Patch 8.3Shadowlands

BlizzCon 2019: Le développement artistique des zones

Hier soir a eu lieu une conférence dans laquelle trois level designers ont été interviewé. Ils ont également montré des aperçus de ce que pouvaient être les zones (dont ils ont été assignés) en développement.

Les 3 levels designers sont:

  • Kyle Aronson (Senior Level Designer): Il travaille chez Blizzard depuis 2010 et a conçu les zones suivantes: les Flèches d’Arak, Tornheim, Drustvar et Ny’alotha.
  • Victor Cortis (Level Designer): Il est dans l’industrie du jeu-vidéo depuis 10 ans et a rejoint Blizzard il y a 5 ans. Il a travaillé sur le donjon Port-Liberté, Suramar et Tornheim.
  • Kristy Moret (Level Designer): A travaillé sur la suite de quêtes de la  Butineuse dos-de-miel à la Vallée Chantorage.
  • Jim Chadwick.
  • Gary Platner (Principal Level Designer): Il travaille chez Blizzard depuis 20 ans et a créé énormément de zones du jeu.
Kyle Aronson, Senior Level Designer
Gary Platner, Principal Level Designer
Victor Cortis, Level Designer
Kristy Moret, Level Designer

Qu’est-ce qui se passe dès le début de la construction d’une zone ?
What happens after that in iteration?
How does polishing a zone happen?

Comment commencez-vous une zone ? Kristy Moret
Utilisation du logiciel WoWEdit – logiciel interne. Conversation avec l’équipe de développement visuel et d’environnement 3D – ils produisent des atouts et des textures avec lesquels vous pouvez jouer. Ils commencent par une carte 2D pour une zone qui évolue très rapidement en se transformant en carte à partir du modèle 3D. Cette deuxième carte comprend les POIs, les routes, etc. Fait avec les concepteurs de quêtes qui travaillent ensemble pour communiquer le parcours de quête avec le level design. Création d’une carte 3D simple – vous pouvez manipuler aussi bien des objets réels, des textures et des actifs que des notes et des flèches simples, etc. Vous pouvez descendre au niveau du joueur pour obtenir de meilleures informations sur le fonctionnement d’une zone. En ce moment, il est facile de déplacer les choses et de travailler sur les choses sans que trop d’autres choses soient affectées.

Quelle est la prochaine étape ? Victor Cortis Recherche d’un contexte dans lequel nous pouvons placer des actifs. S’assurer qu’une zone n’est pas trop occupée, mais que le contexte convient. Il s’agit de déplacer des détails comme les arbres et les buissons. Les joueurs sont doués pour remarquer quand quelque chose ne va pas. Chaque détail comme celui-ci est fait à la main. Les textures sont limitées à 4 par zone plus petite, pour obtenir le meilleur rapport qualité-prix quand il s’agit de textures.

Quelle est la prochaine étape ? Kyle Aronson Nyalotha – la parcourir avec l’équipe de rencontre et les commentaires de tous les départements. Il a reçu des retours sur le fait que c’était bizarre d’être sur les plateformes tout le temps. Tirer le terrain d’une montagne et l’ajouter aux sentiers et aux zones pour briser la plate-forme en marchant – à l’aide de l’outil Rampe. Il faut s’assurer que les endroits où les joueurs peuvent se rendre sont réellement praticables, c’est-à-dire qu’ils ne sont pas trop raides.

Comment polir une zone ? Kristy Moret Le polissage est très amusant – au niveau des joueurs et de trouver toutes les choses propres que vous leur montrez. Le mode d’affichage du jeu ajoute l’éclairage, la météo, les ombres, etc. On commence par polir la route d’abord – on veut s’assurer que les directives sont établies. La profondeur est ajoutée avec la couleur peinte sur les textures du terrain. Nous travaillons ensuite sur la conception des quêtes pour nous assurer que la fonction d’une quête est réellement supportée par le développement de la zone, c’est-à-dire les trous dans le sol où un joueur marcherait pour une quête. Un développeur de zone peut voir une façon de se rendre à pied à un bâtiment, mais le concepteur de quêtes peut jouer d’une autre façon.

Comment polir une zone ? Victor Cortis S’assurer que tous les coins et recoins ont l’air corrects La lumière et l’ombre sont très importantes. Par exemple, l’insertion d’un point de lumière lui donnant l’impression d’être vivant.

Comment polir une zone ? Kyle Aronson Toutes les rampes, etc. sont texturées. Tant de choses à faire une fois que vous avez une zone définie en termes de polissage – vous assemblez les pièces, puis vous donnez l’impression qu’elle est plus détaillée et vivante. Nyalotha a utilisé des roches de l’AB et des objets bruts des Tréfonds Putrides, peints en violet. Polir, c’est comme faire tomber de la lave de manière beaucoup plus détaillée et vivante.

How do you polish a zone? Kristy Moret
Polish is very fun – at the players level and finding all the neat things you show them.
Game view mode adds lighting, weather, shadows, etc.
Starts with road polish first – wants to make sure guidance is set.
Depth is added with color painted over terrain textures.
Work with quest design to make sure the function of a quest is actually supported by the zone development i.e. holes in the ground where a player would be walking for a quest.
A zone developer might see one way to walk to a building but the quest designer might play it another way.

How do you polish a zone? Victor Cortis
Making sure all the nooks and crannies look right
Light and shadow are very important.
Example of inserting a point of light, makes it feel alive

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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