt temps d’attaquer Ragnaros. La bataille pour protéger le mont Hyjal fait maintenant rage dans les profondeurs du royaume fumant de Ragnaros. Maintenant que les défenseurs d’Azeroth gagnent du terrain et qu’ils se rapprochent des sanctums intérieurs des terres de Feu, une tâche monumentale les attend. Le repaire de Ragnaros, le donjon de Sulfuron, est étroitement gardé par ses plus loyaux serviteurs, dont les traîtres druides de la Flamme et leur mystérieux chef. Cependant, les braves héros qui se sont aventurés dans ce domaine voilé par les cendres ne peuvent pas se permettre de fuir le danger. Le résultat des batailles qui les attendent déterminera de la survie même d’Azeroth.

Courroux du dragon, le Repos de Tarecgosa

 L’incertitude plane sur le domaine du Vol draconique bleu, le Nexus, tandis que ses membres se débattent pour désigner un nouveau meneur. Divisé entre deux possibles successeurs, Kalecgos et Arygos, le Vol s’est mis d’accord pour se réunir au cours d’un évènement céleste très rare, appelé l’Étreinte, dans l’espoir qu’un nouvel Aspect soit finalement choisi. Cependant, le dragon de bronze, Anachronos, a détecté une menace sinistre à l’œuvre dans le Nexus, et qui pourrait compromettre la cérémonie. Si un héros ne se décide pas à enquêter sur ces sombres forces afin de découvrir leurs intentions, Anachronos pense que la fin d’Azeroth est imminente.

Table des matières

Cliquez sur un lien pour accéder directement au paragraphe correspondant dans les notes de mise à jour.

Général

  • Nouvelles quêtes journalières disponibles : Le Renouveau et Front du Magma
    • Un grand nombre de nouvelles quêtes journalières et de récompenses associées est maintenant disponible à Hyjal, où les personnages-joueurs peuvent aider les Gardiens d’Hyjal à repousser les alliés de Ragnaros et à établir une base avancée des opérations dans les terres de Feu ! Pour prendre part aux quêtes journalières du Renouveau et du front du Magma, les joueurs doivent avoir terminé le mont Hyjal au moins jusqu’à la fin de la quête Le miracle d’Aessina. Une fois cette quête terminée, les joueurs peuvent aller parler à Matogriffe dans le sanctuaire de Malorne pour participer aux efforts de guerre dans le Renouveau.
  • Nouvelle suite de quêtes : Liens élémentaires
    • Une nouvelle suite de quêtes est désormais disponible pour les courageux aventuriers de la Horde et de l’Alliance de niveau 85 qui pourront apporter leur aide précieuse à Thrall. « L’appel du chaman universel », la quête qui conduira les personnages-joueurs jusqu’à Thrall et au sommet de Nordrassil, peut être obtenue aux sanctuaires Terrestres à Hurlevent ou à Orgrimmar.
  • Nouveau raid : les terres de Feu
    • Situées au cœur du plan élémentaire, les terres de Feu proposent un tout nouveau raid de 10 et de 25 joueurs en modes normal et héroïque ! Les vétérans aguerris de la Horde et de l’Alliance ont désormais l’opportunité de terrasser Ragnaros le seigneur du Feu et ses loyaux serviteurs en s’aventurant dans les profondeurs de leur domaine par la flèche de Sulfuron, au mont Hyjal.
  • Nouvel objet légendaire : Courroux du dragon, le Repos de Tarecgosa
    • Les amateurs de raids ont l’opportunité de commencer une série de quêtes pour créer un tout nouveau bâton légendaire destiné aux lanceurs de sorts. Pour débuter le processus d’assemblage du bâton, les joueurs doivent d’abord tuer un seigneur de lave, dans les terres de Feu. Lorsqu’un seigneur de lave est mort, les joueurs peuvent accepter la quête « Une rencontre légendaire » proposée par Ziradormi au fort Grommash d’Orgrimmar, ou par Coridormi, au sommet du Sanctuaire du sorcier de Hurlevent. La série de quêtes pour cet objet légendaire n’est disponible que pour les druides, les mages, les prêtres, les chamans et les démonistes.
  • Nouvelle fonctionnalité de l’interface utilisateur : le codex des donjons
    • Une mine d’informations sur les donjons est désormais disponible via l’interface utilisateur grâce au tout nouveau codex des donjons. Les joueurs peuvent accéder à cette fonctionnalité en donjon en appuyant sur le nouveau bouton de la barre de navigation de n’importe quel endroit dans le monde. L’histoire des boss, des détails sur les rencontres, les techniques et les butins, peuvent être consultés grâce au codex des donjons pour tous les boss intégrés au nouveau système (cela comprend tous les boss des donjons et raids de Cataclysm). Il est prévu d’ajouter d’autres donjons au codex lors de prochaines mises à jour.

Hauts faits

  • L’ours ou la vie ! (nouveau haut fait) : Sauver les quatre prisonniers avant qu’ils soient sacrifiés à Zul’Aman, en mode héroïque.

Classes : général

  • Tous les coups critiques des sorts de soins soignent désormais 2 fois plus qu’un sort de soins normal (+ 100%), au lieu de 1,5 (+ 50%).
  • Les joueurs peuvent de nouveau danser en combat sans que cela provoque d’erreurs graphiques. D’autres animations, comme les attaques, prennent le pas sur les mouvements de danse dont l’animation est annulée le temps que l’animation prioritaire soit terminée. Les distractions ne sont plus “nerfées” !
  • Améliorations
    • Toutes les techniques de classe qui placent une amélioration sur des cibles amicales ne génèrent plus de menace. Cette modification s’applique aux améliorations de raid comme Marque du fauve et Mot de pouvoir : Robustesse, ainsi qu’aux effets déclenchés comme Résilience bénie ou Doigts de givre, et les améliorations ne touchant qu’une seule cible, comme Sombre intention et Frénésie impie. Exception faite des améliorations directes qui prodiguent des soins ou infligent des dégâts, comme Épines ou Rénovation. Ce type de techniques générera toujours autant de menace.
  • Contrôle des foules
    • De nombreuses techniques de contrôle des foules ont été modifiées pour que les monstres n’attaquent plus les personnages quand ils les utilisent. Le monstre ciblé n’attaquera pas le joueur quand le contrôle des foules expire, et les monstres à proximité ne deviendront pas hostiles non plus. Cependant, si un joueur visible s’approche trop du monstre contrôlé, le monstre s’en souviendra et attaquera le joueur quand l’effet de contrôle expire. L’objectif est de faciliter l’utilisation du contrôle des foules pour les groupes de donjons afin qu’ils aient moins de difficultés à attirer les PnJ hostiles. Les techniques affectées par ces modifications sont les suivantes : Hibernation, Sarments, Piqûre de wyverne (dont les dégâts rendront toujours les PnJ hostiles), Piège givrant, Métamorphose, Repentir, Entraves des morts-vivants, Cécité, Maléfice, Lier un élémentaire, Bannir, et Séduction.
  • Familiers
    • La posture « Agressif » des familiers a été supprimée et remplacée par la posture « Assister ». Grâce à cette posture, le familier attaquera la cible du personnage-joueur. Le familier ne changera de cible que si son maître attaque une autre cible pendant quelques secondes.
    • Désormais, la posture défensive du familier ne lui fera attaquer que des ennemis qui attaquent le familier ou son maître.
  • Interruption de sorts
    • Les joueurs dont les sorts d’une seule école de magie sont interrompus, tels que Fouet mental ou Éclair de givre, pourront désormais lancer des sorts utilisant deux écoles de magie, comme Pointe mentale (écoles de magie de l’Ombre et du Givre) ou Éclair de givre (écoles de magie du Givre et du Feu). Cependant, l’interruption d’un sort utilisant deux écoles de magie interrompra toujours les deux écoles de magie concernées.
  • Caractéristiques
    • Les chevaliers de la mort, les paladins et les guerriers ne recevront plus de bonus de chance à l’Esquive grâce à l’Agilité. Leur chance de base est désormais fixée à 5%.
    • Les chevaliers de la mort, les paladins et les guerriers reçoivent désormais 27% de leurs bonus de force sous forme de score de parade, au lieu de 25%. Cette conversion s’applique encore uniquement à la force au-delà de leur force de base.
  • Corrections générales de bugs de classe
    • Les personnages-joueurs ne devraient plus recevoir à tort un message leur indiquant qu’ils viennent d’interrompre l’incantation d’un sort quand ce n’est pas le cas.
    • Les barres d’actions ne devraient plus temporairement disparaître lorsque les personnages-joueurs qui possèdent une barre de posture montent dans un véhicule.

Chevaliers de la mort

  • Les dégâts de base d’Anéantissement ont été réduits et passent de 160% des dégâts de l’arme à 150%.
  • Spécialisation des talents
    • Givre
      • Le talent Froid dévorant a désormais un temps d’incantation de 1,5 seconde.
      • Puissance des terres gelées augmente désormais les dégâts de l’arme à deux mains de 3/7/10%, au lieu de 4/8/12%.
    • Impie
      • Pouvoir impie augmente désormais la force de 20%, au lieu de 5%.
  • Glyphes
    • Le Glyphe de sombre secours a été retravaillé. Au lieu de placer un montant de soin maximum de 15% sur les soins de Frappe de mort quand Présence de givre ou Présence impie est active, il permet à votre prochaine Frappe de mort lancée moins de 15 secondes après avoir tué un adversaire qui rapporte des points d’expérience ou d’honneur de rendre au moins 20% du maximum de points de vie du chevalier de la mort (nécessite toujours Présence de givre ou Présence impie).
  • Correction de bugs du chevalier de la mort
    • Le talent Machine à tuer peut maintenant être déclenché par les attaques de main gauche en plus des attaques de main droite.

Druides

  • Les druides gagnent maintenant 1 point de puissance d’attaque par point de Force, au lieu de 2. Ils continuent à gagner 2 points de puissance d’attaque par point d’Agilité lorsqu’ils sont en forme de félin ou en forme d’ours. De plus, l’échelle de pondération des améliorations d’équipement en forme de félin était plus faible que pour les autres classes, ce qui provoquait une grosse chute dans le classement DPS à haut niveau d’équipement. Pour contrebalancer la modification sur la Force et améliorer la pondération, les modifications suivantes ont également été apportées (tous les chiffres sont valables pour les druides de niveau 85) :
    • Les dégâts de Morsure féroce ont été augmentés de 15%. De plus, son coût de base en énergie a été réduit à 25, et le sort peut utiliser jusqu’à 25 points d’énergie, pour une augmentation des dégâts pouvant atteindre 100%.
    • Les dégâts de Mutilation (Félin), au niveau 80 et plus, ont été augmentés et passent de 460% des dégâts de l’arme à 540%. Le bonus de dégâts a été réduit à 302.
    • Les dégâts initiaux de Griffure infligent le même montant de dégâts que chaque itération (et sont considérés de la même façon pour tous les calculs en combat). Les dégâts périodiques bénéficient de 14,7% de la puissance d’attaque par itération au lieu de 12,6%, et les dégâts de base par itération ont été réduits et passent de 557 à 56. L’encadré d’aide de Griffure est actuellement erroné, mais il reflétera ces modifications dans une prochaine mise à jour.
    • Les dégâts de Ravage, au niveau 80 et plus, ont été augmentés et passent de 850% des dégâts de l’arme à 950%. Le bonus de dégâts a été réduit à 532.
    • Rugissement sauvage octroie une augmentation de 80% aux dégâts des attaques automatiques en mêlée, au lieu de 50%. Le bonus octroyé par le glyphe de rugissement sauvage reste inchangé, à 5% de ce total.
    • Les dégâts de Lambeau, au niveau 80 et plus, ont été augmentés et passent de 450% des dégâts de l’arme à 540%. Le bonus de dégâts a été réduit à 302.
  • Sarments et le sort équivalent déclenché par Emprise de la nature n’infligent plus de dégâts.
  • Innervation rend maintenant à la cible alliée 5% de son maximum de mana en 10 secondes, mais il rend toujours 20% du maximum de mana du druide lorsque celui-ci se cible lui-même.
  • L’amélioration Idées claires d’Augure de clarté dure désormais 15 secondes, au lieu de 8 secondes.
  • Les dégâts de Feu stellaire ont été augmentés d’environ 23%.
  • Balayage (Félin) inflige désormais 600% des dégâts de l’arme, au niveau 80 et plus, au lieu de 670%.
  • Les dégâts de Colère ont été augmentés d’environ 23%.
  • Spécialisation des talents
    • Équilibre
      • La durée de Terre et lune a été augmentée et passe de 12 à 15 secondes.
      • Le visuel du sort Croissance fongique a été modifié pour être plus esthétique et prendre moins de place.
      • Déluge lunaire a été modifié. Lorsque le druide lance Éclat lunaire, il bénéficie de Déluge lunaire qui augmente les dégâts directs infligés par Éclat lunaire de 15/30/45%, et réduit le coût en mana de 10/20/30%. Cet effet se cumule jusqu’à 3 fois et dure 3 secondes. Lorsque le druide bénéficie de cette amélioration, Éclat lunaire génère 8 points d’énergie solaire, et Feu solaire génère 8 points d’énergie lunaire. Le montant d’énergie lunaire/solaire octroyé se fait toujours en fonction du nombre de points placés dans le talent, ou en fonction des charges de Déluge lunaire. Les druides qui souhaitent retarder la transition pendant ou en dehors d’un état d’Éclipse devront désormais lancer une des deux attaques de base qui n’influera pas sur la barre d’Éclipse (c’est-à-dire Feu stellaire ou Colère).
      • Rayon solaire possède désormais un nouveau visuel.
      • Tout comme Feu stellaire et Colère, Champignon sauvage : Détonation peut désormais aussi déclencher Terre et lune.
    • Farouche
      • Les techniques à dégâts de l’ours montaient trop vite avec les niveaux d’équipement les plus élevés par rapport aux autres tanks, donc nous avons fait les changements d’équilibrage suivants. Tous les chiffres indiqués concernent les personnages de niveau 85 ; les chiffres seront plus faibles pour des personnages de niveau moins élevé.
        • Les dégâts de base de Lucioles (Farouche) sont passés de 679 à 2950. L’augmentation due à la puissance d’attaque passe de 15 à 10,8%.
        • Les dégâts de base de Mutiler ont été augmentés et passent de 8 à 35. L’augmentation due à la puissance d’attaque passe de 26,4 à 19%.
        • Le pourcentage de dégâts de l’arme de Pulvérisation a été diminué et passe de 80 à 60%. Les dégâts par cumul de Lacérer ont été augmentés et passent de 361 à 1623.
        • Le pourcentage de dégâts de l’arme de Mutilation (ours) a été diminué et passe de 260 à 190%. Le bonus aux dégâts a été augmenté et passe de 754 à 3306.
        • Les dégâts de base de Balayage ont été augmentés et passent de 215 à 929. L’augmentation due à la puissance d’attaque passe de 17,1 à 12,3%.
        • Les dégâts de base initiaux de Rosser ont été augmentés et passent de 339 à 1042. L’augmentation due à la puissance d’attaque des dégâts initiaux passe de 19,2 à 9,82%. Les dégâts périodiques de base ont été augmentés et passent de 189 à 581. L’augmentation due à la puissance d’attaque des dégâts périodiques passe de 3,26 à 1,67%. De plus, nous avons corrigé un bug qui faisait que l’armure diminuait les dégâts périodiques infligés grâce à cette technique.
        • Les dégâts de base initiaux de Lacérer ont été augmentés et passent de 2089 à 3608. L’augmentation due à la puissance d’attaque des dégâts initiaux passe de 7,66 à 5,52%. Les dégâts périodiques de base ont été augmentés et passent de 16 à 69. L’augmentation due à la puissance d’attaque des dégâts périodiques passe de 0,512 à 0,369%.
      • La réduction de dégâts de Réaction naturelle a été augmentée et passe de 6/12% à 9/18%.
    • Restauration
      • L’amélioration Symbiose (Maîtrise) a été supprimée et remplacée par Harmonie. Cet effet augmente les soins directs de 10% supplémentaires, et lancer des sorts de soins directs confère un bonus de 10% supplémentaires aux soins périodiques pendant 10 secondes. Chaque point de maîtrise augmente chaque bonus de 1,25% supplémentaire. Toucher guérisseur, Nourrir, Prompte guérison, et le premier soin de Rétablissement sont considérés comme des sorts directs et peuvent ainsi bénéficier de la maîtrise. Tous les autres sorts de soins du druide sont considérés comme périodiques.
  • Glyphes
    • La durée de Glyphe de Berserk a été augmentée et passe de 5 à 10 secondes.
    • Refonte du glyphe de morsure féroce : Morsure féroce soigne maintenant le lanceur de sort pour 1% de ses points de vie maximum par tranche de 10 points d’énergie utilisés.
    • Glyphe d’innervation permet maintenant au druide de récupérer 10% de son maximum de mana en 10 secondes quand Innervation est utilisé sur une cible alliée, en plus de l’effet de base d’Innervation.
  • Bonus d’ensembles d’armure
    • Le bonus 4 pièces de l’ensemble d’armure JcE de palier 11 du druide spécialisé Équilibre, Alignement astral, confère désormais un total de 15% de chances d’infliger un coup critique avec 3 charges, diminuant de 5% par charge, au lieu de 99% diminuant de 33% par charge. Cette modification a été effectuée car le bonus d’ensemble d’armure était si avantageux qu’il était impossible de l’améliorer au palier 12. En compensation, des changements ont été apportés à Feu stellaire et à Colère (voire le début du paragraphe sur la classe du druide).
    • Le bonus 2 pièces de l’ensemble d’armure JcE de palier 11 du druide spécialisé Restauration a été modifié pour correspondre au système de maîtrise du druide spécialisé Restauration. Les druides qui bénéficient de ce bonus reçoivent désormais une amélioration de leur Esprit tant que le bonus de maîtrise aux soins périodiques, Harmonie, est actif.
  • Corrections de bugs du druide
    • Il n’est plus possible dans certains combats d’utiliser Charge farouche à une distance inférieure à la distance minimum normale.

Chasseurs

  • Les dégâts de Flèches multiples ont été réduits. Ce sort inflige désormais 120% des dégâts de l’arme au niveau 80 et plus, au lieu de 137%.
  • Comme prévu, les pièges bénéficient désormais des caractéristiques du chasseur telles que le toucher, l’expertise, la pénétration des sorts et la puissance d’attaque.
  • Spécialisation des talents
    • Précision
      • Visée minutieuse confère désormais une chance de coup critique supplémentaire contre des cibles avec plus de 90% de leurs points de vie, au lieu de 80%.
    • Survie
      • Les dégâts infligés par Flèche noire ont été augmentés d’environ 40%.
  • Familiers
    • 10 nouvelles bêtes rares apprivoisables ont été ajoutées, chacune représentant un défi unique au domptage. Serez-vous le premier chasseur à dompter Deth’tilac, la plus rare et la plus puissante de toutes ? Les joueurs devront progresser dans les zones de quête quotidienne du Renouveau et du front du Magma à Hyjal pour débloquer l’accès à l’éventail complet des défis de domptage.
    • Intervention (compétence de familier Ténacité) a été retravaillé comme suit : le familier court à toute vitesse vers un membre du groupe et réduit les dégâts de mêlée ou à distance qui lui sont infligés d’un montant correspondant à 50% du total de points de vie du familier.

Mages

  • Les dégâts infligés par Déflagration des Arcanes ont été diminués de 5%.
  • La technique Explosion pyrotechnique lancée quand Chaleur continue n’est pas actif infligeait légèrement moins de dégâts que la version sous Chaleur continue. Ses dégâts ont été augmentés afin que les deux versions d’Explosion pyrotechnique infligent le même montant de dégâts.
  • Le coût en mana de Vol de sort a été augmenté de 100%.
  • Spécialisation des talents
    • Feu
      • Lorsqu’Impact transmet l’affaiblissement Bombe vivante, il n’est transmis qu’à deux cibles supplémentaires. Cela permettra, si la cible la plus récente de Bombe vivante est la même que la cible d’Impact, qu’elle ne perde plus l’effet de Bombe vivante. Si l’effet de Bombe vivante est actif sur plusieurs cibles lorsque l’effet d’Impact est lancé, l’effet Bombe vivante restera actif sur la cible la plus récente de Bombe vivante et sera transmis à deux autres cibles proches.
    • Givre
      • Congélation et Anneau de givre ont maintenant un rendement décroissant commun, en plus des sorts dont ils partagent normalement le rendement décroissant.

Paladins

  • Le coût en mana de Lumière divine a été augmenté et passe de 30% de son coût en mana de base à 35%.
  • Le coût en mana d’Éclair lumineux a été augmenté et passe de 27% de son coût en mana de base à 31%.
  • Le gardien des anciens rois utilise maintenant la nouvelle fonctionnalité de familier Soutien.
  • Le coût en mana de Lumière sacrée a été augmenté et passe de 10% de son coût en mana de base à 12%.
  • Réprimandes, Bouclier divin, et Protection divine ont de nouvelles icônes.
  • Sceau de piété peut maintenant être activé par n’importe quelle technique en mêlée et pas uniquement les techniques en mêlée monocible. Cela rajoute donc Marteau du vertueux et Tempête divine à la liste des techniques qui peuvent activer ce sceau. De plus, les effets déclenchés du Sceau de piété peuvent maintenant être critiques.
  • Spécialisation des talents
    • Sacré
      • Guide de lumière ne peut plus être dissipé. En outre, il transfère maintenant 100% de la guérison provenant de Lumière sacrée, mais toujours 50% de la guérison provenant d’autres sorts.
      • Refonte de Dénoncer : ce talent réduit toujours le coût en mana d’Exorcisme, mais il ne permet plus à Horion sacré d’octroyer un Exorcisme gratuit et instantané. Au lieu de cela, il octroie 50/100% de chances d’empêcher la cible d’Exorcisme d’infliger des coups critiques pendant les 6 prochaines secondes. Cet effet peut être dissipé.
      • Le coût en mana de Horion sacré a été réduit et passe de 8% du mana de base à 7%.
      • Soins illuminés (Maîtrise) a été légèrement modifié pour permettre au paladin de rafraîchir une version déjà existante de ses Soins illuminés sur une cible et d’ajouter le nouveau montant d’absorption à l’ancien, tout en réinitialisant la durée. L’absorption totale ainsi créée ne peut excéder 1/3 des points de vie du paladin qui lance ce sort.
      • Imprégnation de lumière permet désormais de réduire également le temps d’incantation d’Éclair lumineux de 0,75/1,5 seconde, en plus de Lumière sacrée et de Lumière divine. De plus, l’ancien effet de mise en avant de Dénoncer est maintenant utilisé pour Imprégnation de lumière puisque Dénoncer n’est plus un effet déclenché.
      • Vitesse de la Lumière augmente désormais la vitesse de déplacement quand Radiance sacrée ou Protection divine sont actifs. De plus, ce talent réduit désormais le temps de recharge de Radiance sacrée de 13/26/40 secondes, au lieu de 10/20/30.
      • Allez dans la lumière augmente maintenant les soins de Mot de gloire de 30%, en plus de ses effets actuels.
    • Protection
      • Ardent défenseur a un nouveau visuel.
      • Gardé par la Lumière n’interagit plus du tout avec Bouclier sacré.
      • Le coût en mana de Marteau du vertueux a été réduit et passe de 12% à 10% pour correspondre à celui de Frappe du croisé.
      • Bouclier sacré a été retravaillé. Ce talent est désormais une technique activée en dehors du temps de recharge global. Elle confère un montant de blocage augmenté à 20% pendant 10 secondes pour les blocages au bouclier d’un paladin, avec un temps de recharge de 30 secondes.
      • Jugements des sages se déclenche désormais même si le paladin manque sa cible, ce qui signifie que les jugements qui ratent leur cible octroient malgré tout du mana. Cette modification permet aux paladins spécialisés Protection de ne pas être à court de mana s’ils n’ont pas le score de toucher nécessaire.
    • Vindicte
      • Test de la foi augmente désormais la durée d’Inquisition de 66/133/200%, au lieu de 50/100/150%.
      • Sceaux d’autorité : ce talent permet désormais à Sceau de piété de toucher un nombre illimité de cibles en mêlée, au lieu de 2 cibles supplémentaires.
      • Soigneur altruiste ne peut plus être dissipé et ne peut pas être volé avec Vol de sort. En plus de ses effets actuels, ce talent réduit le temps de recharge de Mot de gloire de 5/10 secondes.
  • Glyphes
    • Glyphe de sceau de vérité : le bonus à l’expertise octroyé par ce glyphe fonctionne également quand Sceau de piété est actif.

Prêtres

  • Les dégâts de Peste dévorante ont été réduits de 12%.
  • Les dégâts d’Attaque mentale ont été augmentés de 12%.
  • L’ombrefiel utilise maintenant la nouvelle fonctionnalité de familier Soutien.
  • Les dégâts de Mot de l’ombre : Mort ont été augmentés de 12%.
  • Les dégâts de Mot de l’ombre : Douleur ont été réduits de 12%.
  • Spécialisation des talents
    • Ombre
      • Les dégâts de Fouet mental ont été augmentés de 12%.
      • Horreur psychique ne nécessite plus que la cible soit devant le lanceur, ce qui rend ce sort cohérent avec les autres contrôles des foules sans projectile.
      • L’effet de peur de Toucher vampirique octroyé par Péché et punition n’est plus dépendant d’un rendement décroissant.
      • Les dégâts de Toucher vampirique ont été réduits de 12%.
  • Correction de bugs du prêtre
    • Les joueurs n’annuleront plus prématurément un sort canalisé lorsqu’ils cliqueront sur un Puits de lumière.

Voleurs

  • Le temps de recharge de Cape d’ombre est maintenant de 2 minutes, au lieu de 90 secondes. De plus, Cape d’ombre n’est plus sur le temps de recharge global.
  • Promptitude au combat et Cape d’ombre partagent désormais un temps de recharge.
  • La durée de Cécité sur les PnJ ennemis est désormais de 1 minute, alors que le sort dure toujours 8 secondes sur les personnages-joueurs.
  • Le temps de recharge de Camouflage commence de nouveau lorsque le voleur quitte l’état camouflé.
  • Spécialisation des talents
    • Assassinat
      • Le bonus aux dégâts de Résolution de l’assassin a été augmenté et passe de 15 à 20%.
      • Poisons abominables augmente désormais les dégâts de poison de 12/24/36%, au lieu de 7/14/20%.
    • Combat
      • Combat sauvage augmente désormais la puissance d’attaque de 3/6%, au lieu de 2/4%.
      • Vitalité augmente maintenant la puissance d’attaque de 30%, au lieu de 25%.
    • Finesse
      • Insaisissable réduit désormais le temps de recharge de Cape d’ombre, passe de 10/20 à 15/30 secondes, et diminue également le temps de recharge de Promptitude au combat de 15/30 secondes.
      • Les dégâts de base d’Hémorragie ont été augmentés de 40%.
      • Les dégâts de Veines sanguinaires sur les cibles affectées par un effet de saignement ont été augmentés et passent de 5/10 à 8/16%.

Chamans

  • Les dégâts de Nova de feu ont été augmentés de 15%.
  • Bouclier de foudre et Bouclier d’eau ne peuvent plus être dissipés.
  • Déchaînement des éléments fait désormais partie de l’école de magie de la Nature, et ne peut donc plus être utilisé si cette école de magie est verrouillée.
  • Déchaînement du vent inflige désormais 175% des dégâts de l’arme, au lieu de 125%.
  • Le temps de recharge interne de Bouclier d’eau a été réduit à 3,5 secondes pour correspondre à celui des autres boucliers. Le montant de mana rendu au déclenchement de Bouclier d’eau a été réduit de 50%.
  • Spécialisation des talents
    • Élémentaire
      • Appel des flammes permet désormais à Nova de feu d’ajouter 3/6 secondes à la durée des auras de Horion de flammes sur les cibles subissant des dégâts de Nova de feu.
      • Flots de lave augmente désormais la hâte de 30/60/90%, au lieu de 10/20/30%, lorsque l’effet de Horion de flammes est dissipé.
      • Orage réduit désormais la vitesse de déplacement des joueurs qu’il fait tomber à la renverse de 40% pendant 5 secondes.
    • Amélioration
      • Frappe-tempête inflige désormais 225% des dégâts de l’arme, au lieu de 125%.
    • Restauration
      • Bouclier d’eau amélioré a été modifié et renommé Résurgence. Lorsque Bouclier d’eau est actif, Résurgence permet aux soins directs critiques de restaurer du mana (Le rang 2 de Résurgence est à peu près égal à 150% de la valeur de l’ancien Bouclier d’eau amélioré lorsqu’une Vague de soins ou une Vague de soins supérieurs a un effet critique, et diminue en conséquence pour permettre au chaman de lancer ses sorts de soins plus vite sur plusieurs cibles).
      • Le bonus à l’esprit conféré par Vague de mana octroie désormais 200% de l’esprit du lanceur de sorts, au lieu de 400%.
  • Glyphes
    • Glyphe d’Éclair déchaîné (nouveau glyphe primordial) permet au chaman de lancer Éclair en mouvement.
  • Bonus d’ensembles d’armure
    • Le bonus 4 pièces de l’ensemble d’armure JcJ du chaman spécialisé Élémentaire (Ensemble d’armure Tonnepoing de gladiateur) a été modifié. Il permet désormais à Bouclier de foudre de générer une charge supplémentaire, au lieu d’en consommer une, lorsqu’il est déclenché si le chaman reçoit des dégâts, jusqu’à un maximum de 3 charges (9 grâce au talent Tonnerre grondant).

Démonistes

  • Feu de l’âme est désormais disponible au niveau 20, au lieu du niveau 54.
  • Récolte d’âmes a un nouveau visuel.
  • Glyphes
    • Glyphe d’échange d’âme applique désormais un temps de recharge de 30 secondes à Échange d’âme, au lieu de 15 secondes.
  • Correction de bugs du démoniste
    • Il n’est plus possible de sortir de combat en canalisant Drain d’âme.

Guerriers

  • Fulgurance possède désormais un temps de recharge de 1,5 seconde et un temps de recharge global (le temps de recharge de la technique Fulgurance déclenchée par Goût du sang reste inchangé).
  • Témérité et Calme mortel ne peuvent plus être utilisés en même temps. Tant que l’un des deux est actif, on ne peut pas utiliser l’autre, mais cela ne déclenche pas son temps de recharge complet.
  • Représailles, Témérité et Mur protecteur ne requièrent plus de posture particulière.
  • Spécialisation des talents
    • Armes
      • L’augmentation des dégâts de l’arme de Spécialisation Arme 2M a été diminuée et passe de 20 à 12%.
    • Fureur
      • L’augmentation des dégâts de l’arme de Spécialisation Ambidextrie a été diminuée et passe de 10 à 5%.
  • Corrections de bugs du guerrier
    • Il n’est plus possible dans certains combats d’utiliser Charge à une distance inférieure à la distance minimum normale.

Monnaies

  • Points d’honneur et points de conquête
    • Tous les points de conquête présents dans l’onglet Monnaies ont été convertis en points d’honneur. Tout point au-dessus du maximum de points de conquête doit être dépensé au cours de la semaine prochaine avant le début de la saison 10. Lorsque la saison 10 aura commencé, tout point d’honneur dépassant la limite de 4000 points sera converti en argent, au taux de 35 pièces d’argent par point, et envoyé aux personnages.
    • Le montant minimum hebdomadaire de points de conquête que l’on peut obtenir en arène est maintenant de 1350 pour une cote d’arène de 1500 ou moins. Le montant maximum est désormais de 2700 pour une cote d’arène de 3000 ou plus. La limite continue de s’ajuster de manière non linéaire entre ces deux valeurs. En comparaison, au cours de la saison 9, le montant était compris entre 1343 et 3000.
    • Le jeu traite maintenant la limite de points de conquête séparément selon qu’il s’agit de champs de bataille ou d’arènes. Les cotes en champs de bataille reçoivent un bonus de 22,2% au seuil qu’elles génèrent, ce qui signifie que le montant obtenu par la cote en champ de bataille s’étend de 1650 à 3300. Les joueurs peuvent obtenir un nombre total hebdomadaire de points de conquête correspondant à la plus élevée de ces deux limites, mais une fois qu’ils ont atteint la limite du champ de bataille ou de l’arène, ils ne peuvent plus continuer à obtenir de points dans ce mode de jeu. Les points de conquête obtenus lors des appels aux armes de champs de bataille ne sont comptabilisés que pour la limite totale de points de conquête.
      • Un exemple : au cours de la première semaine de la saison 10, tout le monde commence avec une cote inférieure à 1500 points. Par conséquent, la limite pour les champs de bataille cotés sera de 1650 points et celle pour les cotes d’arène de 1350 points. Au cours de la première semaine, le personnage-joueur gagne suffisamment de matchs d’arène pour atteindre la limite de 1350 points. Après cela, les victoires en arènes ne confèreront plus de points de conquête pour cette semaine. Cependant, le personnage-joueur peut quand même obtenir jusqu’à 300 points supplémentaires, mais uniquement en champs de bataille cotés ou comme bonus en points de conquête pour les champs de bataille aléatoires quotidiens et/ou lors des appels aux armes. La semaine suivante, la limite sera recalculée selon les cotes du personnage-joueur, et il est possible que la cote d’arènes génère une limite plus élévée. La deuxième semaine, la limite du personnage-joueur en arène cotée est de 1800 points et celle des champs de bataille cotés de 1650. Le personnage-joueur a une limite totale de 1800 points de conquête pour la semaine. Il est possible d’obtenir jusqu’à 1650 points avec les champs de bataille cotés, mais les derniers 150 points doivent provenir d’une source différente.
  • Points de vaillance et points de justice
    • Tous les points de vaillance présents dans l’onglet Monnaies ont été convertis en points de justice. Tout point au-dessus du maximum de points de justice sera converti en argent, au taux de 47 pièces d’argent par point, et envoyé aux personnages.
    • Le nombre maximum de points de vaillance que l’on peut obtenir par semaine grâce aux donjons et aux raids distribuant ce type de point est désormais de 980, au lieu de 1250.
      • Le nombre maximum de points de vaillance octroyé pour l’achèvement des donjons de Gloire aux Zandalari est toujours de 980.
      • Le nombre maximum de points de vaillance octroyé pour l’achèvement de donjons en mode héroïque est toujours de 490.
      • Le nombre maximum de points de vaillance octroyé pour la mort d’un boss dans les terres de Feu est de 120 pour les raids de 10 joueurs, et de 140 pour les raids de 25 joueurs.
      • Le nombre maximum de points de vaillance octroyé pour la mort d’Occu’thar au bastion de Baradin est de 120 pour les raids de 10 joueurs, et de 140 pour les raids de 25 joueurs.
      • Le nombre de points de vaillance octroyé pour la mort d’un boss en mode héroïque au bastion du Crépuscule, à la descente de l’Aile noire, et au Trône des quatre vents est de 35 pour les raids de 10 joueurs, et de 45 pour les raids de 25 joueurs.

Donjons et raids

  • Des profils de raid qui permettent aux joueurs de sauvegarder l’agencement de l’interface de la fenêtre de raid d’après son type de contenu (10 joueurs, 25 joueurs, champs de bataille, etc.) ont été implémentés pour une utilisation ultérieure.
    • Les joueurs peuvent sélectionner le type de contenu (JcE, JcJ), la spécialisation et la taille du groupe. Chaque type de Profil de raid est ensuite automatiquement configuré.
    • Cette fonctionnalité est également disponible pour le contenu à 5 joueurs lorsque l’option Utiliser interface de type raid est sélectionnée dans les options d’interface.
    • Les profils de raid peuvent afficher les groupes aussi bien à l’horizontale qu’à la verticale.
  • Un bouton Raid a été ajouté à la barre de navigation. Il permet d’accéder directement à la fenêtre Raid dans le panneau Social.
  • Le bastion de Baradin
    • Occu’thar s’est échappé de sa cage et représente désormais un tout nouveau défi pour les raids de 10 et de 25 joueurs qui contrôlent Tol Barad.
  • Le bastion du Crépuscule
    • Le modificateur de dégâts en mode normal a été réduit pour Arion, la monstruosité en élémentium, Feludius, Ignacious et Terrastra.
    • Un élémentaire lié de chaque type a été supprimé de la chambre du conseil d’ascendants.
    • La technique Givre tourbillonnant du Déluge lié inflige désormais 50% de dégâts en moins.
    • Arion
      • La portée et les dégâts de Chaîne d’éclair ont été réduits.
    • Cho’gall
      • Les points de vie et les dégâts en mêlée des corrupteurs adhérents, ainsi que les dégâts de Dépravation, de Déferlante corruptrice, de Destruction enflammée et d’Ombres déchaînées ont été réduits de 20%.
      • Déferlante corruptrice et Dépravation
        • Le montant de corruption que ces sorts infligent a été réduit et passe de 10 à 5.
      • L’effet Morsure corrompue provoqué par le sang du Dieu très ancien a été réduit.
      • Les dégâts provoqués par Corruption du Dieu très ancien en fonction du Sang vicié ont été réduits à 2% par charge au lieu de 3%.
      • Les dégâts de Rayon débilitant ont été réduits de 20%.
      • La durée de Dévotion tordue a été réduite de 25%.
    • Dragons jumeaux
      • Leurs points de vie, leurs dégâts en mêlée, ainsi que les dégâts de Météorite du Crépuscule, Flammes dévorantes, Aveuglement, Crépuscule instable, Zone du Crépuscule, Déflagration du Crépuscule et Flammes fabuleuses ont tous été réduits de 20%.
      • Monstruosité en élémentium
      • Les dégâts d’Instabilité électrique ont été réduits.
    • Feludius
      • Les dégâts dus à l’état Congelé après avoir été Trempé ont été réduits.
    • Halfus
      • Ses points de vie, ses dégâts en mêlée, ainsi que les dégâts de Boule de feu et Barrage de boules de feu, Rugissement furieux, Souffle de brûlure et Nova de l’ombre ont été réduits de 20%.
      • Les points de vie du scion du Néant, du dragon ardoise, du chevauche-tempête, du veilleur du temps et des dragonnets d’émeraude orphelins ont été réduits de 20%.
      • Le temps d’incantation de base de Nova de l’ombre a été augmenté.
    • Ignacious
      • Levée de flammes augmente désormais les dégâts de 3% par charge, au lieu de 5%.
    • Terrastra
      • Durcissement de la peau augmente les dégâts physiques infligés de 20%, au lieu de 100%.
  • Descente de l’Aile noire
    • Atramédès
      • Ses points de vie, ses dégâts en mêlée, ainsi que les dégâts de Modulation, Flamme ronflante et Flamme incendiaire ont été réduits de 20%.
      • Modulation ne provoque plus d’augmentation du son en mode normal.
      • Le son provoqué par Pulsation de sonar a été réduit à 3, au lieu de 5.
    • Chimaeron
      • Ses points de vie ont été réduits de 20% et ses dégâts en mêlée de 10%.
      • Chimaeron ne lance plus que deux Gelées caustiques par cycle de 30 secondes.
    • Bâtard drakodon
      • Trou de temps n’étourdit plus.
      • L’effet de silence de Brûlure de givre dure désormais 3 secondes.
    • Rois nains
      • Tourbillon ne fait plus chuter la menace.
      • Condamnation à mort n’inflige plus que des dégâts.
      • L’absorption de Bouclier de lumière a été réduite.
    • Magmagueule
      • Ses dégâts et ses points de vie ont été réduits de 20%.
      • Les parasites de lave ont été réduits.
      • Les dégâts de Crachement de magma, Crachat de magma, Impact massif et Vomi infectieux ont été réduits.
      • Mutilé à mort ne tue plus instantanément et les dégâts infligés ont été réduits.
      • Infection parasitique a été réduit.
    • Maloriak
      • Ses points de vie et ses dégâts, les points de vie et les dégâts des aberrations, les dégâts des sujets primordiaux, ainsi que les dégâts de Gel instantané/Fracasser, Orage arcanique et Déflagration brûlante ont été réduits de 20%.
      • Le bonus aux dégâts cumulable des aberrations a été réduit.
      • Les sujets primordiaux n’utilisent plus Fixer et ne sont plus insensibles aux effets de provocation.
    • Nefarian
      • Les points de vie de Nefarian et ses dégâts en mêlée ont été réduits de 20%.
      • Les guerriers des ossements animés mettent maintenant 33 secondes à s’effondrer, au lieu de 50. De plus, moins de guerriers apparaissent.
      • Le temps d’incantation de Nova explosive a été augmenté.
      • Les points de vie des prototypes chromatiques ont été réduits de 20%.
      • Les dégâts d’Électrocuter ont été réduits de 30%.
      • L’effet cumulable de l’affaiblissement Magma a été réduit de 75%.
      • Nefarian ne peut pas incanter plus de 1 Ombrase toutes les 15 secondes.
      • Les points de vie d’Onyxia et ses dégâts en mêlée ont été réduits de 20%.
      • Les dégâts de Barrage d’Ombreflamme ont été réduits de 20%.
      • Les dégâts de Fouette-queue ont été réduits de 50%.
    • Conseil Omnitron
      • Ses points de vie, ses dégâts en mêlée, les points de vie des bombes de poison, ainsi que les dégâts de Décharge d’électricité, Conducteur de foudre, Mesure de sécurité pour l’incinération et Annihilateur arcanique ont été réduits de 20%.
      • Le montant absorbé par Barrière a été augmenté de 100%.
      • Le temps de recharge de Conversion de puissance (chances de Puissance convertie) a été augmenté.
      • Les dégâts de Lance-flammes ont été réduits de 40%.
      • Les dégâts de Horion statique provoqués par Bouclier instable et les dégâts de Bombe de poison ont été réduits de 50%.
  • Mortemines
    • Les dialogues de Vanessa VanCleef (mode héroïque) sont désormais accompagnés d’une bien jolie voix.
  • Trône des quatre vents
    • Al’Akir
      • Les charges de Pluie acide augmentent toutes les 20 secondes, au lieu de 15.
      • Électrocuter inflige des dégâts toutes les secondes, au lieu de toutes les 0,5 seconde.
      • La durée de Réaction a été augmentée à 30 secondes, au lieu de 20.
      • Ses points de vie, ses dégâts et les dégâts de Jaillissement de vent ont été réduits de 20%.
      • Le temps de réincantation de Foudre et Bâtonnet d’éclair a été augmenté.
      • Les dégâts aux alliés de Foudre ont été réduits de 50%.
      • Al’Akir n’utilise plus Horion statique en mode normal, en phase 1 ou 2.
    • Conclave des quatre vents
      • Les dégâts en mêlée de Rohash, Anshal et Nezir, les points de vie et les dégâts des rampants voraces, ainsi que les dégâts des spores toxiques des rampants voraces, de Tempête de grésil, Ouragan, Gel prolongé, Trombe tranchante et Coup de vent ont été réduits de 20%.
      • Le temps d’incantation de Rassembler ses forces a été augmenté.
      • Plaque de glace ralentit de 5 % par charge, jusqu’à 10 charges, au lieu de 10% par charge, jusqu’à 30 charges. Ses dégâts ont été réduits de 20%.
      • Les dégâts de Frisson du vent ont été réduits de 20% et augmentent désormais les dégâts subis de 5% par charge.
  • Zul’Gurub
    • Toutes les améliorations de chaudron sont maintenant utilisables en monture.
    • La mort de la grande prêtresse Kilnara désactive désormais l’épreuve du masque tiki enflammé.
    • La mort du grand prêtre Venoxis supprime le poison des plantes à l’entrée du donjon.
  • Correction de bugs des donjons et des raids
    • Les boss sont désormais immunisés contre l’effet rétrécissant du rayon rétrécissant gnome.
    • Le haut fait Comportement aberrant ne devrait plus réinitialiser à tort le décompte des morts pendant la rencontre avec Maloriak, à la descente de l’Aile noire.
    • Brise apaisante d’Anshal ne devrait plus provoquer un comportement erratique chez les familiers au Trône des quatre vents.
    • Les icônes des marqueurs de raid sont désormais visibles pour toutes les phases de rencontre avec des boss.

Guildes

  • Recherche de guildes
    • Les longs commentaires fonctionnent à présent correctement et leur affichage n’est plus tronqué.
  • Le montant maximum d’expérience de guilde que l’on peut obtenir par jour a été augmenté de 25%.
  • Le montant maximum de réputation de guilde que l’on peut obtenir par semaine a été augmenté de 25%.
  • La limite d’expérience de guilde est désormais supprimée au niveau 20, au lieu du niveau 23.
  • L’aspect visuel du phénix sombre, dont les rênes peuvent être achetées auprès du vendeur de guilde, a été amélioré. La monture est maintenant moins transparente et elle en jette carrément plus.

Objets

  • Si un joueur gagne un jet de dé grâce au système Le besoin avant la cupidité sur un objet Lié quand équipé, cet objet sera lié à ce joueur. L’objet ne sera pas lié s’il est gagné grâce à un jet de cupidité.
  • Les objets correspondant au palier 11 coûtent désormais des points de justice.
  • Les dégâts infligés par Carte de Sombrelune : Ouragan ont été augmentés de 40% mais ne peuvent plus effectuer de coups critiques, ni subir de modifications par le personnage-joueur qui s’en équipe.
  • Le trousseau de clés a été retiré de l’interface utilisateur pour laisser la place à d’autres fonctionnalités.
    • Les clés qui n’ont plus d’utilité dans le jeu seront retirées de l’inventaire des joueurs. En contrepartie, un montant de pièces d’or équivalant au prix de vente de chacune de ces clés sera donné au joueur.
    • Les clés qui sont devenues des objets de quête obsolètes seront retirées de l’inventaire des joueurs.
    • Les clés qui pourraient encore être utiles aux joueurs seront placées dans l’inventaire principal. Si les sacs du joueur sont pleins, ces clés seront placées dans un inventaire masqué jusqu’à ce que la place nécessaire soit faite dans l’inventaire principal. Ceci fait, les clés apparaîtront dans les sacs du joueur quand il se connectera ou changera de zone.
  • Objets et récompenses JcJ
    • Les objets correspondant à la saison 9 coûtent désormais des points d’honneur.
    • Armes de gladiateur
      • Les armes de saison 10 vendues contre des points de conquête ne pourront être achetées qu’une fois atteint un montant minimum de points de conquête pendant la saison en cours. Par exemple, la pique du gladiateur sans pitié coûte 3400 points de conquête. Cependant, les joueurs doivent d’abord obtenir un total de 11650 points de conquête au cours de la dixième saison pour pouvoir l’acheter.
      • Les armes de saison 9 vendues contre des points d’honneur ne pourront être achetées qu’une fois atteint un montant minimum de points d’honneur pendant la saison en cours. Par exemple, la pique du gladiateur vicieux coûte 3400 points d’honneur. Cependant, les joueurs doivent d’abord obtenir un total de 18500 points d’honneur au cours de la dixième saison pour pouvoir l’acheter.
      • Une fois que le montant minimum de points requis pour acheter des armes est atteint, toutes les armes disponibles peuvent être achetées au prix indiqué. Le prérequis du nombre de points n’est pas réinitialisé après un achat.
      • Les encadrés d’aide des armes chez le vendeur permettent aux joueurs de savoir combien de points d’honneur ou de conquête doivent être gagnés au cours de la saison pour pouvoir acheter l’objet.
    • Récompenses de champs de bataille cotés
      • De nouvelles montures terrestres JcJ, le loup de guerre vicieux (Horde) et le palefroi de guerre vicieux (Alliance), seront offerts en récompense aux joueurs qui auront accompli les hauts faits demandant de gagner respectivement 75, 150 et 300 champs de bataille cotés, plutôt qu’à ceux qui se trouvent dans les 0,5% meilleurs du classement à chaque fin de saison d’arène. Ce système de gratification est voulu pour récompenser l’esprit des champs de bataille. Une monture liée au compte sera offerte pour chaque haut fait débloqué, permettant aux joueurs qui obtiennent 150 et 300 victoires en champs de bataille coté de gagner cette monture une seconde et une troisième fois. Ces montures supplémentaires peuvent alors être envoyées à des personnages secondaires, puisqu’elles sont liées au compte. Les montures sont envoyées dès qu’un haut fait correspondant est débloqué et ne correspondent pas aux récompenses de fin de saison.
    • Bonus d’ensembles d’armure
      • Le bonus 2 pièces de l’ensemble d’armure JcJ de Cataclysm axé résilience n’est plus cumulable. Si un joueur porte deux fois 2 pièces de 2 ensembles JcJ différents de Cataclysm, il ne bénéficie qu’une seule fois du bonus de 400 points au score de résilience. Cette modification ne s’applique pas aux ensembles JcJ antérieurs à cette extension.

Métiers

  • Ingénierie
    • La SdPA a récemment placé un grand nombre de bestioles sous sa protection, notamment les lapins et les écureuils. Le ronge-bois de Flintlocke a donc dû être modifié pour ne plus utiliser que des poulets sauvages, jusqu’à ce qu’un “compromis” soit trouvé.
  • Dépeçage
    • Les joueurs ne peuvent plus dépecer les cadavres que d’autres joueurs sont déjà en train de dépecer ou de fouiller.

JcJ

  • Arènes
    • La colonne de valeur d’association personnelle a été supprimée du tableau de résultats des arènes.
    • L’arène des Valeureux fait de nouveau partie de la rotation des arènes. Les joueurs ne commencent plus le match dans les ascenseurs au centre de la carte mais dans les salles de départ sur les côtés opposés de l’arène.
  • Champs de bataille
    • La colonne de valeur d’association personnelle a été supprimée du tableau de résultats des champs de bataille cotés et remplacée par une valeur d’association de l’équipe.
    • L’Œil du cyclone a été ajouté à la rotation des champs de bataille cotés à 10 joueurs. Le système de capture des points façon « tir à la corde » a été remplacé par le mécanisme utilisé au bassin Arathi pour mieux correspondre à la compétition à 10 contre 10. Ce changement s’applique uniquement aux champs de bataille cotés. Pour le reste, l’Œil du cyclone reste un champ de bataille à 15 joueurs avec une capture des points façon « tir à la corde ».
    • Le goulet des Chanteguerres fait de nouveau partie de la rotation des champs de bataille cotés.
    • Jeux de guerre
      • De nombreuses améliorations ont été apportées à l’interface des jeux de guerre. Cette fonctionnalité dispose désormais de son propre panneau pour une meilleure utilisation et seuls les chefs de raid/groupe peuvent désormais défier un autre groupe dans un jeu de guerre.

Quêtes et créatures

  • Il n’y a plus de bizarreries dans les coups critiques et les chances d’esquive des créatures de bas niveau.
  • Les créatures afficheront désormais une régénération d’énergie régulière pour les personnages-joueurs.

Races

  • Toutes les races de personnage ont désormais un son pour /rugir.

Interface utilisateur

  • La taille de l’écran Options de l’interface utilisateur a été modifiée pour correspondre à la taille des écrans Vidéo et Audio. Cette modification permet d’avoir un panneau de portraits d’unités plus grand.
  • Les addons ne peuvent plus échanger les objets de façon intelligente en utilisant le gestionnaire d’équipement intégré.
  • L’ordre suivant lequel les personnages sont listés à l’écran de sélection du personnage peut désormais être modifié et sauvegardé.
  • La barre d’incantation peut maintenant être placée en dessous du portrait du personnage.
  • La spécialisation de talents des personnages est maintenant visible au survol de la souris sur le tableau des scores des champs de bataille.
  • L’option Renvoyer le familier est maintenant disponible dans les portraits d’unités.
  • L’affichage de la durabilité affiche désormais les objets en jaune lorsqu’ils sont à moins de 20% de durabilité, au lieu de quand ils sont à 5 points de durabilité ou moins.
  • La fenêtre Macros et le grimoire peuvent désormais être ouverts en même temps, pour permettre une création de macros plus intuitive. La fenêtre Macros dispose d’un bouton Enregistrer/Annuler.
  • Le pavé de déplacement est une interface de déplacement à la souris qui est maintenant intégrée dans l’interface de base.
  • Il est maintenant plus facile de changer la langue du client du jeu pour n’importe quelle langue disponible dans la même région.
  • Une cible ou une cible de focalisation peuvent être sélectionnées dans le suivi de la minicarte (ne fonctionne pas pour les joueurs ennemis).
  • Les vendeurs indiquent désormais les types de monnaies qu’ils utilisent.

Technique

  • Le launcher Blizzard utilise désormais l’Universal Plug and Play pour configurer les ports. Si votre routeur est compatible avec l’UPnP, il ouvrira automatiquement les ports nécessaires et vos téléchargements ne seront pas limités.

L’Heure du crépuscule

Lancée le 29 novembre 2011, l’Heure du crépuscule est la dernière mise à jour de Cataclysm, durant laquelle Aile de mort était au plus profond de sa folie et voulait plonger le monde dans le crépuscule, dans un avenir dévasté et dénué de toute vie. Pour le contrer, les Aspects draconiques envoyèrent les héros des deux factions récupérer un puissant artéfact, l’Âme des dragons, dans les Grottes du temps. Ils réussirent à l’obtenir malgré les attaques du Vol draconique infini et le confièrent à Thrall, qui l’utilisa pour affaiblir le Destructeur. Ce dernier fut achevé par les joueurs au Maelström.

Ce patch intégrait en jeu un raid (l’Âme des dragons avec l’ensemble d’armure de palier 13), trois donjons héroïques (la Fin des temps, l’Heure du Crépuscule et le Puits d’éternité), la transmogrification (qui est une fonctionnalité permettant de changer l’apparence d’une pièce de votre équipement tout en conservant ses caractéristiques d’origine), la Chambre du vide (un espace vous offrant la possibilité de stocker vos objets, vos armes et vos pièces d’armure en échange de quelques pièces d’or), les dagues légendaires que sont les Crocs du Père que les voleurs peuvent toujours obtenir et des montures ainsi que mascottes.

L’outil de recherche de raids avait aussi été entièrement mis à jour, vous permettant de rejoindre un raid avec des joueurs aléatoires d’autres royaumes. Blizzard avait également apporté des modifications aux règles du butin de l’outil de raids, permis aux Worgens d’avoir leurs propres montures raciales (qui sont toujours présentes sur Retail) et appliqué des changements à l’interface utilisateur.

Parmi les autres nouveautés qui avaient été déployées avec la mise à jour 4.3, je peux citer la saison 11 JcJ proposant de nouveaux ensembles d’armures et Alizabal, une nouvelle rencontre du Bastion de Baradin.

Enfin, le patch 4.3 avait réactualisé la Foire de Sombrelune, l’un des événements mondiaux les plus récurrents de World of Warcraft qui est un festival où vous pouvez découvrir des mystères d’Azeroth et jouer à des jeux qui mettent à l’épreuve votre esprit et vos nerfs, donné la possibilité de gagner des points de conquête dans les champs de bataille non cotés et baissé le nombre de points de Vaillance obtenables en raid.

Mise à jour du client de World of Warcraft 4.3.0

Mise à jour du 12 décembre 3:00 (heure du Pacifique)

Modifications les plus récentes en rouge

Des informations supplémentaires sur le contenu et l’assistance pour la mise à jour 4.3 sont disponibles ici.
Toutes les notes de mise à jour de World of Warcraft peuvent être consultées ici.

À la suite du Cataclysme, les champions d’Azeroth se sont dressés face aux troupes de l’Aspect dragon noir devenu fou, Aile de mort. Jusqu’ici, les défenseurs du monde ont brisé la base du pouvoir du culte du Marteau du crépuscule et ont vaincu les seigneurs élémentaires Al’Akir et Ragnaros. Mais malgré ces victoires, Azeroth restera menacé tant qu’Aile de mort sera libre de poursuivre ses sombres desseins.

Personne n’en est plus conscient que les grands Aspects dragons Alexstrasza, Nozdormu, Ysera et Kalecgos. Avec l’aide du chaman Thrall, ils ont conçu un plan pour vaincre Aile de mort avec sa propre arme : l’abjecte Âme des dragons.

Dans la mise à jour 4.3, Thrall et les nobles Aspects font appel à la Horde et à l’Alliance pour les aider à récupérer la relique, qui n’est plus qu’un souvenir, dans un lointain passé. Les héros assez courageux pour relever le défi devront entamer un voyage dangereux depuis la Fin des temps apocalyptique d’Azeroth, jusqu’à la naissance de l’Âme des dragons au cours de l’effroyable guerre des Anciens. Parviendraient-ils à leurs fins, un combat encore plus funeste les attend dans le présent…

Table des matières

Cliquez sur un lien pour accéder directement au paragraphe correspondant dans les notes de mise à jour.

Général

  • Nouveau donjon : la Fin des temps
    • Ce nouveau donjon héroïque pour cinq joueurs commence par une quête demandant de sauver le monde, et vous donne l’aperçu de l’avenir désolé d’Azeroth, si ses défenseurs ne parviennent pas à arrêter Aile de mort.
  • Nouveau donjon : le Puits d’éternité
    • Dans ce nouveau donjon héroïque pour cinq joueurs, les aventuriers font un bond de 10 000 ans dans le passé, tentative audacieuse pour récupérer l’Âme des dragons.
  • Nouveau donjon : l’Heure du Crépuscule
    • Ce nouveau donjon héroïque pour cinq joueurs pose la dernière pierre en ramenant les joueurs dans le présent au cours d’un face à face contre le Marteau du crépuscule dans la Désolation des dragons. Thrall et l’Âme des dragons doivent être escortés en sécurité jusqu’au temple du Repos du ver afin que l’assaut contre Aile de mort soit enfin lancé.
  • Nouveau raid : L’Âme des dragons
    • Les joueurs ont l’occasion de prendre les armes au temple du Repos du ver (pour commencer) et d’aider Thrall et les Aspects dragons à éradiquer le Vol draconique noir de façon définitive. Les raids de 10 et 25 joueurs leur permettront d’affronter Aile de mort en personne, avec trois niveaux de difficulté différents et du butin épique à récupérer.
  • Nouveau boss au bastion de Baradin : Alizabal
    • Alizabal représente un tout nouveau défi pour les raids de 10 et 25 joueurs qui contrôlent Tol Barad. Ce boss sera disponible dès le début de la saison 11, une semaine après la sortie de la mise à jour 4.3.
  • Nouvel objet légendaire : les Crocs du père
    • Les voleurs les plus aguerris et les plus dangereux joueront un rôle central dans le destin du monde, en utilisant les ficelles qui leur sont propres, c’est à dire en menant la danse dans des évènements clés, tout en restant dans l’ombre. Les joueurs traverseront les continents pour accomplir des missions primordiales de reconnaissance ou d’infiltration, mais aussi des vols et des assassinats. Les voleurs accomplissant ces tâches recevront deux dagues de plus en plus mortelles tandis que leur porteur progressera dans cette suite de quêtes légendaire. À leur apogée, elles seront imprégnées de l’essence malsaine des Dieux très anciens, ainsi que de la folie furieuse du Vol draconique noir, octroyant à leur propriétaire de grands pouvoirs. Ces pouvoirs comprennent une augmentation croissante de l’Agilité jusqu’au déploiement d’ailes sombres dans le dos du voleur pendant une courte période, au cours de laquelle le coût en points de combo est supprimé et les dégâts des coups de grâce augmentés. Les ailes peuvent également être déployées à volonté (sans avantage au combat) pour ralentir une chute… ou faire venir la mort d’en haut !
  • Nouvelle fonctionnalité : l’outil Raids
    • Cette nouvelle fonctionnalité de groupage permet aux joueurs de former rapidement et simplement un raid aléatoire pour une version spécifiquement adaptée du dernier palier de contenu en jeu : l’Âme des dragons.
  • Nouvelle fonctionnalité : la transmogrification
    • Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de personnaliser leur équipement comme jamais auparavant, en copiant l’apparence d’un objet magique sur un autre. La transmogrification, la chambre du Vide et les retoucheurs se trouvent sur la place de la Cathédrale de Hurlevent et à la Herse dans Orgrimmar.
  • Nouvelle fonctionnalité : la chambre du Vide
    • En plus de la banque, les joueurs ont désormais accès à un nouveau système de stockage avancé, permettant aux personnages de libérer de l’espace dans leurs sacs en mettant de côté leur équipement. La transmogrification, la chambre du Vide et les retoucheurs se trouvent sur la place de la Cathédrale de Hurlevent et à la Herse dans Orgrimmar.
  • Retouche
    • Les précédents retoucheurs ont été… mis à la retraite. Les éthériens ont repris les affaires à leur compte et ont rejoint les fournisseurs des services de transmogrification et de chambre du Vide. Les retoucheurs se trouvent sur la place de la Cathédrale de Hurlevent et à la Herse dans Orgrimmar.
  • Foire de Sombrelune
    • Rendez-vous sur l’île de Sombrelune pendant la première semaine de chaque mois pour participer à la foire, qui dispose de tous nouveaux spectacles, jeux, quêtes, recettes, jouets, ballons, souvenirs, en-cas, boissons, hauts faits et titres.
    • Amélioration de la progression des quêtes en Outreterre et au Norfendre
      • Le montant d’expérience nécessaire pour obtenir les niveaux 71 à 80 a été réduit d’environ 33%.
      • De nombreuses quêtes de groupe en Outreterre et au Norfendre ont été ajustées pour permettre aux joueurs de les accomplir seuls. Ces quêtes ne sont plus indiquées comme quêtes de groupe.
      • Les donneurs de quêtes concernés ont été déplacés dans les donjons de l’Outreterre et du Norfendre. La majorité des quêtes de donjon de ces régions sont maintenant disponibles dans leurs donjons respectifs.

Hauts faits

  • Le haut fait Maîtrise de la vallée d’Alterac ne requiert plus la validation du haut fait L’Alterac express.
  • Le haut fait Vétéran de Tol Barad ne requiert plus que 25 victoires à Tol Barad, au lieu de 100.

Classes : général

  • Légère refonte de Vengeance pour les guerriers et paladins spécialisés protection, les chevaliers de la mort spécialisés sang et les druides farouches : cette technique n’accroît plus aussi lentement en début de combat. La première attaque en mêlée subie par le tank génère de la Vengeance à hauteur de 33% des dégâts infligés par l’attaque subie. De plus, Vengeance s’ajuste régulièrement au cours du combat afin que la technique soit toujours égale à au moins 33% des dégâts subis par le tank au cours des 2 dernières secondes. La valeur continue ensuite d’augmenter à la même vitesse qu’auparavant, diminue toujours lorsque le tank ne subit pas de dégâts et ne peut toujours pas dépasser un montant maximum dépendant des points de vie et de l’Endurance du tank.
  • La menace générée par les classes en mode de tanking actif a été augmentée à 500% des dégâts infligés, au lieu de 300%. Cela s’applique aux druides en Forme d’ours, aux chevaliers de la mort en Présence de sang, aux guerriers en Posture défensive et aux paladins ayant activé Fureur vertueuse.
  • Les sorts dont l’effet est interrompu si la cible subit des dégâts au-delà d’un certain seuil (Sarments, Peur, Nova de givre, etc.) prennent désormais aussi en compte les dégâts évités par absorption ou d’autres effets réduisant les dégâts.
  • Améliorations
    • Toutes les améliorations de groupe et de raid qui octroient aux membres du groupe une augmentation de 10% de la puissance d’attaque ont été légèrement modifiées. Elles octroient toujours un bonus de 10% à la puissance d’attaque à distance, mais augmentent désormais la puissance d’attaque en mêlée de 20%.
      • Puissance de l’abomination : le bonus à la puissance d’attaque en mêlée de cette amélioration de raid a été augmenté à 10/20%, au lieu de 5/10%. Le bonus à la puissance d’attaque à distance reste de 5/10%.
      • Bénédiction de puissance : le bonus à la puissance d’attaque en mêlée de cette amélioration de raid a été augmenté à 20%, au lieu de 10%. Le bonus à la puissance d’attaque à distance reste de 10%.
      • Parchemin runique de puissance : le bonus à la puissance d’attaque en mêlée de cet objet consommable a été augmenté à 16%, au lieu de 8%. Le bonus à la puissance d’attaque à distance reste de 8%.
      • Aura de précision : le bonus à la puissance d’attaque en mêlée de cette amélioration de raid a été augmenté à 20%, au lieu de 10%. Le bonus à la puissance d’attaque à distance reste de 10%.
      • Rage libérée : le bonus à la puissance d’attaque en mêlée de cette amélioration de raid a été augmenté à 10/20%, au lieu de 5/10%. Le bonus à la puissance d’attaque à distance reste de 5/10%.

Chevaliers de la mort

  • Frappe de mort soigne désormais le chevalier de la mort, que l’attaque touche ou non, qu’elle soit parée ou esquivée. En conséquence, Frappe de mort ne rend plus son coût en rune si l’attaque ne touche pas la cible, puisque le chevalier de la mort bénéficie toujours de l’effet de soin.
  • Présence de sang confère à présent un bonus à l’armure de 55% au lieu de 30%.
  • Les familiers des chevaliers de la mort héritent désormais correctement des scores de coup critique et de pénétration des sorts de leur maître.
  • Spécialisations des talents
    • Sang
      • Refonte de Barrière de lames : les dégâts subis sont maintenant réduits de façon passive.
      • Bouclier d’os dispose désormais de 6 charges, au lieu de 4.
      • Vétéran de la Troisième guerre réduit désormais le temps de recharge de Poussée de fièvre de 30 secondes.
    • Impie
      • La gargouille invoquée par le sort Invocation d’une gargouille ne devrait plus utiliser que son attaque à distance, quelle que soit sa distance de la cible.
      • Pouvoir impie augmente désormais la Force de 25%, au lieu de 20%.
  • Corrections de bugs
    • Mort et décomposition devrait à présent bien fonctionner lorsque Carapace anti-magie est active.
    • Arme runique dansante transfère à présent correctement sa menace initiale à son maître.
    • Sombre ordre ne devrait plus déclencher les effets déclenchés par les attaques de mêlée.

Druides

  • Colère dispose d’un nouvel effet visuel.
  • Ouragan dispose d’un nouvel effet visuel.
  • Balayage (Félin) est passé de 415% à 340% des dégâts de l’arme.
  • Forme d’ours octroie désormais un bonus d’armure de 120% à tous les niveaux, au lieu de 65% pour les personnages inférieurs au niveau 40, ce qui aide les druides de niveaux inférieurs à être tank en donjon.
  • Forme d’ours octroie désormais un bonus d’Endurance de 20% au lieu de 10%.
  • Spécialisations des talents
    • Équilibre
      • Focalisation céleste réduit à présent aussi le temps d’incantation perdu pour Cyclone.
    • Restauration
      • Les soins de Croissance sauvage ont été réduits de 20%.
      • Focalisation de la nature réduit à présent aussi le temps d’incantation perdu pour Cyclone et Sarments.
  • Glyphes
    • Glyphe de lambeau a été renommé Glyphe de carnage et permet également à Mutilation (Félin) d’augmenter la durée de Déchirure, tout comme le permet déjà la technique Lambeau.
    • Glyphe de croissance sauvage augmente également le temps de recharge de Croissance sauvage de 2 secondes.
  • Corrections de bugs
    • Résurrection de masse ne peut plus être lancée avec certaines formes du druide.
    • La barre d’éclipse de la spécialisation Équilibre devrait maintenant se réinitialiser correctement au milieu après un changement de zone ou de spécialisation.

Chasseurs

  • Morsure monstrueuse réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au lieu de 10%.
  • Spécialisations des talents
    • Maîtrise des bêtes
      • Dresseur augmente désormais la puissance d’attaque de 30%, au lieu de 25%.
      • Attaque fouisseuse inflige à présent environ 20% de dégâts supplémentaires et sa zone d’effet est plus grande.
      • Souffle de tempête-de-givre inflige à présent environ 20% de dégâts supplémentaires et sa zone d’effet est plus grande.
      • Venin de veuve réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au lieu de 10%.
    • Survie
      • Les dégâts de Tir explosif ont été augmentés de 15%.
  • Corrections de bugs
    • Plus d’échappatoire n’affecte plus les techniques de mêlée.
    • La barre d’incantation pour Apprivoise une bête devrait maintenant toujours indiquer la durée d’incantation correcte avec les valeurs de hâte élevées.

Mages

  • Les dégâts initiaux d’Explosion pyrotechnique ont été augmentés d’environ 26%, et ses dégâts sur la durée ont été augmentés d’environ 100%.
  • Les dégâts de Boule de feu ont été augmentés d’environ 17%.
  • Spécialisations des talents
    • Feu
      • Les dégâts sur la durée de Bombe vivante ont été augmentés d’environ 10% et les dégâts de son explosion ont été augmentés d’environ 120%.
      • Les dégâts sur la durée de Combustion peuvent maintenant être critiques.
  • Glyphes
    • Les mages qui appliquent Glyphe du singe et Glyphe du pingouin en même temps font prendre à la cible métamorphosée l’une des deux formes, choisie au hasard.
  • Corrections de bugs
    • L’interaction de Bombe vivante avec Impact a été rectifiée et ne devrait plus parfois empêcher Bombe vivante de se propager sur d’autres cibles. (Enfin on l’espère).
    • Combustion fonctionne à présent correctement avec Bombe vivante, Explosion pyrotechnique et Eclair de givrefeu, ce qui entraîne une augmentation des dégâts de Combustion.
    • Les effets de réduction des Garde-mains du gladiateur en soie et du Glyphe de pouvoir des Arcanes sur le temps de recharge global devraient maintenant se cumuler correctement.
    • Les dégâts sur la durée de Bombe vivante sont à présent correctement affectés par Fureur de lave.
    • Glyphe d’invisibilité n’est plus retiré lorsqu’une autre amélioration temporaire de vitesse prend fin.
    • Les sorts de portail devraient à présent tous avoir le même coût en mana.

Paladins

  • Radiance sacrée a maintenant un temps d’incantation de 3 secondes, pas de temps de recharge et requiert d’avoir pour cible un personnage joueur. La cible est envahie par la Radiance sacrée, qui la soigne instantanément, ainsi que tous les membres du groupe à moins de 10 mètres. Les personnages joueurs sont également soignés d’un plus faible montant de points de vie chaque seconde pendant 3 secondes.
  • Jugement ne cible plus automatiquement un ennemi à proximité lorsque le personnage-joueur tente de l’activer sans avoir sélectionné de cible ennemie au préalable.
  • Lorsque Jugement touche un personnage affecté par Sceau de clairvoyance, le paladin ne récupère plus 15% du montant de son mana de base. Juger le Sceau de clairvoyance inflige toujours des dégâts et les attaques en mêlée rendent toujours 4% de son mana de base au paladin.
  • Lorsque Sceau de vérité est appliqué par un Jugement, il bénéficie désormais d’un multiplicateur de 20% par charge de Blâme, au lieu de 10%.
  • Spécialisations des talents
    • Sacré
      • Clarté de l’intention réduit également le temps d’incantation de Radiance sacrée.
      • La compétence Soins illuminés (maîtrise) s’applique également à Radiance sacrée.
      • Imprégnation de lumière applique la réduction du temps d’incantation obtenue par les effets critiques de Horion sacré à Radiance sacrée, en plus de ses effets précédents.
      • En plus d’octroyer de la hâte, l’effet de Jugements des purs augmente également la régénération du mana par l’Esprit de 10/20/30% pendant 60 secondes.
      • Par défaut, Lumière de l’aube affecte désormais 6 cibles, au lieu de 5.
      • Parangon de vertu réduit désormais le temps de recharge de Protection divine de 15/30 secondes, au lieu de 10/20 secondes.
      • Vitesse de la Lumière n’est plus déclenché par Radiance sacrée et ne réduit plus le temps de recharge de Radiance sacrée. Vitesse de la Lumière n’est plus déclenché que par Protection divine.
      • Tour de radiance, en plus de ses effets précédents, permet également à Radiance sacrée de générer une charge de puissance sacrée à chaque fois.
      • Guide de lumière est déclenché par Mot de gloire, Horion sacré, Éclair lumineux, Lumière divine, et Lumière de l’aube avec 50% de redirection, et Lumière sacrée avec 100% de redirection. Ce sort ne redirige pas Radiance sacrée, Protecteur des innocents, ou d’autres sources de soins.
    • Vindicte
      • Vindicte sanctifiée augmente désormais les chances de coups critiques de Marteau de courroux de 2/4/6%, au lieu de 20/40/60%.
      • Spécialisation Arme 2M (Passif) augmente désormais les dégâts de 25%, au lieu de 20%.
    • Glyphes
      • Glyphe de lumière de l’aube réduit le nombre de cibles à 4, au lieu de l’augmenter à 6, mais augmente les soins prodigués de 25%.

Prêtres

  • Hymne divin affecte désormais 5 cibles, au lieu de 3.
  • Spécialisations des talents
    • Discipline
      • Expiation prend désormais en compte la portée de frappe de la cible ennemie pour calculer la portée appropriée, ce qui permet de l’utiliser sur des créatures imposantes comme Ragnaros et Al’akir.
      • Egide divine dispose d’un nouvel effet visuel.
      • Evangélisme et Sombre évangélisme ne peuvent plus se cumuler en même temps.
    • Sacré
      • Des ajustements ont été effectués sur Esprit de rédemption pour résoudre quelques soucis de fonctionnalité et rendre ce sort plus réactif. Outre ces modifications, Esprit de rédemption ne change pas.
      • Refonte d’Etat d’esprit qui s’appelle désormais Voix céleste. Voix céleste augmente les soins prodigués par Hymne divin de 50/100% et réduit le temps de recharge d’Hymne divin de 2,5/5 minutes.
      • Le bonus aux soins d’Esprit gardien a été augmenté à 60%, au lieu de 40%.
      • Le temps de recharge de Mot sacré : Sérénité a été réduit à 10 secondes, au lieu de 15.
  • Glyphes
    • Glyphe de cercle de soins augmente également le coût en mana de Cercle de soins de 20%.
  • Corrections de bugs
    • Écho de la Lumière ne peut plus être déclenché par certains sorts avant d’être appris.
    • Les Apparitions ténébreuses devraient à présent bénéficier des effets sur le prêtre qui augmentent les dégâts des sorts.
    • Le bonus aux critiques de Mot sacré : Sérénité devrait à présent correctement fonctionner avec l’Épreuve de la Foi.

Voleurs

  • Poison douloureux réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au lieu de 10%.
  • Ficelles du métier dispose d’un nouvel effet sonore.
  • Corrections de bugs
    • Main gauche ne devrait plus interrompre des effets tels que Suriner.

Chamans

  • Arme Langue de feu n’augmente plus les dégâts des sorts. Cette amélioration augmente désormais de 5% les dégâts non physiques infligés par le porteur.
  • Eclair dispose d’un nouvel effet visuel.
  • Le temps de recharge de base de Cisaille de vent a été ajusté, et passe de 6 secondes à 15 secondes.
  • Spécialisations des talents
  • Combat élémentaire
    • Appel des flammes ne permet plus à Nova de feu d’augmenter la durée de Horion de flammes.
    • Les dégâts de Séisme ont été augmentés d’environ 75%.
    • Fureur élémentaire supprime le temps de recharge de Chaîne d’éclairs.
    • Réverbération réduit le temps de recharge de Cisaille de vent de 5/10 secondes, au lieu de 0,5/1 seconde.
    • Chamanisme : les sorts Éclair, Explosion de lave et Chaîne d’éclairs bénéficient désormais de 36% supplémentaires de la puissance des sorts, au lieu de 32%.
    • L’élémentaire de feu bénéficie désormais de 55% de la puissance des sorts de son maître, au lieu de 50%.
    • Amélioration
      • Fouet de lave amélioré permet à Fouet de lave de transmettre l’affaiblissement Horion de flammes d’une cible à 4 cibles proches au maximum. Les cibles contrôlées et celles ayant déjà un affaiblissement Horion de flammes posé par le chaman ne peuvent pas être affectées.
      • Fouet de lave amélioré n’augmente plus les dégâts de base de Fouet de lave de 15/30%. Cette augmentation a été intégrée dans la compétence de base Fouet de lave.
      • Refonte de Rapidité mentale : au lieu d’octroyer de la puissance des sorts au chaman, Rapidité mentale permet maintenant aux sorts du chaman spécialisé en amélioration de se comporter comme si la puissance des sorts du chaman était équivalente à 55% de sa puissance d’attaque. Les sorts du chaman amélioration ne bénéficient plus de la puissance des sorts d’autres sources.
      • Les attaques en mêlée entièrement absorbées déclenchent aussi désormais Arme du Maelström.
    • Restauration
      • Guérison ancestrale permet aux soins du chaman d’augmenter les points de vie maximums de la cible de 5/10% du montant soigné, jusqu’à un maximum de 10% des points de vie maximums de la cible, pendant 15 secondes. Cet effet ne se cumule pas si plusieurs chamans restauration sont présents et ne s’applique pas aux soins déclenchés aléatoirement.
      • Le coefficient des soins périodiques de Remous a été augmenté de 50%. Le sort de soins directs initial n’a pas changé.
  • Corrections de bugs
    • L’animation de Salve de guérison est à présent correcte lorsqu’elle revient vers le chaman.

Démonistes

  • Trait de l’ombre dispose d’un nouvel effet visuel.
  • Feu de l’âme bénéficie désormais de la puissance des sorts à hauteur de 72,6%, au lieu de 62,5%.
  • La technique de marcheur du Vide Souffrance fonctionne à présent comme le talent de familier de chasseur Provocation.
  • Spécialisations des talents
    • Affliction
      • Porte-malheur augmente à présent le coût en rage, énergie, focalisation ou puissance runique des techniques de la cible au lieu de réduire la génération de ces ressources.
    • Démonologie
      • Maître démonologue confère désormais un bonus de base de 20%18,4% et de 2,5%2,3% par point de maîtrise, au lieu de 16% et 2% par point de maîtrise.
      • Malédiction imminente est désormais activé également par Feu de l’âme.
    • Destruction
      • Feu et soufre augmente désormais les dégâts d’Incinérer et Trait du chaos sur les cibles immolées de 5/10/15%, au lieu de 2/4/6%.
      • Braises enflammées inflige désormais des dégâts équivalents à 25/50% de Feu de l’âme et d’Éclair de feu du diablotin, au lieu de 15/30%.
      • Le plafond de dégâts de Braises enflammées a été augmenté.
      • Brûlure de l’ombre inflige désormais des dégâts d’Ombreflamme au lieu de dégâts d’Ombre.
      • Feu de l’âme amélioré dure désormais 20 secondes, au lieu de 15.
  • Corrections de bugs
    • Correction d’un bug lors duquel Maîtrise de la démonologie augmentait de façon exagérée les capacités du Garde funeste et de l’Infernal.

Guerriers

  • Charge (et les techniques associées) devrait maintenant utiliser un trajet correct vers la cible lorsque celle-ci bouge durant la charge. Cette modification devrait réduire la probabilité qu’un guerrier charge dans une autre direction que celle de sa cible.
  • Heurtoir utilise désormais une nouvelle animation d’attaque du personnage.
  • Frappe du colosse utilise désormais une nouvelle animation d’attaque du personnage.
  • Plusieurs techniques qui génèrent de la rage interrompent à présent brièvement la perte de rage lorsqu’elles sont utilisées.
  • Spécialisations des talents
    • Armes
      • Frappe mortelle réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au lieu de 10%.
    • Fureur
      • Spécialisation Ambidextrie n’augmente plus les dégâts physiques de 5%, mais augmente toujours les dégâts des attaques en main gauche de 25%.
      • Attaques furieuses réduit désormais les soins reçus par la cible de 25%, au lieu de 10%.
  • Corrections de bugs
    • Charge et les techniques apparentées fonctionnent à présent correctement lorsqu’elles sont utilisées immédiatement après l’annulation d’un effet d’immobilisation.

Donjons et raids

  • De nouvelles sections ont été ajoutées au codex des donjons pour les nouveaux donjons : la Fin des temps, le Puits d’Éternité, l’Heure du Crépuscule et l’Âme des dragons.
  • Les joueurs qui utilisent l’outil Donjons pour accéder à un donjon héroïque aléatoire ne seront plus liés à cette instance. Auparavant, les joueurs qui entraient dans une instance par l’intermédiaire de l’option Donjon aléatoire ne pouvaient pas s’inscrire en file d’attente pour ce donjon ou entrer dans l’instance manuellement par le portail. Les joueurs devraient désormais pouvoir terminer un donjon héroïque précis une fois par jour, quels que soient les donjons aléatoires terminés.
  • Ruines d’Ahn’qiraj
    • Les boss des ruines d’Ahn’qiraj lâchent en butin une clé de coffre de scarabées qui peut être utilisée pour ouvrir les coffres de scarabées trouvés dans la zone. Ces clés sont liées aux ruines d’Ahn’Qiraj et s’autodétruisent au bout de 17 heures. Cette modification s’applique également aux clés de coffre de scarabées supérieur, qui permettent d’ouvrir les coffres de scarabées supérieurs.
  • Zul’Gurub
    • Les joueurs ne doivent désormais tuer que deux des quatre bosses initiaux du donjon (Le grand prêtre Venoxis, le seigneur sanglant Mandokir, la grande prêtresse Kilnara, et Zanzil) pour pouvoir affronter Jin’do le Briseur de dieux.
  • Zul’Aman
    • Les joueurs ne doivent désormais tuer que deux des quatre avatars trolls avant de pouvoir affronter le seigneur des maléfices Malacrass.

Champs de bataille

  • Général
    • Les groupes d’amis réels qui comprennent des joueurs de différents royaumes peuvent maintenant s’inscrire ensemble aux files d’attente des champs de bataille.
    • Les champs de bataille aléatoires et de l’Appel aux armes qui résultent en un match nul rapportent à présent un bonus d’honneur égal à celui des défaites.
    • L’Œil du cyclone propose désormais un environnement plus rocailleux, et fait à nouveau partie du cycle des champs de bataille cotés.
  • Île des Conquérants
    • La portée de l’Explosion de vapeur de l’Engin de siège a été augmentée de 50%.
  • Goulet des Chanteguerres
    • Les personnages qui réapparaissent au cimetière de l’Alliance devraient être tournés vers le centre du champ de bataille.
  • Pics-Jumeaux
    • Les joueurs devraient maintenant recevoir des points d’honneur à la fin d’un match nul.

Guildes

  • Les étendards de guilde peuvent à nouveau être utilisés dans les terres de Feu. Leur durée est passée à 15 minutes, leur rayon d’effet est de 100 mètres, et les personnages-joueurs morts peuvent désormais aussi en bénéficier.
  • Remplacement d’un chef de guilde inactif

Objets

  • Courroux du dragon, le Repos de Tarecgosa : les chances de déclenchement de l’effet de cet objet ont été réduites.

Races

  • Le talent racial Fureur sanguinaire augmente désormais la puissance des sorts plutôt qu’uniquement les dégâts des sorts.
  • La compétence raciale des worgens Sombre course a une nouvelle icône.
  • La compétence raciale des gnomes Maître de l’évasion est à présent dotée d’une animation de sort associée à son effet.

Interface utilisateur

  • Les lieux d’intérêt archéologiques sont désormais visibles sur la minicarte, en plus de la carte du monde.
  • Recherche dans les sacs
    • Un champ de recherche a été ajouté afin de permettre aux joueurs de rechercher des objets spécifiques dans leurs sacs, en banque (personnelle et de guilde) et dans la chambre du Vide.
  • L’interface de la retouche a été mise à jour et améliorée.
  • Les zones et les points d’intérêt de suivi de quête sont désormais visibles sur la minicarte, en plus de la carte du monde.
  • La carte du monde affiche désormais pour chaque région la tranche de niveaux attendue pour l’explorer.
  • Ajout d’une case à cocher « promotions générales » qui promouvra automatiquement tous les membres de raid assistants de raid. Cette case à cocher se trouve dans la fenêtre de raid et l’option « extraire » du portrait d’unité.
  • Il existe désormais des commandes pour les marqueurs de terrain et les marqueurs d’unités.
  • Ajout d’une nouvelle rotation et d’un nouveau zoom. De plus, de nouvelles commandes panoramiques sont désormais disponibles dans toutes les fenêtres avec les profils des joueurs dans l’interface utilisateur.
  • Les joueurs peuvent désormais oublier une spécialisation de métier sans oublier le métier (Ingénierie et alchimie).
  • [Mac] Ajout d’une fonctionnalité permettant d’utiliser la touche commande (Cmd) au lieu de la touche contrôle (Ctrl) sur les claviers Apple. Cette option peut être activée via les options Mac.
  • [Mac] Ajout d’une fonctionnalité permettant de désactiver les raccourcis clavier de Mac OS pour qu’ils n’interfèrent pas avec les raccourcis clavier de WoW. Cette option peut être activée dans les options Mac.
  • Ajout d’une fonctionnalité pour interagir avec les PNJ, les objets en jeu (boîte aux lettres, gisements de minerais, etc.), et les dépouilles en cliquant-droit ou en cliquant-gauche. Il existe désormais une option sous le menu Interface : commandes pour désactiver cette fonctionnalité.

Corrections de bugs générales

  • [Chine, Corée, Taïwan] Le collage à partir du presse-papiers ne devrait plus provoquer de plantage (ndlr : de crash) du client.
  • De nombreux encadrés d’aide ont gagné en clarté.
  • L’utilisation de #showtooltip dans une macro devrait maintenant entraîner la surbrillance de l’icône dans la barre d’action au bon moment.
  • Les barres de familiers ne risquent plus de disparaître quand on change de zone.
  • Les familiers devraient pouvoir suivre de façon plus fiable les personnages qui voyagent sur une monture.
  • Les sorts réfléchis sont à présent affectés par la résilience du personnage-joueur qui en définitive subit ces dégâts.
  • Le processus de réintégration des mages dans la société des elfes de la nuit a avancé à un tel point que les mages elfes de la nuit bénéficient à présent de tous les bonus raciaux et notamment d’Insaisissable.
  • Les affaiblissements secondaires s’appliqueront de façon plus fiable aux cibles qui viennent de perdre leur camouflage ou leur invisibilité.

Donjons et raids


La réédition de la troisième extension implémentera 14 donjons et 6 raids.

Donjons

  • Cavernes de Rochenoire : La rumeur dit qu’Aile de mort en personne aurait creusé le labyrinthe souterrain qui permet au Marteau du crépuscule de transporter secrètement les élémentaires depuis le majestueux mont Hyjal vers le mont Rochenoire. Les cavernes de Rochenoire sont le centre vital de ce réseau de l’ombre, site de la forge caustique du culte et de certaines de ses odieuses expériences, comme la transformation des sectateurs en draconiens du Crépuscule.
    • Rom’ogg Broie-les-Os : Rom’ogg Broie-les-Os, un des rares Ogres du « lien manquant » d’Outreterre, a piqué l’intérêt du culte du Marteau du crépuscule parce qu’il traite les Ogres sans aucune pitié. Il règne maintenant sur la salle d’incinération, rassasiant sa faim de tourments sur d’autres.
    • Corla, héraut du Crépuscule : Ancienne mage accomplie du Kirin Tor, Corla sert désormais le Marteau du crépuscule avec une dévotion à toute épreuve. Elle bénit ses camarades zélotes en collectant des essences de dragons du Néant pour transformer ces croyants en dangereux drakônides du Crépuscule.
    • Karsh Plielacier : L’énorme drakônide Karsh Plielacier œuvre à la forge du Crépuscule, concevant des armes de guerre à partir d’un vif-argent rare. Bien que le travail de Karsh soit quasiment incassable dans des circonstances normales, à haute température, il devient aussi cassant que du fer rouillé.
    • La Belle : Le passé de La Belle est un conte aussi vieux que le temps, une chanson aussi ancienne que le vers. Après le massacre de son compagnon, La Bête, par des héros au pic Rochenoire, elle et ses quatre chiots restants unirent leurs forces à celles du Marteau du crépuscule, afin de punir les créatures qui avaient tué son compagnon.
    • Seigneur ascendant Obsidius : Pour son inflexible dévotion et son penchant pour la cruauté, le puissant chaman Dessirik le Dépravé a obtenu l’ascension : un sombre rituel qui lui a insufflé des pouvoirs élémentaires, le transformant en une monstruosité connue sous le nom de seigneur ascendant Obsidius.
  • Cité perdue des Tol’vir : La cité perdue des Tol’vir est le bastion des Neferset, une faction d’hommes-chats tol’vir ayant juré allégeance à Aile de mort en échange d’un remède à la malédiction de la chair, qui avait rendu leur peau de pierre douce et fragile. Une fois leur affection guérie, les tol’vir se sont rebellés contre leur bienfaiteur, mais ils restent irrévocablement vicieux et hostiles à cause du sombre pacte qu’ils ont conclu.
    • Général Husam : Les Titans en personne désignèrent le général Husam comme l’un des plus grands gardiens d’Uldum. Après la guérison de la malédiction de la chair des Tol’vir de Neferset par Siamat, le seigneur du vent du Sud, Husam dirigea une rébellion qui finit par l’emprisonnement de l’élémentaire d’air.
    • Claque-Mâchoire : Pendant l’insurrection chaotique des Néferset contre Siamat, le pygmée Augh a chapardé tous les trésors qu’il a pu trouver dans l’ancienne cité tol’vir. Parmi ceux de sa race, Augh est aussi respecté pour sa fourberie que pour son féroce familier crocilisque, Claque-Mâchoire.
    • Grand prophète Barim : Le grand prophète Barim est le chef spirituel consacré des Neferset. Avec le général Husam, il a rassemblé ses camarades de Neferset contre Siamat et emprisonné l’élémentaire d’air. Malgré tout, une force obscure pousse toujours Barim et ses fidèles à terroriser Uldum.
    • Siamat : Purger la malédiction de la chair des Tol’vir de Neferset a considérablement épuisé le redoutable élémentaire Siamat. C’est pendant cette période de vulnérabilité que les tol’vir ont frappé et emprisonné par magie Siamat au centre de leur antique cité balayée par le sable.
  • Donjon d’Ombrecroc : Telle une ombre aussi sombre que la légende qui l’entoure, le donjon d’Ombrecroc domine la ville de Bois-du-Bûcher et les falaises australes de la forêt des Pins-Argentés. Des forces obscures occupent toujours ces ruines qui abritaient autrefois les worgens d’Arugal, l’archimage fou. L’âme errante du baron d’Argelaine hante toujours les lieux, tandis que le seigneur Godfrey et la horde d’aristocrates autrefois à son service conspirent contre leurs ennemis, les morts comme les vivants.
    • Baron Ashbury : Tué par les Worgens et ramené d’entre les morts par les Réprouvés, le félon baron Ashbury joue avec ses ennemis, les gardant en vie afin de leur infliger le maximum de souffrance.
    • Baron d’Argelaine : Le baron d’Argelaine était le maître du donjon avant qu’il ne tombe face aux Worgens d’Arugal. Désormais, son esprit maudit réclame que ces mêmes hommes-loups qui l’ont massacré punissent les intrus qui envahissent aujourd’hui son foyer.
    • Commandant Printeval : Soldat loyal, le fantôme du commandant Printeval hante la salle du conseil, utilisant ses frappes impies pour venger son seigneur, le baron d’Argelaine.
    • Seigneur Walden : Bras droit de Godfrey, l’arrogant seigneur Walden a juré de payer n’importe quel prix, y compris la mort, pour servir son compatriote. Faisant désormais partie des non-morts, Walden tente de tenir sa parole, attaquant ses adversaires avec de la glace et du venin.
    • Seigneur Godfrey : S’appuyant sur son passé de noble gilnéen et agent réprouvé, le seigneur Godfrey, rusé et plein de ressources, porte deux pistolets et commande à d’impitoyables goules dévoreuses de chair.
  • Grim Batol : Ne vous laissez pas tromper par l’humble extérieur de Grim Batol. Nombre de ses chambres profanées sont profondément enfouies dans les hautes-terres du Crépuscule. Autrefois bastion des nains marteaux-hardis, puis utilisée par les orcs comme prison pour Alexstrasza, la cité est désormais entre les griffes du culte du Marteau du crépuscule.
    • Général Umbriss : Tandis que les champions d’Azeroth et leurs alliés, les dragons rouges, attaquent les portes de Grim Batol, le maléfique général Umbriss dirige les sectateurs et les défenseurs draconides du Crépuscule de la forteresse.
    • Maître-forge Throngus : Forgeron du culte du Marteau du crépuscule, ce gigantesque ettin est désireux d’utiliser les armes et armures qu’il a forgées pour annihiler les envahisseurs.
    • Drahga Brûle-Ombre : Ce messager du Marteau du crépuscule est en mission pour le bastion du Crépuscule. Si des héros parvenaient à vaincre ses serviteurs embrasés, Drahga révélerait un présage fatal pour les défenseurs d’Azeroth.
    • Erudax, le duc d’En bas : Aile de mort a envoyé un de ses meilleurs lieutenants pour découvrir le secret pour lequel plusieurs puissants dragons rouges ont donné leur vie. Depuis le royaume caverneux du Tréfonds, ce général sans-visage agira sur la prochaine génération de pouvoir draconique pour détruire ceux assez fous pour le défier.
  • La cime du Vortex : La cime du Vortex se trouve dans le plan élémentaire de Mur-Céleste. Ses bâtiments élégants, surmontés de bronze et d’or, se dressent sur des plateformes soutenues par de l’air pur. Mais derrière ces façades de toute beauté, la cime abrite des tol’vir de Neferset, ainsi que les troupes d’élémentaires impitoyables du seigneur du vent Al’Akir. Tant que le passage entre Mur-céleste et Azeroth reste ouvert, la terreur tombera du ciel sur Uldum.
    • Grand vizir Ertan : Ertan défend la cime du Vortex, suivant les ordres de son maître, Asaad, contre tout terrestre qui oserait faire irruption dans le royaume. Pour remplir son devoir, la noble élémentaire a obtenu la maîtrise des forces primitives de la foudre et du vent.
    • Altairus : L’immense wyrm des tempêtes Altairus maintient une vigilance inflexible sur les plateformes flottantes de la cime du Vortex. Les énergies même des tempêtes traversent tout son être, et on dit qu’il commande aux courants de vent qui secouent la forteresse élémentaire.
    • Asaad, calife des zéphyrs : Le redoutable élémentaire Asaad a été nommé gardien de la cime du Vortex par Al’Akir en personne. Maintenant que Siamat, le seigneur du vent du Sud, est emprisonné par les tol’vir de Neferset, Asaad pense qu’il peut atteindre le conclave du Vent s’il remplit correctement son devoir.
  • La Fin des temps (disponible uniquement en mode héroïque) : L’une des seules issues possibles parmi un nombre infini de combinaisons, cette voie temporelle dépeint l’avenir désolé d’Azeroth si Aile de mort n’est pas arrêté à temps. Nozdormu a identifié une puissante anomalie présente à cette époque, qui empêche tout accès au passé… et réduit à néant les espoirs de récupérer l’Âme des dragons. Une puissante créature qui vit seule et hors du temps, parmi les échos du passé déformés.
    • Écho de Baine : Enragée par son incapacité à protéger le monde, et surtout la Horde, cette ombre ravagée par le temps de Baine Sabot-de-Sang erre au cœur des ruines du sanctuaire draconique Obsidien. Bien qu’il soit toujours aussi puissant que le grand chef tauren du présent, l’écho de cet Azeroth futur, rongé par la culpabilité, n’est guère plus qu’un réceptacle discordant de malveillance et de colère insatiables.
    • Écho de Jaina : Le fragment tourmenté de Jaina Portvaillant a été divisé et infusé dans les éclats brisés de son bâton. Pour rééquilibrer les voies temporelles, cet écho doit être anéanti. Mais la puissance magique dévastatrice que possédait autrefois la dirigeante de Theramore n’a pas fait défaut à son spectre ravagé par le temps. Dans cet Azeroth futur, elle est partagée, et elle attend…
    • Écho de Sylvanas : Né de voies temporelles brisées et coincé dans le sanctuaire draconique Rubis, un spectre rendu fou de l’ancien chef des Réprouvés, Sylvanas Coursevent, erre sans repos. Ayant tout perdu et ne pouvant trouver la paix, cet écho tourmenté n’attend qu’une chose : pouvoir libérer la fureur sombre qui l’habite sur tout être vivant qui oserait s’aventurer dans ces terres désolées et distordues par le temps.
    • Écho de Tyrande : Autrefois chef des elfes de la nuit et grande prêtresse d’Élune, ce fragment de Tyrande Murmevent distordu par le temps erre désormais dans les terres désolées du futur Azeroth. Enveloppée d’une nuit perpétuelle, elle a quasiment perdu de vue la lumière réconfortante d’Élune.
    • Murozond : Vivant à présent hors du temps, Murozond était autrefois le grand Aspect dragon Nozdormu l’Intemporel. Lorsque les titans lui montrèrent sa propre mort, Nozdormu, troublé, fut poussé par les Dieux très anciens à tenter d’échapper à sa mortalité. Nozdormu brisa alors les voies temporelles et créa le Vol draconique infini… mettant en péril tout l’avenir d’Azeroth.
  • Le Cœur-de-Pierre : Au sein du temple de la Terre, piégé dans les profondeurs du Tréfonds, se cache le Cœur-de-Pierre. C’est dans ces grottes que le Marteau du crépuscule a durement travaillé autour d’Aile de mort, fixant des plaques d’élémentium sur le corps de l’Aspect dragon afin de consolider son corps déchiré. Sa renaissance terminée, Aile de mort est remonté vers Azeroth, en brisant le pilier du monde au passage, ce qui a déstabilisé toute la région du Tréfonds.
    • Corborus : Aile de mort a réduit en esclave l’énorme girever Corborus et l’a poussé à déterrer de grandes quantités d’élémentium, nécessaire pour forger les nouvelles plaques de l’Aspect dragon. Cependant, après le départ d’Aile de mort, Corborus s’est libéré et, aveuglé par la colère, se déchaîne dans le Cœur-de-Pierre.
    • Peau-de-Pierre : Grâce à ses pouvoirs d’Aspect de la terre amplifiés par les Dieux très anciens, Aile de mort a facilement influencé les wyrms de pierre pour qu’ils servent le Marteau du crépuscule. La plus ambitieuse de ces créatures, Peau-de-Pierre, espère gagner la faveur d’Aile de mort en exterminant tout intrus assez audacieux pour pénétrer dans le Cœur-de-Pierre.
    • Ozruk : Ozruk est le gardien du Cœur-de-Pierre depuis la création du Tréfonds. On ne sait pas pourquoi il est resté sur place, mais il est maintenant évident que le gardien pense que toute personne s’opposant à Aile de mort est une menace pour le Tréfonds et doit donc être détruite.
    • Grande prêtresse Azil : La grande prêtresse Azil est l’une des rares à avoir survécu à la communion avec les maîtres surnaturels du culte du Marteau du crépuscule, même s’il ne reste plus grand-chose de sa raison. Elle insuffle la terreur chez les sectateurs de rang inférieur afin qu’ils se sacrifient sans hésitation quand leurs maîtres le leur ordonnent.
  • Les Mortemines : On raconte que les gisements d’or des Mortemines totalisaient à eux seuls un tiers de la richesse de Hurlevent. Lors du chaos provoqué par la Première guerre, les mines furent abandonnés. On les crut par la suite hantées, et elles furent laissées à l’abandon jusqu’à ce que la Confrérie défias, un groupe d’anciens ouvriers devenus des bandits, s’empare du labyrinthe et en fasse le quartier général de ses activités illicites à l’encontre de Hurlevent.
    • Glubtok : Dans un accès de rage, Glubtok a libéré ses puissants dons magiques et réduit son tertre en cendres. Quand ils ont entendu parler de ses talents destructeurs, les défias ont engagé l’imposant ogre-mage pour surveiller leurs ouvriers en tant que contremaître en chef des Mortemines.
    • Hélix Engrecasse : On a proposé à Hélix, ancien artisan du cartel Baille-Fonds, une somme éclipsant tout ce qu’il aurait pu gagner en tant qu’ingénieur de la Horde anonyme afin qu’il exerce son métier parmi la Confrérie défias. Il a été prompt à accepter cet emploi et à renoncer à ses anciennes loyautés… comme tout gobelin ingénieux le ferait.
    • Faucheur 5000 : Les ingénieurs défias ont passé de nombreuses journées à perfectionner un nouveau modèle de faucheur basé sur l’unité Faucheur 4000. Une fois qu’il sera terminé, la confrérie pense que cette terreur mécanique pourra trancher dans les armures des soldats de Hurlevent comme une faux tranche les blés.
    • Amiral Grondéventre : Quand James Harrington a été touché par la malédiction des worgens, il a détruit sa famille aimante et sa carrière dans la marine en une seule et horrible nuit à cause de sa soif de sang. Prenant le nom de Grondéventre, il a fui vers la marche de l’Ouest et accepté plus tard de commander au redoutable mastodonte de la confrérie défias.
    • « Capitaine » Macaron : Macaron s’est auto-proclamé capitaine du mastodonte de la Confrérie défias après la mort de son précédent commandant. Bien qu’il ait conservé ses attributions de chef cuisinier, tout impudent tentant de discuter le bien-fondé de son titre de capitaine se retrouve immanquablement affligé d’une grave intoxication alimentaire.
    • Vanessa VanCleef : Quand elle était enfant, Vanessa a été le témoin de la mort horrible de son père, l’ancien dirigeant de la Confrérie défias, Edwin VanCleef. Depuis, elle a repris le rôle de dirigeant, intriguant pour se venger de Hurlevent depuis les sombres couloirs du bastion défias dans les Mortemines.
  • L’Heure du Crépuscule (disponible uniquement en mode héroïque) : Maintenant que l’Ame des dragons a été récupérée dans le passé, les héros d’Azeroth peuvent se préparer au combat final qui les opposera à Aile de mort. Dans les terres gelées du Norfendre, l’immense flèche du temple du Repos du ver subit l’assaut des troupes du Crépuscule sous les ordres d’Aile de mort. Pour sauver Azeroth, Thrall doit arriver sain et sauf au temple avec l’Âme des dragons en sa possession.
    • Arcurion : Les assauts de la Horde et de l’Alliance sur le Marteau du crépuscule ont balayé nombre des plus dangereux ascendants élémentaires de la secte. Mais Arcurion est toujours vivant. Ce gigantesque ascendant de glace a été chargé d’assassiner Thrall et de récupérer l’Âme des dragons. Si cet élémentaire corrompu venait à réussir, nul doute que plus rien ne pourrait empêcher Aile de mort d’inaugurer l’Heure du Crépuscule.
    • Asira Fauchelaube : L’ancienne mercenaire Asira Brillesol était à l’origine plutôt récalcitrante à l’idée de travailler pour le Marteau du crépuscule, mais les généreux paiements versés par le culte ont rapidement eu le dessus sur ses scrupules. Progressivement, elle a succombé à l’influence corruptrice de ses ténébreux employeurs, au point de changer son patronyme pour celui de Fauchelaube. Considérée comme l’un des assassins les plus dangereux du culte, Asira a été dépêchée afin d’éliminer Thrall et ses compagnons.
    • Archevêque Benedictus : L’archevêque Benedictus est le chef vénéré de l’église de la Lumière sacrée. Pendant des années, ses conseils avisés ont permis à l’humanité de survivre à ses périodes les plus noires. Mais sous ses dehors bienveillants se cache une terrible vérité : Benedictus s’est engagé à éradiquer toute vie en Azeroth, par l’entremise de son sombre maître… Aile de mort.
  • Puits d’éternité (disponible uniquement en mode héroïque) : Il y a dix mille ans, la capitale des elfes de la nuit, Zin-Azshari, était une magnifique métropole étincelante. Située sur les berges du Puits d’Éternité, c’est là que les Biens-nés aristocrates ouvrirent pour la première fois une portail vers le Néant distordu et invitèrent la Légion ardente à envahir Azeroth. Sous les ordres d’Azshara, la reine des elfes, la Légion déverse désormais son énergie dans le portail ,le préparant à l’arrivée terrifiante et vicotiruse du dieu-démon Sargeras.
    • Peroth’arn : Comme beaucoup de ses compagnons bien-nés, Peroth’arn a prêté allégeance à Xavius le corrompu, en échange de pouvoirs démoniaques. En tant que maître des magies infernales et porteur de la malédiction du satyre, Peroth’arn surveille l’entrée du palais d’Azshara pour défendre la Légion ardente, prêt à détruire quiconque tenterait de perturber l’arrivée du titan noir, Sargeras, en Azeroth.
    • Reine Azshara : Les chants vantant la beauté, la majesté et la puissance de la reine Azshara sont innombrables, mais c’est sa vanité qui poussa les Bien-nés à invoquer la Légion ardente. Ne demandant pas mieux que de sacrifier nombre de ses serviteurs à l’arrivée du titan noir, elle supervise actuellement l’alimentation par ses magi les plus dignes de confiance du portail par lequel Sargeras pourra poser le pied en Azeroth.
    • Mannoroth et Varo’then : Varo’then, chef de la garde personnelle de la reine Azshara, et Mannoroth, le seigneur des abîmes dont le sang corrompra la race des orcs, constituent la dernière ligne de défense contre ceux qui espèrent parvenir à empêcher Sargeras de pénétrer en Azeroth. Même si Tyrande et Illidan ont combattu vaillamment jusqu’ici, c’est au bord du Puits d’éternité que se jouera le destin d’Azeroth.
  • Zul’Aman (disponible uniquement en mode héroïque) : Les échos d’une vengeance non assouvie résonnent encore dans l’ancienne capitale de la tribu Amani, Zul’Aman. Même si les trolls ont répondu à l’appel aux armes de leur seigneur de guerre, Zul’jin n’a pas pu atteindre son but, qui était de rendre à l’empire sa gloire passée. La tribu des Zandalar réussira là où il a échoué. Si on ne les arrête pas, les tribus unies vont reconquérir leurs terres et goûter à une vengeance sans pitié.
    • Akil’zon : En tant qu’ancien chaman de la tribu des Amani, Akil’zon possédait une technique surnaturelle quand il travaillait avec l’élément air. Ce talent a attiré l’attention du seigneur des maléfices Malacrass et a permis au dieu aigle des trolls de trouver un hôte facilement.
    • Nalorakk : Le seigneur des maléfices Malacrass considérait Nalorakk, réputé à la fois pour sa redoutable rage et sa force sauvage sur le champ de bataille, comme le vaisseau idéal pour l’essence du dieu ours.
    • Jan’alai : Les faucons-dragons sont d’habiles prédateurs qui déchirent leurs ennemis avec des serres tranchantes comme des rasoirs. Cette mentalité et méthode d’attaque étaient les préférées de l’un des voleurs les plus doués de la tribu amani, Jan’alai.
    • Halazzi : Les lynx d’Azeroth sont de vicieux chasseurs qui déchiquettent leurs proies avec leurs crocs et leurs griffes. Le seigneur des maléfices Malacrass pensait que ce n’était que justice de sceller l’essence du dieu lynx dans le corps de l’un des meilleurs chasseurs de la tribu.
    • Seigneur des maléfices Malacrass : Le seigneur des maléfices Malacrass, que la rumeur considère comme le féticheur de la tribu amani le plus craint de tous les temps, a réalisé l’impensable et scellé l’essence de plusieurs dieux animaux trolls dans le corps de leurs plus puissants champions… conservant la plus sombre pour lui-même.
    • Daakara : Pour remplir le vide politique laissé par la mort de leur ancien seigneur de guerre, Zul’jin, les trolls survivants de la tribu amani ont choisi leur champion préféré, Daakara l’Invincible, pour récupérer leur gloire passée.
  • Salles de l’Origine : Bâties par les titans, les salles de l’Origine sont remplies d’antiques reliques et de redoutables gardiens pour les protéger. Les rumeurs affirment que le complexe contient également une arme dévastatrice capable de réorganiser toute vie sur Azeroth. Aile de mort a agi pour obtenir ce terrifiant appareil de son agent Al’Akir le seigneur des Vents. Les systèmes de communication de l’installation ont déjà été totalement corrompus, mais l’arme à l’intérieur continue d’échapper à Aile de mort.
    • Gardien du temple Anhuur : Au cours des derniers jours de l’utilisation des salles de l’Origine par les forces titanesques, le gardien du temple Anhuur a été doté de la volonté nécessaire pour manipuler la Lumière. Ainsi habilité, il a été chargé de juger la pureté de ceux qui pénètrent dans l’installation.
    • Enrageterre Ptah : À l’extérieur de la tombe de l’enrageterre Ptah, le sable est couvert d’os de créatures purifiés par Anhuur. On dit que Ptah peut plier ces restes à sa volonté et les lancer contre les êtres qui réussissent à passer la première ligne de défense de l’installation.
    • Anraphet : L’unité de maintenance Anraphet a été créée pour s’occuper des opérations internes des salles de l’Origine. Dans l’éventualité où l’installation serait contaminée par des entités étrangères, Anraphet accéderait à des programmes conçus pour annihiler les intrus par tous les moyens nécessaires.
    • Isiset, assemblage de magie : Isiset sert à réguler les énergies arcaniques contenues et produites par les salles de l’Origine. La légende raconte que cet assemblage est devenu obsédé par sa propre maîtrise des Arcanes et la perfection dont il semble être pourvu.
    • Ammunae, assemblage de vie : Bien que conçu pour réduire Azeroth à ses éléments de base, le système de réorganisation dans les salles de l’Origine crée également une vie nouvelle. Pour cela, l’assemblage Ammunae régule les énergies naturelles qui courent dans l’installation pour s’assurer que la vie existera dans l’Azeroth reforgée.
    • Setesh, assemblage de destruction : Étant donné le but des salles de l’Origine, les titans ont jugé nécessaire de créer Setesh, un assemblage qui détient les pouvoirs de destruction. Si jamais Setesh venait à être corrompu, les résultats seraient désastreux.
    • Rajh, assemblage du soleil : Rajh surveille les énergies qui ont à la fois insufflé la vie et l’ont reprise à un nombre incalculable de ses semblables. Considéré comme le plus puissant de ses pairs, Rajh détient le pouvoir de libérer la fureur d’un millier de soleils sur Azeroth.
  • Zul’Gurub (disponible uniquement en mode héroïque) : Zul’Gurub était autrefois la capitale des Gurubashi, une tribu de trolls qui contrôlait les grandes jungles du Sud. C’est là que Jin’do le Maléficieur invoqua le sauvage loa Hakkar l’Écorcheur d’âmes en Azeroth. Récemment, une nouvelle alliance entre les Gurubashi et les Zandalari a ravivé leurs efforts pour établir un nouvel empire troll unifié.
    • Grand prêtre Venoxis : Autrefois envoyé pour tuer Hakkar, Venoxis devint l’esclave de la meurtrière entité avant de mourir face aux héros d’Azeroth. Grâce aux efforts des agents de l’écorcheur d’âmes, Venoxis a été arraché du monde des esprits et a reçu l’ordre de défendre Zul’Gurub avec ses venimeux serviteurs serpents.
    • Seigneur sanglant Mandokir : L’infâme seigneur sanglant Mandokir a eu une mort atroce avant que les trolls scalp-rouge ne profanent son corps il y a des années. La rumeur dit maintenant que Mandokir foule à nouveau les jungles de Strangleronce, utilisant le cadavre du puissant chef scalp-rouge Gan’zulah comme hôte pour son esprit malveillant.
    • L’antre de la Folie – Gri’lek : Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l’avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
    • L’antre de la Folie – Hazza’rah : Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l’avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
    • L’antre de la Folie – Renataki : Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l’avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
    • L’antre de la Folie – Wushoolay : Parmi les esprits haineux de l’antre de la Folie se trouve Gri’lek, un troll sinistre dépouillé de ses techniques régénératrices par les loas ; Renataki, un guerrier sadique tristement célèbre ; Hazza’rah, un voyant tourmenté par de sinistres visions de l’avenir ; et Wushoolay, un puissant combattant imprégné de la puissance des tempêtes.
    • Grande prêtresse Kilnara : Quand la grande prêtresse Arlokk a été tuée, la loa panthère Bethekk choisit sa sœur, Kilnara, comme nouveau champion mortel. Soutenant le pacte récent entre les tribus gurubashi et zandalar, Kilnara a lancé ses serviteurs, de sauvages panthères, sur les habitants sans méfiance de la région.
    • Zanzil : Envoyé en exil par la tribu Casse-crâne pour avoir transformé ses frères trolls en esclaves décérébrés, Zanzil a depuis été accepté parmi les Gurubashi par Jin’do le Briseur de dieux en échange de son soutien aux troupes de Zul’Gurub. Il est notoire que ses élixirs toxiques peuvent même faire sortir les morts de leurs tombes.
    • Jin’do le Briseur de dieux : Après sa défaite à Zul’Gurub, l’esprit de Jin’do était tourmenté par son échec à accomplir la volonté d’Hakkar. Jin’do a trouvé récemment un moyen de revenir dans le monde et réduit en esclavage l’écorcheur d’âmes. Infusé des terribles pouvoirs du redoutable dieu, Jin’do prévoit de rendre à l’empire gurubashi son ancienne gloire.
  • Trône des marées : Dans les profondeurs de la Gueule des abysses se trouve le Trône des marées. Depuis cet antique temple élémentaire, Neptulon le Chasse-marée surveille et protège son domaine aqueux depuis des millénaires. À présent, il doit faire face au plus grand des dangers car des troupes de nagas et de maléfiques sans-visages menacent de le détrôner, laissant son royaume et les secrets qu’il renferme à la merci des pillards.
    • Dame Naz’jar : Dame Naz’jar a joué un rôle essentiel lors de la reconquête de Vashj’ir face aux sauvages kvaldirs, gagnant la faveur de sa reine, Azshara. Récemment, elle a mené un assaut contre Neptulon et réussi à coincer le puissant seigneur élémentaire dans sa salle du trône.
    • Commandant Ulthok, le prince purulent : Ulthok est un être incroyablement vieux envoyé par ses maîtres, les Dieux très anciens, pour aider dame Naz’jar à envahir le Trône des marées. Maniant des pouvoirs occultes, Ulthok commande à des légions de sans-visages dans les profondeurs entourant Vashj’ir.
    • Torve-esprit Ghur’sha : Après ses vaillants efforts à la brèche Abyssale, le chaman du Cercle terrestre, Erunak Parlepierre, a été enlevé par les troupes nagas et réduit en esclavage par le torve-esprit Ghur’sha. On craint que cette aberration parasite n’ait pris le contrôle total de l’esprit et du corps d’Erunak, et qu’elle n’ait dévasté ses compétences chamaniques..
    • Ozumat : Les histoires circulant en Azeroth à propos du monstrueux kraken qui terrorisait les bateaux en haute mer n’étaient plus que légendes… mais plus maintenant. Par des moyens maléfiques, les nagas ont plié Ozumat, le patriarche de tous les krakens, à leur volonté et l’ont lancé contre Neptulon et ses serviteurs.

Raids

  • Bastion de Baradin : Après la Deuxième guerre, la forteresse en ruine du bastion de Baradin, sur la lointaine île de Tol Barad, a été convertie en prison pour certaines des plus dangereuses forces en Azeroth. Néanmoins avec la dévastation entraînée par le cataclysme, l’intégrité de la prison a été compromise. Alors que la Horde et l’Alliance s’affrontent pour la suprématie sur l’île, la libération de ses horreurs oubliées est à portée.
    • Argaloth : Incapables de retenir l’imposant seigneur des abîmes Argaloth dans les cellules du fort Pourpre de Dalaran, les magi du Kirin Tor n’ont pas eu d’autre choix que de confiner le puissant démon sous Tol Barad.
    • Occu’thar : Ce féroce démon se libéra de sa cage et parvint à accéder à l’aile ouest de la prison, dévorant tous les détenus qui s’y trouvaient. La gloutonnerie d’Occu’thar eut pour résultat un corps trop gonflé pour échapper à son environnement, transformant efficacement cette aile de la prison en sa nouvelle cellule de détention.
    • Alizabal, maîtresse de la haine : Le Kirin Tor emprisonna Alizabal dans le redoutable fort Pourpre, peu après que des magi corrompus eurent invoqué cette shivarra en Azeroth. Malgré les défenses arcaniques visant à restreindre ses pouvoirs, l’influence néfaste du démon lui permit d’inciter ses deux gardiens à s’entretuer dans un soudain accès de rage. Son transfert au bastion de Baradin peu avant le Cataclysme n’a fait qu’aggraver la condition de plus en plus précaire de la prison en ruines.
  • Le bastion du Crépuscule : Le Bastion du Crépuscule se dresse en sombre symbole de la puissance grandissante des Dieux très anciens en Azeroth. Plusieurs branches du Marteau du crépuscule hantent les profondeurs de la flèche, lieu considéré comme le plus éminent centrre de commandement du culte, sous la direction de leur chef tourmenté, Cho’gall. Aidé de ses serviteurs, ce dernier conspire pour concrétiser les visions apocalyptiques des Dieux très anciens en éliminant d’Azeroth toute trace de raison, d’espoir et de vie.
    • Halfus Brise-Wyrm : Imprégné d’une puissance et d’une endurance anormales par Cho’gall, l’ettin Halfus Brise-Wyrm capture des dragons pour les utiliser comme catalyseurs dans les rituels du Marteau du crépuscule. Il a dans ce but réduit en esclavage un béhémoth proto-dragon afin qu’il l’aide à traquer ses proies ailées.
    • Theralion et Valiona : Devenus adultes par magie, Valiona et Theralion devaient servir de modèles pour une nouvelle couvée de dragons du Crépuscule, poussant leurs frères à purger Azeroth de toute vie. Au lieu de cela, ils gâchent leurs incroyables pouvoirs en se chamaillant et en se bagarrant sans cesse.
    • Conseil d’ascendants : Les membres du conseil d’ascendants, les sectateurs les plus puissants du Marteau du crépuscule à avoir été corrompus en êtres élémentaires, ont depuis longtemps oublié leur existence de simples mortels. Depuis leur sanctum maléfique, ils surveillent la sélection des nouveaux candidats à l’ascension.
    • Cho’gall : Sous le contrôle de Cho’gall, le clan orc du Marteau du crépuscule a été transformé en un culte meurtrier obsédé par les Dieux très anciens et leur héraut, Aile de mort. Un contact prolongé avec son sinistre maître a déformé de façon horrible l’esprit et le corps de Cho’gall.
    • Sinestra : Autrefois première compagne d’Aile de mort, Sinestra créa les premiers dragons du Crépuscule, mais fut par la suite anéantie par l’une de ses terrifiantes créations. Désormais, Sinestra, enveloppe ravagée réanimée par une magie insidieuse, surveille la création de nouvelles couvées du Crépuscule.
  • Descente de l’Aile noire : On pensait avoir étouffé dans l’œuf les tentatives tordues de Nefarian pour créer une nouvelle race de dragons après sa mort au repaire de l’Aile noire. Cependant, on raconte que son père, Aile de mort, a réanimé Nefarian et l’a envoyé travailler à la descente de l’Aile noire. On craint que les horribles expériences qui y sont conduites soient d’un niveau de cruauté qui surpasse tous les précédents crimes contre nature de Nefarian.
    • Système de défense Omnitron : On considérait autrefois le système de défense Omnitron comme la plus grande merveille technologique des nains sombrefers. Quand Nefarian arriva à la descente de l’Aile noire, il reprogramma le système fatigué pour qu’il annihile tout intrus dans ses laboratoires.
    • Magmagueule : Magmagueule est un colossal ver de lave invoqué depuis les terres de Feu il y a des siècles par les serviteurs sombrefers de Ragnaros. Nefarian le considère généralement comme un nuisible inquiétant, mais a fini par aimer nourrir la bête de ses expériences ratées… et serviteurs.
    • Atramédès : Atramédès, ou expérience 25463-D, est une tentative ratée de conférer des sens améliorés à un dragonnet noir. Le baume toxique appliqué sur le rejeton l’a privé de la vue, le forçant à ne compter que sur son ouïe et son odorat pour survivre. Une histoire tragique… si Atramédès n’était pas aussi mauvais.
    • Chimaeron : Terrifiant. Moche. Méchant. Tuez-le.
    • Maloriak : L’Humain Malory était un jeune alchimiste brillant avant de se faire enlever par Nefarian. Ce dernier fusionna le corps de l’alchimiste avec celui d’un jeune dragon. Le résultat de cette fusion, Maloriak, est un serviteur bredouillant qui ne possède que de lointains restes de son ancienne intelligence.
    • Fin de Nefarian : Le fils d’Aile de mort, Nefarian, est devenu tristement célèbre à cause de ses sinistres efforts pour créer des dragons chromatiques à partir des essences de divers Vols d’Azeroth. Après sa mort au repaire de l’Aile noire, il a été réanimé et chargé par Aile de mort de continuer ses insidieuses tentatives.
  • Trône des quatre vents : L’antre du seigneur des Vents Al’Akir, le Trône des quatre vents, flotte haut dans les cieux sans fin de Mur-Céleste. Maintenant que les barrières du plan élémentaire ont été détruites, Al’Akir est libre de parcourir les vents d’Azeroth selon son bon plaisir. Il a rassemblé ses tempêtes les plus violentes pour vider Uldum de toute vie et prendre le contrôle des mystérieuses salles de l’Origine construites par les titans.
    • Conclave du Vent : Maintenant que Siamat, seigneur du vent du Sud, est emprisonné par les tol’vir de Neferset, les lieutenants d’Al’Akir cherchent à prendre sa place au conclave du Vent. Les membres restants sont Anshal, seigneur du vent d’Ouest, dont les vents violents peuvent soigner ou empoisonner, Rohash, seigneur du vent d’Est, dont les tempêtes peuvent réduire les plus hautes montagnes en poussière, et Nezir, seigneur du vent du Nord, dont les blizzards ont davantage tué que tous les autres réunis.
    • Al’Akir : Doué d’une grande intelligence et très astucieux, Al’Akir le seigneur des Vents était autrefois le plus grand tacticien des épouvantables armées des Dieux très anciens. Après le cataclysme, il a suivi Aile de mort et a retourné ses pouvoirs quasi divins contre nombres des anciennes némésis tol’vir des élémentaires d’air.
  • Terres de Feu : Les terres de Feu sont le domaine ardent forgé par les titans pour abriter Ragnaros et ses serviteurs incontrôlables. Après l’émergence d’Aile de mort en Azeroth, Ragnaros et ses sous-fifres ont déferlé sur les flancs du mont Hyjal avant d’être repoussés par le svaillants défenseurs de la montagne sacrée. Désormais, Ragnaros rassemble ceux qui lui sont loyaux pour défendre les terres de Feu contre les champions d’Azeroth.
    • Beth’tilac : Beth’tilac, matriarche des rejetons braisetoile, et sa progéniture sans pitié rassasient leur appétit en absorbant le magma et le feu des cadavres d’élémentaires. Pour fournir à ses petits plus de nourriture, Beth’tilac a tissé un réseau de toiles incendiaires dans tout son repaire pour piéger des proies sans méfiance.
    • Seigneur Rhyolith : Rhyolith est l’un des plus anciens élémentaires encore en vie, né des flammes élémentaires qui ont créé Azeroth. Il est responsable de la création des nouveaux élémentaires dans les terres de Feu et ressent toujours une haine brûlante contre les titans : il considère qu’ils ont été d’une arrogance monumentale en le déplaçant.
    • Alysrazor : Quand les troupes de Ragnaros surgirent au mont Hyjal, le dragon vert Alysra trahit ses alliés et aida à libérer un traître, l’archidruide Fandral Forteramure. En récompense, elle fut purifiée par le feu et renaquit sous la forme d’un redoutable faucon de feu.
    • Shannox : Les attise-flammes sont parmi les gardiens élémentaires les plus craints des terres de Feu. Et Shannox ne fait pas exception. Servant de chasseur en chef et de maître du chenil pour les chiens de l’enfer de Ragnaros, Shannox patrouille dans le royaume élémentaire avec deux de ses bêtes les plus féroces : Croquepatte et Ragegueule.
    • Baleroc, le Gardien de la porte : Baleroc a gagné une réputation de combattant sans pitié pendant la guerre élémentaire de l’ancien Azeroth. Depuis qu’il est confiné dans les terres de Feu, sa santé mentale a décliné. Peu d’élémentaires osent le déranger, de peur d’être victimes de sa soif de bataille.
    • Chambellan Forteramure : La perte de son fils, Valstann, pendant la guerre des Sables changeants a totalement brisé l’esprit de Fandral Forteramure. Désormais nommé par Ragnaros nouveau chambellan des terres de Feu (remplaçant ainsi le défunt chambellan Executus) et dirigeant des fourbes druides de la Flamme, Fandral cherche à détruire Azeroth plutôt que de vivre dans un monde sans son enfant adoré.
    • Ragnaros : Ragnaros, le seigneur des terres de Feu, incarne la fureur et la destruction des brasiers primordiaux qui ont créé Azeroth. Comme on lui a promis l’occasion de noyer Azeroth sous les flammes sans que Neptulon et Therazane interviennent, Ragnaros cherche à apaiser les Dieux très anciens en incinérant l’Arbre-Monde de Nordrassil.
  • L’Âme des dragons : Forgée par Aile de mort au cours de la guerre des Anciens, l’Âme des dragons exploitait la puissance combinée des Vols draconiques jusqu’à ce que l’amulette soit détruite. Dans les grottes du Temps, Thrall et les autres Vols ont réussi à récupérer la puissante relique avant sa destruction. Ils ont maintenant atteint le temple du Repos du ver dans une tentative désespérée pour utiliser l’énergie de l’Âme des dragons contre Aile de mort lui-même.
    • Morchok : Le plus puissant élémentaire encore sous la coupe d’Aile de mort, Morchok, autrefois gardien endormi, est aujourd’hui convaincu qu’il ne trouvera le repos qu’avec la destruction d’Azeroth. Morchok déverse sa rage contre les fondations du temple du Repos du ver, la seule lueur d’espoir qui reste encore à Azeroth en cette Heure du Crépuscule.
    • Seigneur de guerre Zon’ozz : Dans un passé très lointain, le seigneur de guerre Zon’ozz et ses soldats menèrent une guerre sans fin contre les troupes de C’Thun et Yogg-Saron. Des millénaires ont passé et le seigneur de guerre sert toujours la force chaotique du dieu très ancien N’Zoth. Aujourd’hui, le sans-visage légendaire a été libéré par Aile de mort, qui lui a ordonné d’écraser les défenseurs du temple du Repos du ver.
    • Yor’sahj l’Insomniaque : Depuis que le bastion du Crépuscule est tombé, Yor’sahj l’Insomniaque a servi Aile de mort avec zèle, offrant au Destructeur le moyen de libérer plus de sans-visage de leurs prisons souterraines. Ils sont si nombreux qu’on ne peut les compter, et leur pouvoir est plus grand que ce qu’il est possible d’imaginer. Yor’sahj compte sur une récompense sinistre pour son dévouement sans borne.
    • Hagara la Lieuse des tempêtes : Hagara, l’une des premières apprenties à avoir étudié la magie des Arcanes avec les Réprouvés, fit montre d’un surprenant potentiel pour une vocation aussi tardive. Mais lors de ses tentatives indisciplinées pour asservir les éléments, elle fut capturée et corrompue par le seigneur du vent, Al’Akir. Aujourd’hui farouchement loyale au Marteau du crépuscule, elle enchaîne des créatures destinées à être torturées par ses maîtres élémentaires.
    • Ultraxion : Davantage une abomination faite d’énergie ténébreuse qu’un dragon, Ultraxion a passé sa courte vie à absorber l’essence de dragons du Néant capturés. Ultraxion est le seul dragon du Crépuscule dont Aile de mort a fait l’éloge, et son arrogance n’est surpassée que par l’énergie crépitante qui parcourt sa masse distordue. Loyal à son maître, Ultraxion a juré de causer la perte du temple du Repos du ver.
    • Maître de guerre Corne-Noire : Bien qu’autrefois nombreux, les dragons du Crépuscule ne sont plus aujourd’hui que quelques dizaines. Sur le dos de ces survivants endurcis, les derniers vestiges de l’armée du Marteau du crépuscule : les chevaucheurs de drake d’élite constituant l’escorte personnelle d’Aile de mort. Menés par le sournois maître de guerre Corne-Noire, ils sont prêts à tout pour protéger leur sombre maître.
    • Échine d’Aile de mort : Lorsqu’Aile de mort canalisa pour la première fois la puissance de l’Âme des dragons contre les autres Vols, la quantité massive d’énergie libérée menaça de faire exploser son corps. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d’adamantium sur ses écailles afin de contenir son corps. Renforcées par la suite à l’aide d’élémentium, ces plaques sont aujourd’hui son point faible – l’unique vulnérabilité du dévastateur Aile de mort.
    • Folie d’Aile de mort : Cette horreur, une masse difforme faite de haine incandescente et d’une puissance incommensurable, privée de toute raison, ne peut être arrêtée. Ce qui restait de Neltharion le Gardeterre a disparu depuis longtemps ; son esprit et son âme ont été corrompus et dévorés par ses maîtres, les Dieux très anciens. Tout ce que désire cet être monstrueux est la destruction, l’annihilation et la fin de toute chose.

mettre descriptions par rapprot à codex catacylsm et non retail (des modifs peuvent avoir été appportées sur retail par rapport autexte original)

Codex des donjons


Initialement intégré avec la mise à jour 4.2 en 2011, le codex des donjons est un système qui vous permettra d’en apprendre plus sur les donjons de Cataclysm Classic, les boss que vous pourrez y affronter, leurs techniques de combat et leur table de butin (qui peut parfois varier entre le mode normal et héroïque).

Vous pouvez lire ci-après l’aperçu de cette fonctionnalité que Blizzard avait publié sur le site officiel du jeu en juin 2011.

La mise à jour 4.2, Rage sur les terres de Feu, verra l’apparition du Codex des donjons, un nouveau système que les joueurs pourront utiliser pour en savoir plus sur un donjon spécifique, les boss qu’il abrite, leurs compétences et les récompenses qu’ils offrent.

Quand vous serez dans un donjon, vous pourrez utiliser la touche « M » (la touche par défaut pour accéder à la carte) pour ouvrir le « codex des donjons ». Un nouveau bouton fera aussi son apparition dans la barre de navigation afin que le codex soit accessible où que vous soyez. Il n’y aura aucune « barrière » ou limitation quant au contenu que les joueurs pourront consulter dans cet outil. Les informations concernant tous les boss / donjons / raids seront disponibles pour tous les joueurs sans distinction de niveau, d’équipement ou d’avancement dans le jeu.

La carte du donjon ou du raid affichera l’emplacement de tous les boss à l’endroit exact où l’on peut les trouver, représentés par une icône spécifique.

Pour consulter les caractéristiques de chaque boss, les joueurs pourront cliquer directement sur l’icône correspondante affichée sur la carte, ou sur le nom du boss dans l’onglet adéquat de la carte du donjon ou du raid. Les informations générales sur le butin disponible dans le donjon / raid seront également consultables depuis la page principale du codex des donjons, en cliquant sur l’onglet « Butin ». Il permet de consulter toutes les récompenses que l’on peut obtenir en tuant les boss ou les autres créatures de l’instance, selon leur qualité.

Les compétences des boss seront consultables via la page des boss, soit en cliquant sur la carte, soit en passant par l’onglet Donjon. L’onglet Donjon de la page des boss dressera la liste de tous les principaux sorts, compétences et phases de cette rencontre.

Les joueurs pourront obtenir des informations utiles sur ce qui les attend en consultant le codex des donjons avant une rencontre avec un boss. Notre objectif est de donner à chacun des bases solides pour affronter le boss, une idée globale de la manière dont la rencontre va se dérouler et des précisions sur les compétences en jeu, sans empêcher les participants d’élaborer leur propre stratégie.

Avec la mise à jour 4.2, vous pourrez utiliser le codex des donjons pour vous aider à triompher de tous les donjons et raids présentés dans World of Warcraft: Cataclysm, y compris ceux des terres de Feu. Notre objectif est d’inclure dans le codex autant de donjons, boss et rencontres que possible et nous espérons en ajouter à l’avenir. Amusez-vous bien lors de vos explorations des donjons

Nouveautés et changements JcJ


Côté PvP, l’extension apportera de nouveaux champs de bataille ainsi qu’un système de classement dédié à ce mode de jeu. Vous pourrez aussi de nouveau porter fièrement les titres – des grades – de WoW Classic à côté du nom de votre personnage et des modifications seront appliquées aux emblèmes/badges et points JcJ.

Champs de bataille inédits

Tol Barad (accessible dès le niveau 85)

Au large des côtes des royaumes de l’Est, l’île de Tol Barad deviendra, à l’image du Joug-d’hiver au Norfendre, une zone JcJ et de quêtes ouverte où s’affronteront l’Alliance et la Horde pour le contrôle de ce territoire.

Cette terre, qui intégrera un système de capture de points de contrôle, sera accessible à partir du niveau 85 via des portails qui se situeront à Orgrimmar et Hurlevent et permettra à 100 joueurs des deux factions de s’affronter. Notez qu’à l’instar du Joug-d’hiver, vous ne bénéficierez pas d’améliorations de ténacité à Tol Barad.
En outre, cette île sera régulièrement rythmée par des batailles. Lorsqu’une bataille se terminera, la faction qui l’aura gagné contrôlera la zone et un minuteur (qui durera 30 minutes) se lancera. Quand ce dernier arrivera à son terme, la prochaine bataille prendra place, et la faction adverse pourra alors peut-être prendre sa revanche afin d’espérer contrôler à son tour Tol Barad.

Sachez également que contrairement à l’Œil du cyclone, la capture des places fortes de cette nouvelle zone se fera en fonction du nombre de joueurs de chaque faction présents dans la zone immédiate. Il y a néanmoins un petit changement : à chaque fois qu’un membre de votre faction sera tué dans la zone immédiate d’une place forte, la barre de contrôle se déplacera légèrement en faveur de la faction adverse. De plus, non seulement la taille des forces présentes sera prise en compte mais la perte d’alliés influera également sur le processus déterminant le contrôle de la zone.

Pour détruire les tours de la défense, vous disposerez d’un tout nouveau type de machine de guerre : les engins de siège abandonnés.

Côté récompenses, Tol Barad vous permettra d’obtenir des points d’honneur et des recommandations. Ces dernières pourront être dépensées (en tant que monnaie) pour acheter à des vendeurs spécifiques des objets rares et épiques, des montures et bien plus. De nombreuses nouvelles quêtes (journalières ou non) seront aussi effectuables et la faction dominante pourra recevoir des récompenses supplémentaires en formant un raid afin de terrasser les monstres retenus prisonniers dans le Bastion de Baradin.

Si vous voulez en apprendre plus sur cette zone inédite de PvP ouverte, vous pouvez lire l’aperçu officiel datant de 2010 qui lui est consacré ci-dessous :

Au large des côtes des royaumes de l’Est, l’île de Tol Barad est une terre historique qui attise aujourd’hui la convoitise des dirigeants de l’Alliance et de la Horde. Son emplacement stratégique et isolé fait d’elle la place forte idéale depuis laquelle lancer des attaques militaires. Dans World of Warcraft: Cataclysm, une bataille sans merci s’engagera pour obtenir le contrôle de cet inestimable territoire : remportez la victoire et des récompenses uniques vous reviendront ! Apprenez en plus sur cette toute nouvelle zone de JcJ extérieur et zone de quête dans cet aperçu.

Durant la Deuxième guerre entre les orcs et les humains, Tol Barad servait de citadelle insulaire au service de Stromgarde : ce port isolé permettait à l’Alliance de préparer ses attaques militaires, mais il finit par être envahi et ravagé par la Horde. Des années plus tard, la nation de Kul Tiras revendiqua le territoire de Tol Barad, afin d’y établir à l’insu des citoyens d’Azeroh une prison magique au-dessus des ruines des anciennes fortifications, dont les geôles étaient destinées aux mages ennemis, aux démons et à de nombreux autres criminels. À la suite du cataclysme, et avec la tension grandissante entre l’Alliance et la Horde, tout sera bouleversé. Tol Barad va servir une fois de plus de position stratégique pour rassembler une armada de vaisseaux prêts à assiéger les places fortes ennemies des royaumes de l’Est. L’Alliance et la Horde sont tous deux prêts à payer le prix du sang pour arracher le contrôle de Tol Barad : qui sait à qui reviendra la victoire ?

La bataille pour Tol Barad

À l’image du Joug-d’hiver, Tol Barad est une zone JcJ ouverte. Néanmoins, un centre névralgique dans la péninsule permettra aux joueurs des deux factions de mener des quêtes journalières. Tol Barad sera accessible depuis Hurlevent et Orgrimmar via des portails permanents ou des téléportations de mages de niveau 85, et pourra accueillir 100 joueurs par faction qui se feront face dans un affrontement sans merci. Contrairement au Joug-d’hiver, les joueurs n’y bénéficieront pas d’améliorations de ténacité. Au lieu de cela, la file d’attente tentera de placer le même nombre de joueurs de chaque faction. Les batailles auront lieu toutes les deux heures et demie, donnant la possibilité à la faction en attaque de revendiquer l’île.

Tol Barad intégrera un système de capture de points de contrôle. Il y aura trois places fortes et trois tours que l’équipe en défense devra conserver. À chaque fois qu’une tour sera détruite, cinq minutes seront rajoutées aux 15 minutes de départ correspondant à la durée de la bataille. Toutefois, afin de remporter la victoire, les trois places fortes devront être capturées et contrôlées par la faction attaquante. Si ces trois points ne peuvent pas être conquis, la faction en défense remportera la victoire. De façon similaire à l’Œil du cyclone, la capture des places fortes de Tol Barad sera fera en fonction du nombre de joueurs de chaque faction présents dans la zone immédiate. Il y a néanmoins un petit changement : à chaque fois qu’un membre de votre faction sera tué dans la zone immédiate d’une place forte, la barre de contrôle se déplacera légèrement en faveur de la faction adverse. Dorénavant, non seulement la taille des forces présentes sera prise en compte mais la perte d’alliés influera également sur le processus déterminant le contrôle de la zone.

Pour détruire les tours de la défense, les attaquants disposeront d’un tout nouveau type de machine de guerre : les engins de siège abandonnés. Six de ces véhicules seront placés autour de la carte et pourront être utilisés pour bombarder les tours. Contrairement aux engins de siège du Joug-d’hiver, ces machines ne peuvent pas attaquer les joueurs ou les bâtiments tant qu’ils sont manœuvrés : les joueurs devront les amener à proximité de la tour puis sortir du véhicule, pour ainsi permettre au véhicule de se transformer en canon automatique qui assiégera la tour. Cet engin de siège abandonné continuera d’infliger des dégâts à la tour la plus proche dans sa portée de tir jusqu’à ce que la machine soit détruite par les forces adverses.

Le vainqueur se taillera la part du lion

Les joueurs qui remportent la bataille recevront des points d’honneur en plus des recommandations de Tol Barad. Ces recommandations peuvent être utilisées comme monnaie auprès des nouvelles réputations pour acheter à des vendeurs spécifiques des objets rares et épiques, des montures, etc. De plus, la faction qui contrôle la zone aura accès à des quêtes journalières supplémentaires. Comme pour le caveau d’Archavon, Tol Barad donnera l’opportunité à ceux qui contrôleront la zone de former un raid afin de venir à bout des monstres immondes retenus prisonniers dans le Bastion de Baradin, et ainsi d’obtenir de magnifiques récompenses.

Des quêtes comme s’il en pleuvait

En dehors de la bataille pour le contrôle de Tol Barad, de nombreuses quêtes seront disponibles pour les deux factions juste à côté de l’île principale de la péninsule. Les membres de la Horde viendront en aide au poing de Hurlenfer, une toute nouvelle faction qui se bat pour le contrôle de Tol Barad. En conflit avec la Horde, les gardiens de Baradin, qui appartiennent à l’Alliance, tenteront aussi d’obtenir le contrôle de ce territoire. Six quêtes uniques, choisies au hasard parmi un groupe de missions plus large, seront proposées quotidiennement et vous offriront une certaine diversité à mesure que vous explorerez la péninsule de Tol Barad. La faction qui contrôlera la zone aura également l’accès exclusif à six quêtes journalières additionnelles. L’accomplissement de chacune de ces quêtes exclusives sera récompensé par de l’expérience, de l’or et des recommandations de Tol Barad. En menant ces tâches à bien, les joueurs découvriront les dangereux détenus de la prison de Tol Barad, ainsi que la raison pour laquelle cette île isolée est d’une telle importance pour le poing de Hurlenfer et les gardiens de Baradin. Enfin, des récompenses incroyables attendront qui améliorera sa réputation avec ces nouvelles factions !

Avec un tel enjeu au moment du cataclysme, Tol Barad sera férocement convoitée par la Horde et l’Alliance ; mais il ne tient qu’à vous de faire pencher la balance pour que votre faction fasse de cette île son prochain grand port militaire des royaumes de l’Est.

Pics-Jumeaux

C’est aux Hautes-terres du Crépuscule que seront localisés les Pics-Jumeaux, un champ de bataille de capture de drapeaux similaire au Goulet des Chanteguerres. Votre objectif sera d’y capturer le drapeau de l’équipe adverse et le ramener dans votre camp. Chaque drapeau capturé et déposé à votre base octroiera un point à votre faction, sachant qu’elle devra en obtenir trois pour sortir victorieuse des Pics-Jumeaux.

Nichés dans les Hautes-terres du Crépuscule, les Pics jumeaux constituent toujours un point stratégique dans la mise en place de plans d’attaques contre le Marteau du crépuscule et le Vol noir, qui dominent cet environnement hostile. Aujourd’hui, deux des précédents occupants de la non lointaine cité de Grim Batol s’affrontent à nouveau pour le contrôle des défenses des pics. Les membres du clan des Marteaux-hardis, architectes et premiers occupants de la forteresse, maintiennent des opérations dans les avant-postes forestiers des Hautes-terres. Les Marteaux-hardis ont lancé un appel aux héros de l’Alliance afin de reconquérir les pics et de mettre à bas le clan Gueule-de-dragon. Ce dernier, ayant passé des années à asservir les dragons rouges, peut une fois de plus apporter une aide stratégique importante pour la Horde. Alors que la lutte entre les Gueules-de-dragons et les Marteaux-hardis pour un territoire qui fut un jour leur foyer fait rage, l’Alliance et la Horde se font face dans un combat sans pitié pour le contrôle des Pics jumeaux.

Capture du drapeau

Les Pics jumeaux est un nouveau champ de bataille, 10 contre 10, de type capture du drapeau. De façon similaire au goulet des Chanteguerres, les joueurs devront faire en sorte de dominer le terrain, infiltrer la base ennemie, et voler le drapeau de l’adversaire afin de le rapporter dans leur forteresse tout en contrôlant leur propre drapeau. La première faction qui s’emparera de trois drapeaux avant la fin du temps imparti gagnera la bataille.

Domination du terrain

Même si les bases des Marteaux-hardis et des Gueules-de-dragons sont pratiquement identiques, le terrain alentour, lui, ne l’est pas. Les joueurs devront donc œuvrer afin de contrôler une zone asymétrique où les sommets montagneux sont séparés par une rivière qui coule dans la vallée. Un unique pont servira de passage au centre de la carte. Toutefois, bien que profonde, la rivière pourra être franchie. De chaque côté de la rivière se trouvera un avant-poste où des améliorations temporaires de personnage pourront être trouvées. En outre, les souches d’arbres et les rochers qui parsèment la vallée pourront vous servir de repères stratégiques afin de bénéficier de points de vue avantageux. Afin d’éviter la domination absolue d’une faction via le contrôle du cimetière ennemi, les joueurs de la Horde et de l’Alliance seront ressuscités dans un des deux cimetières de chaque faction.

Maison longue des Marteaux-hardis

Juchée au sommet d’une série de plateaux et représentant la forteresse de l’Alliance au nord, la Maison longue des Marteaux-hardis domine la vallée. Avec ses trois entrées, les joueurs auront deux solutions principales pour atteindre la maison longue : passer par les plateaux au nord-ouest, ou en utilisant la cage d’escalier au centre afin d’accéder à l’une des trois entrées. Restez toutefois sur vos gardes, car si vous veniez à chuter ou à vous faire repousser du haut de la falaise, vous subiriez non seulement des dégâts mais réduiriez également les forces engagées dans l’attaque ou la défense de la base.

Base des Gueules-de-dragons

Servant de fortin pour la Horde dans le sud, la Base des Gueules-de-dragons siège sur un plan d’eau que traverse la rivière. L’enceinte étant accessible via trois entrées, les joueurs auront peu de solutions pour y pénétrer. L’accès via la face sud-est se fera par la traversée d’une profonde et abrupte rivière. Une seconde entrée se fera via une canalisation d’eau menant au lac environnant, tandis que l’entrée principale sera accessible via un pont. Néanmoins, il vous faudra rester aux aguets si vous décidez d’emprunter l’entrée principale, car les joueurs pourront être repoussés dans les eaux en contrebas, ralentissant ainsi leur progression ou handicapant leur défenses.

Ceux qui cherchent à contrôler les Pics jumeaux devront se jeter dans le cœur d’une bataille enragée. Les terres qui dominent cette zone de combats incessants servent de bastion stratégique pour Aile de mort et ses acolytes. Les Hautes-terres du Crépuscule sont aussi riches en histoire qu’elles le sont en désastres et tragédies. Le contrôle reviendra-t-il au clan Gueule-de-dragon, renforcé par la Horde de Garrosh ? Ou est-ce que les Marteaux-hardis, réunis avec leurs frères de Forgefer et acceptés dans l’Alliance, parviendront à s’emparer des pics ?”

La bataille de Gilnéas

Prenant place dans la péninsule et le royaume éponymes, la bataille de Gilnéas sera un champ de bataille semblable au Bassin Arathi au cours duquel vous devrez contrôler des points stratégiques qui donneront des points de ressources à votre faction. La première des deux factions (Horde ou Alliance) qui amassera 2 000 points gagnera. Notez que, contrairement au Bassin Arathi, la bataille de Gilnéas comportera 3 points de contrôle et non 5.

Lorsque le roi Grisetête décida de rompre les liens avec l’Alliance après la Seconde Guerre, le royaume de Gilnéas devint indépendant des différentes nations et autres forces opposées. Et même si Gilnéas était protégé de toute menace extérieure grâce au mur de Grisetête, une terrible malédiction et une guerre civile paralysa le royaume de l’intérieur. Alors que le cataclysme ravage le monde et que les portes du mur sont détruites, le peuple de Gilnéas se doit de maîtriser cette malédiction et d’apprendre à survire malgré les tremblements de terre et l’incessante invasion des Réprouvés. La Horde considérant ces terres comme une position stratégique avec des ressources clés pouvant apporter un soutien inestimable à l’effort de guerre contre l’Alliance, elle n’aura de cesse de siéger aux pieds de la cité et de ces territoires alentour avant qu’ils ne soient entièrement entre ses mains. Afin de protéger ses terres de la Horde, Gilnéas qui a pendant longtemps été isolée doit désormais faire front avec l’Alliance.

Le contrôle des ressources

La bataille de Gilnéas est un nouveau champ de bataille de 10 contre 10 pour des joueurs de niveaux 85. De façon similaire au bassin d’Arathi, les équipes devront contrôler des points stratégiques sur la carte afin d’accumuler des ressources. La première équipe à atteindre 2 000 ressources gagne.

La bataille

Les équipes débuteront aux extrémités opposées de la carte, avec des cimetières par défaut à proximité. Une fois que la bataille aura débuté, une course s’engagera entre les deux équipes pour sécuriser trois points stratégiques, chaque point permettant d’accumuler des ressources supplémentaires ainsi qu’un nouveau cimetière. En plus de la bataille qui fera rage, les joueurs devront faire face à des obstacles qui bloqueront la ligne de vue, ainsi qu’à des goulets d’étranglement pour repousser l’ennemi.

Le Surplomb

Au centre de la carte, se trouve une zone nommée le Surplomb. Les collines de chaque coté de la carte ont créé des goulets d’étranglement, semés de sentiers étroits donnant ainsi accès à des chemins multiples. Une rivière traversant la carte mènera les adversaires vers un unique pont. Dans certains cas, contrôler le Surplomb pourrait être la clé pour contrôler les points stratégiques.

Les points stratégiques

Dans la bataille de Gilnéas, trois points stratégiques distincts permettant d’accumuler des ressources pourront être contrôlés par la Horde ou l’Alliance : les Mines, la Chapelle, ainsi que le moulin à eau. Une fois qu’un de ces points sera contrôlé pas une des deux équipes, l’accès au cimetière à proximité sera accordé. De plus, des PNJ de la faction contrôlant le point apparaîtront afin de collecter les ressources nécessaires.

Le chaos déchirera Azeroth avec le retour d’Aile de mort, mais de nombreux dirigeants verront dans le cataclysme une occasion de faire avancer la cause de leur peuple… ou tout simplement d’accéder à un plus grand pouvoir. La situation à Gilnéas n’est pas différente. Les Gilnéens assiégés réussiront-ils à défendre leurs terres grâce au soutien de l’Alliance ? Ou est-ce que les réprouvés, renforcés par la Horde de Garrosh, s’empareront de ce territoire presque oublié et établiront un nouveau bastion dans les Royaumes de l’Est ?”

Champs de bataille cotés

Le nouveau système de classement permettra aux joueurs de s’affronter dans les champs de bataille pour obtenir une cote, un peu comme en arènes. Il s’agira de matchs à 10 contre 10 sur tous les champs de bataille du jeu (y compris les deux nouveaux qui seront ajoutés dans Cataclysm Classic) .

Pour participer aux champs de bataille cotés, vous devrez obligatoirement former un groupe composé de 10 joueurs. Il n’y aura pas de file d’attente pour le matchmaking.

Bien évidemment, vous perdrez des points de cote lorsque vous perdrez des champs de bataille et en obtiendrez quand vous remporterez la victoire.

L’arrivée de World of Warcraft: Cataclysm est imminente et cela signifie que les champs de bataille cotés vont être bientôt disponibles. Bien que les champs de bataille cotés ne soient accessibles qu’aux personnages de niveau 85, nous savons que beaucoup d’entre vous ont encore des questions sur ce nouveau système. Nous avons donc créé une FAQ pour répondre aux questions les plus répandues.

Q. : Que sont les champs de bataille cotés ?

R. : Comme le système d’arène, les champs de bataille cotés sont une alternative pour les joueurs qui souhaitent affronter des adversaires disposant de compétences similaires et améliorer leur cote pour acheter de puissants objets JcJ. Au lieu de s’affronter en équipe 2c2, 3c3 ou 5c5, vous pourrez tester votre courage dans des environnements familiers comme le bassin Arathi, l’Œil du cyclone, ainsi que dans les nouveaux champs de bataille qui seront disponible avec  Cataclysm.

Q. : Comment les champs de bataille cotés sont-ils structurés ?

R. : Les champs de bataille cotés se répartissent en deux formats : 10c10 et 15c15. Le format de la semaine change chaque semaine et il est visible dans le calendrier en jeu en activant le filtre « Appel aux armes ».

Q. : Quels sont les champs de bataille éligibles pour les matchs de champ de bataille cotés ?

R. : Le goulet des Chanteguerres, le bassin Arathi, l’Œil du cyclone, le rivage des Anciens, la bataille de Gilnéas, et les Pics-Jumeaux.

Q. : Qu’est-il arrivé au format 25c25 ?

R. : Nous avons décidé de supprimer ce format. Nous pensons qu’il n’est pas possible de demander aux joueurs de coordonner un groupe de 25 joueurs pour les champs de bataille cotés. Si un joueur venait à quitter le groupe avant que le match ne commence, le groupe de raid ne pourrait pas entrer dans la bataille. Nous nous attendons à ce que la plupart des joueurs ou des guildes se concentrent sur des groupes de 10 joueurs dédiés. Par conséquent il ne leur sera pas difficile de constituer un groupe de 15 joueurs.

Q. : Comment s’inscrire dans un champ de bataille coté ?

R. : Avant d’entrer dans une file d’attente, vous devez d’abord créer un raid complet dont la taille correspond au format de la semaine (10 ou 15). Tout joueur de niveau 85 de votre royaume et de votre faction peut participer à la bataille sans nécessairement appartenir à votre guilde.

Une fois que vous disposez d’un raid de la taille appropriée, ouvrez simplement la fenêtre JcJ, cliquez sur l’onglet « Conquête », sélectionnez « Champs de bataille cotés » et cliquez sur « Rejoindre la bataille ».

Q. : Puis-je m’inscrire seul et rencontrer une équipe de champ de bataille coté ?

R. : Non. Vous devez d’abord rejoindre un raid de niveau 85 et de la taille appropriée avant de pouvoir vous inscrire dans un champ de bataille coté. Les personnages s’inscrivant seuls ne peuvent pas rejoindre les champs de bataille cotés.

Q. : Est-ce que tous les joueurs dans le groupe de raid doivent appartenir à la même guilde pour pouvoir s’inscrire dans un champ de bataille coté ?

R. : Non. Tant que la taille du groupe de raid correspond au format hebdomadaire et qu’il comprend des personnages de niveau 85, vous pouvez vous inscrire pour un champ de bataille coté sans tenir compte de la guilde. L’appartenance à une guilde n’a pas d’effet sur la formation des équipes de champ de bataille.

Remporter un champ de bataille coté avec une équipe composée d’au moins 80% de membres d’une même guilde, peut néanmoins vous faire bénéficier d’un bonus d’expérience de guilde pour cette guilde.

Q. : Comment puis-je savoir si mon équipe de champ de bataille coté remplit les conditions requises pour le bonus d’expérience de guilde ?

R. : Si vous rejoignez un champ de bataille coté avec le nombre minimal requis de membres de guilde, alors une bannière spéciale de guilde apparaîtra en haut à gauche de votre minicarte. Cela vous indiquera si vous avez droit au bonus d’expérience de guilde.

Q. : Quels sont les avantages normaux en cas de victoire sur un champ de bataille coté ?

R. : Lorsque vous gagnez un champ de bataille coté, vous obtenez des points de conquête, jusqu’à atteindre votre limite hebdomadaire. Ces limites hebdomadaires, calculées chaque mardi, sont individuelles pour chaque joueur et sont basées sur votre plus haute cote en Joueur contre Joueur sur la semaine passée. Cette cote peut être celle de vos équipes d’arène 2c2, 3c3 ou 5c5, ou bien de vos champs de bataille cotés.

Q. : À quelle cote de champ de bataille coté les joueurs commencent-ils ?

R. : Les joueurs commencent avec une cote de champ de bataille coté à zéro, et progressent à partir de là. Si vous perdez une bataille, votre cote de champ de bataille coté ne diminuera que si cette cote est plus haute que votre valeur d’association (VA). Dans la plupart des cas, la cote ne devrait qu’augmenter.

Q. : Qu’est-ce que la VA ?

R. : La valeur d’association (ou VA) est notre meilleur moyen de mesurer le niveau de jeu de chaque joueur. La VA est un score de compétences par format (2c2, 3c3, 5c5, champ de bataille) et par personnage utilisé pour la recherche d’adversaires. Elle a été introduite pour que le système de recherche trouve des matchs intéressants le plus rapidement possible pour tous les joueurs. C’est une valeur que nous ne communiquons généralement pas, à l’exception de la VA moyenne des équipes d’arène.

Q. : Ma VA diminuera-t-elle dans le cas d’une défaite en champ de bataille coté ?

R. : Oui. Cependant, contrairement aux arènes, tous les joueurs d’une équipe de champ de bataille coté verront leur cote augmenter ou réduire du même montant suivant l’issue du match.

Q. : La VA pour les champs de bataille cotés fonctionne-t-elle de la même manière que pour les arènes ? Par exemple, augmente-t-elle plus lorsque l’on bat une équipe dont la VA est plus haute, et diminue plus lorsque l’on perd contre une équipe dont la VA est plus basse ?

R. : Oui. Votre VA augmentera plus vite si vous battez une équipe de champ de bataille coté dont la VA moyenne est plus haute.

Q. : Qu’est-il prévu pour éviter que les cotes de champ de bataille coté explosent vers des valeurs très hautes ? Si la cote ne peut descendre que lorsqu’elle se trouve au-dessus de la VA, alors il semblerait que les cotes ne seront que hautes en moyenne (Comparé aux arènes).

R. : Si votre cote de champ de bataille coté se retrouve excessivement au-delà de votre VA, vous ne recevrez qu’un montant réduit de points lorsque vous gagnerez. Similairement, vous perdrez beaucoup plus de points après une défaite, jusqu’à ce que votre cote de champ de bataille coté se retrouve au même rang que votre VA. Cela empêchera l’inflation.

Q. : Les consommables et objets d’ingénieurs seront-ils utilisables pendant les champs de bataille cotés ?

R. : Oui, mais ils suivront les mêmes règles et auront les même restrictions que dans les arènes.

Q. : Les équipes de champ de bataille coté ne pourront-elles rencontrer que d’autres équipes du même corps de bataille ?

R. : Non. Les champs de bataille cotés seront régionaux. Cela signifie que lorsque vous rechercherez des adversaires pour un champ de bataille coté, vous pourrez rencontrer une équipe de n’importe quel royaume européen de World of Warcraft.

Q. : Est-il prévu de récompenser les joueurs possédant la meilleure cote de champ de bataille coté, tout comme pour les arènes ?

R. : Des montures terrestres épiques seront distribuées à la fin de chaque saison aux joueurs faisant partie des 0,5% ayant obtenu la cote de champ de bataille coté la plus élevée. Des titres seront aussi disponibles lorsque la cote augmentera. Ceux-ci seront distribués directement lors du déblocage de hauts faits en obtenant la cote requise.

Tout comme les arènes, les champs de bataille cotés permettent à des équipes de joueurs organisées de s’affronter dans un combat pour la suprématie. En récompense de leur talent, de leur travail en équipe et de leur coordination, les équipes qui participent aux champs de bataille cotés peuvent gagner les meilleurs objets JcJ que l’on trouve dans World of Warcraft. Depuis l’introduction des champs de bataille cotés, les participants ne pouvaient démontrer leur force que face à des équipes appartenant à la faction opposée. Ce n’est plus le cas désormais.

Nous sommes heureux d’annoncer que les champs de bataille cotés permettent maintenant des affrontements entre équipes de la même faction, comme dans les arènes. Non seulement cela permettra d’avoir plus d’équipes disponibles pour la composition des batailles, mais cela contribuera à déterminer qui sont véritablement les adversaires les plus redoutables. Alors préparez-vous, membres de la Horde et de l’Alliance, laissez vos querelles à la porte de ces terres sacrées et venez affronter tous les prétendants, pour la gloire et pour l’honneur !

Changements apportés aux emblèmes et points JcJ

Des modifications liées aux emblèmes et aux points seront déployées. En effet, l’un des principaux objectifs de Blizzard dans Cataclysm Classic sera de simplifier le fonctionnement de ces récompenses. Ainsi, ils reverront ce système afin que les emblèmes soient désormais gagnés sous forme de points, de façon similaire à ceux des arènes et champs de batailles.

Changements concernant les emblèmes et les points JcJ dans Cataclysm

Nous cherchons à revoir le système de badge/emblème et celui des points JcJ dans Cataclysm, et désirons, à travers ce qui suit, partager avec vous un aperçu de ces changements.
Concernant les emblèmes, l’un de nos principaux objectifs dans Cataclysm est de rendre leur système de fonctionnement plus simple. Ainsi, nous allons revoir ce système afin que les emblèmes soient désormais gagnés sous forme de points, de façon similaire à ceux des arènes et champs de batailles. Il y aura un total de quatre types de points accessibles dans Cataclysm : deux pour le JcE et deux autres pour le JcJ, et ces derniers resteront inchangés même en cas de nouveau contenu.

JcE
Points d’héroïsme : Tiers inférieur, points JcE simples d’accès. Nombre total de points limités, mais aucune limite sur la vitesse à laquelle vous pouvez les obtenir. Récompenses de la plupart des instances. (Similaires aux emblèmes de triomphe actuels)
Points de valeur : Tiers supérieur, points JcE plus difficilement accessibles. Nombre total de points limités, ainsi qu’une limite du nombre de points accessibles chaque semaine. Récompenses des instances héroïques journalières aléatoires ainsi que des raids. (Similaires aux emblèmes de givre actuels)

JcJ
Points d’honneur : Tiers inférieur, points JcJ simple d’accès. Nombre total de points limités, mais aucune limite sur la vitesse à laquelle vous pouvez les obtenir. Récompenses de la plupart des activités JcJ.
Points de conquête : Tiers supérieur, points JcJ plus difficilement accessibles. Nombre total de points limités, ainsi qu’une limite du nombre de points accessibles chaque semaine. Récompenses des victoires en arène et champs de batailles cotés. (Actuellement : points d’arène)

Lorsqu’un nouveau tiers d’équipement sera disponible, ou au moment où une nouvelle saison JcJ débutera, vos points des tiers supérieurs seront automatiquement convertis en points des tiers inférieurs. Par exemple si un nouveau tiers d’équipement de raid est disponible, vos Points de valeur seront convertis en Points d’héroïsme, de la même façon lorsqu’une nouvelle saison JcJ débutera, vos Points de conquête seront convertis en Points d’honneur. Ceci implique donc qu’à chaque fois que ces nouveaux contenus seront introduits, vous n’aurez jamais de points des tiers supérieurs, vous empêchant ainsi donc de les cumuler.

Comme ceci l’a été précisé pour les Points de conquête, les arènes et champs de batailles cotés donneront accès à ce même type de points. De ce fait, il sera possible d’obtenir le meilleur équipement JcJ sans mettre un seul pied en arène ; néanmoins, les armures et armes plus puissantes nécessiteront un plus grand nombre de Points de conquête, ainsi donc, les joueurs qui gagneront leurs matchs de façon plus régulière s’équiperont de façon plus rapide. Les armures ne nécessiteront plus de cote personnelle afin d’être achetées. Il y aura deux tiers pour les armes JcJ. Les armes de tiers inférieur seront équivalentes aux objets accessibles dans les dernières instances de raid, et ceci en difficulté normale. Ces armes nécessiteront des Points de conquête uniquement. Celles du tiers supérieur seront également équivalentes aux objets accessibles dans les dernières instances de raid, mais en difficulté héroïque. Ces objets nécessiteront des Points de conquête ainsi qu’une cote personnelle minimale. Il est également possible que nous donnions accès à d’autres types d’armures aux meilleurs joueurs, et ceci en se basant sur leur cote personnelle. La différence concernant ces objets sera uniquement cosmétique et ne concernera pas leurs caractéristiques. Et vous aurez la possibilité d’acquérir les récompenses de la saison précédente à l’aide des Points d’honneur.

Nous prévoyons de rendre possible l’échange de Points d’honneur(JcJ) en Points d’héroïsme(JcE), et vice-versa, et ceci à perte. Cette conversion sera en effet possible, mais pas au taux 1:1, et vous aurez donc moins de points après la conversion. Celle-ci ne sera toutefois pas possible pour les points des tiers supérieurs.

La raison derrière la limite des points qu’il sera possible d’obtenir chaque semaine, est de donner une plus grande liberté au joueur dans ses choix sur la façon de gagner ces points, sans avoir à se sentir obligé de participer à toutes les instances dès que celles-ci sont disponibles. Si les raids suffisent à vous donner assez de Points de valeur vous ne vous sentirez pas obligé d’utiliser l’outil de recherche d’instance héroïque chaque jour. De la même façon, un joueur pourra choisir de se consacrer uniquement aux champs de batailles cotés mais pas aux arènes, voir au deux, et au final obtiendra tout de même les points recherchés.

Nous sommes conscients que ces changements donnent lieu à des questions, et nous ferons de notre mieux pour vous répondre.

Changements apportés aux monnaies

Blizzard retravaillera le système de monnaies utilisées pour l’achat d’objets JcJ et JcE dans Cataclysm Classic. La transition vers le nouveau système s’effectuera en deux étapes.

Les changements apportés aux monnaies dans Cataclysm

Comme nous l’avions précédemment annoncé, nous sommes en train de réviser le système de monnaies utilisées pour l’achat d’objets JcJ et JcE dans World of Warcraft: Cataclysm.
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=13200294126&sid=2
La transition vers ce nouveau système s’effectuera en deux étapes. Aujourd’hui, nous allons vous détailler comment ces changements seront implémentés, alors n’hésitez pas à lire notre article précédent au sujet des noms des monnaies avant de continuer plus avant.

Nous souhaitions souligner que nous avons désormais changé le nom de la monnaie pour les paliers d’ensembles d’armure JcE de bas niveau en « points de justice ». Il ne s’agit plus de « points d’héroïsme ». L’annonce précédente à été mise à jour en conséquence.

Du passé, faisons table rase
Dans la mise à jour 4.0, nous lancerons la première phase de conversion vers les nouvelles monnaies du jeu. Les emblèmes de triomphe et de givre seront convertis en points de justice. Lors de cette première conversion, il est possible que l’addition finale de vos emblèmes et insignes soit supérieure à la limite maximum de points de justice normalement fixée : dans ce cas, vous ne pourrez plus augmenter ce total tant qu’il ne sera pas descendu sous cette limite (comme expliqué ci-après). Tous les emblèmes et insignes de niveau inférieur seront convertis en or : ceci concerne par exemple les insignes de justice.Si vous choisissez de convertir en or ces anciennes monnaies, vous recevrez cet or via un courrier en jeu.

Actuellement, tous les boss de votre niveau que vous parvenez à vaincre vous rapportent des insignes ou des emblèmes : avec ce nouveau système, ils vous rapporteront désormais des points de justice. Par ailleurs, tous les objets qui s’achetaient avec des emblèmes ou des insignes s’échangeront alors contre des points de justice.

Pour ce qui est du JcJ, la saison 8 se terminera à la sortie de la mise à jour 4.0 ; tous les points d’arène, points d’honneur et autres marques d’honneur (champs de bataille, pièces de la Kapitalrisk, etc.) seront alors convertis en nouveaux points d’honneur. Une limite maximum de points d’honneur sera également fixée et, de la même façon, il sera possible de la dépasser si l’addition de vos points d’honneur et d’arène la dépasse. De plus, au moment de la conversion, les objets qui s’échangeaient contre des points d’honneur ou d’arène se vendront alors pour des points d’honneur. Les matchs d’arène cotés et les champs de bataille cotés ne seront plus disponibles jusqu’à la neuvième saison d’arène, qui commencera peu après le cataclysme. Dès lors, ils vous permettront de gagner l’ensemble JcJ haut niveau grâce à des points de conquête. Attention, pour acheter un objet avec des points d’honneur ou de justice, il vous faudra être du niveau minimum requis pour cet objet.

Le taux de conversion ne sera pas fixé à 1:1, mais dépendra du niveau et de la valeur relative des monnaies les unes par rapport aux autres avant la conversion du nouveau système. Par exemple, les éclats du gardien des pierres donneront davantage de points d’honneur que les éclats d’esprit.

Une limite temporairement flexible
Nous avions annoncé une limite à l’accumulation de ces nouvelles monnaies : sachez que nous avons prévu une période de transition pendant laquelle vous pourrez la dépasser temporairement. Ainsi, vous pourrez obtenir plus de points que la limite autorisée si le total de la conversion de vos points est supérieur à cette limite. Toutefois, dans ce cas, vous ne pourrez plus gagner aucun autre point tant que vous ne serez pas repassé sous la barre fatidique autorisée (ni même sous forme de remboursement d’objet revendu).

Prenons un exemple concret. Vous possédez 3 000 emblèmes de triomphe et 1 200 emblèmes de givre. Au moment de la conversion, vous obtiendrez ainsi 4 200 points de justice ; or, la limite est fixée à 4 000 points de justice par personnage, vous ne gagnerez donc plus aucun point tant que vous ne redescendrez pas sous les 4 000 points. Le même principe s’applique aux points d’honneur, également limités à 4 000.

Peu avant le cataclysme, une mise à jour entérinera cette limite pour de bon, marquant ainsi la seconde phase de conversion : si votre total de point est excédentaire, tous les points au-delà du seuil seront convertis automatiquement en or. Si cela vous arrive, vous recevrez également un courrier en jeu contenant l’or et vous expliquant la situation.

Retour des titres d’honneur de WoW Classic

Les titres d’honneurs de World of Warcraft Classic (répertoriés dans un tableau ci-dessous) feront leur grand retour dans Cataclysm. Ceux-ci s’obtiendront en accomplissant certains hauts-faits de champs de bataille et se déclencheront lorsque des seuils de cote de champ de bataille seront franchis.

Alliance Horde
Héros de l’Alliance Héros de la horde
Connétable Grand seigneur de guerre
Grand maréchal Seigneur de guerre
Maréchal Général
Commandant Lieutenant-général
Lieutenant-commandant Champion
Chevalier-champion Centurion
Chevalier-capitaine Légionnaire
Chevalier-lieutenant Garde de sang
Chevalier
Garde de pierre
Sergent-major Adjudant
Sergent-chef Sergent-chef
Sergent
Sergent
Caporal Grunt
Soldat Eclaireur
Des titres d’honneur ont été ajoutés dans World of Warcraft : Cataclysm. Ces titres s’obtiennent en accomplissant certains hauts-faits sur le champ de bataille, et se déclenchent lorsque des seuils de cote de champ de bataille sont franchis. Les titres restent les mêmes que les titres JcJ originaux, mais les joueurs qui ont obtenu ces titres avec le système de classement du champ de bataille original ne les perdront pas. Les tours de force associés aux titres originaux ont été légèrement modifiés pour indiquer qu’ils ont été obtenus avec l’ancien système, bien que les titres eux-mêmes restent les mêmes.

Pour l’instant, les premiers rangs – Soldat pour l’Alliance et Eclaireur pour la Horde – sont obtenus lorsqu’un joueur atteint une cote de champ de bataille de 1 100. Les rangs augmentent tous les 100 points de cote, jusqu’à Grand maréchal/Seigneur de guerre à 2 400 points de cote. Les titres obtenus grâce à ce nouveau système seront conservés et ne seront pas effacés à chaque saison.

De plus, de nouveaux titres et hauts-faits seront ajoutés pour les joueurs les plus performants. Les titres de Héros de l’Alliance et de Héros de la Horde seront décernés aux joueurs qui terminent une saison dans les premiers 0,5% du classement des champs de bataille cotés. Ces titres seront effacés à la fin de chaque nouvelle saison, mais un nouveau haut-fait sera décerné aux joueurs qui obtiendront ce titre chaque saison. Voyons combien de saisons d’affilée vous pourrez rester dans les premiers 0,5 % !

Jeux de guerre

À partir de la neuvième saison d’arène, nous offrons la possibilité aux équipes d’arène et de champs de bataille cotés de se défier grâce aux jeux de guerre, un nouveau genre d’escarmouche qui permet aux équipes de s’entraîner, d’organiser des matchs contre des amis ou des rivaux, et même de tester de potentielles nouvelles recrues. Nous avons préparé une F.A.Q. pratique pour expliquer le fonctionnement.

Q: Qu’est-ce qu’un jeu de guerre ?

R: Un jeu de guerre est un match non coté durant lequel un groupe de joueurs défie un autre groupe dans un match d’escarmourche en arène ou en bataille dans la configuration de son choix. Vous pourrez commencer un jeu de guerre en utilisant les commandes /jeudeguerre ou /jg, comme cela est expliqué ci-dessous.

Q: Quand les jeux de guerre seront-ils disponibles ?

R: Les jeux de guerre seront disponibles au lancement de la saison 9 d’arène. Après cette date, vous pourrez participer à un jeu de guerre à tout moment, quelle que soit la saison d’arène en cours.

Q: Comment cela fonctionne-t-il ?

R: Après avoir formé votre groupe, utilisez la commande /jeudeguerre ou /jg pour défier le chef d’un autre groupe dans un jeu de guerre, comme cela :

  • /jg nomduchefdegroupe nomdelacarte

Si nomdelacarte n’est pas indiqué, une arène ou un champ de bataille au hasard seront choisis automatiquement en fonction de la taille initiale de l’équipe.

Par exemple : JohnnyRaider veut défier TommyPvP dans une escarmouche 2c2 dans l’arène de Nagrand. Après que chacun a formé son groupe avec son partenaire d’arène respectif, JohnnyRaider utilise la commande suivante pour lancer le jeu de guerre :

  • /jg tommypvp Arène de Nagrand

TommyPvP recevra un message de confirmation indiquant : « JohnnyRaider vous a défié dans un jeu de guerre dans l’arène de Nagrand ».

TommyPvP dispose alors d’un peu plus d’une minute pour accepter le défi. Une fois qu’il a accepté, chaque groupe est placé dans une file d’attente puis verra apparaître une fenêtre d’invitation qui leur proposera d’entrer dans l’arène quand elle sera prête.

Q: Puis-je jouer des escarmouches de jeu de guerre contre des membres de ma faction ?

R: Oui ! Le système d’escarmouche des jeux de guerre vous permet d’affronter des joueurs de votre faction dans des matchs d’arène ou des champs de bataille. Vous pouvez aussi défier des membres de la faction opposée.

Q: Dois-je taper le nom complet de la carte, ou puis-je juste taper /jg tommypvp warsong (goulet) ?

R:Vous pouvez ne taper qu’une partie du nom de l’arène ou du champ de bataille et le système sélectionnera le résultat le plus proche. Si vous désirez être sûr, vous pouvez utiliser le nom complet (comme ceux listés ci-dessous) pour lancer une escarmouche de champ de bataille.

Arènes:

  • Arène des Tranchantes
  • Égouts de Dalaran
  • Arène de Nagrand
  • L’arène des Valeureux
  • Ruines de Lordaeron

Champs de bataille:

  • Vallée d’Alterac
  • Bassin Arathi
  • La bataille de Gilnéas
  • Œil du cyclone
  • Île des Conquérants
  • Rivage des anciens
  • Pics-Jumeaux
  • Goulet de Chanteguerres

Options de cartes aléatoires:

  • Champ de bataille aléatoire
  • Toutes les arènes

Q: Puis-je défier une équipe d’un autre royaume dans une escarmouche ?

R: Non, vous pouvez seulement défier des adversaires de votre propre royaume.

Q: Puis-je commencer un match si une équipe a moins de membres que l’autre équipe ?

R: Vous pouvez créer un match de jeu de guerre pour un champ de bataille même avec des équipes de tailles inégales , mais vous ne pouvez pas créer un match de jeu de guerre pour les arènes avec des équipes de tailles inégales. Par exemple, un match dans le goulet de Chanteguerres 8 contre 5 est possible, mais lancer un match d’arène en jeu de guerre avec des équipes de tailles inégales ne fonctionne pas.

Q: Quelle est la taille disponible la plus grande pour un jeu de guerre ?

R: Les matchs de jeu de guerre en arène permettent des affrontements 5c5. Les groupes de champ de bataille sont limités par le nombre maximum de participants pour chacune des cartes.

Q: Les données des escarmouches des jeux de guerre sont-elles sauvegardées ?

R: Non, ils fonctionnent comme l’ancien système d’escarmouche d’arène. Les morts, les dégâts et les soins sont gardés en mémoire puis affichés à la fin de chaque match mais les victoires et les défaites ne le sont pas.

Q: Combien de temps peut s’écouler avant le lancement d’un match de jeu de guerre ?

R: Une fois que le défi a été accepté, vous passerez généralement moins de 30 secondes dans la file d’attente. Les jeux de guerre vous offrent un moyen rapide de participer à des matchs d’entraînement avec d’autres équipes, de tester de potentielles recrues, ou juste de vous amuser avec des amis.

Q: Puis-je recevoir des hauts faits ou de l’expérience de guilde durant un jeu de guerre ?

R: Comme vous pouvez choisir contre qui vous jouez, aucune récompense ne sera accordée lorsque vous disputez des escarmouches. En dehors l’excitation d’une victoire difficilement obtenue, bien entendu !

Q: Recevrai-je de l’honneur pour la mort des personnages adversaires dans un champ de bataille en mode jeu de guerre ?

R: Non. Il s’agit de matchs d’escarmouche, donc aucun honneur n’est donné en récompense pour les objectifs ou les victoires honorables.

Q: Quelle est la différence entre la commande /wg et le bouton « Jeu de guerre » qui se trouve dans l’interface ?

R: Le bouton « Jeu de guerre » est utilisé uniquement pour lancer les matchs de champ de bataille. Nous comptons intégrer par la suite la fonctionnalité du jeu de guerre dans l’interface JcJ dans une prochaine mise à jour.

Q: Pourquoi avoir ajouté cette option ?

R: Les joueurs ont demandé depuis longtemps un moyen de défier des équipes particulières, des membres de leur guilde, des amis et des rivaux lors de matchs d’escarmouche dans des arènes ou des champs de bataille de leur choix. Nous espérons que cette nouvelle fonctionnalité vous plaira, et nous avons hâte de vous voir sur le champ de bataille.

Ensembles d’armures des saisons 9 à 11

Trois saisons seront lancées tout au long de Cataclysm. Voici leurs ensembles d’armures respectives :

Saison 9

Saison 10

Saison 11

Progression des guildes


Un système de progression des guildes sera présent dans Cataclysm Classic. En réalisant diverses actions comme la complétion de quêtes, remporter des champs de bataille cotés ou éliminer des rencontres dans des donjons et des raids, votre guilde gagne de l’expérience et pourra monter en niveaux.

Sachez que le montant d’expérience que peut gagner une guilde chaque jour est limité, afin de réduire les écarts qui pourraient se creuser entre les guildes occasionnelles et celles constituées de joueurs plus investis et pouvant avoir des objectifs plus compétitifs.

Dès lors qu’une guilde atteindra un nouveau niveau, elle gagnera un bonus s’appliquant à chacun de ses membres, qu’ils soient de nouvelles recrues ou des vétérans.

Voici la liste exhaustive des bonus que votre guilde pourra obtenir :

  • Voie rapide :
    • Rang 1 : Expérience gagnée en tuant des monstres et en accomplissant des quêtes augmentée de 5%.
    • Rang 2 : Expérience gagnée en tuant des monstres et en accomplissant des quêtes augmentée de 10%.
  • En selle : Augmente de 10 % votre vitesse lorsque vous êtes sur une monture. Ne fonctionne pas dans les champs de bataille ou en arène.
  • M. Popularité :
    • Rang 1 : Réputation gagnée en tuant des monstres et en achevant des quêtes augmentée de 5%.
    • Rang 2 : Réputation gagnée en tuant des monstres et en achevant des quêtes augmentée de 10%.
  • Trésorerie :
    • Rang 1 : Chaque fois que vous ramassez de l’argent sur un ennemi, 5% d’argent supplémentaire est généré et déposé directement sur votre banque de guilde. De plus, les défis de guilde remportés rapportent un montant d’or déposé directement dans la banque de guilde.
    • Rang 2 : Chaque fois que vous ramassez de l’argent sur un ennemi, 10% d’argent supplémentaire est généré et déposé directement sur votre banque de guilde.
  • Renforcer :
    • Rang 1 : Les objets subissent une perte de durabilité réduite de 10% quand vous mourez.
    • Rang 2 : Les objets subissent une perte de durabilité réduite de 20% quand vous mourez.
  • Retour rapide : Réduit le temps de recharge de votre pierre de foyer de 15 minutes.
  • Le docteur est là :
    • Rang 1 : Augmente les soins prodigués par vos bandages de 25%. Ne fonctionne pas sur les champs de bataille et en arènes.
  • Banque mobile : Invoque un Coffre de guilde qui vous donne accès à la banque de votre guilde pendant 5 min. Seuls les membres qui sont au minimum amicaux auprès de la guilde sont autorisés à utiliser un Coffre de guilde.
  • Mention honorable :
    • Rang 1 : Augmente les points d’honneur gagnés de 5%.
    • Rang 2 : Augmente les points d’honneur gagnés de 10%.
  • Heures supplémentaires :
    • Rang 1 : Augmente de 10% les chances d’améliorer sa compétence d’artisanat.
    • Rang 2 : Augmente de 20% les chances d’améliorer sa compétence d’artisanat.
  • Mort et vif : Augmente les points de vie reçus lorsque vous êtes ressuscité par un membre de votre guilde de 50% et augmente votre vitesse de déplacement quand vous êtes mort de 10%. Ne fonctionne pas en combat ni en champ de bataille ou en arène.
  • Courrier de guilde : Le courrier en jeu envoyé entre membres de guilde arrive instantanément.
  • Pour la justice :
    • Rang 1 : Augmente de 10% les points de justice gagnés.
    • Rang 2 : Augmente de 20% les points de justice gagnés.
  • Aller comme le vent : Augmente la vitesse des trajets aériens de 25%.
  • Sac d’abondance : Augmente la quantité de matières premières que vous obtenez avec le minage, le dépeçage, l’herboristerie et le désenchantement.
  • Marchandage : Réduit de 10% le prix des objets chez tous les marchands.
  • Résurrection de masse : Rappelle à la vie tous les membres du groupe ou du raid qui sont morts avec 35% de leurs points de vie et 35% de leurs points de mana. Un personnage ne peut être ressuscité par ce sort qu’une fois toutes les 10 minutes. Ne fonctionne pas en combat, en champ de bataille ou en arène.

Votre réputation envers votre guilde

En entrant dans une guilde, votre palier de réputation envers celle-ci sera neutre. Plus vous effectuerez des activités (hauts-faits de guilde, donjons, raids, champs de bataille cotés et quêtes), plus votre niveau de réputation augmentera et vous donnera l’accès à des avantages (en devenant par exemple Honoré auprès de votre guilde).

Ces paliers de réputation vous permettront d’acheter auprès des PnJ vendeurs de guilde des objets tels que des recettes pour les métiers, des mascottes, des tabards ou de l’équipement héritage. Ces dits PnJ se situeront dans les capitales de factions (Shay Pressler à Hurlevent et Goram à Orgrimmar).

Certains objets (achetables auprès des vendeurs relatifs) nécessiteront des prérequis d’acquisition. Vous devrez en effet avoir un niveau de réputation suffisant pour les obtenir, mais votre guilde devra aussi les avoir déverrouillés en achevant des hauts-faits de guilde. La plupart des objets proposés sont payants, certains d’entre eux coûtant plus de 10 000 pièces d’or.

Si vous quitterez votre guilde, vous conserverez tous les objets que vous aurez achetés. En revanche, vous perdrez les avantages que votre guilde avait débloqué et vous conférait. Toutefois, la réputation que vous aviez atteint auprès de votre ancienne guilde sera sauvegardée jusqu’à ce que acceptiez d’en rejoindre une autre (par exemple si vous quitterez votre guilde par erreur et que vous voudrez y revenir l’instant d’après).

En revanche, si vous rejoindrez une autre guilde, votre niveau de réputation recommencera à zéro.

Les hauts-faits de guilde

Concernant les hauts-faits de guilde, ceux-ci reposeront sur le même principe que ceux qui sont liés à votre personnage. Ils vous permettront principalement d’obtenir une pléthore de récompenses, ces dernières étant dès lors obtenables auprès des vendeurs de guilde à partir du moment où vous aurez accompli un ou plusieurs hauts-faits comportant des récompenses.

Certains hauts-faits exigeront de réaliser des actions ou activités particulières (comme tuer 50 000 bestioles pour tous les membres) et d’autres nécessiteront une véritable cohésion d’équipe puisque vous devrez gagner des champs de bataille cotés et terrasser des boss dans des donjons et des raids. D’ailleurs, il ne suffira pas qu’un seul membre de votre guilde soit présent dans un champ de bataille pour compléter le haut-fait de guilde. Le groupe devra en effet être composé à 80% de membres de votre guilde (ce fut en tout cas une règle appliquée sur Retail à partir du patch 4.0.3).

Dans les raids composés de 40 personnes, le montant requis sera à 25% de participation (soit 10 membres minimum de votre guilde) pour gagner les points d’expérience et être gratifié de hauts-faits.

Au patch 4.0.6, Blizzard a une nouvelle fois modifié la règle fixant le nombre de participants à 80%. Les changements qui ont été appliqués étaient les suivants :

  • Si 3 des 5 joueurs d’un groupe sont membres de la même guilde, ils peuvent à présent accomplir des hauts faits de guilde et gagner de l’expérience de guilde à 50% du taux normal.
  • Si 4 des 5 joueurs d’un groupe sont membres de la même guilde, ils peuvent à présent accomplir des hauts faits de guilde et gagner de l’expérience de guilde à 100% du taux normal.
  • Si 5 des 5 joueurs d’un groupe sont membres de la même guilde, ils peuvent à présent accomplir des hauts faits de guilde et gagner de l’expérience de guilde à 125% du taux normal.

Notez qu’avec le déploiement de ces modifications, les donjons héroïques multipliaient par 1,5 toute l’expérience de guilde que les joueurs y gagnaient.

Au même titre que les hauts-faits classiques liés à votre personnage, ceux de guilde seront répartis dans les catégories suivantes :

  • Général
  • Quêtes
  • Joueur contre Joueur
    • Champs de bataille
    • Arène
  • Donjons et raids
    • Classique
    • The Burning Crusade
    • Donjons de Lich King
    • Raids de Lich King
    • Donjons de Cataclysm
    • Raids de Cataclysm
  • Métiers
  • Réputation
  • Tours de force

Jouer en groupe est au cœur même de l’expérience de World of Warcraft. Faire un simple /signe de la main à un personnage-joueur croisé en cours de quête, rejoindre un groupe éclair pour éliminer rapidement un monstre élite, partir en donjon ou organiser un raid : les interactions dans un monde rempli d’autres joueurs sont ce qui caractérise le jeu. Et il n’existe aucun regroupement de joueurs plus grand ou plus organisé qu’une guilde.

Les guildes existent depuis le premier jour de World of Warcraft, mais nous avons toujours voulu que les joueurs qui les intègrent puissent progresser, franchir des étapes avec leurs amis et compagnons, au-delà de la victoire sur des boss, nous voulions récompenser leurs efforts et leur donner la possibilité de se vanter un peu. À cette fin, nous avons ajouté dans Cataclysm de nouvelles fonctionnalités, avec une nouvelle interface de guilde, des niveaux, des avantages, des hauts faits, une réputation et des récompenses de guilde.

Quand vous jouez au sein d’une guilde, celle-ci gagne des niveaux ; vous obtenez de l’expérience de guilde, des avantages, des hauts faits de guilde, ainsi qu’une réputation personnelle auprès de la guilde, qui vous permet d’acheter des récompenses. Tout cela fait partie d’un grand ensemble que nous appelons Progression de guilde.

Expérience et avantages de guilde

Avec le nouveau système de progression de guilde, les membres contribuent à l’expérience de guilde et à la montée en niveau de leur guilde de façon similaire à la montée en niveau de leur personnage. Grâce à un certain nombre d’actions (accomplies seul ou en groupe) que chaque membre de la guilde accomplit, la guilde obtient de l’expérience. L’expérience permet ensuite à la guilde de gagner des niveaux. Les membres de la guilde contribuent à son expérience en accomplissant des quêtes, des quêtes journalières, en tuant des boss de donjon et de raid avec un groupe comprenant au moins 80% de membres de la guilde, et en gagnant des champs de bataille cotés avec un groupe composé d’au moins 80% de membres de la guilde.

Il existe deux exceptions à cette règle des 80%. La première concerne les donjons en groupes de cinq joueurs, qui ne nécessitent que trois personnes sur cinq dans la même guilde pour obtenir de l’expérience de guilde et des hauts faits.* Le montant d’expérience obtenu est proportionnel : 3/5 membres de la même guilde octroient 50% de l’expérience de guilde normale ; 4/5 donnent 100% et 5/5 donnent 125% d’expérience de guilde. Le montant obtenu pour chaque boss est calculé selon un ratio entre votre niveau et le niveau du boss, les boss des modes héroïques octroyant même encore plus d’expérience (x1,5). Ça devient vraiment intéressant d’être dans un groupe composé uniquement de membres de sa guilde !

La seconde exception concerne les anciens raids de 40 personnes, qui ne requièrent que 25% de participation en guilde (10 membres) pour obtenir de l’expérience et des hauts faits.

Lorsque votre guilde gagne des niveaux, vous débloquez des bonus uniques appelés avantages (un avantage par niveau de guilde). Actuellement, les guildes peuvent monter jusqu’au niveau 25, chaque niveau octroyant son propre avantage. Les avantages profitent à tous les membres de la guilde et octroient une grande variété de bénéfices non négligeables : bonus d’argent sur les monstres, expérience supplémentaire sur les monstres tués, vitesse de monte augmentée, sort de résurrection de masse qui vous permettent de rebondir rapidement après les cuisants mais inévitables échecs en raid, et bien plus. Les avantages qui affectent votre personnage sont visibles dans un nouvel onglet de votre grimoire.

La vitesse de montée en niveau d’une guilde est similaire à la courbe de progression d’un joueur. En d’autres termes, les plus bas niveaux requièrent moins d’expérience et sont acquis plus rapidement que les niveaux les plus élevés. Cependant, il existe un plafond à l’expérience de guilde qui peut être obtenue chaque jour, pour que les guildes de plus petite taille ne soient pas trop distancées par les plus grandes. Ce plafond est visible dans l’interface de guilde ; il s’agit de la section bleutée d’expérience non gagnée, qui peut également être accompagnée d’une flèche indiquant le plafond journalier. C’est une information utile, notamment lorsque le plafond a déjà été atteint. Cette limite journalière sur l’expérience de guilde est toutefois supprimée au niveau 23, ce qui permet à chaque guilde de

progresser à son propre rythme, à partir de ce niveau, jusqu’au niveau 25.*

Réputation et récompenses de guilde

Tandis que votre guilde débloque des avantages grâce à l’expérience de guilde, votre contribution personnelle améliore également votre cote auprès de votre guilde, mesurée en réputation de guilde.

La réputation de guilde fonctionne comme la réputation d’une autre faction : vous débutez avec une réputation neutre auprès de votre guilde et l’augmentez jusqu’à être exalté ; il y a toute fois un plafond hebdomadaire à la réputation de guilde que vous pouvez gagner. Les mêmes activités qui vous permettent de gagner de l’expérience de guilde (terminer des quêtes, tuer des boss et gagner des champs de bataille cotés), ainsi que les hauts faits de guilde, vous permettent d’améliorer votre réputation auprès de votre guilde. Tout comme l’expérience de guilde, vous pouvez voir combien de réputation supplémentaire vous pouvez gagner chaque semaine auprès de votre guilde grâce à la section bleutée et à la flèche qui indique votre plafond hebdomadaire.*

Augmenter votre réputation de guilde vous permet de bénéficier de certains avantages sous forme de récompenses de guilde, qui peuvent être achetées auprès d’un vendeur de guilde. Les vendeurs de guildes se trouvent au centre d’accueil des visiteurs de toutes les capitales, près du maître des guildes. La plupart des récompenses de guilde sont débloquées en accomplissant un haut fait de guilde ou en atteignant un niveau de guilde spécifique, mais ne peuvent être achetées que lorsque le personnage a atteint un certain niveau de réputation auprès de la guilde. Les récompenses de guilde sont différentes des avantages de guilde, car elles requièrent un niveau de réputation auprès de la guilde pour être accessibles, de l’argent pour être achetées, et sont généralement des récompenses physiques et non des bonus passifs profitant à toute la guilde, comme la plupart des avantages de guilde.

Il existe différentes formes de récompenses de guilde que l’on peut acheter : onglets supplémentaires pour la banque de guilde, capes de guilde qui personnalisent votre apparence et offrent des bénéfices mécaniques, des objets héritages, des recettes, des mascottes, des montures de guilde, et bien plus !

Il est important de noter que si vous quittez votre guilde et en rejoignez une nouvelle, votre réputation avec la guilde précédente est supprimée et votre réputation auprès de la nouvelle guilde est neutre. Si vous quittez la guilde mais que vous n’en rejoignez pas une autre, vous avez la possibilité de rejoindre votre ancienne guilde en conservant votre niveau de réputation précédant. Que vous décidiez de rejoindre ou non votre ancienne guilde ou une nouvelle, vous gardez toutes les récompenses que vous avez achetées, mais perdez évidemment tous les avantages de guilde débloqués.

Interface de guilde

En plus des fonctionnalités de progression de guilde, l’interface de guilde a été complètement refaite et améliorée.

L’onglet principal du panneau Guilde (J) vous apporte immédiatement la plupart des informations que vous souhaitez voir affichées. Il vous informe sur les récents évènements, le niveau de guilde, les avantages et votre réputation de guilde. Pour de plus amples informations sur les évènements récents, vous pouvez cliquer sur l’onglet Actus de l’interface de guilde, qui affiche un historique de l’activité de la guilde, y compris les hauts faits accomplis, les boss tués, les butins épiques obtenus et la progression de guilde.

Un onglet Membres mis à jour permet aux membres de la guilde parcourir et trier la liste des membres selon un certain nombre de paramètres, y compris leur statut, leur contribution à la progression de la guilde et (probablement le plus utile) leur métier. Le tri par métier permet à n’importe quel membre de chercher les personnages ayant un métier spécifique, de connaître leur niveau de compétence et de voir directement les recettes à disposition. Et ils n’ont même pas à être connectés !

Bien qu’il y ait bien d’autres améliorations et ajustements dans l’interface de guilde, n’en oubliez pas pour autant l’interface des hauts faits (Y), puisqu’un nouvel onglet est apparu en bas. Les hauts faits permettent de débloquer de nombreuses récompenses de guilde ; voyez ce que vous pouvez faire pour aider votre guilde à les accomplir !

Nous avons pour objectif de continuer à travailler sur les fonctionnalités et le système de progression de guilde et de les améliorer au fil du temps. Tout ce que vous avez à faire, c’est ouvrir le recrutement, vous regrouper et chercher à renforcer votre guilde. Il est temps pour vous et vos compagnons de laisser une empreinte encore plus grande sur le monde d’Azeroth !

* Disponible à partir de la mise à jour 4.0.6

Pour de plus amples informations sur les récompenses et les avantages de guilde, lisez le guide de la progression de guilde dans Cataclysm, sur Wowhead.com (en anglais).

Archéologie : le nouveau métier secondaire


L’archéologie est un métier secondaire qui sera introduit au patch 4.0. En l’apprenant auprès d’un maître des archéologues, de nouvelles zones délimitées orangées apparaîtront sur votre carte du monde, indiquant des sites de fouilles. Sachez que ces zones n’apparaîtront pas sur votre mini-carte.

Les sites de fouilles

Vous aurez la possibilité de faire 4 sites de fouilles par continent, pour un total de seize réalisables sur votre personnage. Ceux-ci ne changeront pas tant que vous n’en aurez pas effectué au moins un. Notez aussi qu’ils se trouveront uniquement dans des zones de votre niveau ou inférieur à votre niveau. Ainsi, si votre personnage est de niveau 25, vous aurez accès à 4 sites de fouilles par continent dans des régions de son niveau. Un total de huit sites de fouilles seront donc disponibles pour lui car vous n’aurez pas atteint le niveau requis pour vous rendre en Outreterre et au Norfendre.

En revanche, lorsque votre personnage aura atteint le niveau 85, vous pourrez accéder à 16 sites de fouilles répartis dans de nombreuses zones des quatre continents et monde du jeu (Royaumes de l’Est, Kalimdor, Outreterre et Norfendre). De plus, un personnage de bas niveau aura par exemple accès à des sites de fouilles situés à Orneval et aux Serres-Rocheuses, tandis qu’un personnage de niveau 82 accédera à quatre sites localisés à Silithus, aux Serres-Rocheuses, à Orneval et à Uldum.

Chaque race aura son propre site de fouille (et il est assez simple de savoir pour laquelle chaque site est associé). Vous pourrez donc trouver des ruines naines aux Royaumes de l’Est et des ruines aux architectures elfiques en Kalimdor.
Note : Les fouilles de certaines races ne seront disponibles que sur certains continents. Ce sera le cas pour les Orcs et les Draeneïs, dont les sites ne seront présents qu’en Outreterre.

Certains sites nécessiteront également un niveau de compétence minimum requis en archéologie, comme ceux de l’Outreterre qui requerront 300 points de compétence. Les meilleures récompenses pour ce métier vous seront proposées par les artéfacts Tol’vir, qui nécessiteront d’atteindre un niveau de compétence proche du maximum pour pouvoir les trouver.

Les sites de fouilles seront spécifiques à vos personnage. De même, afin d’assurer une absence de compétition entre les joueurs sur certains sites, chacun d’entre eux seront envoyés à un site de fouille différent.

Les fragments archéologiques

En vous rendant à un site de fouilles, vous pourrez trouver trois vestiges avant que le site ne disparaisse et ne laisse sa place à un autre. Je vous recommande (même si ce n’est pas obligatoire) de ne pas aller à un site si il est trop loin de votre position ou difficilement accessible. De toutes façons, vous ne serez pas à court de sites de fouilles.

Pour en fouiller un et en découvrir les secrets qu’il cache, vous devrez utiliser la compétence “Levé” (vous n’aurez donc pas besoin d’encombrer votre sac en achetant un objet supplémentaire pour creuser). L’équipement de recherche apparaîtra au sol et vous indiquera de manière approximative la direction à suivre et où se trouvera l’artéfact que vous rechercherez. Cet équipement vous indiquera aussi, à l’aide de 3 couleurs, si vous êtes proche ou loin de l’artéfact que vous voulez trouver :

  • La couleur rouge vous informera que vous êtes trop éloigné de l’artéfact sur lequel vous voulez mettre la main.
  • La couleur orange vous informera que vous êtes à environ 40 mètres de l’artéfact.
  • La couleur verte vous indiquera que vous êtes à proximité de l’artéfact.

Lorsque vous atteindrez votre objectif, vous acquerrez des fragments spécifiques à la race que vous cherchiez. Deux méthodes de recherches pourront être utilisées : vous pourrez simplement utiliser à la chaîne la compétence “Levé” jusqu’à atteindre le bon endroit ou pourrez essayer de repérer l’endroit où se trouve l’artéfact en tournant autour du site de fouilles pour déterminer sa position exacte.

Bien évidemment, vous pourrez utiliser la technique qui vous conviendra (vous correspondra) le mieux en sachant que tous les fragments archéologiques qui se trouveront sur le site de fouille vous reviendront (vous ne serez donc pas mis en compétition avec d’autres joueurs, à l’instar des minerais pour le Minage et la Forge).

Dès l’instant où vous acquerrez le premier fragment d’une race, un projet de recherche pour la découverte d’un artéfact lié à ladite race démarrera. Vous ne pourrez alors travailler que sur la découverte d’un seul artéfact à la fois, et non plusieurs. Lorsque vous obtiendrez assez de fragments, vous n’aurez qu’à cliquer sur le bouton “Résoudre” pour compléter la recherche de l’artéfact en cours. Notez que si vous aurez collecté plus de fragments que l’artéfact n’en nécessitait, vous n’en aurez perdrez aucun. Vous débuterez alors simplement et automatiquement un nouveau projet de recherche.

La majorité des artéfacts que vous reconstituerez seront communs. Ils vous permettront d’en savoir plus sur l’histoire de Warcraft et ils vous récompenseront parfois d’un objet que vous pourrez conserver dans votre inventaire ou vendre. Certains artéfacts que vous recevrez auront plus de valeur que d’autres (vous le constaterez rapidement en fonction du nombre de fragments que le projet en cours vous exigera de récolter).

À bas niveau, vous ne pourrez trouver que des arféfacts de basse qualité, alors qu’à haut-niveau, vous en découvrirez qui auront plus de valeur. Vous ne pourrez pas trouver deux fois le même objet de qualité commune d’une race tant que vous n’aurez pas découvert et obtenu tous les artéfacts relatifs à cette race. Cependant, si vous resterez bloqué pendant une longue durée à un haut niveau de compétence en archéologie, ou que le niveau de votre personnage ne vous permettra pas de monter plus haut en archéologie, vous pourriez obtenir le même artéfact plus d’une fois.

Certains artéfacts seront rares et quelques uns d’entre eux seront d’une qualité bleue ou violette. En revanche, ils seront surtout décoratifs voire amusants. Toutefois, des projets de recherche pourront occasionnellement vous récompenser par des armes, mascottes, pièces d’équipement et d’autres objets similaires. Ces objets seront liés à votre compte sans être de type héritage. À titre indicatif, si vous trouverez une dague de niveau 50 avec votre personnage de niveau 81, vous pourrez l’envoyer par courrier à votre personnage secondaire de classe Voleur.

Enfin, vous ne pourrez pas trouver et recevoir plus d’une fois le même artéfact rare.

La transmogrification


Grâce à la transmogrification (une caractéristique du jeu implantée à l’origine à partir du patch 4.3), votre personnage pourra, en interagissant auprès du Tisse-dimensions Dushar à Orgrimmar ou du Tisse-dimensions Hashom à Hurlevent et en échange de quelques pièces d’or, changer l’apparence d’un de ses objets tout en conservant ses attributs d’origine.

Vous nous l’avez demandé à corps et à cris, et ce n’est pas tombé dans l’oreille d’un sourd : après le déploiement de la mise à jour 4.3, vous aurez la possibilité de personnaliser l’apparence de vos armes et de votre armure comme jamais !
De retour du néant, les éthériens ont rapporté dans leurs besaces une nouvelle technologie qu’ils ont baptisée « la Transmogrification ». Ils ont pris la direction des capitales d’Azeroth dans le but d’y ouvrir des boutiques et de proposer aux aventuriers un service unique en son genre : copier l’apparence d’un objet magique pour l’appliquer à un autre. En contrepartie, ils ne demandent qu’une modeste obole sous forme de pièces d’or afin de couvrir leurs dépenses.

Quand les joueurs rendront visite à un transmogrificateur, une nouvelle interface se présentera à eux pour leur permettre de changer l’apparence d’un objet tout en conservant ses caractéristiques d’origine. Par exemple, les paladins pourront participer à un raid équipés de leur ensemble d’armure de l’immolation (palier 12) tout en ayant l’air de porter l’ensemble d’armure du porteur de Lumière, tandis que les prêtres pourront enfin ressortir Bénédiction, tout du moins dans l’esprit. Les chasseurs pourront de nouveau s’aventurer dans les jungles de la vallée de Strangleronce dans leur ensemble d’armure de palier 2 de traqueur de dragon. Vous pourrez même enfiler le très suggestif ensemble noir en tisse-mage disponible chez tous les bons couturiers. Mais si, vous savez, celui avec les bas à mi-cuisses, les petits gants, le mignon petit… hum !

Quand vous placerez un objet dans l’interface d’un transmogrificateur, vous aurez un aperçu de l’apparence qu’il adoptera une fois le changement validé. Cependant, toutes les associations d’objets ne sont pas compatibles avec la transmogrification. En général, seuls les objets qui offrent un bonus aux caractéristiques peuvent subir une transmogrification. Votre personnage doit aussi être capable de porter les deux objets pour avoir recours à ce service. Certes, les éthériens ne sont pas connus pour leur sens de l’éthique très développé, mais permettre à quelqu’un d’équiper un objet qu’il ne devrait pas pouvoir utiliser serait outrepasser les bornes. De façon similaire, ils ne vous permettront pas de modifier le type d’armure ou le type d’arme. Aussi sournois soient-ils, les chevaliers de la mort ne pourront pas faire passer leur cuirasse en plaque pour une robe en tissu, et il vous sera impossible de transformer une hache à une main en une hache à deux mains, ou de donner l’apparence d’une masse à une épée. Seuls les fusils, les arcs et les arbalètes feront exception à la règle. En tant que nain, vous serez enfin à même de conserver votre bonus racial avec les fusils tout en bénéficiant de la splendeur et de l’élégance d’un arc (ou tout le moins de son relatif silence par rapport aux armes à feu).

Lorsque vous disposerez les objets de votre choix dans l’interface de transmogrification, la somme en or nécessaire à la métamorphose apparaîtra et vous pourrez cliquer sur le bouton Transmogrifier (en supposant que vous en ayez les moyens financiers) pour procéder au changement. Le processus peut être inversé en cliquant sur l’icône d’annulation placée sur chaque objet puis en appuyant sur le bouton Transmogrifier une nouvelle fois pour sauvegarder les modifications. Les objets qui ont été transmogrifiés seront signalés par un texte pour que tout le monde puisse constater qu’ils ont été altérés par le processus, comme c’est le cas pour les objets retouchés.

La transmogrification encourage les joueurs à conserver les objets qui ont une valeur sentimentale ou esthétique à leurs yeux, et les éthériens pensent que vos personnages vont très vite manquer d’espace dans leurs sacs ou dans leur banque, maintenant que plus personne ne voudra jeter ses culottes à fanfreluches ou ses gilets en cuir. Pour anticiper cette nouvelle demande d’espaces de rangement additionnels, ils ont eu l’idée de proposer l’accès à une Chambre du Vide, un service exclusif. Qu’est-ce qu’une Chambre du Vide, me demanderez-vous ? Nous vous donnerons bientôt plus de détails à ce sujet.

Nous sommes impatients de voir de quelles façons les joueurs vont choisir de personnaliser l’apparence de leurs personnages et nous espérons que vous êtes aussi impatients que nous d’accueillir la mise à jour 4.3 et le service de transmogrification. Pensez-vous à un ensemble d’armure ou à une arme en particulier que vous aimeriez voir réapparaître ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.

La retouche d’objets


Cette fonctionnalité – à laquelle vous pourrez profiter en parlant à des PnJ spécifiques dans les capitales – vous permettra de modifier les valeurs des caractéristiques d’un de vos objets, d’annuler des changements déjà appliqués à d’autres objets et vous offrira différents choix de personnalisation (toujours pour vos objets) en utilisant le service de retouche qu’elle propose.

La retouche, qui était à l’origine une magie apportée aux citoyens d’Azeroth par les bien-nés, va vous fournir de nouveaux moyens de personnaliser votre équipement dans World of Warcraft: Cataclysm. Des personnages non joueurs proposant ces services de retouche seront présents dans les capitales, prêts à vous assister dans la personnalisation de vos objets en modifiant leurs caractéristiques. Les joueurs peuvent utiliser le service de retouche pour modifier les valeurs des caractéristiques d’un objet ou annuler des changements déjà appliqués et permettre différents choix de personnalisation.

Ce qui fait une caractéristique

Tous les bonus de caractéristiques présents sur les objets sont répartis en deux catégories : principale et secondaire. Dans Cataclysm, les caractéristiques principales sont l’endurance, l’intelligence, la force et l’agilité. Ces caractéristiques sont considérées comme gravées dans la pierre et ne peuvent donc pas être modifiées par la retouche. Néanmoins, la plupart des caractéristiques secondaires peuvent être altérées. Les caractéristiques secondaires qui peuvent être modifiées grâce à la retouche sont l’esprit, le score de toucher, l’expertise, le score de coup critique, le score de hâte, le score de maîtrise, le score de parade et le score d’esquive. Chacune de ces caractéristiques secondaires peut être ajustée et ajoutée par la retouche des personnages non joueurs.

Retoucher des objets

La retouche est assez simple et va permettre aux joueurs de modifier leur équipement selon leurs goûts. De manière à tirer parti de cet avantage, un joueur doit parler à un personnage non joueur proposant la retouche dans n’importe quelle capitale et lui fournir l’objet à retoucher. Les objets qui peuvent être retouchés doivent être de niveau 200 ou plus ; vous pouvez trouver le niveau d’un objet en activant la fonctionnalité dans la section « Affichage » du menu « Interface ». Après avoir choisi un objet à retoucher, le joueur peut choisir une des caractéristiques secondaires déjà présentes sur l’objet. Il peut ensuite assigner plus ou moins 40% de cette valeur à une autre caractéristique secondaire de son choix. Le coût de la retouche correspond au prix de vente de l’objet à un marchand. Il existe plusieurs restrictions. Vous ne pouvez retoucher qu’une seule caractéristique secondaire à la fois, et vous ne pouvez pas améliorer une caractéristique secondaire qui est déjà présente sur un objet. Vous pouvez toutefois annuler une modification et repayer pour retoucher l’objet une nouvelle fois. Cela permet de maintenir des valeurs de caractéristiques à un niveau intéressant à mesure que vous acquérez de nouveaux objets, de nouvelles compétences et que vous changez vos choix de points de talents.

Mettre cela en pratique

Supposons que vous voulez retoucher la Marche de l’apocalypse (niveau d’objet 271). Vous aimez le score de coup critique de l’objet, mais vous n’avez pas besoin du bonus de 70 en score de toucher qu’il propose. Vous pouvez rendre visite à un personnage non joueur qui propose le service de retouche dans une des capitales, puis placer l’objet dans la fenêtre de retouche. Il vous suffit alors de choisir de réduire le score de toucher pour augmenter un peu une autre caractéristique secondaire, tout cela pour un peu moins de 14 pièces d’or (prix de revente de cet objet). Vous pouvez sélectionner n’importe quelle caractéristique en dehors du score de coup critique car elle est déjà présente sur ces bottes. Vous pouvez donc améliorer votre score de maîtrise. Une fois la caractéristique à améliorer sélectionnée et après avoir confirmé l’achat, le score de toucher de l’objet sera réduit de 42 et un bonus de 28 en maîtrise sera ajouté. Si vous changez d’avis par la suite ou que vous désirez modifier la caractéristique retouchée, vous pouvez annuler cette décision auprès du personnage non joueur proposant ce service, et rétablir les valeurs initiales de votre objet.

Changements apportés aux classes et à leurs talents


Tout comme Burning Crusade Classic et Wrath of the Lich King Classic avant elle, Cataclysm Classic ne déroge pas à la règle des changements appliqués aux classes et aux talents qui leurs sont affiliées !

Classes et talents

Chaman

Dans World of Warcraft: Cataclysm, nous procéderons à de nombreux changements et ajouts dans l’ensemble des talents et techniques des classes. Cet aperçu vous donnera une première idée de certains des changements qui attendent les chamans, avec notamment un récapitulatif de certains des nouveaux sorts, techniques et talents, ainsi qu’une vue d’ensemble de la façon dont le nouveau système de Maîtrise fonctionnera avec les différentes spécialisations de talents.

Les nouveaux sorts de chaman

Frappe primordiale (disponible au niveau 3) : Frappe primordiale est une nouvelle attaque avec l’arme que chaque chaman apprendra très tôt dans le jeu. Notre but avec cette technique est d’augmenter la viabilité de la spécialisation Amélioration lors de la montée en niveau des joueurs par rapport à Combat élémentaire, car de nombreux talents clés de l’arbre Amélioration ne deviennent disponibles qu’à des niveaux assez élevés.

Vague de soins (niveau 4) : Le chaman dispose déjà d’une technique appelée Vague de soins, mais nous ajoutons un sort à l’arsenal de soins directs de cette classe en lui donnant un nom déjà connu. La Vague de soins actuelle sera rebaptisée Vague de soins supérieurs, et notre intention pour la « nouvelle » Vague de soins est qu’elle devienne le soin pivot du chaman. Vague de soins inférieurs et Vague de soins supérieurs seront davantage utilisés dans des situations particulières.

Déchaînement de l’arme (niveau 81) : Déchaîne la puissance de vos enchantements d’arme en leur conférant des effets supplémentaires (voir ci-dessous). Un chaman Amélioration ambidextre activera les effets de ses deux enchantements d’armes. Incantation instantanée. Portée de 30 mètres. Temps de recharge de 15 secondes. Impossible à dissiper.

Voici quelques exemples d’effets que nous envisageons pour cette technique :
– Arme Furie-des-vents – Lance une version spectrale de votre arme sur une cible, lui infligeant 50% des dégâts de l’arme et augmentant la hâte du chaman pour les cinq coups suivants.
– Arme Langue de feu – Inflige des dégâts de Feu instantanés et améliore la prochaine attaque de Feu du chaman de 20%.
– Arme Viveterre – Soigne un peu la cible et améliore le prochain sort de soins du chaman de 20%.

Pluie guérisseuse (niveau 83) : Un sort de soins sur la durée à zone d’effet qui invoque de la pluie sur la zone sélectionnée, soignant tous les joueurs qui s’y trouvent. Le nombre de joueurs pouvant être affectés n’est pas limité, mais on observe des rendements décroissants lorsqu’on soigne un grand nombre de cibles, de façon similaire aux rendements décroissants associés aux sorts de dégâts à zone d’effet. Ceci devrait donner aux chamans Restauration un outil de soins supplémentaire qui améliorera leur capacité à soigner les groupes sur la durée. Temps d’incantation de 2 secondes. Portée de 30 mètres. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 10 secondes.

Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes.

Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouveaux sorts, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

  • Le chaman Restauration et les autres classes de soins devront davantage prêter attention au mana que pendant Wrath of the Lich King. L’Esprit sera la principale caractéristique de régénération du mana du chaman Restauration.
  • Nous sommes en train de changer quelles classes et spécialisations peuvent dissiper la magie, les maladies, les malédictions et le poison, principalement en pensant au JcJ. Le chaman disposera de Purifier l’esprit en tant que technique de base, mais il ne fera que dissiper les malédictions. Les chamans Restauration auront un talent qui permettra à Purifier l’esprit d’également dissiper la magie. Les chamans ne pourront plus guérir du poison.
  • Le Totem de purification sera supprimé du jeu, car nous voulons que les dissipations soient une vraie décision pour les joueurs, pas quelque chose qu’on fait sans y penser. À cette fin, toutes les dissipations coûteront légèrement plus de mana, et le sort sera gaspillé si vous le lancez alors qu’il n’y a rien à enlever. (Actuellement, la dissipation n’est lancée que s’il y a quelque chose à dissiper, ce qui encourage à l’envoyer tout le temps « au cas où ».) Nous équilibrerons la dissipation en JcE avec ce nouveau modèle à l’esprit.
  • Totem de courroux remplacera Totem Langue de feu pour tous les chamans, et il permettra d’améliorer la puissance des sorts du groupe de 4%. Les chamans Élémentaire auront un talent qui donnera un bonus de 10% à la puissance des sorts de tous les totems de Feu, ce qui leur permettra d’utiliser les Totems incendiaire, de magma ou élémentaire de feu sans perdre l’amélioration pour les dégâts des sorts. Les améliorations de 4% et 10% ne seront pas cumulables entre elles ni avec le Pacte démoniaque du démoniste. Nous envisageons aussi de permettre aux chamans Élémentaire d’invoquer des Totems incendiaires à distance.
  • Nous voulons libérer la spécialisation Amélioration des temps de recharge globaux afin de la rendre plus dynamique à jouer. Nous envisageons par exemple d’allonger le temps de recharge de Fouet de lave afin que les chamans aient du temps pour employer d’autres techniques intéressantes dans leur rotation.

Nouveaux talents et changements concernant les talents

  • Allonge élémentaire sera simplifiée afin que la portée des sorts des chamans soit plus homogène.
  • Nous prévoyons d’ajouter Séisme loin dans l’arbre Élémentaire avec une zone d’effet ciblée et persistante.
  • Lien de l’esprit retrouvera probablement une place loin dans l’arbre Restauration sous une certaine forme. L’idée derrière ce talent consiste à lier ensemble des cibles afin qu’elles partagent les dégâts entre elles. Quand nous avions précédemment essayé d’introduire Lien de l’esprit dans le jeu, il était difficile à équilibrer et un peu déroutant. Mais nous aimions vraiment le concept, tout comme les joueurs, et c’est pourquoi nous essayons de le réintégrer.
  • Les chamans Élémentaire auront un talent avancé qui permet à l’Esprit (présent sur l’équipement qu’ils partagent avec les chamans Restauration) d’augmenter le score de toucher.
  • Connaissance ancestrale augmentera la taille du réservoir de mana au lieu de l’Intelligence.
  • Les Totems renforcés seront remplacés par Frappes focalisées, qui améliorera les dégâts du nouveau sort Frappe primordiale et Frappe-tempête.
  • Avec le système de Maîtrise, nous envisageons aussi de retirer un certain nombre de talents qui confèrent des bonus passifs, comme Rapidité mentale, Totems Furie-des-vents améliorés, Dextérité mentale, Appel de la foudre, Maîtrise des flots, Purification, Bénédiction de la nature et d’autres, afin que les joueurs aient davantage de liberté pour choisir des talents plus intéressants.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Élémentaire
Dégâts des sorts
Critiques des sorts
Surcharge élémentaire

Amélioration
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Dégâts de Nature

Restauration
Soins
Méditation
Soins profonds

Surcharge élémentaire : Vos sorts de dégâts directs ont une chance de déclencher une version moins puissante de ce sort « en bonus ». Cela fonctionnera de façon similaire à l’actuel talent Surcharge de foudre, mais s’appliquerait aussi à Explosion de lave.

Dégâts de Nature : Les dégâts de Nature infligés par les chamans Amélioration bénéficient d’un bonus passif.

Soins profonds : Vos soins directs rendent davantage de points de vie lorsque les points de vie de la cible sont plus bas. Cet effet serait proportionnel aux dégâts (par exemple quelqu’un à 29% de points de vie serait soigné davantage que quelqu’un qui serait à 30%) au lieu de varier selon des seuils arbitraires.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

Chasseur

Avec l’arrivée de World of Warcraft: Cataclysm de nombreux éléments du jeu vont être modifiés, et chaque classe recevra un certain nombre de changements. Ici, nous allons explorer ceux qui seront apportés aux chasseurs. Les informations que vous allez lire ne sont en aucun cas complètes, et sont uniquement destinées à vous donner un aperçu de ce qui se prépare pour le chasseur.

Nouvelles techniques du chasseur

Tir du cobra (niveau 81) : Un nouveau tir infligeant des dégâts de Nature au lieu de dégâts Physique. Cette technique partagera le même temps de recharge que la technique Tir assuré. Les chasseurs auront ainsi une alternative au Tir assuré contre les cibles avec une importante armure, enfin, des bonus de talents seront présents dans la branche Maîtrise des bêtes afin d’en faire un tir caractéristique.

Lance-piège (niveau 83): Quand utilisé, le prochain piège pourra être lancé à 40m de distance. Ainsi tous les pièges pourront être utilisés de la même façon que la Flèche givrante, de ce fait, nous allons retirer la technique actuelle Flèche givrante. Une minute de temps de recharge. Non affecté par le de temps de recharge universel.

Dissimulation (niveau85) : Le chasseur entre dans un état d’obscurité qui le protège des attaques à distance. Le personnage pourra toujours être attaqué en mêlée ou via des attaques de zone, de plus, toute attaque lancée ou dégât subit fera sortir le chasseur de cet état. Le chasseur pourra se déplacer et poser des pièges en étant dissimulé, et recevra un bonus de dégâts lorsqu’il attaquera sous Dissimulation (ce qui, à ce moment là, mettra fin à cet effet).

Changement des mécanismes

Et voici maintenant le changement le plus important apporté au chasseur.
Les chasseurs n’utiliseront dorénavant plus de mana mais de la focalisation à la place. La focalisation se régénère de façon similaire à l’énergie. Elle ne sera pas du tout affectée par l’intelligence. Toutefois la hâte améliorera sa régénération. De façon générale, les chasseurs régénéreront à peu près 6 points de focalisation par seconde, légèrement moins que la régénération d’énergie des voleurs qui est de 10 points par seconde à peu près. À travers les exemples ci-dessous, vous aurez une idée des coûts en focalisation des différentes techniques.

  • Tir assuré/ Tir du cobra : Aucun coût. Régénère 9 points de focalisation par tir (ou 12 par seconde au lieu de 6)
  • Tir des arcanes/Tir de la chimère/Tir explosif : 45 points de focalisation
  • Visée/Flèches multiples : 60 points de focalisation
  • Trait de choc/Tir tranquillisant : 35 points de focalisation
  • Tir rapide/Appel du maître/Désengagement : 30 points de focalisation

Changement apportés aux techniques et mécanismes

En plus des changements apportés aux mécanismes et des nouvelles techniques citées au début, nous avons l’intention de réajuster d’autres techniques et capacités que vous connaissez déjà très bien. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

Un des changements majeur à venir pour les chasseurs est le retrait des munitions. Les armes à feu, arcs, et arbalètes n’auront besoin d’aucune munition pour faire des dégâts. Il n’y aura plus d’onglet dédié aux munitions sur la feuille de personnage du chasseur. Toutes les munitions que les chasseurs auront sur eux lors de ce changement deviendront des objets gris revendables. Tous les carquois seront changés en grands sacs — sachant que chaque chasseur ne peut posséder qu’un seul carquois, et les autres classes ne bénéficieront pas de ce changement – et aucun autre carquois ne sera créé à l’avenir.

La gestion des familiers va également être modifiée. Les chasseurs auront dorénavant accès à deux types de familiers : les familiers actifs et les familiers à l’écurie. Les chasseurs pourront avoir jusqu’à trois familiers actifs (peut-être cinq pour ceux spécialisés en Maîtrise des bêtes) et auront la possibilité de changer de familier parmi ces derniers lorsqu’ils seront hors combat, sans avoir à se rendre auprès d’un maître des écuries. Ils auront également la possibilité d’avoir un grand nombre de familiers à l’écurie. Afin d’échanger un familier actif avec un autre non-actif, les chasseurs devront toujours se rendre auprès d’un maître des écuries. Toutefois, ceci devrait permettre de posséder un plus grand nombre de familiers parmi les bêtes qui foulent les terres d’Azeroth.

De même, les chasseurs débuteront maintenant le jeu avec un familier dès le niveau 1, celui-ci correspondant à leur race, et ils auront la possibilité d’en dompter un nouveau au niveau 10. Nous allons également modifier un grand nombre de compétences des différents types de familiers afin de donner accès à d’intéressants affaiblissements et améliorations. L’intention derrière cela, est de permettre aux chasseurs de changer de familier afin de pouvoir remplir un rôle manquant dans un groupe. Le but est que les différents familiers puissent donner accès à un bonus de dégâts similaire entre tous. Certains des changements apportés aux compétences des différents types de familiers sont listés ici :

Serpents des vents : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts des sorts qu’un ennemi recevra (similaire à une version moins puissante de la Malédiction des éléments des Démonistes).
Ravageurs : Donnera accès à un affaiblissement qui augmentera la quantité des dégâts physique encaissés par un ennemi (similaire à une version moins puissante de la technique Frénésie sanglante du Guerrier).
Hyènes : Donnera accès à un saignement (similaire à une version moins puissante de la technique Mutilation du Druide)

  • Les piqûres et autres effets périodiques bénéficieront dorénavant de la hâte ainsi que des chances de coup critique. Les techniques de dégâts sur la durée affectées par la hâte ne verront pas leur durée totale réduite, mais le nombre de leurs accumulations augmenter.
  • Morsure de vipère régénèrera désormais 9 points de focalisation toutes les trois secondes.
  • Nous allons également renforcer les chasseurs en tant que classe à distance. À cette fin, la classe va maintenant débuter avec des techniques à distance dès le niveau 1, et nous allons retirer certaines techniques de mêlée, comme Morsure de la mangouste.

Talents : nouveautés et modifications

Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront accès un nouveau talent nommé Visée minutieuse, qui augmentera les dégâts du prochain Tir assuré ou Tir du cobra, mais qui augmentera également le temps d’incantation de ces techniques. L’intention de ces combinaisons est de permettre de générer d’importants dégâts en ouverture de combat, plus spécifiquement en cas d’utilisation de la nouvelle technique Dissimulation.
Les chasseurs spécialisés en Maîtrise des bêtes auront également accès à des talents qui rendront le Tir du cobra supérieur au Tir assuré, comme Longévité qui réduira le temps d’incantation du Tir du cobra à 1.5 secondes.
Recouvrement rapide permettra à la technique Tir rapide de rendre 20/40/60 points de focalisation de façon immédiate, et au talent Tueur rapide de régénérer 3 points de focalisation par seconde.
Efficacité réduira le cout en focalisation des techniques : Tir de la chimère, Visée, et Tir des arcanes.
Frisson de la chasse confèrera des points de focalisation lorsqu’un tir infligera un coup critique.
Face à la nature augmentera la régénération de la focalisation du chasseur lorsque son familier sera sous un effet d’étourdissement, de ralentissement ou d’immobilisation.

Bonus passifs des arbres de talents

Maîtrise des bêtes
Dégâts à distance
Hâte
Dégâts du familier

Précision
Dégâts à distance
Pénétration d’armure
Double tir

Survie
Dégâts à distance
Chance de coup critique à distance
Dégâts des éléments

Dégâts du familier Un grand nombre des bonus passifs des dégâts du familier ne seront plus accessibles dans l’arbre de talent de Maîtrise des bêtes. Néanmoins, ces derniers seront disponibles via les nouveaux mécanismes du système de Maîtrise.

Double tir le chasseur aura accès à une attaque supplémentaire non affectée par le temps de recharge universel et qui causera 50% de dégâts.

Dégâts des éléments Améliore les dégâts d’arcane, feu, givre, nature et ombre des différentes techniques comme les pièges, Flèche noire et Tir explosif.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

Chevalier de la mort

Plusieurs changements concernant les talents, sorts et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains de ceux que nous préparons pour le chevalier de la mort, ainsi qu’un avant-goût de certaines améliorations que nous prévoyons pour le système de ressources des runes.

Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie.
Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.

Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

  • Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.
  • D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.
  • De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.
  • Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.
  • Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.

Changements concernant les talents

Nous voulons aussi vous présenter certains changements de l’arbre des talents du chevalier de la mort prévus pour Cataclysm. Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle devrait vous donner un aperçu de la façon dont chaque spécialisation devrait fonctionner.

  • L’un des plus grands changements que nous préparons est la conversion de l’arbre Sang en un arbre dédié au tank. Même si nous avons le sentiment qu’avoir trois arbres de tank a globalement été une réussite, cela est moins nécessaire dans un monde avec une double spécialisation. De plus, la répartition actuelle n’est pas vraiment compatible avec les bonus d’arbre de talents passifs basés sur la Maîtrise, que nous voulons ajouter (voir ci-dessous). Nous préférons passer du temps à modifier et équilibrer un bon arbre de tank plutôt que d’avoir un tank qui se demande toujours s’il a choisi l’arbre « correct » parmi les trois possibilités offertes.
  • Sang semblait le plus adapté pour le tank. Impie a toujours été une spécialisation puissante pour les maladies, la magie et la maîtrise des familiers. Désormais, Givre semble un arbre double solide, avec des dégâts de magie du Givre et un contrôle des foules raisonnables. Le créneau de Sang était le soin personnel, adapté pour un tank, ainsi que de puissants coups d’arme, qui pourraient facilement passer dans Givre et Impie.
  • Nous projetons de déplacer les talents de tank les plus intéressants et amusants dans l’arbre Sang. Par exemple, nous verrions bien Sang vampirique et Volonté de la nécropole rester, alors que Bouclier d’os serait déplacé vers Impie.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Sang
Réduction des dégâts
Vengeance
Absorption des soins

Givre
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Génération de puissance runique

Impie
Dégâts en mêlée
Critiques des sorts et en mêlée
Dégâts des maladies

Absorption des soins : Quand vous vous soignez, vous recevez un effet supplémentaire qui absorbe les dégâts entrants.

Génération de puissance runique : Son nom est évocateur, et le nouveau système de runes la rendra très intéressante.

Dégâts des maladies : Les chevaliers de la mort Impie pourront obtenir davantage de leurs maladies, car elles représentent un élément important du style de jeu de cet arbre.

Vengeance : ce nouveau mécanisme permettra que les dégâts du tank (et par conséquent sa menace) ne prennent pas de retard au fur et à mesure que les classes à dégâts amélioreront leur équipement en avançant dans l’extension. Toutes les spécialisations de tank disposeront de Vengeance en tant que second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui donnera une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5 % des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10 % des points de vie du personnage sans amélioration. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks aient toujours le bonus à la puissance d’attaque à 10 % de leurs points de vie. Les bonus sont de 5 % et 10 % en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Sang : ces valeurs seront inférieures aux niveaux plus bas.
Vous n’obtenez ce bonus que si vous avez dépensé la plupart de vos points de talent dans l’arbre Sang. Vous ne verrez pas de chevaliers de sang spécialisés Givre ou Impie qui en disposeront. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques DPS mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques DPS, même sur l’équipement de tank, de sorte que pour eux l’avantage apporté par Vengeance pourra être plus réduit. Mais dans l’ensemble, le but est que les quatre tanks aient à peu près le même DPS lorsqu’ils ont le rôle de tank.

Nous espérons que cet aperçu vous a plu et vous demandons de nous faire part de vos premiers avis et commentaires sur cette présentation. N’oubliez pas que ce texte décrit nos travaux en cours, et peut être changé au fur et à mesure du développement de Cataclysm.

Démoniste

Dans World of Warcraft: Cataclysm, les capacités et les talents des démonistes vont connaitre de nombreuses modifications. Nous vous invitons à en découvrir une partie ci-dessous. N’oubliez pas qu’il s’agit d’un aperçu et que ces changements sont encore en cours de développement. Il est donc parfaitement possible que cet aperçu soit encore ajusté avant la sortie de la prochaine extension. En attendant, voici un avant-goût des nouveaux talents et capacités des démonistes !

Nouveaux sorts pour les démonistes

Gangreflamme (niveau 81) : il s’agit d’un sort rapide infligeant des dégâts d’ombrefeu. Il est similaire à l’éclair de givrefeu, dans la mesure où seule la plus faible des résistances (ici ombre et feu) est prise en compte pour calculer les dégâts infligés. De plus, Gangreflamme réinitialise la durée d’Immolation et d’Affliction instable. Le but des développeurs est de faire en sorte que ce sort favorise la mobilité et qu’il soit utilisable par les démonistes Démonologie et Destruction. Au fait, saviez-vous que le ce sort permettrait de lancer des flammes vertes ? Et oui ! Un sort instantané en plus.

Sombre intention (niveau 83) : la cible de ce sort bénéficie d’une chance plus grande (3%) d’obtenir un effet critique pour les dégâts et les soins sur la durée. Lorsque la cible du sort obtient un effet critique, les dégâts du démoniste sont augmentés pendant 10 secondes. Cet effet peut être accumulé jusqu’à 3 fois.

Âme de démon (niveau 85) : l’âme du démoniste est fusionnée avec celle de son démon. Les démonistes devraient ainsi bénéficier d’un moyen d’infliger rapidement des dégâts, qu’ils devront utiliser au moment opportun. Les effets dépendent du type de démon utilisé. Âme de démon est disponible tant que des charges sont disponibles et se dissipe au bout de 20 secondes environ, en fonction du démon. Le temps de recharge est de 2 minutes.

Changement du système de fragments d’âme

Nous avions annoncé une refonte de ce système de fragments d’âme lors de la BlizzCon 2010. Les fragments d’âme ne seront plus des objets contenus dans l’inventaire, mais au contraire une nouvelle ressource intégrée à l’interface. Les démonistes disposeront de trois fragments d’âme par combat et ne pourront pas en regagner au cours du combat. Les fragments d’âme n’auront pas d’utilité quand vous ne combattez pas. Brûlure d’âme utilisera un fragment d’âme et vous permettra de bénéficier d’effets secondaires pour certains sorts. Brûlure ne coûte ni mana, ni points de vie, et ne fait pas partie du temps de recharge global. Vous pouvez retrouver certains effets secondaires ci-dessous :

  • Invocation d’un démon + Brûlure d’âme = le démon est invoqué instantanément.
  • Drain de vie + Brûlure d’âme = le temps d’incantation est réduit de 60%.
  • Cercle démoniaque + Brûlure d’âme = la vitesse de déplacement est augmentée de 50% après la téléportation.
  • Affliction instable + Brûlure d’âme = inflige instantanément 30% des dégâts infligés par le sort.
  • Feu de l’âme + Brûlure d’âme = le sort est lancé instantanément.
  • Pierre de soin + Brûlure d’âme = le montant total de points de vie est augmenté de 20% pendant 8 secondes.
  • Douleur brûlante + Brûlure d’âme = la chance d’obtenir un coup critique avec Douleur brûlante est augmentée de 100%, et de 50% pour les sorts Douleur brûlante suivants pendant 6 secondes.

Ensuite, vous pouvez découvrir les changements à venir pour certains sorts et talents des démonistes, lors de la sortie de Cataclysm. Ce ne seront pas les seules modifications, mais ceux qui sont présentés ci-dessous devraient vous permettre vous faire une idée de l’objectif des développeurs.

Changements pour les capacités et les mécaniques

  • Tous les dégâts des démonistes infligés sur la durée pourront être critiques et bénéficieront de la hâte. La hâte ne réduira plus la durée de ces sorts, mais permettra d’obtenir un effet supplémentaire. Lorsque vous relancez un sort sur la durée, vous ne pourrez plus couper le dernier effet du sort précédent. Désormais, la durée du sort sera augmentée quand vous le relancez sur la même cible, à la manière d’Affliction éternelle.
  • Malédiction d’agonie et Malédiction funeste seront transformées en Plaie d’agonie et en Plaie funeste. Les sorts de type Plaie seront considérés comme des effets magiques, et non plus des malédictions. Vous pourrez donc lancer une Plaie et une Malédiction sur une même cible.
  • Flammes infernales n’inflige plus de dégâts au démoniste.
  • Les diablotins perdent le sort Bouclier de flammes, mais ils auront accès à une nouvelle capacité : Braise enflammée, un sort de dégâts sur la durée dont les effets peuvent se cumuler.
  • La portée de la succube va être augmentée. Elle n’aura plus accès au Baiser apaisant, mais pourra utiliser Coup de fouet, qui renversera tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres.
  • Le Tourment du marcheur du vide infligera des dégâts plus élevés et génèrera de la menace de zone. Souffrance ne touchera plus qu’un ennemi à la fois.

Nouveaux talents et changements pour les talents existants

  • Pandémie permettra à Drain d’âme de réinitialiser Affliction instable et Plaie d’agonie sur les cibles dont le montant de points de vie est inférieur à 25%.
  • Le sort Domination rompue est supprimé, puisque la brûlure d’âme permet d’obtenir un effet similaire.
  • La branche Démonologie va gagner un sort permettant d’infliger des dégâts directs, Trait du démon. Trait du démon applique un affaiblissement qui augmente les dégâts infligés par le démon sur la cible.
  • Les développeurs souhaitent ajouter un nouveau talent, Malédiction imminente, qui permettra à certains sorts une chance de réduire le temps de recharge de Métamorphose et de Plaie funeste.
  • Métamorphose ne sera plus sensible aux sorts de contrôle des démons. De plus, les capacités utilisables uniquement en forme de démon seront modifiées, afin de mettre l’accent sur les propres sorts du démoniste.
  • Les dégâts infligés par Brûlure de l’ombre seront plus élevés lorsque la cible passera sous les 25% de points de vie.

Arbres de talents et bonus passifs liés au système de Maîtrise

Affliction
* Dégâts des sorts
* Coups critiques des sorts
* Dégâts d’Ombre sur la durée

Démonologie
* Dégâts des sorts
* Hâte
* Dégâts de démon

Destruction
* Dégâts des sorts
* Coups critiques des sorts
* Dégâts de Feu directs

Dégâts d’Ombre sur la durée : les dégâts infligés par les sorts des dégâts d’ombre sur la durée sont augmentés.
Dégâts de démon : les dégâts infligés par les familiers et Métamorphose sont augmentés.
Dégâts de Feu directs : les dégâts des sorts infligeant des dégâts de Feu directs sont augmentés.

C’est la fin de cet aperçu des changements à venir pour les démonistes. Ces modifications vont encore s’affiner dans les mois à venir. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir.

Druide

De nombreux changements seront apportés aux talents et techniques des classes dans World of Warcraft: Cataclysm. Voici un avant-goût de ce que nous avons prévu pour les druides. Les informations que vous êtes sur le point de lire ne sont pas complètes et n’ont pour but que de vous donner un aperçu des nouveautés attrayantes qui vous attendent.

 

Commençons par un exemple des nouveaux sorts et techniques du druide.

Nouvelles techniques du druide

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.

Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

  • Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.
  • Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.
  • Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.
  • Écorce ne pourra plus être dissipé.
  • Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.
  • Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.

Nouveaux talents et changements les concernant

  • Arbre de vie est modifié. D’un talent passif, il devient un talent avec temps de recharge, similaire à Métamorphose. Concernant les mécanismes de jeu, nous avons l’impression qu’il est injuste pour un druide de devoir abandonner tant de potentiel offensif et utilitaire pour pouvoir soigner aussi bien que les autres classes, qui, elles, n’ont pas besoin de faire ce sacrifice. Nous sommes en train d’étudier le bénéfice réel que retire le druide de la forme d’Arbre de vie. Cela peut aller de soins plus puissants à un comportement spécifique pour chaque soin. De plus, les druides en forme d’Arbre de vie ne pourront plus être bannis (comme ce sera probablement le cas pour Métamorphose). Nous aimerions également modifier le modèle de l’Arbre de vie pour que l’utilisation de cette forme soit plus sympa pour le joueur. Nous avons le sentiment que les druides n’ont pas assez souvent l’occasion de montrer leurs belles armures, donc nous aimerions qu’au moins l’une des spécialisations utilise la forme d’elfe de la nuit ou de tauren (et bientôt de troll et de worgen) la plupart du temps.
  • Nous aimerions que le cycle du félin ne soit pas aussi exigeant. Nous ne voulons pas supprimer ce que les druides aiment dans leur façon de jouer, mais nous voulons qu’un joueur qui rate un Rugissement sauvage ou une Griffure soit un peu moins brutalement pénalisé. Les modifications seront du même ordre que l’augmentation de durée de Mutilation que nous avons introduite dans la mise à jour 3.3.3.
  • La branche Équilibre bénéficiera d’un nouveau talent actif appelé Torrent de la nature, qui inflige soit des dégâts de Nature, soit des dégâts des Arcanes, selon l’école qui infligera le plus de dégâts (les deux sont également possibles). Ce sort affectera également la jauge d’Éclipse (voir plus bas). La version améliorée de Torrent de la nature réduit également la vitesse de déplacement de la cible. Temps de recharge de 10 secondes.
  • Les druides Restauration disposeront d’un nouveau talent appelé Efflorescence , qui fait pousser un lit de flore médicinale sous les cibles sur lesquelles Rétablissement a eu un effet critique.
  • Nous prévoyons d’octroyer aux félins et aux ours un équivalent au Coup de pied ou à la Volée de coups : une technique d’interruption qui n’est pas affectée par le temps de recharge global et n’inflige pas de dégâts. Nous pensons que ces spécialisations ont besoin de ce type de technique utile pour parfaitement remplir leur rôle de corps à corps en groupe de donjon ou de raid et pour leur donner plus d’utilité en JcJ.
  • Nous voulons que les druides Combat farouche et Équilibre soient des options valables en équipe d’arène. Ils ont donc besoin d’outils pour soutenir la comparaison avec un guerrier Armes (en Combat farouche), un mage ou un démoniste (en Équilibre). Il faut garder à l’esprit que le paysage du JcJ va considérablement changer avec Cataclysm, car l’intérêt se tournera vers les Champs de bataille cotés.

Bonus passifs de la Maîtrise pour chaque arbre de talents

Équilibre
Puissance des sorts
Hâte des sorts
Éclipse

Farouche (félin)
Dégâts en mêlée
Critiques en mêlée
Dégâts des saignements

Farouche (ours)
Réduction des dégâts
Vengeance
Défense sauvage

Restauration
Soins
Méditation
Pondération des soins sur la durée

  • Éclipse : nous allons modifier le talent Éclipse, qui deviendra un mécanisme central de la classe, au fonctionnement moins aléatoire qu’actuellement. L’IU des druides Équilibre aura un nouvel élément affichant un soleil et une lune. À chaque fois que le druide lance un sort des Arcanes, la jauge se rapproche un peu plus du soleil, et augmente les dégâts de Nature. Et lorsqu’il lance un sort de Nature, la jauge se rapproche de la lune, augmentant par la même occasion les dégâts des Arcanes. Le but est que le jeu du druide alterne les sorts des Arcanes et de Nature (principalement Feu stellaire et Colère) pour maintenir l’équilibre.
  • Dégâts des saignements et Défense sauvage : les druides Combat farouche vont recevoir deux bonus passifs selon la forme (félin ou ours) adoptée par le druide. Les dégâts des saignements seront améliorés pour les félins. Défense sauvage, le mécanisme actuel qui permet de convertir les critiques en absorption de dégâts, sera amélioré pour les ours.
  • Pondération des soins sur la durée : les soins sur la durée seront plus puissants sur les cibles gravement blessées. Le mécanisme fonctionnera de façon similaire au chaman Restauration, mais pour les soins sur la durée plutôt que pour les soins directs. Dans Cataclysm, nous prévoyons que les druides utiliseront plus de sorts qu’actuellement, c’est pourquoi il y a cette distinction entre soins directs et soins sur la durée.
  • Vengeance : ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne au fur et à mesure que les classes de dégâts amélioreront leur équipement dans l’extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents. Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans amélioration. Pour les rencontres de boss, les tanks devraient normalement toujours bénéficier de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau. N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Combat farouche et que vous êtes en forme d’ours. Vous ne verrez pas de druides spécialisés Équilibre, Restauration ou Farouche en forme de félin se promener avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.

 

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent des travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm et que nous apportons des changements en fonction de vos tests et commentaires

Guerrier

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.

Les nouvelles techniques du guerrier
Rage intérieure (niveau 81) :
chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.

Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

  • Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envi.
  • Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.
  • Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.
  • Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.
  • Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.

Talents : nouveautés et modifications

  • Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.
  • Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.
  • En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.
  • Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.
  • Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.
  • Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.
  • Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.
  • Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.

Bonus passifs des arbres de talents
Armes
Dégâts en mêlée
Pénétration d’armure
Frappe bonus

Fureur
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Intensité enragée

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Chances de blocage critique

Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.

 

Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

Mage

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les développeurs ont prévu d’apporter de nombreux changements et ajouts aux capacités et aux talents. Dans cet aperçu, nous vous invitons à découvrir un aperçu des modifications à venir pour les mages, avec un descriptif des quelques nouveaux sorts, capacités et talents. Vous pourrez également en apprendre plus au sujet du système de Maitrise et de son fonctionnement en fonction des spécialisations.

Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (disponible à partir du niveau 81)
Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (disponible à partir du niveau 83)
Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Epuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (disponible à partir du niveau 85)
Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.

Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

  • Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclanchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.
  • Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.
  • Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.
  • Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.

Talents : nouveautés et changements

  • Focalisation des arcanes vous permet de récupérer du mana pour chaque sort qui manque sa cible, y compris si Projectile des arcanes échoue. Les développeurs souhaitent que les mages Arcane disposent de talents qui leur permettent de mieux jongler avec leur mana et de leur donner des outils pour mieux la gérer.
  • L’effet du talent Jouer avec le feu réduira le temps de recharge de Vague explosive lorsque le mage est touché par une attaque de mêlée. Cela remplacera son effet actuel.
  • Pyromane apportera un bonus de hâte quand 3 cibles ou plus subissent des dégâts sur la durée liés à vos sorts de feu.
  • Ardeur épuisante permet aux mages de lancer des sorts en utilisant leurs points de vie quand ils n’ont plus de mana.

Maîtrise – Bonus passifs des arbres de talents

Arcane
Dégâts des sorts
Hâte pour les sorts
Adepte du mana

Feu
Dégâts des sorts
Dégâts des sorts critiques
Enflammer

Givre
Dégâts des sorts
Sorts critiques plus fréquents
Givre mortel

Adepte du mana : le montant de dégâts infligés par les mages Arcane dépendra du montant de mana dont ils disposeront. Par exemple, si un mage a 100% de mana, il infligera beaucoup plus de dégâts que s’il en avait 50%. Si le niveau de mana d’un mage baisse, il lui faudra se tourner vers des capacités lui permettant d’en regagner s’il souhaite augmenter les dégâts infligés.

Enflammer : Tous les sorts infligeant des dégâts directs placeront également des dégâts sur la durée. Cela ressemblera en partie au fonctionnement de Boule de feu, mais les dégâts sur la durée infligés seront beaucoup plus élevés.

Givre mortel : le mange qui lance Eclair de givre reçoit une amélioration qui améliore les dégâts infligés par les sorts de Feu, Givre et Arcane. Eclair de givre sera le seul sort infligeant des dégâts qui ne bénéficiera pas de ce bonus aux dégâts.

Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu des changements à venir pour les mages. Nous vous invitons à partager avec nous vos remarques et commentaires concernant ce que vous venez de découvrir. Gardez en mémoire que le développement de Cataclysm n’est pas terminé, des modifications peuvent encore être apportées et que rien n’est encore définitif.

Paladin

Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm . Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le paladin. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.

Nouveaux sorts du paladin

Bouclier aveuglant (niveau 81): Génère des dégâts et aveugle toutes les cibles proches. L’effet pourra être évité car affectant uniquement les cibles faisant face au bouclier, de la même façon dont fonctionne la technique Radiance d’Eadric le Pur dans l’épreuve du champion. Un talent dans la branche Sacré permettra d’augmenter les dégâts ainsi que les chances de critique du sort, alors que la branche Protection aura un talent qui permettra de rendre le sort instantané. Temps d’incantation de base 2 secondes. Nécessite un bouclier.

Mains guérisseuses (niveau 83): Mains guérisseuses set un nouveau sort de soin. Les soins irradieront du paladin lui-même, de façon comparable à un Totem guérisseur. Sa portée est assez courte, mais sa durée sera assez longue pour permettre au paladin de lancer d’autres sorts de soin pendant que Mains guérisseuses sera actif. 15 secondes de temps de recharge. Durée 6 secondes.

Gardien des anciens rois (niveau 85) : Invoque un gardien temporaire qui ressemblera à une créature ailée lumineuse armée d’une épée. L’effet visuel ressemblera à celui du sort Résurrection du paladin dans Warcraft III. L’effet du gardien dépendra de la spécialisation du paladin. Pour les paladins spécialisés en Protection, l’effet sera d’absorber des dégâts. Pour les paladins Sacré, le gardien soignera l’allié proche dont la vie sera la plus basse. Pour ceux spécialisés en Vindicte, il infligera des dégâts aux ennemis, de façon similaire à la gargouille du chevalier de la mort, ou le bâton Nibelung. 3 minutes de temps de recharge. Durée 30 secondes. (Ceci pourrait changer en fonction du gardien invoqué).

Dans ce qui suit vous trouverez une liste des changements que nous allons apporter aux différents sorts et techniques du paladin. Cela sera également suivi des améliorations que nous désirons apporter aux différents arbres de talents. Il y aura d’autres changements dans à l’avenir, mais ce qui suit devrait vous donner une bonne idée de ce que nous visons.

Changements apportés aux sorts et techniques

  • Inquisition sera d’une capacité de base pour tous les paladins, acquise au niveau 1. Nous pensons que l’expérience de progression à travers les niveaux des paladins souffre de l’absence d’une attaque instantanée. La branche Vindicte recevra à la place un nouveau talent, qui sera une modification du sort Inquisition ou qui le remplacera complètement.
  • Épuration a été revu afin de mieux satisfaire au nouveau système de dissipation. Il dissipera les effets magiques défensifs (effets néfastes affectant des cibles alliées), les poisons, et les maladies.
  • Bénédiction de puissance appliquera également l’effet de la Bénédiction de sagesse. Ainsi si vous avez deux paladins dans le groupe, l’un aura à appliquer la bénédiction des rois alors que l’autre pourra appliquer les Bénédictions de puissance et de sagesse pour tout le monde. Il devrait y avoir moins d’améliorations, voire dans l’idéal aucune amélioration spécifique aux différentes classes.
  • Horion sacré sera un sort de soin de base accessible à tous les paladins.

 

Nouveaux talents et changements apportés aux talents

  • Nous voulons légèrement revoir à la baisse les capacités défensives des branches Vindicte et Sacré. Nous pensons que ce qui a, entre autres, garanti la survie des paladins spécialisés en Vindicte étaient leurs puissantes capacités défensives, plus spécialement en arène. L’un des changements que nous désirons apporter sera de réduire la durée du Bouclier divin de quelques secondes. Ceci étant dit, les paladins Vindicte restent très performants en champ de batailles, et les champs de batailles vont devenir essentiels dans Cataclysm étant donné qu’ils donneront accès au meilleur équipement JcJ. En outre, avec Cataclysm, les soins en général vont changer à tel point que les paladins n’auront sans doute plus la possibilité de se soigner complètement pendant la durée d’un Bouclier divin, ce changement ne sera donc pas un réel problème.
  • Nous pensons qu’un mécanisme supplémentaire devrait être rajouté aux paladins spécialisés en Vindicte. Ce dernier prendrait en compte le risque de se tromper de technique, rendant ces erreurs un peu moins pardonnables. De plus nous désirons rajouter à cette branche une plus grande utilité en JcJ. Actuellement, le succès de cette spécialisation en JcJ se réduit à générer d’importants dégâts en début de combat, ou juste d’être bon à rester en vie.
  • Nous voulons augmenter la durée du Bouclier saint à 30 minutes, et garder la limite à une seule cible. L’intention derrière ce changement est que les paladins puissent utiliser ce sort sur leur cible principale à soigner. Cela étant dit, nous cherchons à améliorer la polyvalence du paladin Sacré, afin qu’il ne soit pas considéré comme le choix évident pour garder un tank en vie et mal perçu pour soigner un groupe.
  • Nous désirons également rajouter à la branche Sacré un important sort de soin qui correspondrait au sort Soins supérieurs. Éclair lumineux est un sort rapide mais coûteux, et Lumière sacrée et un soin à l’efficacité et au rendement moyens. Guide de lumière va être modifié afin de fonctionner avec le sort Éclair lumineux. Nous aimons cette capacité, mais désirerions que les paladins puissent l’utiliser de façon plus intelligente sans avoir à toujours devoir soigner en double.
  • L’esprit sera la caractéristique de régénération de mana pour les paladins spécialisés en Sacré.
  • Les paladins spécialisés en Protection n’utiliseront pas la même série de techniques en tant que tank lorsqu’ils seront confrontés à une ou plusieurs cibles. Toujours dans le même esprit, nous cherchons à rajouter la nécessité d’utiliser un temps de recharge additionnel entre chaque série.
  • Bouclier sacré n’utilisera plus de charges. Il sera conçu pour augmenter les chances de blocage tant qu’il sera actif, et continuera à générer une légère quantité de dégâts et de menace.

 

Bonus de Maîtrise passifs des différents talents

Sacré
Soins
Méditation
Effet des soins critiques

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Blocage efficace

Vindicte
Dégâts en mêlée
Critique des dégâts en mêlée
Dégâts du Sacré

Méditation : ceci est la conversion d’esprit en mana que les prêtres, druides et chamans partagent également.
Blocage efficace : nous voulons que le paladin garde l’image du tank qui a un niveau de blocage élevé. Et donc, de façon opposée au tank guerrier, qui bénéficiera de blocages critiques, le paladin lui absorbera plus de dégâts avec des blocages ordinaires.
Dégâts du Sacré : toute attaque générant des dommages Sacré verra ses dégâts augmentés.

Ceci conclu l’aperçu du paladin pour Cataclysm. Le développement de ces changements continuera d’évoluer dans les mois à venir. N’hésitez pas à nous faire part de vos remarques au sujet des changements abordés dans cet aperçu.

Prêtre

Dans l’extension Cataclysm, de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Dans cette présentation vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le prêtre, ceci comprend certains des nouveaux sorts, capacités, ainsi qu’un aperçu du mode de fonctionnement du système de Maîtrise.

Nouveaux sorts du prêtre
Soin (accessible au niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

Saut de la foi (niveau 85): Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge.

Changements apportés aux capacités et mécanismes
En plus de l’introduction de nouveaux sorts, nous prévoyons apporter des changements aux autres capacités et mécanismes auxquels vous êtes habitués. La liste suivante ainsi que le résumé des changements apportés aux talents ci-dessous ne sont pour l’instant pas exhaustifs, mais ils devraient vous donner un bon aperçu de la direction que nous désirons prendre pour chaque spécialisation.

  • Tous les soins et dégâts sur la durée seront affectés par la hâte et les chances de critique. La hâte ne réduira pas la durée de ces sorts, mais uniquement la période entre chaque dégât.
  • Nous aimerions modifier le sort Mot de l’ombre : Mort pour en faire une « exécution » — technique accessible lorsque les points de vie de la cible sont en dessous de 25%.
  • Même si nous désirons garder le coté polyvalent du prêtre en tant que soigneur de groupe, nous voulons nous assurer qu’il puisse être aussi un soigneur de tank performant, chose dont les prêtres se sont éloignés avec WOTLK. Le sort de Soins supérieurs devrait être le sort par excellence pour garder les tanks en vie, même si nous avons également envisagé de rajouter un second bouclier en Discipline. Les prêtres auraient ainsi accès à un bouclier moins puissant qui pourrait être lancé sur plusieurs cibles, ainsi qu’un autre, plus coûteux à lancer sur un tank ou une cible subissant une grande quantité de dégâts.
  • Esprit divin et Prière d’Esprit seront retirés du jeu. Puisque l’esprit devient la caractéristique de base pour la régénération du mana, nous ne voulons pas qu’elle varie entre un joueur seul, en groupe ou en raid. L’esprit ne bénéficiera pas non plus des améliorations Bénédiction des rois et Marque du fauve.
  • L’importance du mana sera plus grande pour tous les soigneurs. Par ce changement nous ne désirons pas rendre les soins plus laborieux, mais plus intéressants. Lorsque le coût d’un sort n’est plus problématique, il arrive souvent que le choix du sort n’ait plus besoin d’être judicieux, étant donné qu’il suffit d’utiliser le sort le plus puissant tout le temps. Cependant nous allons supprimer la règle des cinq secondes, car nous ne voulons pas encourager les soigneurs à attendre sans rien faire. Nous allons également retirer les améliorations telles que Requinquage, ainsi les prêtres (et autres soigneurs) ne seront pas pénalisés lorsque ces améliorations seront disponibles.

Nouveaux talents et changements apportés aux talents

  • Nous voulons améliorer les techniques de soin en Discipline qui ne visent qu’une seule cible. Nous voulons nous assurer que l’utilisation du bouclier ne soit pas toujours une solution plus intéressante que le soin lui-même.
  • Nous désirons également améliorer la branche Sacré sur le plan JcJ, par exemple en s’assurant que les soins soient aussi efficaces quelle que soit la spécialisation.
  • Nous aimerions aussi améliorer la spécialisation Ombre sur des combats de courte durée ainsi que réduire les chances d’être sous silence.
  • La spécialisation Discipline va enfin avoir le sort Mot de pouvoir : Barrière en tant que talent. Afin d’avoir une idée de ce sort, imaginez-le comme un « Mot de pouvoir : Bouclier » de groupe.
  • Nous visons à rendre la spécialisation Sacré plus intéressante à jouer. Un des nouveaux talents fera entrer le prêtre dans un état de soigneur supérieur lorsqu’il lancera les sorts Prière de soin, Soin ou Rénovation trois fois à la suite. La puissance de cet état variera en fonction des soins lancés.
  • Avec Cataclysm, nous allons modifier un grand nombre des talents passifs donnant accès à des bonus de dégâts dans la branche Ombre. Une des idées derrière ces changements est d’inciter à utiliser la nouvelle technique Orbes d’ombre décrite dans la section Maîtrise ci-dessous, et ainsi de vous permettre par exemple d’utiliser un orbe afin d’augmenter les dégâts d’Attaque mentale ou de réduire le temps d’incantation du sort Pointe mentale.
  • Misère n’augmentera plus les chances de toucher des sorts néfastes. Nous ne voulons pas que le toucher présent sur l’équipement des joueurs change en fonction de la composition du groupe.

 

Bonus de maîtrise passifs des différents talents
Discipline Sacré Ombre
Soin Soin Dégâts des sorts
Méditation Méditation Chance de Critique des sorts
Absorption Radiance Orbes d’ombre

Absorption : Améliore la puissance des boucliers tels que Mot de pouvoir : Bouclier, Égide divine et Mot de pouvoir : Barrière.

Radiance : Vos soins directs rajoutent également un soin sur la durée sur la cible.

Orbes d’ombre: L’incantation des sorts peut générer des orbes d’ombre qui voleront autour de vous augmentant ainsi votre puissance des sorts d’ombre. Ceci vise à aider les joueurs de bas niveau à se sentir un peu plus dans la peau de prêtre ombre avant l’accès à la Forme d’ombre.


Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.

Voleur

Dans World of Warcraft: Cataclysm de nombreux changements vont être appliqués aux talents et techniques des différentes classes. Vous pourrez avoir ici une idée de ce qui se prépare pour le voleur, avec notamment les nouvelles techniques des niveaux supérieurs ainsi qu’un aperçu sur le mode de fonctionnement du système de Maîtrise pour les différentes spécialisations de talents.

Nouvelles techniques du voleur

Redistribution (niveau 81) : Les voleurs auront accès à une nouvelle technique pour les aider lors des changements de cible. Redistribution transférera tous les points de combos actifs sur la nouvelle cible du voleur, ainsi aucun point de combo ne sera perdu en cas de changement de cible ou si cette dernière venait à mourir. De plus, les améliorations propres au voleur comme, Débiter, ne nécessiteront plus de cible, ainsi les voleurs pourront dépenser plus de points sur ce genre de technique (plus à ce sujet ci-dessous). Redistribution aura une minute de temps de recharge et aucun autre coût.

Promptitude au combat (niveau 83) : Promptitude au combat est une nouvelle technique pour laquelle nous visons une utilisation défensive. Lorsque cette technique sera activée, alors que le voleur subit une attaque en mêlée ou à distance, il recevra une amélioration nommée Perspicacité au combat , qui réduira les dégâts subits de 10%. Perspicacité au combat sera cumulable cinq fois, et sa durée sera rafraîchie à chaque accumulation de l’amélioration. Notre but est de nous assurer que les voleurs puissent tenir tête aux autres classes de mêlée lorsque Évasion ou d’autres techniques d’étourdissement ne seront pas disponibles. Cette technique dure 6 secondes et possède 2 minutes de temps de recharge.

Bombe fumigène (niveau 85) : Le voleur lance une bombe de fumigène, créant ainsi un nuage qui interfère avec le ciblage des ennemis. Tous les ennemis en dehors du nuage se retrouveront dans l’incapacité de cibler une unique unité présente dans le nuage. Les ennemis auront toutefois la possibilité d’entrer dans le nuage pour attaquer, ou d’utiliser à tout moment des techniques à effet de zone pour attaquer les cibles présentes dans le nuage. Au vu de l’utilisation offensive et défensive qu’offre cette technique, elle devrait ouvrir une nouvelle dimension sur un point de vu de positionnement tactique en JcJ. Et en JcE, la Bombe fumigène peut être utilisée pour protéger un groupe contre des attaques à distance, ou encore pour se faire se rapprocher des ennemis sans avoir à se baser sur des techniques d’obstruction de ligne de vue. Le nuage de fumigène dure 10 secondes et possède un temps de recharge de 3 minutes.

Changements apportés aux techniques et mécanismes
Nous avons également l’intention d’apporter des changements aux autres techniques et mécanismes avec lesquels vous êtes déjà familier. La liste ainsi que le résumé ci-dessous ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de ce que nous désirons faire pour chaque spécialisation.

  • En JcJ, nous désirons réduire la dépendance des voleurs sur les temps de rechargement des différentes techniques binaire et d’étourdissement. Et en leur donnant de ce fait une plus grande chance de survie passive. L’un des changements les plus importants est que « Coup bas » sera sur la même base de rendement décroissant que les autres techniques d’étourdissement. Le bonus d’armure et d’endurance qui sera apporté aux objets en tissu, en cuir et en mailles aidera à atteindre ce but également.
  • En JcE, même en tenant compte des éléments tels que Débiter et Envenimer, une grande partie des dégâts du voleur voient leur source dans des dégâts passifs. Nous sommes d’accord sur le fait qu’ils sont utilisés sur la durée entière des combats, mais nous voulons réduire le pourcentage des dégâts du voleur dont l’origine vient des poisons et attaques automatiques. Les techniques actives et attaques spéciales seront à l’origine de la majeure partie des dégâts du voleur.
  • Nous voulons rendre l’expérience du jeu du voleur au fil des niveaux plus intéressante. À des niveaux inférieurs, les attaques des voleurs seront moins basées sur des dégâts sur la durée et autres techniques nécessitants un positionnement précis. Mais ce sera le cas dans des configurations de groupe à des niveaux plus élevés. Les voleurs de niveaux inférieurs auront également accès à une nouvelle technique Conversion , qui permet de convertir des points de combo en un léger soin sur la durée.
  • En complément des changements apportés aux points de combo, les techniques non offensives comme Conversion et Débiter ne nécessiteront plus de cible afin d’être utilisées. De plus elles pourront être utilisées avec tout type de point de combo, même ceux présents sur une cible ayant été tuée. Ceci ne concernera pas les techniques offensives, qui nécessiteront toujours des points de combo sur la cible visée. Au vu de ces changements, l’interface sera modifiée afin que les voleurs puissent savoir à combien de points de combo ils ont accès.
  • Embuscade fonctionnera désormais avec toutes les armes, mais aura un coefficient réduit lorsque qu’elle ne sera pas utilisée avec une dague. En cas d’attaque en étant camouflés, tous les voleurs auront le choix entre générer de puissants dégâts rapidement, utiliser des techniques de dégâts sur la durée, ou assommer leur cible.
  • Comme nous l’avons fait dernièrement avec certaines techniques en finesse, nous voulons nous assurer qu’il n’y ait pas d’autres techniques trop pénalisées par le choix d’un type d’arme. À l’exception de certaines techniques, comme Attaque sournoise , vous devriez avoir la possibilité d’utiliser une dague, hache, masse, épée, ou arme de pugilat sans être pénalisé pour la plupart des attaques.
  • Lancer mortel ainsi qu’ Éventail de couteaux utiliseront dorénavant l’arme équipée en arme de jet. De plus, nous espérons permettre aux voleurs d’appliquer des poisons sur leurs armes de jet.
  • Nous sommes très satisfaits de Ficelles du métier en tant que technique en général, ainsi que dans le but de donner un rôle plus important aux voleurs dans un groupe. Nous désirons toutefois réduire la quantité de menace que cette technique transfère actuellement.

Nouveaux talents et changements apportés aux talents
Dans Cataclysm , l’aperçu général des différents arbres de talents sera revu, nous désirons en effet que chaque arbre de talent ait un but précis et défini. Les détails sur les talents ci-dessous devraient vous donner une idée de ce que nous désirons faire.

  • La branche Assassinat sera plus basée sur l’utilisation de dagues, poisons, ainsi que des dégâts importants en début de combat.
  • La branche Combat reposera sur l’utilisation d’épées, masses, armes de pugilat, haches, et sur un engagement au corps-à-corps avec vos ennemis. Un voleur spécialisé en combat pourra survivre plus longtemps sans avoir à se reposer sur le camouflage et autres techniques d’évasion.
  • L’arbre Finesse sera basé sur l’utilisation du camouflage, les techniques d’engagement, les coups de grâce ainsi que des techniques de survie. Les dagues joueront également un rôle important mais pas autant qu’en Assassinat.
  • En général, les voleurs spécialisés en Finesse devraient faire plus de dégâts qu’aujourd’hui et nous désirons apporter plus d’outils aux autres branches.
  • Les talents de spécialisation d’arme (pour toutes les classes) seront retirés. Nous ne voulons pas que vous ayez à changer de talent à chaque fois que vous changez d’arme. Les talents intéressants, comme Taillader et trancher , fonctionneront avec tout type d’arme. Les moins intéressants, comme Spécialisation Masse et Combat rapproché , seront retirés.
  • Les arbres de talents Assassinat et Combat possèdent actuellement un grand nombre de bonus passifs. Nous désirons réduire les bonus de coup critique accordés par ces arbres de talents afin que les voleurs cherchent toujours à en avoir sur leur équipement.

 

Bonus de maîtrise passifs des différents talents
Assassinat : Dégâts en mêlée – Critique des dégâts en mêlée – Dégâts des poisons
Combat : Dégâts en mêlée – Hâte en mêlée – Générateurs de points de combo plus puissants
Finesse : Dégâts en mêlée – Pénétration d’armure – Coups de grâce plus puissants

Le premier tiers des bonus de maîtrise du voleur sera très semblable entre les différents arbres de talents. Néanmoins, plus un joueur s’avancera dans un arbre de talents, plus les bonus et les spécificités accordés par la Maîtrise seront importants dans le style de jeu de cette branche. En Assassinat les poisons seront plus performants que dans les autres spécialisations. Les dégâts en Combat seront beaucoup plus réguliers globalement. Et en Finesse, les coups de grâce seront puissants.

Nous espérons que vous avez apprécié cette présentation. N’hésitez pas à nous faire part de vos premières impressions ainsi que vos commentaires concernant ces changements et nouveautés. De plus gardez à l’esprit que ces informations représentent un travail en constante évolution et qu’elles sont susceptibles d’être modifiées à l’avenir.

Les talents

Vous avez sans doute remarqué que nous avons modifié les arbres de talents de toutes les classes pour la sortie de Cataclysm. Nous ne nous sommes pas contentés de les approfondir, comme on aurait pu s’y attendre pour la sortie d’une nouvelle extension : la structure complète des arbres et la façon de choisir les talents ont été modifiées. Maintenant que ce système est disponible depuis plusieurs mois, l’équipe de développement discute souvent de ce qu’elle aime et de ce qui semble moins réussi, et je me suis dit que ça pourrait intéresser certains d’entre vous. Comme toujours dans cette rubrique, il ne s’agit que de ruminations des concepteurs, pas d’une liste de changements à venir.

Ce qui fonctionne bien

  • Les arbres de talents sont plus simples maintenant, sans avoir trop perdu en profondeur. La plupart des éléments que nous avons retirés étaient des talents passifs que tous les joueurs choisissaient de toute façon, ou bien des talents si inintéressants qu’ils n’avaient aucune répercussion.
  • Choisir sa spécialisation au niveau 10 et ne pas être obligé d’attendre pour jouer son personnage comme il nous plaît, c’est agréable. On peut jouer son chaman en spécialisation Élémentaire ou Amélioration, directement avec les outils et les bonus qui les rendent viables.
  • Pour une classe spécifique, les diverses spécialisations donnent l’impression de jouer un personnage différent. Ça nous a posé beaucoup de problèmes, en particulier pour les guerriers infligeant des dégâts, les démonistes, les chasseurs et les voleurs. Aujourd’hui, ces spécialisations ont des rotations, une utilité et des atouts différents, et en général, une saveur bien distincte.
  • La maîtrise s’intègre bien aux arbres de talents. Nous pouvons retarder la complexité pour ne la faire apparaître qu’aux niveaux élevés, et c’est désormais une statistique intéressante pour de nombreuses spécialisations (bien que, pour être tout à fait honnête, ce ne soit pas encore le cas pour toutes).
  • Pour de nombreuses spécialisations, il faut faire un choix difficile entre certains talents, ce qui est intéressant. Il y a généralement deux types de choix : quels talents souhaitez-vous obtenir avant de passer au palier suivant dans l’arbre et où dépenser les points qui vous restent dans l’un ou l’autre de vos arbres secondaires après avoir atteint le niveau avancé votre arbre principal.
  • Au risque de me faire descendre en flammes, je dirais que le jeu ne me semble ni plus, ni moins équilibré qu’il l’a toujours été. Quand on se souvient du jeu à sa sortie ou au temps de Burning Crusade, pas mal de spécialisations n’avaient aucun intérêt et le déséquilibre entre les spécialisations les plus performantes et les moins performantes était de l’ordre de 30 à 50%, voire plus. Aujourd’hui, les joueurs s’inquiètent quand il y a 5 à 10% d’écart. Évidemment, nous tentons toujours de réduire ces écarts, mais nous avons quand même parcouru pas mal de chemin. Et les arbres de talents ne sont pas étrangers à ces progrès.
Ce qui ne fonctionne pas
  • Il faut admettre que certains talents méritent d’être revus : ceux qui sont faibles ou qui n’ont pas grand intérêt. Mais ils ne sont pas nombreux et on devrait pouvoir les remplacer facilement.
  • D’un autre côté, les arbres de talents disposent toujours de pièges pour les joueurs non avertis. Par exemple, se spécialiser dans l’arbre Fureur et faire l’impasse sur le talent Coup déchaîné serait commettre une grave erreur. Cela semble évident pour les habitués, mais ça l’est beaucoup moins pour les joueurs qui reviennent après une période d’absence. (Après tout, vous n’avez pas pris Frappe fantomatique sans réfléchir, juste parce que c’est un talent facile à utiliser). Bien que les choix forcés soient toujours critiquables, il serait bien que les joueurs disposent automatiquement des talents dont nous comptons qu’ils disposent.
  • Certains joueurs ont la nostalgie des archétypes véritablement hybrides (« Hybride » dans le sens « dépenser presque autant de points dans deux arbres différents », je ne parle pas de l’utilisation plus commune du terme « hybride », en tant que classe de tank ou de soins). Soyons honnêtes : soit ces archétypes ne tenaient pas la route, soit ils consistaient à trier sur le volet quelques talents redoutables qui, combinés, rendaient certains personnages trop puissants, surtout en JcJ. En d’autres termes, l’équilibrage viable des archétypes hybrides a toujours été une légende. Mais il est vrai qu’il est désormais impossible d’avoir un archétype hybride, et nous comprenons les joueurs qui voudraient voir leur retour.
  • Un peu plus haut, je vous disais qu’il y a encore des choix difficiles à faire lorsqu’on choisit ses talents, dans le cas de nombreuses spécialisations, mais ces choix sont eux-mêmes peu nombreux pour chaque spécialisation. Cela revient souvent à se creuser la tête pour savoir où placer les deux ou trois points qui nous restent. Même si c’était prévu comme cela, ce serait encore plus intéressant si ces choix difficiles étaient un peu plus nombreux. Les choix difficiles peuvent être douloureux quand on fait face à l’exclusion d’une compétence ou d’une mécanique qu’il est amusant de posséder. Mais en général, nous pensons que les choix difficiles et qui exigent des sacrifices sont une bonne chose. Ils encouragent l’expérimentation et les discussions, et ils donnent aux joueurs l’occasion de tenter des choses différentes qui les incitent à toujours se creuser la cervelle.
  • Pire encore, les joueurs n’ont la possibilité de dépenser des points que dans les premiers paliers des arbres secondaires de leur classe, et pourtant ces talents sont extrêmement limités par leur conception. Tout d’abord, ils se doivent d’être complémentaires avec votre arbre principal, il y a donc des chances que vous ne trouviez pas grand intérêt à dépenser des points dans l’arbre de la spécialisation soins si votre spécialisation principale vous permet d’infliger des dégâts (À moins que vous ne vouliez remédier à la faiblesse de vos soins). Ensuite, ces talents des paliers les plus hauts de l’arbre ne peuvent pas affecter les compétences de haut niveau puisque ces talents sont disponibles dès le niveau 10. Enfin, parce que ces talents sont relativement simples à comprendre pour les nouveaux joueurs ou qui font leur retour dans le jeu. Il faut éviter d’intégrer aussi haut dans un arbre des effets à déclenchement aléatoires (« procs ») complexes avec des temps de recharge internes. Toutes ces raisons font qu’il est rare de trouver des talents qui changent réellement le jeu au niveau de ces deux premiers paliers, ce serait complètement déséquilibré. Imaginez maintenant que vous puissiez dépenser ces 10 derniers points dans n’importe quels talents d’un arbre secondaire. Ça semble bien plus excitant, hein ?
  • Et voici ma bête noire : je n’aime pas les talents qui ont 33/66/100% de chances de faire ce que vous leur demandez de faire. Je trouve que c’est un moyen bancal de forcer les joueurs à dépenser plus d’un seul point dans un talent indispensable. Le nouveau système des arbres de talents de Cataclysm n’est pas responsable de ce problème, mais il ne l’a pas résolu non plus.

 

L’avenir
Voici la partie où j’aimerais vraiment que nous partagions nos idées afin de trouver des moyens de remédier à ces problèmes, mais certaines discussions risquent sans doute d’être un peu trop pointues, même pour un Café avec les devs. Lorsque nous aurons un peu plus avancé dans le développement, nous serons en mesure de vous en dire davantage. Entretemps, ce sujet se prête parfaitement à des débats engagés. Les joueurs adorent évaluer les talents de la classe qu’ils ont choisie, mais il est également très utile d’évaluer le système des arbres de talents dans son ensemble. C’est un concept qui, à n’en pas douter, est le symbole même de World of Warcraft, mais cela ne veut pas dire que l’on ne peut pas l’améliorer.

Greg « Ghostcrawler » Street est le responsable de la conception du système de World of Warcraft. Une fois, il a passé tout un été à capturer des alligators radioactifs vivants. Ce n’est pas une plaisanterie.

Démoniste

  • Destruction
    • Conflagration : Consommera un effet d’Immolation ou d’Ombreflamme sur une cible ennemie pour lui infliger instantanément un montant de dégâts égal à 60% de votre Immolation ou votre Ombreflamme et infligera 40% de dégâts supplémentaires en 6 secondes.
    • Démoniste Destruction : Augmentera de 3% vos chances de toucher avec n’importe quel sort. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les sorts infligeant des dégâts lors de l’incantation de sorts.
  • Démonologie
    • Invocation d’un gangregarde : Invoquera un gangregarde qui exécutera les ordres du démoniste.
    • Démoniste Démonologie : Augmentera de 3% vos chances de toucher avec n’importe quel sort. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les sorts infligeant des dégâts lors de l’incantation de sorts.
  • Affliction
    • Affliction instable : L’énergie de l’Ombre détruira lentement la cible, infligeant 550 points de dégâts en 15 secondes. De plus, si l’Affliction instable sera dissipée, celui qui la dissipera subira 990 points de dégâts et sera réduit au silence pendant 5 secondes.
    • Démoniste Affliction : Réduira le temps de recharge de vos sorts de Malédiction à 1 seconde. Augmentera de 3% vos chances de toucher avec n’importe quel sort. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les sorts infligeant des dégâts lors de l’incantation de sorts.

Chevalier de la mort

  • Sang
    • Vétéran de la Troisième guerre : Augmentera votre total d’Endurance de 9% et votre Expertise de 6.
    • Maîtrise des runes de la mort : Chaque fois que vous toucherez avec Frappe de mort ou Anéantissement, il y aura 100% de chances que les runes de givre et impie deviendront des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort compteront comme une rune de sang, de givre ou impie.
    • Frappe au cœur : Frappera instantanément la cible et son allié le plus proche, infligeant 50% des dégâts de l’arme plus 125 à la cible principale et les cibles suivantes subiront 25% de dégâts en moins. Chaque cible subira 10% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos maladies qui seront actives sur elle.
    • Vengeance : Chaque fois que vous subirez des dégâts, vous gagnerez 5% des dégâts subis en puissance d’attaque, jusqu’à un maximum de 10% de vos points de vie.
  • Givre
    • Frappe de givre : Frappera instantanément l’ennemi et lui infligera 110% des dégâts de l’arme plus 95,7 sous forme de dégâts de Givre.
    • Serres de glace : Vous volerez la chaleur des victimes de votre Fièvre de givre, de sorte que lorsque leur vitesse d’attaque en mêlée sera réduite, la vôtre augmentera de 20% pendant les 20 prochaines secondes.
    • Sang du Nord : Augmentera les dégâts de Frappe de sang et Frappe de givre de 10%. De plus, chaque fois que vous toucherez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y aura 100% de chances que la rune de sang deviendra une rune de la mort à son activation. Les runes de la mort compteront comme une rune de sang, de givre ou impie.
  • Impie
    • Impureté : Vos sorts recevront un bénéfice supplémentaire de 20% de votre puissance d’attaque.
    • Maître des goules : Réduira le temps de recharge de Réanimation morbide de 60 secondes et la goule invoquée par votre sort Réanimation morbide sera considérée comme un familier sous votre contrôle. Contrairement aux goules normales de chevalier de la mort, votre familier n’aura pas de durée limitée.
    • Frappe du Fléau : Une frappe impie qui infligera 100% des dégâts de l’arme sous forme de dégâts physiques plus 340. De plus, pour chacune de vos maladies sur la cible, vous infligerez un montant supplémentaire de dégâts d’Ombre égal à 12% des dégâts physiques qui seront infligés.
    • Moisson : Chaque fois que vous toucherez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y aura 100% de chances que la rune de sang deviendra une rune de la mort lors de son activation. Les runes de la mort compteront comme une rune de sang, de givre ou impie.

Chasseur

  • Précision
    • Visée : Un tir précis qui augmentera les dégâts infligés par votre attaque à distance de 823 à 917 points.
    • Chasseur Précision : Augmentera vos chances de toucher à distance de 3%. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les sorts infligeant des dégâts lorsque vous utiliserez Visée, Tir assuré, Tir du cobra et Salve.
  • Survie
    • Tir explosif : Lancera une charge explosive sur la cible, ce qui infligera [*PAD * 0,14 + 144]-[PAD * 0,14 + 172] dégâts de feu. La charge frappera la cible toutes les secondes pendant 2 secondes supplémentaires.
      • *PAD : Puissance d’attaque à distance
    • Chasseur Survie : Augmentera vos chances de toucher à distance de 3%. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les sorts infligeant des dégâts lorsque vous utiliserez Visée, Tir assuré, Tir du cobra et Salve.
  • Maîtrise des bêtes
    • Intimidation : Ordonnera à votre familier d’intimider la cible, ce qui générera un niveau élevé de menace et étourdira la cible pendant 3 secondes. Durée de 15 secondes.
    • Chasseur Maîtrise des bêtes : Augmentera vos chances de toucher à distance de 3%. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les sorts infligeant des dégâts lors de l’utilisation de Visée, Tir tendu, Tir cobra et Salve.

Chaman

  • Élémentaire
    • Oeil du cyclone : Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incanterez les sorts Eclair, Chaîne d’éclairs, Explosion de lave ou Maléfice.
    • Orage : Vous appellerez la foudre, qui vous chargera d’énergie et infligera des dégâts aux ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Vous rendra 8% de mana et infligera 551 à 629 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches, ce qui les fera tomber à la renverse 20 mètres plus loin. Ce sort sera utilisable quand vous serez étourdi.
    • Fureur élémentaire : Augmentera de 100% le bonus aux dégâts des coups critiques que vous aurez obtenu avec vos Totems incendiaires et de magma ainsi qu’avec les sorts de Feu, de Givre et de Nature.
  • Restauration
    • Bouclier de terre : Protègera la cible avec un bouclier de terre, qui réduira de 30% le temps d’incantation ou de canalisation de sort perdu quand elle subira des dégâts. Les attaques rendront ??? points de vie à la cible qui sera protégée. Cet effet ne pourra se produire qu’une fois toutes les quelques secondes. 9 charges. Durera 10 minutes. Bouclier de terre ne pourra être placé que sur une cible à la fois et un seul Bouclier élémentaire pourra être actif sur une cible à la fois.
    • Purification : Augmentera de 10% l’efficacité des sorts de soins.
    • Focalisation des soins : Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incanterez tout sort de soins de chaman.
    • Méditation : Vous confèrera 50% de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l’incantation.
  • Amélioration
    • Ambidextrie : Permettra d’équiper les armes à une main dans la main gauche.
    • Rapidité mentale : Réduira le coût en mana de vos sorts instantanés de chaman de 6% et augmentera la puissance de vos sorts d’un montant qui sera égal à 30% de votre puissance d’attaque.
    • Spécialisation Ambidextrie : Augmentera de 6% supplémentaires vos chances de toucher lorsque vous porterez deux armes.
    • Fouet de lave : Vous chargerez votre arme en main gauche de lave, ce qui infligera instantanément 150% des dégâts de l’arme en main gauche. Les dégâts seront augmentés de 40% si votre arme en main gauche sera enchantée avec Langue de feu.

Druide

  • Restauration
    • Prompte guérison : Consumera un effet de Récupération ou de Rétablissement sur une cible alliée pour lui rendre instantanément 5 229 points de vie.
    • Druide Restauration : Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts lors de l’incantation de Toucher guérisseur, Croissance, Tranquillité, Renaissance et Nourrir.
    • Méditation : Vous confèrera 50% de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l’incantation.
  • Farouche
    • Mutilation : Tous les effets de saignement infligeront 30% de dégâts supplémentaires.
    • Druide Farouche : Description inconnue.
    • Vengeance : Chaque fois que vous subirez des dégâts, vous gagnerez 5% des dégâts subis en puissance d’attaque, jusqu’à un maximum de 10% de vos points de vie.
  • Équilibre
    • Vague stellaire : Fusionnera la puissance du soleil et de la lune, ce qui lancera un souffle d’énergie dévastateur sur la cible. Infligera 1272-1756 points de dégâts de tempête à la cible, la mettant à terre.
    • Druide Équilibre : Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous incanterez les sorts Colère, Feu stellaire, Sarments, Ouragan, Typhon et Hibernation.

Guerrier

  • Armes
    • Frappe mortelle : Une attaque vicieuse qui infligera les dégâts de l’arme plus 85 et blessera la cible. L’effet des sorts de soins dont elle sera la cible sera réduit de 50% pendant 10 secondes.
    • Maîtrise de la Rage : Génèrera 1 point de rage toutes les 3 secondes.
    • Spécialisation Arme 2M : Augmentera les points de dégâts que vous infligerez avec les armes de mêlée à deux mains de 6%.
  • Fureur
    • Ambidextrie : Permettra d’équiper les armes à une main et les armes à main gauche dans la main gauche.
    • Spécialisation Ambidextrie : Augmentera de 25% les points de dégâts infligés par l’arme que vous utiliserez en main gauche.
    • Sanguinaire : Attaquera instantanément la cible et lui infligera (*PA * 50 / 100) points de dégâts. De plus, les 3 prochaines attaques de mêlée réussies rendront 1% du maximum de points de vie. Cet effet durera 8 secondes. Les dégâts seront proportionnels à votre puissance d’attaque.
      • *PA : Puissance d’attaque
    • Précision : Augmentera vos chances de toucher l’ennemi avec vos armes de mêlée de 3%.
  • Protection
    • Heurt de bouclier : Donnera un coup de bouclier à la cible, infligeant 294 à 308 points de dégâts plus 100% de votre puissance d’attaque, et dissipera 1 effet de magie sur la cible. Génèrera aussi un niveau élevé de menace.
    • Vitalité : Augmentera votre endurance totale de 15% et votre expertise de 6 points.
    • Vengeance : Chaque fois que vous subirez des dégâts, vous gagnerez 5% des dégâts subis en puissance d’attaque, jusqu’à un maximum de 10% de vos points de vie.

Mage

  • Arcanes
    • Barrage des arcanes : Lancera plusieurs projectiles sur la cible ennemie et lui infligera 386 à 470 points de dégâts des Arcanes. Lancer le Barrage des arcanes ne consommera pas l’effet de la Déflagration des arcanes.
    • Mage Arcanes : Augmentera les dégâts de vos sorts d’arcanes de 20%.
  • Givre
    • Invocation d’un élémentaire d’eau : Invoquera un élémentaire d’eau qui se battra pour le lanceur de sorts pendant 45 secondes.
    • Mage Givre : Augmentera les dégâts de vos sorts de givre de 20%.
  • Feu
    • Explosion pyrotechnique : Projettera une immense boule flamboyante qui infligera 141 à 187 points de dégâts de Feu plus 56 points de dégâts de Feu supplémentaires sur la durée en 12 secondes.
    • Armure de la fournaise : Infligera 75 points de dégâts de Feu lorsque vous serez touché, augmentera votre score de coup critique de 3% de votre Esprit et réduira de 5% la probabilité que vous subiriez un coup critique. Vous ne pourrez bénéficier que d’un seul type de sort d’armure à la fois. Durera 30 minutes.
    • Mage Feu : Augmentera les dégâts de vos sorts de feu de 20%.

Paladin

  • Sacré
    • Horion sacré : L’énergie sacrée frappera la cible et infligera 314 à 340 points de dégâts du Sacré à un ennemi, ou bien rendra à un allié 481 à 519 points de vie.
    • Méditation : Vous confèrera 50% de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l’incantation.
    • Bonus de soins : Augmentera l’efficacité de vos sorts de soins de 10%.
  • Protection
    • Bouclier du vengeur : Lancera sur un ennemi un bouclier sacré qui infligera de (440 + 0,07 * PSS + 0,07 * PA) – (536 + 0,07 * PSS + 0,07 * PA) points de dégâts du Sacré, l’hébètera et rebondira ensuite sur des ennemis proches. Le sort frappera 3 cibles au total. Durera 10 secondes.
      • *PSS : Puissance de sort Sacrée
      • *PA : Puissance d’attaque
    • Touché par la Lumière : Augmentera votre puissance des sorts d’un montant égal à 60% de votre Force et augmentera les points de vie rendus par vos soins critiques de 30%.
    • Vengeance : Chaque fois que vous subirez des dégâts, vous gagnerez 5% des dégâts subis en puissance d’attaque, jusqu’à un maximum de 10% de vos points de vie.
  • Vindicte
    • Spécialisation Arme 2M : Augmentera les points de dégâts que vous infligerez avec les armes de mêlée à deux mains de 6%.
    • Tempête divine : Une attaque instantanée avec une arme qui infligera 55% des dégâts de l’arme à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. La Tempête divine soignera jusqu’à 3 membres du groupe ou du raid pour un total de 25% des dégâts infligés.
    • Fourreau de lumière : Augmentera votre puissance des sorts d’un montant égal à 30% de votre puissance d’attaque et vos sorts de soins critiques rendront à la cible un montant de points de vie égal à 60% des points de vie rendus en 12 secondes.

Voleur

  • Combat
    • Spécialisation Ambidextrie : Augmentera de 50% les points de dégâts infligés par l’arme que vous utiliserez en main gauche.
    • Déluge de lames : Augmentera votre vitesse d’attaque de 20%. De plus, vos attaques frapperont un adversaire proche supplémentaire. Durera 15 secondes.
    • Vitalité : Augmentera votre taux de régénération d’énergie de 25%.
  • Assassinat
    • Estropier : Attaquera instantanément avec les deux armes et infligera 100% des dégâts des armes plus 44 points de dégâts avec chacune d’elles. Les dégâts seront augmentés de 20% contre les cibles empoisonnées. Vous gagnerez 2 points de combo.
    • Poisons améliorés : Augmentera vos chances d’appliquer Poison mortel sur votre cible de 20% et la fréquence à laquelle vous appliquerez Poison instantané sur votre cible de 50%.
    • Détermination de l’assassin : Lorsque vous porterez des dagues, votre énergie maximale sera augmentée de 20 et vos dégâts de mêlée seront augmentés de 15%.
  • Finesse
    • Vocation pernicieuse : Augmentera votre total d’Agilité de 15% et augmentera de 10% supplémentaires le bonus aux dégâts d’Attaque sournoise et Hémorragie.
    • Maître de la discrétion : Les attaques effectuées alors que vous serez camouflé et pendant les 6 secondes suivant l’annulation du camouflage infligeront 10% de dégâts supplémentaires.
    • Pas de l’ombre : Vous tenterez de marcher à travers les ombres et de réapparaître derrière votre ennemi. Votre vitesse de déplacement sera augmentée de 70% pendant 3 secondes. Les dégâts de votre prochaine technique seront augmentés de 20% et la menace générée sera réduite de 50%. Durera 10 secondes.

Prêtre

  • Discipline
    • Pénitence : Lancera une salve de lumière sacrée sur la cible et infligera 240 points de dégâts du Sacré à un ennemi ou rendra 670 à 756 points de vie à un allié instantanément et toutes les 1 seconde pendant 2 secondes.
    • Méditation : Vous confèrera 50% de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l’incantation.
    • Prêtre Discipline : Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts pendant que vous lancerez un sort du Sacré ou de Discipline.
  • Ombre
    • Fouet mental : Attaquera l’esprit de la cible avec l’énergie de l’Ombre. Infligera (167 * 3) points de dégâts d’Ombre en 3 secondes et réduira la vitesse de la cible de 50%.
    • Prêtre Ombres : Réduira la menace générée de 30%. Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts en lançant n’importe quel sort d’Ombre.
  • Sacré
    • Prière du désespoir : Rendra instantanément 4 896 à 5 776 points de vie au lanceur de sorts.
    • Méditation : Vous confèrera 50% de votre vitesse de récupération du mana normale pendant l’incantation.
    • Prêtre Sacré : Réduira de 70% le recul qui sera causé par les attaques infligeant des dégâts pendant l’incantation d’un sort du Sacré ou de Discipline.

Système de Maîtrise


Ce système sera composé d’un ensemble de mécanismes qui vous permettront de devenir meilleur et rendra votre arbre de talent principal spécial ou unique. La Maîtrise vous donnera plus de liberté pour dépenser vos points de talents, simplifiera certains talents qui essaieront de tout faire à la fois et ajoutera une nouvelle caractéristique pour votre équipement de haut-niveau, qui vous permettra de jouer le rôle de votre classe plus efficacement.

Dans Cataclysm, la Maîtrise sera une compétence passive qui apportera une certaine spécificité aux talents des spécialisations de votre classe. Ainsi pour chaque points de talents dépensés dans toutes les branches, les 10 classes obtiendront aussi des bonus additionnels sur les techniques suivantes :

Chevalier de la mort

  • Sang (Maîtrise : Bouclier de sang) : Chaque fois que vous vous soignerez avec Frappe de mort en Présence de sang, vous bénéficierez d’un bouclier qui absorbera un montant de dégâts physiques égal à 50% des points de vie rendus. Chaque point de Maîtrise augmentera la capacité d’absorption de dégâts du bouclier de 6,25% supplémentaires.
  • Givre (Maîtrise : Cœur gelé) : Augmentera tous les dégâts de Givre que vous infligerez de 16%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de Givre de 2% supplémentaires.
  • Impie :
    • Maîtrise : Lame d’effroi : Augmentera tous les dégâts d’Ombre que vous infligerez de 20%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts d’Ombre de 2,5% supplémentaires.
    • Maîtrise : Flétrisseur : Augmentera les dégâts que vous infligerez par vos maladies de 40%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts des maladies de 5% supplémentaires.

Druide

  • Équilibre (Maîtrise : Éclipse totale) : Augmentera le bonus aux dégâts d’Éclipse de 16%. Chaque point de Maîtrise augmentera le bonus de 2% supplémentaires.
  • Farouche, forme d’ours (Maîtrise : Défenseur sauvage) : Augmentera les dégâts absorbés par votre technique Défense sauvage de 32%. Chaque point de Maîtrise augmentera l’absorption de 4% supplémentaires.
  • Farouche, forme de félin (Maîtrise : Griffes rasoir) : Augmentera les dégâts infligés par vos capacités de saignement de 25,04%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de saignement de 3,1% supplémentaires.
  • Restauration :
    • Avant : Maîtrise : Symbiose : Augmentera la puissance de vos sorts de soins de 11,6% sur les cibles qui seront déjà affectées par l’un de vos sorts de soins sur la durée. Chaque point de Maîtrise augmentera la puissance des soins de 1,45% supplémentaires.
    • Sera peut-être remplacée par : Maîtrise : Harmonie : Vos soins directs seront augmentés de 10% supplémentaires et l’incantation de vos sorts de soins directs vous confèrera un bonus supplémentaire de 10% aux soins périodiques pendant 10 secondes. Chaque point de Maîtrise augmentera chaque bonus de 1,25% supplémentaire.

Chasseur

  • Maîtrise des bêtes (Maîtrise : Maître des bêtes) : Augmentera les dégâts infligés par vos familiers de 13,36%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts des familiers de 1,67% supplémentaires.
  • Précision (Maîtrise : Carquois sauvage) : Confèrera 16,8% de chances à vos attaques à distance de tirer instantanément un tir à distance supplémentaire. Chaque point de Maîtrise augmentera ces chances de 2,1%.
  • Survie (Maîtrise : Essence de la vipère) : Augmentera tous les dégâts magiques que vous infligerez de 8%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts magiques de 1% supplémentaires.

Mage

  • Arcanes (Maîtrise : Adepte du mana) : Augmentera tous les dégâts des sorts infligés d’un maximum de 12%, en fonction du montant de mana que le mage n’aura pas dépensé. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts infligés de 1,5% supplémentaires au plus.
  • Feu (Maîtrise : Brûlure éclair) : Augmentera les dégâts infligés par tous vos effets de dégâts de feu périodiques de 22,4%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts périodiques de 2,8% supplémentaires.
  • Givre (Maîtrise : Glaçons) : Tous vos sorts infligeront 5% de dégâts supplémentaires aux cibles gelées. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 2,5% supplémentaires.

Paladin

  • Sacré (Maîtrise : Soins illuminés) : Vos sorts de soins placeront également sur votre cible un bouclier qui absorbera un montant de dégâts égal à 12% du montant de points de vie rendus et durera 15 secondes. Chaque point de Maîtrise augmentera le montant absorbé de 1,50% supplémentaires.
  • Protection (Maîtrise : Rempart divin) : Augmentera vos chances de bloquer les attaques de mêlée de 18%. Chaque point de Maîtrise augmentera les chances de blocage de 2,25% supplémentaires.
  • Vindicte (Maîtrise : Main de Lumière) : Vos sorts Verdict du templier, Frappe du croisé et Tempête divine infligeront 16,8% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts Sacrés. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 2,1% supplémentaires.

Prêtre

  • Discipline (Maîtrise : Discipline du bouclier) : Augmentera la puissance de tous vos sorts d’absorption de dégâts de 20%. Chaque point de Maîtrise augmentera la puissance des sorts d’absorption de 2,5% supplémentaires.
  • Sacré (Maîtrise : Écho de la Lumière) : Vos sorts de soins directs soigneront 10% de plus en 6 secondes. Chaque point de Maîtrise confèrera 1,25% de soins supplémentaires sur 6 secondes.
  • Ombre (Maîtrise : Rappel ténébreux) : Augmentera les dégâts infligés par vos Orbes d’ombre de 11,6%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 1,45% supplémentaires.

Voleur

  • Assassinat (Maîtrise : Poisons violents) : Augmentera les dégâts infligés par vos poisons de 28%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 3,5% supplémentaires.
  • Combat (Maîtrise : Main gauche) : Vos attaques portées avec votre main droite auront 16% de chances de vous accorder une attaque qui infligera des dégâts égaux à 100% d’une attaque de la main droite. Chaque point de Maîtrise augmentera ces chances de 2% supplémentaires.
  • Finesse (Maîtrise : Bourreau) : Augmentera de 20% les dégâts infligés par vos coups de grâce et l’efficacité de votre technique Débiter. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 2,5% supplémentaires.

Chaman

  • Élémentaire (Maîtrise : Surcharge élémentaire) : Confèrera 16% de chances à la Surcharge élémentaire de se produire. La Surcharge élémentaire fera en sorte que les sorts Éclair, Chaîne d’éclairs ou Explosion de lave que vous lancerez déclenchent un second sort similaire sur la même cible, sans coût supplémentaire, qui infligera 75% des dégâts normaux et n’entraînera aucune menace. Chaque point de Maîtrise augmentera les chances de Surcharge élémentaire de 2% supplémentaires.
  • Amélioration (Maîtrise : Eléments amplifiés) : Augmentera tous les dégâts de Feu, de Givre et de Nature que vous infligerez de 20%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 2,5% supplémentaires.
  • Restauration (Maîtrise : Soins profonds) : Augmentera l’efficacité de vos sorts de soins de 24% au maximum, en fonction du niveau de points de vie actuel de votre cible (les cibles aux points de vie plus bas seront davantage soignées). Chaque point de Maîtrise augmentera les soins directs d’un maximum de 3%.

Démoniste

  • Affliction (Maîtrise : Afflictions puissantes) : Augmentera tous les dégâts d’Ombre périodiques que vous infligerez de 13,04%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts d’Ombre périodiques de 1,63% supplémentaires.
  • Démonologie (Maîtrise : Maître démonologue) : Augmentera de 16% les dégâts qui seront infligés par vos serviteurs démons et les dégâts que vous infligerez lorsque vous serez transformé en démon. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de 2% supplémentaires.
  • Destruction (Maîtrise : Apocalypse ardente) : Augmentera tous les dégâts de Feu que vous infligerez de 10,8%. Chaque point de Maîtrise augmentera les dégâts de Feu de 1,35% supplémentaires.

Guerrier

  • Armes (Maîtrise : Frappes opportunes) : Confèrera 17,6% de chances à vos attaques de mêlée de déclencher instantanément une attaque de mêlée supplémentaire qui infligera 100% des dégâts normaux. Chaque point de Maîtrise augmentera ces chances de 2,2%.
  • Fureur (Maîtrise : Fureur déchaînée) : Augmentera de 11,2% le bénéfice des capacités qui provoqueront ou nécessiteront que vous soyez enragé. Chaque point de Maîtrise augmentera les effets d’enragement de 5,60% supplémentaires.
  • Protection (Maîtrise : Blocage critique) : Augmentera vos chances de bloquer de 12% et vos chances de réussir un blocage critique de 12%. Chaque point de Maîtrise augmentera vos chances de blocage de 1,5% supplémentaires et de blocage critique de 1,5% supplémentaires.
La semaine dernière, nous vous avons donné un premier aperçu des changements que les développeurs souhaitent apporter au système de caractéristiques pour World of Warcraft : Cataclysm. Vous avez ainsi pu découvrir que la principale intention des développeurs est de permettre aux joueurs de faire des choix plus intéressants en matière d’équipement, tout en rendant le système de caractéristiques plus simple à comprendre. A présent, nous allons vous présenter une nouvelle fonctionnalité qui s’intègre à part entière dans cette remise à plat : le système de Maîtrise. Il s’agit d’un nouvel ensemble de mécanismes qui permet à un joueur de devenir meilleur dans ce qui rend son arbre de talent principal unique ou spécial. Avec ce système, les développeurs cherchent à atteindre 3 objectifs : donner plus de liberté aux joueurs pour dépenser leurs points de talents, simplifier certains talents qui essaient de tout faire à la fois et ajouter une nouvelle caractéristique pour l’équipement de haut-niveau, qui vous permet de jouer le rôle de votre classe plus efficacement.

Pour chaque point dépensé dans un arbre de talent, vous recevez trois différents types de bonus passifs spécifiques à cet arbre de talent. Le premier bonus augmentera vos dégâts, soins, ou chances de survie, en fonction du rôle (dégâts, soins ou tank) de votre arbre de talents. Le deuxième bonus dépendra d’une statistique que vous retrouverez souvent sur l’équipement destiné à votre classe et à votre spécialisation, par exemple de la hâte ou du critique. Enfin, le troisième bonus sera le plus intéressant, car il vous accordera une amélioration unique liée à votre arbre de talents. Par conséquent, il existera 30 améliorations de ce genre. Ce troisième et dernier bonus bénéficiera du score de Maîtrise que vous pourrez trouver sur l’équipement de haut niveau (80 à 85).

Les développeurs souhaitent donc vous donner plus de liberté dans vos choix et vous permettre de dépenser vos points pour accéder à des talents uniques ou utiles, sans pour autant vous sentir obligés de placer vos points dans des talents indispensables mais inintéressants (comme des dégâts ou des soins passifs). Si vous vous demandez à quel type de talent inutile mais indispensable les développeurs font référence, regardez simplement tous ceux qui sont situés juste au-dessus de la limite des 51 points dans de nombreux arbres de talents. Par exemple, la Maîtrise permet en quelque sorte d’ajouter à la description les talents du voleur une petite ligne qui dirait « … et augmente les dégâts infligés de X% ». Ainsi, si vous optez pour le talent Maître des Illusions (qui réduit vos chances d’être détecté alors que vous êtes camouflé) ou Pied léger (qui a une influence sur vos déplacements), alors vous n’aurez plus l’impression de devoir sacrifier les dégâts infligés pour obtenir d’autres effets annexes.

Il y aura toujours des talents qui augmenteront les dégâts, mais ceux-ci auront également un impact sur votre manière de jouer. Par exemple, vous pourrez toujours vous attendre à des talents comme « Eclair de givre amélioré » qui réduit le temps d’incantation du sort « Eclair de givre ». Celui-ci augmente les dégâts par seconde, mais également le cycle de sorts du mage ? En revanche, « Glace perçante » ne fait qu’augmenter les dégâts de 6%, et c’est typiquement le genre de talents que nous souhaitons éliminer en introduisant le système de système de Maîtrise.

Prêtre Sacré
Pour chaque point de talent dépensé dans la branche Sacré, le prêtre aura également :
1 – Soins : augmente vos soins de X%.
2 – Méditation : améliore votre récupération de mana à partir de l’Esprit en combat. Cela remplacera vraisemblablement le talent Médiation existant dans la branche Discipline, que de nombreux prêtres Sacré considèrent comme indispensable. La régénération sera également probablement déterminée par le fait que vous soyez ou non en combat, et non plus par la règle des 5 secondes.
3 – Radiance : ajoute un effet de soins sur la durée aux soins directs, comme « Soins rapides ». Le système de Maîtrise sur l’équipement augmenterait ce bonus, et aucun autre arbre de talent ne l’octroierait.

Prêtre Discipline
Pour chaque point de talent dépensé dans la branche Discipline, le prêtre aura également :
1 – Soins : augmente vos soins de X%.
2 – Méditation : améliore votre récupération de mana à partir de l’Esprit en combat. Cela remplacera vraisemblablement le talent Médiation existant dans la branche Discipline.
3 – Absorption : améliore le montant de dégâts absorbés par les sorts tels que : « Mot de pouvoir : bouclier » et « Egide divine ». Le système de Maîtrise sur l’équipement augmenterait ce bonus, et aucun autre arbre de talent ne l’octroierait.

Chevalier de la mort Givre
Pour chaque point dépensé en givre, le chevalier de la mort obtiendra également :
1 – Dégâts : améliore vos dégâts des sorts et en mêlée de X%.
2 – Hâte : améliore votre hâte en mêlée de Y%. Ceci pourrait permettre de réduire en partie la hâte liée à la série de talents Serres de Glace.
3 – Puissance Runique : améliore la quantité de puissance runique générée par les différentes capacités.

Même si tous les chevaliers de la mort désirent obtenir de la puissance runique, les chevaliers de la mort spécialisés en Givre devraient en général avoir plus de puissance runique que ceux spécialisés en Sang ou Impie (ces derniers devraient recevoir un gain différent lié à leurs arbres respectifs). Un chevalier de la mort principalement spécialisé en Impie et avec quelques points en Givre pourra toujours avoir accès à ce bonus, toutefois étant donné que les points dépensés seront moindres, le bonus le sera également. Le système de Maîtrise sur l’équipement augmenterait ce bonus, et aucun autre arbre de talent ne l’octroierait.

Autre remarque : il n’est pour l’instant pas prévu d’appliquer le bonus de maîtrise à l’équipement de niveau 80 actuel une fois ce nouveau système mis en place à la sortie de Cataclysm. Toutefois, ce bonus sera présent sur certaines récompenses de quêtes et d’instances. Il sera également possible d’obtenir un léger bonus de Maîtrise en s’équipant d’objets liés à votre type d’armure (comme la plaque pour les paladins). Pour les joueurs ayant une double spécialisation, lorsque vous passerez de l’une à l’autre, le bonus de Maîtrise ainsi que celui accordé par l’équipement s’ajustera automatiquement en fonction de votre nouvelle spécialisation.

Nous aurons plus d’informations à partager au sujet de ces changements et de ceux qui seront apportés avec Cataclysm à l’avenir, et nous ferons de notre mieux afin de répondre à vos questions au sujet du système de Maîtrise.

Pour plus d’informations au sujet des modifications apportées aux différentes caractéristiques avec Cataclysm veuillez consulter notre mise à jour précédente : http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=12730425017&sid=2

[MàJ 12/03/10]

Les développeurs ont récemment apporté quelques précisions et ont en partie modifié leur description du fonctionnement du système de Maîtrise.

Vous ne devriez bénéficier de ce bonus en Maîtrise que pour l’arbre de talent dans lequel vous avez dépensé le plus de points. Si vous choisissez des talents dans un arbre secondaire, vous ne bénéficierez que des effets “normaux” de ces talents.

Les développeurs songent également à limiter les bénéfices apportés par les points de talents dépensés dans l’arbre principal à un certain niveau. Par exemple, une fois que vous auriez dépensé 50 ou 55 points dans votre arbre de talent principal, vous ne recevriez plus de bonus lié à la Maîtrise. Ainsi, les joueurs ne se sentiraient pas obligés de se concentrer sur un seul arbre de talent.

Il est possible que vous n’obteniez que le bénéfice de l’arbre dans lequel vous avez dépensé le plus de points, ou alors seulement le bénéfice de 50 points au maximum avec le bonus choisit dans l’arbre dans lequel il y a le plus de points. Nous verrons cela lorsque les arbres de talents seront mieux finalisés alors nous commencerons à nous figurer quelles seront les stratégies d’optimisation des personnages.

Dans l’ensemble, le but est de dépenser des points comme vous l’entendez, et pas que vous vous sentiez pénalisé pour en avoir dépensé dans un autre arbre ou vous donner l’impression que vous avez à jouer avec les mécanismes en dépensant plus de points que vous le souhaitez dans votre arbre. Rappelez vous que ces bonus passifs sont faits pour vous donner plus de flexibilité, pas pour vous bloquer dans quoi que ce soit.

Imaginez que vous dépensez 55 points en Vindicte, alors vous obtenez le bonus passif maximum de cet arbre. Vous pouvez dépenser où vous le souhaitez vos points restant, en Vindicte, Protection ou Sacré. Cela pourrait décourager certains types de véritables spécialisation Hybrides où vous investissez en profondeur dans des arbres multiples, mais nous n’essayons pas vraiment de les encourager, et elles ne sont pas vraiment populaires de nos jours.

La flexibilité vient (j’espère) de la possession de plus de points discrétionnaires que vous pouvez dépenser dans les talents que vous aimez, plutôt que de sacrifier des capacités brutes de dégâts, soins ou tanking en le faisant.

C’est en parti désigné en conservant les nouveaux joueurs en tête. Il sera beaucoup plus difficile d’avoir une spécialisation de talents vraiment nulle parce que vous ne disposez pas des connaissance requises, mais vous serez raisonnablement bon dans le rôle que vous avez choisi.

La statistique Maîtrise elle même n’apparaîtra pas avant les hauts niveaux, et même quand elle le fera, vous pourrez avoir davantage confiance dans le fait que c’est une stat pour vous au lieu de tenter de vous figurer quel est le pourcentage de vos dégâts physique pour calculer si la pénétration d’armure est bien pour vous ou pas.

J’admet qu’ajouter un bonus passif sur tous les arbres de talent complique légèrement la gestion des talents. Nous espérons arranger cela pour qu’il y ait moins de paranoïa sur le fait de prendre “la mauvaise” spécialisation. La mauvaise spécialisation sera seulement une légère perte au lieux d’une perte tragique. En point de comparaison, la double spécialisation complique un peu les talents, mais dans l’ensemble nous pensons que c’était bon pour le jeu.

Pour répondre à votre question — et cela s’applique à tous les classes. Les deux premières statistiques de maîtrise sont obtenues en plaçant des points dans un arbre de talent donné (et en portant l’équipement prévu pour votre classe, par exemple le cuir pour les druides). Cela nous permettra de supprimer beaucoup des talents ayant toujours été considérés comme obligatoires, spécialement au niveau minimum-maximum, et pour faire place à la personnalisation.

Quand nous commencerons à révéler des informations spécifiques sur les classes, (comme les nouveaux sorts et habilités, et la refonte des arbres de talent) — les posts que nous avons fait jusqu’ici, auront beaucoup plus de sens. Je pense, que les joueurs peuvent voir les changements du système / des stats, ainsi que ce post sur la Maîtrise comme une “pièce du puzzle” — posez des questions, apportez des retours, mais comprenez que jusqu’a ce que plus d’informations soient disponibles, il est impossible de voir tout le tableau.

Je déteste devoir être extrêmement vague ici, mais il y a des informations spécifiques dont nous ne sommes pas encore prêts à parler et qui permettront d’apaiser vos inquiétudes dans ce domaine.

Nous avons pas mal d’informations à venir concernant la prochaine extension, alors accrochez-vous et ayez confiance. Je sais que de nombreux joueurs seront naturellement sceptiques quant à ce que je vais dire…

Honnêtement, je n’ai jamais été aussi enthousiaste à propos de ce jeu et de ce qui est à venir (et je joue depuis plus de 8 ans), que maintenant. J’ai hâte de partager plus d’informations avec vous, et j’ai hâte que vous puissiez tous en faire l’expérience.

Et pour être honnête, j’ai hâte d’en faire l’expérience !

Désolé de ne pas avoir été plus clair, cela signifie que les objets de niveau 80 de cette extension n’incluront pas la caractéristique de maîtrise. Cependant, lorsque vous entrerez dans les nouvelles zones de fin de jeu, vous commencerez lentement à trouver cette caractéristique sur certains équipements.

Mise à jour sur les classes dans Cataclysm & le système de Maîtrise
Lorsque nous avons fait part de nos intentions concernant la conception des arbres de talents pour les différentes classes lors de la BlizzCon 2009, notre objectif majeur était de supprimer certains talents passifs peu utiles et « obligatoires ». Nous avions précisé alors que nous voulions rendre le choix des talents plus agréable et amusant, tout en étant plus significatif en même temps. Récemment, nos sites de fans ont publié une information concernant les travaux en cours pour les arbres de talents des druides, prêtres, chamans et voleurs. À partir de ces aperçus et via les commentaires des testeurs de la version alpha, la première réponse qui nous a été faite fut que ces arbres de talents ne semblaient pas réellement en accord avec la conception de base qui avait été annoncée pendant la BlizzCon. Cette réponse faisait écho à quelque chose que nous ressentions nous-mêmes en interne depuis quelques temps, à savoir que le système d’arbre de talents n’avait pas très bien évolué dès lors que nous avions dépassé le niveau 60. Dans une version à venir de la bêta, nous dévoilerons les correctifs qui ont été apportés aux 30 arbres de talents.

Vision pour les arbres de talents
L’un des principes fondamentaux pour la conception des jeux chez Blizzard est qu’ils soient plaisants et agréables! Nous préférons avoir une conception simple mais avec plus de profondeur, qu’un design compliqué mais creux. Le but dans Cataclysm est de retirer un grand nombre de talents passifs ou bancals, mais nous ne pensons pas que cela soit possible avec la taille actuelle des arbres de talents. À cette fin, nous allons réduire chaque arbre à 31 points de talents. Avec cette réduction de taille des arbres de talents, nous voulons nous assurer qu’ils soient acquis de façon parallèle à l’évolution du personnage, ainsi nous allons également réduire le nombre de points de talents et la vitesse à laquelle ils sont accordés durant l’évolution du personnage à travers les niveaux.
Par conséquent, nous allons garder les talents uniques de chaque arbre, plus particulièrement ceux donnant accès à de nouveaux sorts, techniques ou mécanismes. Il y aura encore de la place pour des talents funs ainsi que pour la personnalisation, mais nous pouvons tout de même retirer tout le superflu. L’idée n’est pas de donner moins de choix aux joueurs, mais bien de rendre ces choix plus significatifs. Vos cycles en jeu ne changeront pas, et vous ne perdrez aucun talent intéressant. Les seuls changements concerneront les talents de remplissage que vous étiez obligés de prendre afin d’accéder au prochain talent intéressant, ainsi que la plupart de ceux qui nécessitaient 5 de vos points durement gagnés.

Nous apportons également une grande attention à de nombreux talents obligatoires en JcJ, comme ceux concernant la réduction de la durée de certains mécanismes ou encore la canalisation des sorts. Même s’il y aura toujours des différences entre des modèles JcJ et JcE, nous aimerions que celles-ci soient moins importantes afin que les joueurs ne se sentent pas obligés de dépenser les points de leur second arbre de talent pour une spécialisation JcJ.

La naissance de la spécialisation
En outre, nous voulons rendre les arbres de talents plus rapidement axés vers votre style de jeu. Nous voulons que le premier point que vous dépenserez dans votre arbre de talent soit réellement caractéristique. Si vous choisissez la spécialisation Amélioration, nous voulons que vous vous sentiez comme un chaman Amélioration tout de suite, pas trente points plus tard. Lorsque les arbres de talents seront débloqués au niveau dix, il vous sera demandé de choisir une spécialisation (exemple : Armes, Fureur ou guerrier spécialisé en Protection) avant de pouvoir dépenser ce premier point. Faire ce choix vous apportera certains avantages, y compris des bonus passifs nécessaires pour être efficace dans ce rôle, ainsi qu’une technique spécifique qui se trouvait auparavant très bas dans l’arbre de talents. Ces techniques et bonus seront accessibles uniquement en choisissant un arbre spécifique. Chaque arbre donnera accès à ses propres et uniques techniques actives et passives lorsqu’il sera choisi. Les bonus passifs vont de l’augmentation du pourcentage fixe, par exemple une augmentation de 20% des dégâts de feu pour les mages spécialisés en Feu, une portée accrue pour les sorts pour les lanceurs de sorts, ou encore des bonus passifs plus intéressants encore comme la régénération passive de la rage du talent Maîtrise de la rage des guerriers spécialisés en Armes, la Spécialisation Ambidextrie pour les guerriers Fureur et les voleurs Combat, ainsi que l’Ambidextrie pour les chamans Amélioration.

Les techniques actives qui seront débloquées après le choix initial de l’arbre de talent sont des techniques qui font corps avec le rôle choisi. Notre but est de choisir des techniques qui permettront à la spécialisation de s’exprimer pleinement, et bien plus tôt qu’avant lorsqu’une technique spécifique à un arbre de talent se trouvait très bas dans celui-ci empêchant ainsi d’y accéder dans d’autres arbres de talents. Par exemple, accéder à Fouet de lave et Ambidextrie tout de suite permet aux chamans Amélioration de se sentir réellement spécialisés comme tel. D’autres exemples de techniques auxquelles les joueurs auront gratuitement accès au niveau 10 sont : Frappe mortelle, Sanguinaire, Heurt de bouclier, Estropier, Pas de l’ombre, Orage, Bouclier de terre, Élémentaire d’eau et Pénitence.

Passons aux choses sérieuses
Les arbres de talents possèderont une vingtaine de talents uniques au lieu (d’environ) 30 aujourd’hui, et auront plus l’apparence des arbres de talents d’origine de World of Warcraft. Le 31ème point de talent sera généralement le même qui celui qui avait été prévu comme 51ème point pour Cataclysm. Un grand nombre de talents peu utiles ou trop spécialisés ont été retirés, mais nous ne comptons rien retirer qui puisse modifier les séquences et cycles de sorts/techniques utilisés par les différentes classes. Nous voulons faire en sorte que les dégâts, les soins ainsi que la survie restent les mêmes en général tout en donnant accès à un grand nombre de bonus passifs gratuitement en se basant sur le choix de spécialisation.

Durant votre expérience en jeu, vous gagnerez un point de talent à peu près tous les deux niveaux (41 points au niveau 85). Notre but est d’alterner entre l’accès à une nouvelle technique ou sort de classe et obtenir un nouveau point à chaque niveau gagné. Un autre changement important sera l’impossibilité de dépenser des points dans un arbre de talents différent avant d’avoir placé 31 points dans votre arbre de talents primaire. Durant l’évolution de votre personnage, cela sera possible au niveau 70. Le choix d’une spécialisation primaire sera à faire avec soin. Et nous voulons donc nous assurer que les nouveaux joueurs comprennent bien la signification d’atteindre le dernier point de leur spécialisation avant de pouvoir dépenser des points dans d’autres arbres de talents. Et dans ce but, nous avons l’intention de faire en sorte que la double spécialisation ainsi que la re-spécialisation fonctionnent de la même façon dont elles fonctionnent aujourd’hui, ainsi les joueurs ne se sentiront pas bloqués indéfiniment dans leur choix de spécialisation.

Une réelle Maîtrise
Les bonus passifs liés à la Maîtrise, qui devaient être originalement accordés aux joueurs en fonction de la manière dont ils dépensaient leurs points, vont être remplacés par les bonus passifs gagnés automatiquement lors du choix d’un arbre de talents spécifique. Ces bonus passifs sont des pourcentages fixes qui n’évolueront pas en fonction du nombre de points dépensés. Le troisième bonus de Maîtrise passif qui était unique à chaque arbre de talent va désormais résumer la caractéristique de Maîtrise. Cette dernière sera présente sur les objets de haut niveau, et la Maîtrise sera une technique passive accessible auprès d’un maître de classe vers le niveau 75. Dans la plupart des cas, la caractéristique de Maîtrise sera la même que celle que nous avions annoncée comme bonus des arbres de talents un peu plus tôt cette année. Cette caractéristique pourra être améliorée de façon indépendante et ce en cumulant des points de Maîtrise présents sur des objets de haut niveau.

En résumé
Lorsque les joueurs atteindront le niveau 10, il leur sera présenté un descriptif basique des trois spécialisations dédiées à leur classe et il leur sera demandé d’en choisir une. Après cela, ils pourront dépenser leur point de talent. Les autres arbres grisés ne seront pas accessibles tant que 31 points n’auront pas été dépensés dans le premier arbre de talents. Le personnage recevra une technique active, et une ou plusieurs techniques passives uniques pour l’arbre choisi. Au fur et à mesure des niveaux gagnés, ils recevront à tour de rôle un point de talent et une compétence par niveau accessible auprès d’un maître de classe (idéalement) lorsqu’ils ne recevront pas de point de talent. Il y aura 31 points à dépenser pour atteindre le dernier talent, chaque talent étant plus complet et plus captivant que ce qu’ils avaient été avant. Une fois que le dernier point aura été dépensé dans l’ultime talent (possible au niveau 70) les autres arbres ne seront plus grisés et seront accessibles afin que d’autres points puissent y être dépensés. En accédant aux zones de niveau 78+ dans Cataclysm, de nouveaux objets seront accessibles avec une nouvelle caractéristique, la Maîtrise. Une fois que la compétence Maîtrise aura été apprise auprès d’un maître de classe, les joueurs recevront des bonus de cette caractéristique en fonction de leur spécialisation primaire.

Nous comprenons que ces changements sont importants et un certain nombre de détails restent encore à éclaircir. Nous estimons, cependant, qu’ils sont plus en accord avec les objectifs de conception que nous avions à l’origine pour les différentes classes dans Cataclysm, et nous sommes confiants dans le fait qu’ils vous apporteront une meilleure expérience en jeu. Vos commentaires sont les bienvenus à la suite de ce message.

Gameplanet : Le système de Maîtrise : Les bonus changent-ils en fonction des talents que vous sélectionnez dans un arbre, ou est-ce que c’est plutôt “40 points vous donnent ceci” ?

Greg Street : Oui, le but est de donner aux joueurs plus de flexibilité dans la façon dont ils dépensent leurs points de talent. Dès que vous dépensez un point dans un arbre, le système de Maîtrise dit : ” OK, vous êtes ce type de joueur “. Ainsi, si vous êtes paladin et que vous dépensez votre premier point dans l’arbre de Rétribution, vous êtes désormais un paladin Rétribution et vous obtiendrez ces bonus. Vous pouvez obtenir un maximum de 51 points de bonus, car nous voulons que les joueurs aillent jusqu’au bout de l’arbre de talents ; si vous dépensez plus, il n’y a pas de bonus de [Maîtrise] supplémentaire, mais pas de pénalité non plus. Nous supposons donc que la plupart des joueurs obtiendront les 51 points de bonus de Maîtrise passive de leur arbre de talents.

Gameplanet : Comment le système de Maîtrise s’intègre-t-il aux autres systèmes ?

Greg Street : Un bonus au score de maitrise sous la forme d’une statistique d’objet commencera à apparaitre sur l’équipement, des niveaux 80 à 85. Si vous avez ce bonus, il améliorera les bonus passifs propres à l’arbre de talents que vous maîtrisez. Il y en a 30, et c’est une façon de s’assurer que la maîtrise est importante pour tout le monde parce qu’elle affecte quelque chose d’important pour eux.

Vous obtiendrez également un léger bonus de Maîtrise si vous portez le bon type d’armure, ce qui permet par exemple de s’assurer que les guerriers portent de la plaque au lieu d’une cotte de mailles ou du cuir.

Interview de Greg Street par Gameplanet

Modifications des caractéristiques de votre personnage


Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d’Armure, la Défense et d’autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.

Ce que vous verrez sur votre équipement

Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

Armure – La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

Résilience – Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.

Ce que vous ne verrez plus sur les objets

Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

Pénétration d’armure – Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.

Ce qui disparaît complètement

MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.

Ce que vous devez également savoir

Scores de combat – Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

Retouches – Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

Gemmes – En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.

Changements pour l’équipement existant

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à
-Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage.
-Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
-Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
-Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.

Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
-De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
-La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
-La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
-Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.

Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.

Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :
-Beaucoup plus d’Endurance.
-Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
-De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.

Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :
-Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
-Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
-Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
-Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
-Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.

De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm.

Modifications apportées aux métiers


Aperçu des changements apportés aux métiers dans Cataclysm

Alors que les changements qui seront apportés aux différents métiers dans Cataclysm sont toujours en cours d’étude, nous désirons partager avec vous un aperçu du travail qui a été accompli jusqu’à maintenant. Nous aimerions également vous faire part des modifications que nous désirons apporter à la philosophie même des métiers et cela au regard du processus de conception. Gardez à l’esprit que nous n’avons pas autant d’informations pour chaque métier à partager avec vous pour l’instant. Soyez toutefois assuré que nous avons accordé autant d’attention à chacun d’entre eux.

Général

  • Les bonus accordés par les différents métiers seront toujours présents et évolueront de façon appropriée.

Forge, Travail du cuir, et Couture

  • Un grand nombre des objets verts (et peut être certains objets bleus) créés durant la phase d’apprentissage d’un de ces métiers, possèderont des caractéristiques aléatoires. Dans la plupart des cas, ces objets auront deux caractéristiques fixes et deux aléatoires. L’idée derrière ce changement est de diversifier les objets créés durant l’évolution du métier, ainsi vous ne créerez plus par exemple dix paires de bottes tout à fait identiques.
  • Les objets de qualité supérieure qui nécessiteront un plus grand nombre de composants par rapport à d’autres plans du même niveau, feront gagner plusieurs points. Par exemple, si un plan nécessite trois fois la quantité de composants nécessaires pour autre plan du même niveau, alors celui vous fera gagner trois points pour ce métier.
  • Nous pensons que les différentes spécialisations de ces métiers n’ont pas apporté la souplesse que nous recherchions, de ce fait elles ont été retirées pour les trois métiers. Le but était de permettre aux joueurs de se diversifier dans leur métier et par rapport aux autres joueurs ayant le même, toutefois il est apparu que cette diversité était accessible de façon plus simple, par exemple en donnant accès à des plans que vous pouvez gagner au fil du temps.
  • En complément de ce changement, tous les objets qui nécessitaient une spécialisation spécifique afin de pouvoir être utilisés pourront l’être par tous.
  • Concernant la couture dans Cataclysm, les objets des plus hauts niveaux seront réalisables grâce à une seule sorte d’étoffe, cette dernière pourra être créée via cinq différents patrons. Chaque patron nécessitera ses propres composants et sera basé sur un temps de recharge important.
  • Les trois métiers permettront la création d’ensembles d’armure JcJ basiques, ces derniers pourront être améliorés à l’aide de nouveaux composants à chaque saison. Ces ensembles auront pour but de donner accès à un équipement JcJ moindre mais correct par rapport à l’ensemble accessible via les points héroïques.

Alchimie

  • Les nouveaux élixirs seront à 75% aussi efficaces que les flasques. Ainsi il vous sera possible d’augmenter le total de vos points de vie à l’aide de deux élixirs, toutefois les flasques donneront toujours accès à une amélioration défensive ou offensive supérieure.
  • Un nouveau matériau unique nécessaire à la quasi-totalité des plans de haut niveau sera créé par les alchimistes, ce dernier sera basé sur un temps de recharge d’un jour.
  • La nouvelle Potion mystérieuse qui sera créée à partir de composants communs restaurera des points de vie et de mana sur une échelle très aléatoire, de plus elle fera également parfois bénéficier des effets d’une autre potion. L’échelle de vie et de mana restaurés sera de 1-20,000 et pourra avoir un effet critique. Le montant minimum de points de vie/mana restaurés sera revu à la hausse en se basant sur le niveau en alchimie, ce qui en fera une potion que les alchimistes désireront sans doute garder pour eux-mêmes.
  • Toutes les potions et tous les élixirs nécessiteront le même type basique de fiole.
  • Une nouvelle pierre d’alchimiste sera introduite.

Enchantement

  • De façon générale, le coût en composants pour les différents enchantements sera plus modéré, toutefois les enchantements de haut niveau nécessiteront toujours d’importantes quantités. Le but étant de rendre la phase d’apprentissage du métier plus linéaire et de ne pas générer d’obstacles dans l’accès aux enchantements de plus hauts niveaux.
  • Un compagnon d’enchanteur a été rajouté.

Aperçu des nouveaux enchantements d’armes dans Cataclysm

  • Avalanche – Chance d’infliger des dégâts de nature lors d’attaques en mêlées ou des sorts.
  • Tueur d’élémentaires – Comme son nom l’indique, cet enchantement permettra aux joueurs d’infliger d’importants dégâts aux créatures élémentaires.
  • Ouragan – Générera un effet de hâte qui sera cumulable.
  • Chant du cœur – Régénération de mana accrue lors d’incantations répétées basée sur l’esprit.

    Un grand nombre d’autres enchantements de haut niveau sont en cours de développement.

Ingénierie

  • L’ingénierie est toujours en cours d’étude, et vous pouvez vous attendre à d’étonnants gadgets à utiliser contre vos ennemis. Des jouets, des explosifs, et même un ou deux nouveaux compagnons. De plus, un puissant arc mécanique ainsi qu’une arbalète ont été rajoutés aux fusils.
  • De façon générale, nous voulons que l’ingénierie reste un métier axé sur la création de gadgets et autres objets amusants pour l’ingénieur, toutefois nous explorons également d’autres options concernant des objets qui pourraient être vendus aux autres joueurs afin de faire du profit.

Calligraphie

  • Au vu du nombre important de changements qui vont être apportés aux différentes classes dans Cataclysm, plusieurs glyphes existants se verront attribués de nouvelles fonctionnalités.
  • Les glyphes mineurs sont terriblement inégaux d’une classe à l’autre actuellement, le but est donc de corriger ce déséquilibre et de s’assurer que tout le monde aura accès aux glyphes mineurs qu’ils recherchent.
  • De nouvelles cartes de Sombrelune seront rajoutées, qui devraient être aussi épiques que les cartes Grandeur.
  • Nous allons également introduire de nouveaux glyphes majeurs pour les nouvelles techniques, mais dans un but d’équilibre, ils seront rajoutés après la sortie de l’extension Cataclysm.
  • De nouvelles et très intéressantes recettes pour des objets tenus en mains gauche ainsi que des reliques seront rajoutées.

Joaillerie

  • Certaines couleurs de gemmes ont changé ! Celles pour le Toucher sont dorénavant bleues. Celles pour la Maîtrise et l’Esquive sont jaunes. Pour l’Intelligence elles seront rouges. Grâce à ces changements tout simples nous avons pu créer un panel de gemmes bien plus large.
  • De nouvelles quêtes journalières de joaillerie seront introduites.
  • De nombreux dessins sont rajoutés afin de correspondre à la nouvelle caractéristique de Maîtrise.
  • Dans Cataclysm, de nouveaux dessins auront des propriétés tout à fait aléatoires, et pourront parfois donner lieu à des objets de qualité supérieure voir épique.

    Les joailliers auront accès à de nouveaux objets décoratifs et amusants (potentiellement lucratifs) comprenant des armes de poing, des lunettes de soleil en strass, des monocles, ainsi que de la poussière d’étoile (que vous pourrez lancer sur les joueurs).

Herboristerie, Dépeçage et Minage

  • Dans Cataclysm, toutes les herbes auront une chance de contenir de la Vie volatile.
  • Il n’y aura pas d’équivalent à un nouveau Lotus dans Cataclysm. Les alchimistes utiliseront dorénavant les Vies volatiles qu’ils trouveront de façon plus régulière, afin de créer les nouvelles flasques de haut niveau.

Exemple d’herbes

  • Pétale de cœur – Son nom lui vient de son rouge profond, cette fleur délicate pousse à même le sol, et toujours par paire. Si l’une est cueillie, la seconde commencera à faner immédiatement et mourra quelques instants après. Il est considéré très malchanceux de déranger une Pétale de cœur sans la bénir avant.
  • Cuir sauvage, le cuir de base dans Cataclysm, pourra être dépecé sur la plupart des créatures qui se trouveront dans les zones de l’extension, ce dernier pourra être transformé en Cuir sauvage lourd au taux de 6 :1.
  • Peau en parfait état, la peau rare de Cataclysm, pourra être dépecée à partir des créatures des zones de l’extension, ou créée à partir de Cuir sauvage lourd.
  • L’Obsidienne sera le nouveau minerai commun dans Cataclysm, et pourra contenir des gemmes, du Feu volatil et de l’Ombre volatile.
  • L’Élémentium sera un minerai moyennement rare dans Cataclysm, celui-ci pourra contenir des gemmes, du Feu volatil, de l’Eau volatile, ou de la Terre volatile.
  • La Pyrite sera le minerai le plus rare de Cataclysm, et pourra contenir des gemmes ainsi que du Feu volatil.
  • Les précédents minerais et barres d’élémentium qui étaient nécessaires aux quêtes de WoW Classique seront renommés en Lingot d’élémentium et barre d’élémentium durci.
  • Nous aimons les bonus liés aux métiers de collecte car ils ne modifient pas le jeu mais apporte un petit plus amusant. Toutefois, étant donné que les ajustements concernant les différents métiers sont toujours en cours d’étude, ce point pourrait être revu.

Cuisine

  • Nous en sommes encore au début des changements que nous désirons apporter, toutefois nous avons l’intention de conserver les quêtes journalières, les festins ainsi qu’introduire de nouvelles recettes amusantes.
  • Nous avons apprécié les quêtes journalières qui nécessitaient des objets se trouvant à proximité du donneur de quête, et de ce fait la plupart voir presque toutes les nouvelles quêtes journalières fonctionneront de façon similaire.

Secourisme

  • Les bandages auront un temps d’incantation court et affecteront la cible d’un effet de soin sur une durée de 8 secondes. Celui-ci sera annulé en cas de dégâts.
  • Il y aura trois, nous disons bien TROIS nouveaux bandages !

Aperçu des différents bandages

  • Bandage dense en braise-soie rendra 34,800 points de vie en 8 secondes. Sera créé à partir de trois braise-soie.

Pêche

  • De nombreux nouveaux poissons et objets amusants à pêcher ! Les poissons seront toujours utilisés pour préparer des recettes de qualité.
  • De nouvelles quêtes journalières.

BlizzCon 2023 : Changements annoncés par Blizzard


Au cours de la conférence World of Warcraft Classic : et la suite ?, Ana Resendez, responsable ingénierie logicielle, a présenté des changements qui seront appliqués dans Cataclysm Classic (et qui n’étaient pas présents dans la version originale de l’extension). Les voici :

  • Nouvelles difficultés et récompenses pour les donjons.
  • Des améliorations pour la progression des guildes sont prévues afin que les plus petites ne soient pas mis de côté.
  • Les montures, mascottes et transmogrifications seront liées à votre compte Blizzard.
  • Les mises à jour de contenu sortiront à un rythme plus rapide.
  • Vous pourrez atteindre le niveau 80 plus rapidement (phase de montée en niveaux allégée et plus fluide).
  • Blizzard prépare des améliorations pour l’Outil de recherche de Donjons.
  • Remaniement de l’hôtel des ventes.

Les packs de Cataclysm Classic


Plusieurs packs de jeu sont d’ores et déjà disponibles et donc achetables, chacun d’eux proposant des mises à niveaux différentes vers Cataclysm Classic.

  Abonnement
(Requis pour jouer)
Pack Heroic Edition flamboyante
(Abonnement nécessaire)
Mise à niveau vers l’Epic Edition flamboyante
(Le plus avantageux)
Accès aux extensions Oui Non Oui
Monture volante Avatar des Flammes²
Non Oui Oui
Monture volante Pyroseigneur runique pour les personnages-joueurs de la version moderne de World of Warcraft³
Non Oui Oui
Mascotte P’tit Irion²
Non Oui Oui
Mascotte P’tit Irion pour les personnages de la version moderne de World of Warcraft³
Non Oui Oui
Ensemble de transmogrification royale du Marteau du crépuscule
Non Oui Oui
Jouet Ville-en-Boîte
Non Oui Oui
Sésame pour le niveau 80
Non Non Oui
30 jours de temps de jeu
Non Non Oui

Cataclysm Classic sera disponible au plus tard le 31 août 2024.
² Mascotte et monture Avatar des Flammes disponibles dans les royaumes World of Warcraft Classic (actuellement Wrath of the Lich King Classic™) immédiatement après l’achat.
³ Mascotte et monture Pyroseigneur runique disponibles dans les royaumes de la version moderne de World of Warcraft® après le redémarrage des royaumes suite à la mise à jour de contenu Gardiens du Rêve (10.2) prévue le 7 novembre 2023.
⁴ Ensemble de transmogrification et jouet disponibles dans les royaumes de World of Warcraft Classic avec la mise à jour de prélancement de Cataclysm Classic prévue au plus tard le 31 août 2024.
Le jouet, l’ensemble de transmogrification et la monture Avatar de flamme sont disponibles uniquement sur les royaumes World of Warcraft Classic (actuellement Wrath of the Lich King Classic™). Monture Pyroseigneur runique disponible uniquement sur les royaumes du jeu actuel.
Nécessite du temps de jeu ou un abonnement à World of Warcraft®.
Sésame pour le niveau 80 disponible seulement sur les royaumes de World of Warcraft Classic (actuellement : Wrath of the Lich King Classic). Le Sésame peut être utilisé uniquement sur le compte World of Warcraft avec lequel il a été acheté ou reçu.
L’Epic Upgrade ne vous permet pas d’obtenir une nouvelle fois les objets du pack Heroic que vous avez déjà débloqués sur votre compte.
Une connexion Internet, un compte Battle.net® et l’application de bureau Battle.net® sont requis pour jouer.
Les joueuses et joueurs âgés de moins de 18 ans doivent obtenir l’accord de leurs parents ou de leur tutrice ou tuteur légal pour acheter de la monnaie en jeu, des produits ou des services.

Autres


Bande-annonce de présentation de Cataclysm Classic

Cérémonie d’ouverture de la BlizzCon 2023 (inclue l’annonce de Cataclysm Classic)

World of Warcraft Classic : et la suite ?

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Articles publiés par Blizzard

La BlizzCon 2023 est terminée, mais vous pouvez retrouver ici-même les dernières informations relatives à World of Warcraft.

WoW Classic : Cataclysm Classic annoncé à la BlizzCon

Holly Longdale, productrice exécutive de World of Warcraft, est montée sur scène lors de la BlizzCon 2023 pour annoncer la prochaine extension de World of Warcraft Classic. L’année prochaine, les royaumes de progression de World of Warcraft Classic passeront à Cataclysm Classic, avec quelques changements basés sur les commentaires et les requêtes des joueurs et joueuses. 

Préparez-vous à affronter Aile de mort dans Cataclysm Classic au premier semestre 2024.

Préparez-vous à affronter Aile de mort dans Cataclysm Classic au premier semestre 2024.

Enflammez votre voyage dans WoW Classic avec ces améliorations flamboyantes 

Aile de mort le Destructeur, fou de rage, s’apprête à quitter à nouveau son repaire et à détruire Azeroth telle que nous la connaissons. Avec Cataclysm Classic™, votre aventure se poursuivra dans l’ère du feu et de la destruction. Cette fois, cependant, vous profiterez d’un rythme de déploiement de contenu beaucoup plus rapide, d’améliorations de la montée en niveau, de collections plus vastes et bien plus encore ! 

Mettre à niveau

Si vous avez manqué le direct, ne vous inquiétez pas. Vous pourrez toujours regarder les rediffusions.

Lors de la BlizzCon 2023, Holly Longdale, productrice exécutive de World of Warcraft, est montée sur scène pour annoncer la prochaine extension de World of Warcraft Classic. L’année prochaine, les royaumes de progression de World of Warcraft Classic passeront à Cataclysm Classic, avec quelques changements basés sur les commentaires et les requêtes des joueurs et joueuses.

Préparez-vous à affronter Aile de mort dans Cataclysm Classic au premier semestre 2024.

Suivez le site officiel de World of Warcraft pour tout savoir sur la prochaine mise à jour de World of Warcraft Classic.

UNE NOUVELLE ÈRE DE CATACLYSM

Aile de mort le Destructeur, fou de rage, s’apprête à quitter à nouveau son repaire et à détruire Azeroth telle que nous la connaissons. Avec Cataclysm Classic™ 1, votre aventure se poursuivra dans l’ère du feu et de la destruction. Cette fois, cependant, vous profiterez d’un rythme de déploiement de contenu beaucoup plus rapide, d’améliorations de la montée en niveau, de collections plus vastes et bien plus encore !

Pour jouer à Cataclysm Classic, il vous suffit d’avoir du temps de jeu ou un abonnement World of Warcraft®. Cependant, ces améliorations optionnelles peuvent enrichir votre expérience au cours de vos aventures en Azeroth.

PACK HEROIC EDITION FLAMBOYANTE

Le pack Heroic Edition flamboyante comprend la mascotte P’tit Irion disponible pour WoW Classic2 et la version moderne de World of Warcraft3, la monture volante Avatar des Flammes2 pour WoW Classic et la monture volante Pyroseigneur runique pour la version moderne de World of Warcraft3. Les personnages de WoW Classic obtiendront également l’ensemble de transmogrification royale du Marteau du crépuscule4 et le jouet Ville-en-Boîte4.

MISE À NIVEAU VERS L’EPIC EDITION FLAMBOYANTE

L’Epic Edition flamboyante comprend tous les éléments du pack Heroic Edition flamboyante, ainsi qu’un sésame pour le niveau 80 et 30 jours de temps de jeu.

Mettre à niveau

Suivez le site officiel de World of Warcraft pour tout savoir sur la prochaine mise à jour de WoW Classic.

  • Certaines restrictions s’appliquent. Consultez le site eu.shop.battle.net/fr-fr pour obtenir de plus amples informations.
  • 1Disponible le 31 août 2024 au plus tard.
  • 2Disponibles dans les royaumes WoW Classic (actuellement Wrath of the Lich King Classic™) immédiatement après l’achat.
  • 3Disponibles dans la version moderne de World of Warcraft® après le redémarrage des royaumes suite à la mise à jour Gardiens du Rêve (10.2) prévue le 7 novembre 2023.
  • 4Disponibles avec la mise à jour de prélancement de Cataclysm Classic prévue au plus tard le 31 août 2024.
  • Jouet, ensemble de transmogrification et monture Avatar de flamme disponibles uniquement sur les royaumes WoW Classic (actuellement Wrath of the Lich King Classic™). Monture Pyroseigneur runique disponible uniquement dans la version moderne de World of Warcraft®.
  • Nécessite du temps de jeu ou un abonnement World of Warcraft®.
  • Sésame utilisable uniquement sur les royaumes WoW Classic et sur le compte World of Warcraft avec lequel il a été acheté ou reçu.

Pendant la conférence « World of Warcraft Classic : et la suite ? » à la BlizzCon 2023, la responsable ingénierie logicielle Ana Resendez, le producteur de jeu senior Josh Greenfield, la responsable ingénierie logicielle Nora Valletta et le responsable adjoint de la conception Tim Jones ont commencé à dévoiler certaines des nouveautés à venir sur Azeroth.

COUP D’ŒIL EN ARRIÈRE

La conférence a commencé par un bilan de l’aventure Classic jusqu’à présent, avec les royaumes de progression qui emmènent les joueurs et joueuses dans World of Warcraft Classic, Burning Crusade Classic et Wrath of the Lich King Classic, où c’est l’heure d’affronter le roi-liche dans la citadelle de la Couronne de glace.

Comme annoncé précédemment, les royaumes de progression de World of Warcraft Classic passeront à Cataclysm Classic l’année prochaine, plongeant les joueurs et joueuses dans les conséquences terribles de l’assaut d’Aile de mort sur Azeroth. Tout le monde découvrira également les races jouables Gobelins et Gobelines ainsi que Worgens, de nouvelles combinaisons de races et de classes, le système de transmogrification, l’archéologie et les champs de bataille classés. La sortie de Cataclysm Classic implique également cinq nouvelles zones, dix nouveaux donjons et sept raids redoutables.

Cataclysm Classic bénéficiera également de nouvelles améliorations, notamment de nouvelles difficultés et récompenses pour les donjons, des mises à jour de la progression des guildes, d’un système de transmogrification lié au compte et d’une fréquence de publication des mises à jour plus rapide pour atteindre le niveau 80.

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Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.
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