ChroniquesGuidesWoW Classic
[Chronique] Guide complet du Temple d’Ahn’Qiraj
Le Temple d’Ahn’Qiraj est l’une des deux nouvelles instances de la Phase 5 de WoW : Classic. Dans ce nouveau guide, vous trouverez les stratégies détaillées des boss ainsi que leurs récompenses notables.
Informations générales
Le Temple d’Ahn’Qiraj est un raid pour 40 joueurs situé au royaume oublié porteur du même nom, à Silithus, en Kalimdor. Les joueurs y ont accès après avoir terminé l’effort de guerre de leur faction et suite à l’évènement de l’ouverture des Portes d’Ahn’Qiraj.
Ce raid est prévu pour la Phase 5 de contenu de WoW : Classic.
En entrant dans la forteresse silithide, dirigez-vous vers la droite pour accéder au Temple.
Au sein de cette instance, vous vous opposerez face à 9 boss : le Prophète Skeram, le Seigneur Kri – Vem – la Princesse Yauj, le Garde de guerre Sartura, Fankriss l’Inflexible, Viscidus, les Empereurs Vek’nilash et Vek’lor, Ouro et enfin le Dieu Très Ancien C’Thun.
Au cœur de ce raid, vous ramasserez de multiples bons objets et plus particulièrement l’ensemble d’armure appelé plus communément le T2,5. Ce dernier est lié à la réputation de Nozdormu, pour laquelle vous commencerez en étant Détesté. Au départ, vous monterez vite la barre de cette faction en ne tuant que les créatures des Ruines et du Temple d’Ahn’Qiraj. Plusieurs objets peuvent vous valider des quêtes. Il est préférable que vous les gardiez de côté jusqu’à ce que vous montiez Amical, puisqu’à ce niveau, les monstres des deux instances ne rapporteront plus aucun point. Dans le Temple, vous looterez aussi notamment les armes épiques qiraji et l’Œil de C’Thun ou encore la Chevalière du Vol de bronze liée à la faction de Nozdormu.
La difficulté de cette instance s’élèvera bien plus que ce que vous avez pu constater au Repaire de l’Aile noire.
Prophète Skeram
Premier boss du Temple d’Ahn’Qiraj, le combat face au Prophète Skeram reposera principalement sur la mécanique du clonage. En effet, Skeram fera apparaître régulièrement deux clones de lui-même qui devront mourir rapidement. Les Tanks auront comme tâche, pendant ce temps, de bien gérer la menace du Prophète ; autrement, la bataille pourrait vite devenir catastrophique.
Ses capacités
- Explosion des arcanes : Ce sort de zone inflige des dégâts à tous les joueurs proches de Skeram. La malédiction des langages est applicable pour allonger la durée de l’incantation, mais cette technique peut aussi être interrompue.
- Horion de terre : Ce sort est lancé par le boss toutes les secondes lorsque le joueur ayant le plus d’aggro est hors de portée de mêlée. Si le Tank principal est bien placé face au Prophète, l’horion ne verra jamais le jour. Cette technique peut tuer sa cible en un coup, sauf si cette dernière a une bonne résistance à la Nature.
- Téléportation : Skeram peut se téléporter sur l’une des trois plateformes quand il le souhaite, pouvant ainsi réinitialiser la menace.
- Accomplissement véritable : Skeram contrôle un joueur en mêlée le plus près de lui pendant une vingtaine de secondes. Durant cette période, celui-ci fait le plus de dégâts par seconde, exécute ses sorts plus rapidement et se voit octroyer un bonus de vitesse de déplacement. De plus, la taille de cette même personne augmente, ce qui le repère plus aisément. Si vous voulez éviter cela, vous devez MC via un sort de peur, une métamorphose, un étourdissement ou un endormissement si un Druide de votre groupe est sous forme animale.
- Clonage : À 75%, 50% et 25% de sa barre de vie, Skeram créera deux clones de lui-même disposant de ses aptitudes. Si ces derniers apparaissent avec la même santé que le boss de base, ils possèdent bien moins de points de vie et sont donc plus simples à éliminer. En revanche, à l’issue de la décision que prendra Blizzard sur Classic, vous devrez vérifier si vous pourrez marquer Skeram au début et que ça ne se reflète pas sur ses copies, ce qui permettra de savoir réellement qui est le vrai Skeram. Dans le meilleur des cas et si les développeurs ne prennent pas forcément le bon choix vis-à-vis de cela, envoyez le familier du Chasseur de votre raid sur le boss à 77 %, 57 % et 27 % de ses points de vie. En effet le compagnon du Chasseur trouvera toujours l’authentique Prophète.
Stratégie
Pour le tuer, Skeram ne requiert pas un équipement exceptionnel. En effet, si votre groupe connaît et exécute correctement les différentes mécaniques, vous le vaincrez assez facilement.
Tout d’abord, lorsque vous arriverez devant lui, vous observerez la présence de 3 plateformes. Au début du combat, Skeram se tient sur celle du milieu, puis celle de gauche et enfin la plateforme de droite. À 75%, 50% et 25% de sa santé, deux clones du boss apparaîtront sur les deux autres plateformes et votre mission sera de les abattre en vitesse ou vous mourrez.
Idéalement, ayez 3 Tanks principaux et 3 Tanks secondaires. Cela peut être 6 guerriers, mais aussi 3 Druides farouches. Disposez un Tank sur chaque plateforme, de façon à ce que Skeram ou ses clones puissent être aggro par les Tanks. Il est aussi nécessaire que ceux-ci (les Tanks) ne se déplacent pas. Si jamais vous êtes MC, revenez à votre position originelle dès le moment ou vous serez libérés. Si malheureusement les Tanks n’ont pas une bonne gestion de la menace, le raid subira les Horions de terre et décédera.
Au sein de votre raid, 3 Voleurs se placeront sur les 3 plateformes. Leur tâche sera d’être dans le boss, de façon à être ciblé par l’Accomplissement véritable. Si la disposition est bonne, les voleurs seront toujours MC, et non les Tanks. Au début, c’est assez compliqué à gérer, je vous l’accorde, mais cette gestion paye. Une fois que le Voleur est MC, un des Mages doit le métamorphoser et veiller sur lui jusqu’à que le Voleur soit libéré du contrôle mental.
Le restant des membres du groupe sera en haut, en constituant des groupes à l’arrière de chaque plateforme (sur les escaliers de droite et de gauche). Vos soigneurs devront aussi bien se répartir, pour que chacun d’entre eux s’occupe de sa plateforme. Notez qu’à la plateforme centrale, vous serez un peu plus loin, évitez donc que les Tanks soient hors d’atteinte. Les DPS distance doivent aussi se répartir la tâche, et doivent aussi se déplacer si leur cible se téléporte vers une autre plateforme.
Le mécanisme réellement important de l’affrontement est les clones à 75 %, 50 % et 25 %. Lorsque les trois Skeram seront en face de vous, (le véritable boss et ses deux copies), le combat se corsera puisque chaque monstre peut aller sur une autre plateforme. En d’autres termes, il peut y en avoir 2 sur une plateforme, et à ce moment-là, la présence du Tank est clé. A chaque fois, Skeram et ses copies doivent être aggro en vitesse puisque la téléportation peut réinitialiser complètement la menace. Si les choses deviennent vraiment compliquées, vous pouvez vous retrouver face au boss et ses clones sur une seule plateforme. Si cela arrive, tenez bon jusqu’à la prochaine téléportation.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Amulette de vile sauvegarde | Cou | 16.67% |
Epaulières du barrage | Epaulières en Maille | 16.67% |
Garde-poignets en écailles de hanneton | Poignets en Cuir | 14.29% |
Bottes du prophète déchu | Bottes en Maille | 14.29% |
Bottes de la prophétie rédemptrice | Bottes en Plaque | 14.29% |
Bottes de la volonté inexorable | Bottes en Plaque | 14.29% |
Plastron d’annihilation | Torse en Plaque | 14.29% |
Cape de concentré de haine | Cape en Tissu | 16.67% |
Marteau de Ji’zhi | Masse à deux mains | 14.29% |
Jambières d’immersion | Jambières en Cuir | 16.67% |
Pendentif du gardien qiraji | Cou | 16.67% |
Anneau de pensée foisonnante | Doigt | 14.29% |
Bâton des prophètes qiraji | Bâton | 16.67% |
Cuirasse épaisse en obsidienne | Torse en Plaque | 15% |
Seigneur Kri – Vem – Princesse Yauj
Il s’agit-là de la première rencontre d’Ahn’Qiraj (Ruines et Temple confondus) formant 3 boss, et non un seul. Le Seigneur Kri, Vem et la Princesse Yauj sont optionnels, signifiant que vous pouvez choisir de ne pas les combattre afin d’avancer dans l’instance. Ces boss ont tout de même une petite particularité : selon le butin que vous voulez, vous devez les éliminer dans un ordre précis. En effet, le dernier des trois qui mourra sera le seul à donner du loot à votre raid, et non les deux autres. De plus, selon l’ordre que vous choisissez pour les vaincre, la rencontre sera plus ou moins dure.
Leurs capacités
- Vem
- Repousser au loin : Inflige des dégâts et renverse les joueurs.
- Capacité spéciale en mourant : Yauj et Kri enragent.
- Charge : Vem charge le joueur ayant la menace sur lui.
- Seigneur Kri
- Salve toxique : Un sort de zone faisant 500 points de dégâts de Nature ainsi que 125 de dégâts toutes les 2 secondes durant 15 secondes. Le DoT peut être dissipé et est empilable, vous devez donc y faire attention.
- Capacité spéciale en mourant : Sa dépouille fait apparaître un nuage de poison infligeant 2 000 de dégâts toutes les secondes.
- Rosser : C’est un cleave qui assènera deux coups sur plusieurs joueurs.
- Princesse Yauj :
- Soins exceptionnels : Ce sort peut soigner Yauj et ses alliés.
- Peur de zone : Ce sort envoie les joueurs hors de la zone et peut réinitialiser la rencontre. Vous devez faire attention si la peur remet l’aggro à zéro.
- Capacité spéciale en mourant : Yauj fait apparaître plusieurs créatures. Ces dernières sont sensibles au contrôle mental telle que la peur, la Nova de givre ou l’étourdissement. Vous pouvez également les tuer par le biais de vos sorts de zones.
Ordre d’élimination
Voici une liste de trois ordres dans lesquels vous pouvez tuer ces 3 boss. Chacun d’entre eux peut accroître ou diminuer le niveau de la rencontre :
- Simple : Kri, puis Yauj et Vem.
- Moyen : Kri, puis Vem et Yauj.
- Difficile : Yauj, puis Vem et Kri.
Stratégie
En réalité, l’ordre dans lequel vous souhaitez tuer chaque boss n’a aucune importance. Premièrement, vous devez les éloigner les uns des autres pour provoquer une réduction de quelques sorts, plus particulièrement ceux lancés en mourant. Étant donné que la mort de Vem exécutera l’enragement des autres boss, il ne faut jamais le vaincre en premier. Autrement, vous composerez avec des dégâts doublés et des techniques lancées bien plus régulièrement.
Yauj est le boss le plus compliqué à tuer. En effet, elle lancera souvent un sort de zone réduisant les joueurs sous la Peur, réduisant bien évidemment la menace. Côté Horde, les Chamans utiliseront leurs Totems de Séisme pour réduire cet effet. C’est exactement la même chose pour l’Alliance avec le Gardien de peur du Prêtre. La difficulté sera grandissante lorsque Yauj se soignera, qu’elle fera de temps à autres sur elle-même et sur ses compagnons. Vous devez donc être parés pour interrompre chacune de ses incantations, ce qui sera bien plus difficile lorsqu’elle s’enragera.
Vem est le plus faible du trio. Il possède une charge faisant quelques points de dégâts, et seulement un Tank ne pourra gérer cela (plus compliqué sur une classe portant du Tissu). Ensuite, Vem exécuter aussi son renversement ayant la capacité d’étourdir quelques membres du raid. Heureusement, vous pourrez diminuer cela en coinçant Vem derrière une alcôve dans le but que personne ne soit dans son champ de vision. Votre Tank doit aussi être dos au mur et ce dernier ne doit avoir aucun joueur dans sa ligne de vue.
Kri, quant à lui, est le plus puissant parmi les trois. En supplément de sa technique basique, il peut aussi attaquer deux fois d’affilée. Si vous arriveriez à gérer ça, son sort de zone rendra la tâche plus dure. Le souci majeur proviendra de l’empilement de son DoT, pouvant exploser rapidement et être hors de contrôle dès que le boss se met à s’enrager suite à la mort de Vem. Suite à cela, la dissipation sera l’une des principales choses à faire. Ceci est d’ailleurs l’une des meilleures explications quant au fait que le vaincre en dernier soit une stratégie précaire. Seulement, beaucoup d’entre vous s’intéresseront de près à ses butins.
La mécanique principale, commune à ces trois-là (à part l’enragement), est de les éloigner le plus possible. L’ordre importe peu à ce moment-là. Vous devrez dissiper le poison de Kri, interrompre les sorts que lance Yauj, etc. . Surveillez aussi les boss restant en vie après le décès de Vem dû à son enragement. Normalement, en suivant cette stratégie, vous devriez ne pas avoir trop de problèmes.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Gilet d’exécution rapide | Torse en Cuir | 0% |
Anneau du dévoré | Doigt | 0% |
Scarabée pétrifié | Bijou | 0% |
Baguette de noblesse qiraji | Baguette | 0% |
Armes impériales qiraji | Camelote | 2% |
Tenue de parade impériale qiraji | Camelote | 2% |
Insigne de seigneur qiraji | Camelote | 100% |
Cape de la trinité | Cape en Tissu | 0% |
Robe du triumvirat | Torse en Tissu | 0% |
Mantelet ternaire | Epaulières en Tissu | 0% |
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Gants d’Ebru | Gants en Cuir | 0% |
Gantelets éclaboussés de vase | Gants en Plaque | 0% |
Bottes du héros déchu | Bottes en Plaque | 0% |
Charme d’Angelista | Cou | 0% |
Armes impériales qiraji | Camelote | 2% |
Tenue de parade impériale qiraji | Camelote | 2% |
Insigne de seigneur qiraji | Camelote | 100% |
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Mantelet de la puissance phrénique | Epaulières en Tissu | 0% |
Gantelets couverts de bile | Gants en Cuir | 0% |
Mantelet de la fureur du désert | Epaulières en Maille | 0% |
Mantelet de la croisade du désert | Epaulières en Plaque | 0% |
Anneau de ténèbres d’Ukko | Doigt | 0% |
Toucher d’Angelista | Doigt | 0% |
Ceinture de la triade | Ceinture en plaque | 0% |
Semblance du dévoreur | Tête en Cuir | 0% |
Garde de guerre Sartura
La Garde de guerre Sartura est l’un des boss qui composent le Temple d’Ahn’Qiraj. Celle-ci est entourée de créatures que vous allez devoir vaincre un par un avant d’attaquer Sartura elle-même. De plus, ses gardiennes provoqueront quelques tourbillons (faisant mal) que vous devrez aussi gérer. Sartura enragera 2 fois, dont la première la rendra plus difficile et dont la seconde engendrera une mort générale du raid.
Ses capacités
- Réinitialisation de menace : Il se peut que Sartura et ses monstres puissent réinitialiser l’aggro durant quelques secondes, et foncent aléatoirement sur des personnes. Après 5 secondes, celles-ci prennent l’aggro sur le joueur générant le plus de menaces, soit normalement le Tank.
- Tourbillon : Les gardiennes tourbillonnent sur elles-mêmes, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Sachez qu’elles sont insensibles aux étourdissements durant cette période. Vous pouvez compter 2 500 à 3 000 sur les Tissus et 1 000 à 1 200 sur les Tanks, en terme de dégâts. Grâce à la Détection de la Magie, vous pouvez savoir à partir de quel moment les créatures se mettent à tourbillonner, permettant aux Paladins et aux Voleurs de les étourdir en mêlée.
- Enrage n°1 : Lorsque la barre de vie de Sartura atteint 20 %, cette dernière enrage, ce qui augmente sa vitesse d’attaque et ses dégâts physiques.
- Enrage n°2 : Suite à 10 minutes d’affrontements, Sartura enrage une nouvelle fois. Ses dégâts deviennent titanesques et sa vitesse d’attaque s’accroît de 150 %. Dès cet instant, le raid mourra quasiment instantanément.
- De plus, les gardiennes de Sartura ont l’aptitude de projeter leurs cibles en arrière. Vous devrez donc éviter de vous positionner près du tunnel vous menant vers Fankriss, afin de ne pas prendre la menace de créatures supplémentaires.
Stratégie
Si votre groupe de raid a énormément de joueurs en mêlée, les dégâts encaissés risquent d’êtres importants. Tout d’abord, la Garde de guerre est entourée de 3 monstres et vous aurez besoin de Tanks pour les vaincre.
Étant donné que chaque créature peut lancer un Tourbillon, et même lorsque 2 monstres ne font pas autant de dégâts, vous n’irez pas loin en mettant tous les ennemis au même endroit. Tout comme la rencontre précédente, éloignez chaque créature l’une de l’autre, le plus loin possible. Faîtes en sorte de vous positionné sur les bords de la salle. La prise de l’aggro pourrait être faite par un Trait provocateur à distance, pour éviter que les Tanks subissent trop de Tourbillons en début de combat avant que vous ne pouviez séparer tout ce beau monde.
Vous devrez donc vous farcir le premier monstre. Au même moment, vos Tanks secondaires élimineront les deux autres gardiennes et votre Tank principal prendra l’aggro de Sartura. Régulièrement, les gardes exécuteront une projection. Se faisant, les Tanks se placeront dos à un mur pour que leur tâche se facilite. Dès qu’un garde utilise un Tourbillon, laissez votre Tank reprendre sa menace avant de le DPS. Une fois qu’un Tank a terminé une gardienne, il devra aider le Tank principal sur le boss. Que vous le vouliez ou non, tous les joueurs se battant en mêlée subiront énormément de dégâts, donc si vous en faite partie, reculez rapidement lorsque vous voyez un Tourbillon apparaître.
Pour bien vaincre Sartura et ses sbires, vous devez réussir avec succès la prise de l’aggro (le pull), mais également étourdir le plus de créatures possibles et le plus souvent possible (les Voleurs auront une grande utilité sur cette partie-la). Cela permettra en effet une réduction de dégâts considérable sur le raid entier et de laisser ne serait-ce qu’un tout petit peu de repos à vos soigneurs. Ces derniers seront d’avantage concentrés sur les Tanks, le plus majoritairement ceux qui attaquent Sartura.
Si vous constatez qu’une gardienne tourbillonne à proximité de vous, éloignez-vous le plus d’elle mais ne la quittez pas des yeux. Son déplacement est complètement aléatoire mais en étant à bonne distance d’elle, elle ne se dirigera pas sur vous en ligne droite. Notez tout de même que les gardes doivent mourir très rapidement puisque vous avez 10 minutes avant que Sartura soit incontrôlable. A 20 %, elle infligera aussi plus de dégâts. En conséquent, les soigneurs devront économiser de la mana dans le but de mieux la gérer lors de la fin de la rencontre.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Collier de pureté | Cou | 16.67% |
Jambières de l’essaim purulent | Jambières en Tissu | 16.67% |
Bottes recomposées | Bottes en Tissu | 16.67% |
Robe du garde de guerre | Torse en Tissu | 14.29% |
Griffe de silithide | Arme de pugilat | 16.67% |
Ceinture qiraji en peau épaisse | Ceinture en Cuir | 16.67% |
Casque des lianes rampantes | Casque en Cuir | 14.29% |
Gants de coercition | Gants en Cuir | 14.29% |
Jambières de fureur qiraji en écailles | Jambières en maille | 14.29% |
Pouvoir de Sartura | Tenu(e) en main gauche | 14.29% |
Gantelets de détermination inébranlable | Gants en plaque | 16.67% |
Cuissards de lumière flamboyante | Jambières en Plaque | 14.29% |
Insigne de garde-essaim | Bijou | 14.29% |
Fankriss l’Inflexible
Fankriss l’Inflexible est un des boss du Temple d’Ahn’Qiraj. Bien que lui-même ne soit pas si compliqué à gérer, ses rejetons, en revanche, apporteront une couche supplémentaire de difficulté. Ces derniers doivent mourir en priorité puisqu’ils peuvent éliminer n’importe quel membre du raid dès qu’ils enragent.
Ses capacités
- Blessure mortelle : Cet effet négatif (ou débuff) provoque une réduction des soins sur la cible de 10 %. Ce débuff peut s’empiler, ce pourquoi il vous faut deux Tanks sur Fankriss.
Les différents Rejetons :
- Jeune vekniss : Ces créatures apparaîtront vers les trois tunnels (deux à droites et un à gauche lorsque vous êtes dans le tunnel vous menant vers le boss) que vous pouvez observer dans la pièce où se trouve Fankriss. Ces Vekniss arriveront par groupe de 4 à 5. Leurs dégâts sont de : environ 300 sur les Tanks, 800 ou 900 sur les Tissus et peuvent être apeurés ou enracinés. Pendant la quasi-totalité de la rencontre, un Tank secondaire devra s’en charger.
- Rejeton de Fankriss (serpent) : Apparaissant par un, deux ou trois, ces serpents sont extrêmement dangereux. Dès qu’ils arrivent, vous devez les tuer en priorité et les DPS doivent les cibler dès qu’ils sont à bonne distance. Ils enragent au bout de 15 secondes et frappent 2 000 de dégâts sur les Tissus. Une fois qu’ils enragent, leurs dégâts est d’environ entre 10 000 et 20 000 par frappe, tuant n’importe qui en seulement un coup. Vous pouvez tout de même les étourdir et pouvez vous tirer de cette affaire si ces bestioles enragent avant leur décès.
Stratégie
Dès le moment où vous mettrez les pieds à l’endroit où se tient Fankriss, le Tank prendra immédiatement l’aggro de Fankriss et devra se mettre au centre de la pièce, dos au raid. A cet instant, si d’autres monstres apparaissent, les Tanks secondaires chargés des jeunes vekniss peuvent les intercepter.
Fort heureusement pour votre raid, le boss peut être pris par de moins bons Tanks puisqu’il n’assène pas de puissants coups. Préparez-en tout de même 2, qui s’échangeront régulièrement la menace de Fankriss, le dessein est d’éviter que l’effet négatif s’élève trop, réduisant alors les effets de restaurations de points de vie.
Vous devrez aussi infliger le plus de dégâts possible à Fankriss. En effet, plus vous mettrez de temps à le tuer, plus les créatures arriveront en masse afin de vous mettre des bâtons dans les roues, et la bataille deviendra ingérable. Et justement, ce sont les monstres qui posent problème pendant le combat. Si vous pensez pouvoir faire des dégâts contre Fankriss, foncez sur lui. Mais gardez en tête que si des créatures sont sur votre chemin, elles seront primordialement à éliminer. Ainsi, n’utilisez pas tous vos puissants sorts sur le boss, exécutez-les sur les monstres secondaires.
Régulièrement, le boss téléportera un joueur aléatoire face à l’un des tunnels où apparaissent les jeunes vekniss, l’enracinant en même temps pendant quelques secondes. Vos soigneurs devront alors être attentifs pour que les joueurs ciblés ne soient pas tués par des créatures qui apparaîtraient au même moment.
Lorsque les serpents arriveront, les Tanks devront prendre leur menace immédiatement, et le raid les tuera dans l’ordre d’apparition. Il vous sera possible de les étourdir afin de gagner du temps, ou même les kiter si le timer s’est écoulé et que les bestioles ont enragé. Si besoin est, les Voleurs peuvent former des groupes de deux pour étourdir régulièrement les serpents. Une fois que le serpent est étourdit, le Tank peut s’éloigner, puisque cela laisse de la marge pour infliger quelques points de dégâts pour les DPS à distance.
Concernant les Jeunes vekniss, un seul et unique Tank peut les attirer sur lui. En effet, individuellement, ils ne font pas trop de dégâts et un groupe entier de vekniss ne fera pas peur à un guerrier ayant un équipement coriace. Dès que leur nombre s’accroîtra, la restauration des points de vie sera plus dure à gérer et vous devrez alors déclencher des sorts de zone. Vous recommencerez cela dès que les vekniss réapparaîtront. La meilleure solution serait de gérer tous les Vekniss à l’aide d’un seul Tank.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Bottes de tunnelière de la ruche | Bottes en Cuir | 16.67% |
Espauliers de l’Implacable | Epaulières en Plaque | N/A |
Robe du saint gardien | Robe en Tissu | 16.67% |
Collier barbelé | Collier | 16.67% |
Corselet en carapace de silithide | Torse en Plaque | 16.67% |
Fétiche du ravageur des sables | Bijou | 16.67% |
Jambières de ravageur des sables en écailles | Jambières en Maille | 16.67% |
Mantelet de vengeance cruelle | Epaulières en Cuir | 16.67% |
Cape des secrets inexprimables | Cape en Tissu | 16.67% |
Guisarme du ravageur des sables | Arme d’hast | 16.67% |
Libram de grâce | Codex et Livre | 16.67% |
Ancien éventreur qiraji | Epée à une main | 16.67% |
Viscidus
Viscidus est une rencontre optionnelle du raid, signifiant qu’il ne vous est pas nécessaire d’en venir à bout afin de passer à la suite du Temple. Pour le vaincre, vous devrez refroidir de manière progressive le boss pour le geler et le frapper en vitesse afin de le faire exploser en plusieurs globules ; ceux-ci devront être éliminés afin de pouvoir tuer Viscidus.
Note : Les capacités empoisonnantes du boss infligent beaucoup de dégâts.
Ses capacités
- Salve d’éclairs de poison : Ce sort de zone inflige plus ou moins 1 500 dégâts de Nature. Il applique aussi un DoT infligeant environ 500 de dégâts de Nature toutes les 2 secondes et ce durant 10 secondes. La portée maximale est de 100 mètres, ce sera donc inévitable. Cette technique est lancée toutes les 10 secondes et doit être soignée rapidement.
- Horion empoisonné : Cette attaque a une zone d’effet d’environ 1 250 dégâts de Nature. Viscidus la déclenche toutes les 10 secondes, en moyenne. L’Horion a un rayon de 15 mètres, soyez attentifs.
- Résistance accrue : Le boss est très résistant aux attaques basiques, donc ne les utilisez pas ou peu pour le vaincre.
- Nuage toxique : Toutes les 30 à 40 secondes, le boss déclenche un nuage empoisonné infligeant 1 500 points de dégâts toutes les 2 secondes sur chaque joueur restant dedans. Anticipez au mieux ce nuage pour ne pas prendre inutilement de dégâts. Si vous tombez à l’intérieur, sortez-en rapidement, tout en ayant en tête que votre vitesse de déplacement sera réduite de 40 %. Viscidus crachera peu avant de lancer sa toxine, vous pouvez donc déduire de l’endroit où ça se produira.
Plus globalement, vous devrez avoir une grosse Résistance à la Nature pour une meilleure réduction de besoins en soins. Une Potion de protection contre la Nature supérieure sera préférable 2 minutes avant le lancement du combat, et préparez aussi un stock de cette même potion que vous pourrez consommer durant l’affrontement.
Stratégie
Viscidus débute dans un état normal et vous devrez réaliser plusieurs étapes afin de le mettre hors d’état de nuire.
Tout d’abord, ralentissez-le en utilisant des attaques de froid comme l’Horion de givre ou l’Éclair de givre. Vos Démonistes peuvent s’équiper d’une Baguette du froid mordant ou d’une quelconque autre baguette infligeant des dégâts de froid (ou de givre).
Cette fois, le DPS importera peu : ce sera le nom de fois que vous le toucherez qui sera primordial. Vos sorts de Rang 1 vous seront donc fortement utiles :
Voici 3 étapes qui s’enchaîneront :
- Première étape : les mouvements de Viscidus seront ralentis de 15%.
- Seconde étape : Ses mouvements seront ralentis de 30%.
- Troisième et dernière étape : Le boss se gèle entièrement.
Une étape dure un maximum de 15 secondes. Si votre raid en est à l’étape 2 et n’atteint pas assez Viscidus, vous reviendrez à la précédente étape. L’ingrédient est donc de toucher le plus possible le boss. Lorsque ce dernier se gèlera, vous passerez aux trois étapes de mêlée.
Après cela, les attaques au corps-à-corps seront majoritaires. Prenez donc les armes ayant la vitesse de frappe la plus importante pour réduire le temps demandé entre 2 coups puis foncez sur le boss. Pour cette phase, vous n’avez pas besoin d’avoir d’arme légendaire infligeant des dégâts colossaux et ayant des statistiques excellentes. Équipez-vous simplement d’une épée frappant rapidement, quitte à ce qu’elle est une qualité grise au lieu d’une arme épique touchant sa cible plus lentement.
Trois nouvelles étapes se présenteront alors à vous. En passant d’une étape à une autre, un nouvel affichage apparaîtra sur votre écran. De la même manière que pour le froid, vous aurez 15 secondes pour passer d’une étape à une autre, ou bien Viscidus revient à son précédent état.
Si votre raid frappe plusieurs fois d’affilée sur le long terme, vous irez rapidement et aisément en phase finale.
Une fois que le boss explosera, une vingtaine de globules verts apparaîtront aux extrémités de la pièce. Un seul représente 5% de la santé de Viscidus, et vous devrez tous les éliminer. Tous les globules ont 10 000 points de vie et vont vers le centre de la salle assez rapidement, tuez-les donc le plus vite possible.
Lorsque chaque globule est réuni au centre de la salle, Viscidus se reforme et vous recommencerez chaque phase et chaque étape à zéro. En revanche, selon le nombre de globules que vous aurez tué avant sa reconstitution, sa barre de vie diminuera. Hélas, les petits globules ne peuvent être étourdis ou ralentis, alors là, vous devrez envoyer un maximum de dégâts par seconde.
Pour chaque groupe, déterminez bien une zone de dégâts, pour que personne ne s’éparpille. Si d’aventure vous réduisez la vie d’un globule à 50 % mais qu’il parvient à rejoindre le centre de la pièce, ce sera inutile. Si vous voulez que cela ait un effet de santé sur Viscidus, vous devez les tuer complètement.
Clairement, dans cette rencontre, le temps n’est pas en votre faveur. Le combat s’écourtera à chaque fois que vous tuez le plus de globules que vous le pouvez à chaque cycle. Si celui-ci se rallonge, vous gérerez alors une grosse quantité de dégâts et vos soigneurs seront certainement submergés de toutes parts. Si des membres de votre raid meurent, vous aurez de moins en moins d’efficacité à chaque phase. Vous l’aurez compris, plus les joueurs meurent, plus les différentes phases seront plus compliquées.
Dès que le boss se recompose, vous devrez avoir une bonne gestion de ses poisons. Les joueurs incarnant des races de la Horde parmi vous auront l’avantage puisque le Totem de Purification du poison sera d’une grande aide.
Beaucoup de guildes sur le jeu souhaitent que leurs joueurs de mêlée restent à plus de 100 mètres lors des phases pour ne pas subir trop de dégâts de poison. En s’éloignant et rejoignant le combat (et inversement), chaque joueur encaissera une vague d’éclairs de poison et les soigneurs devront restaurer leurs points de vie rapidement. En revanche, cela permettrait de subir moins de dégâts et d’éviter que les personnes en mêlées soient bien équipées en objets bien Résistants à la Nature.
Il existe une autre technique, consistant à avoir des joueurs de mêlée bien équipés en Résistance à la Nature et qui infligent des dégâts sur Viscidus pendant toute la rencontre. Cela n’endommagerait pas énormément le boss. Cependant, les membres du raid feraient moins d’allers-retours, facilitant la tâche aux Druides et aux Chamans. Ou inversement, vous subirez plus de dégâts directs de poison (dont vous pouvez résister à ces derniers), et sûrement moins de DoT. En utilisant cette alternative, les mêlées peuvent utiliser une Huile glaciale pour aider à geler le boss.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Gantelets de Kalimdor | Gants en Maille | 0% |
Idole de santé | Relique | 0% |
Anneau de fureur qiraji | Doigt | 0% |
Broche scarabée | Bijou | 0% |
Fémur de silithide aiguisé | Epée à une main | 0% |
Jambières couvertes de vase | Jambières en Maille | 0% |
Manchettes de commandement qiraji | Quête | 100% |
Manchettes de domination qiraji | Quête | 100% |
Princesse Huhuran
La Princesse Huhuran est l’un des boss du Temple d’Ahn’Qiraj. Si la première phase de sa rencontre peut être bien gérée, la seconde est bien différente et requiert une excellentissime résistance à la Nature d’au moins 15 joueurs (un minimum de 200 pour la plupart des membres, 300 pour les Tanks). L’une des attaques les plus puissantes de la Princesse est la salve d’éclairs de poison qui peut assurer la mort à tout votre raid si vous ne réunissez pas de bons dégâts et un bonne résistance à la Nature.
Ses capacités
- Piqûre de wyverne : Ce sort de zone endort jusqu’à un maximum de 10 joueurs se situant dans la zone de l’effet. En dissipant cette technique, le joueur subira 3 000 de dégâts.
- Crachat acide : Ce DoT est appliqué au joueur générant le plus de menace sur Huhuran. Il inflige 219 à 281 points de dégâts toutes les 2 secondes et est empilable.
- Poison nauséabond : Ce sort de zone inflige 2 900 points de dégâts en 8 secondes et met sous Silence un joueur aléatoire. Vous ne pourrez pas le dissiper et devrez être écartés les uns des autres pour ne pas que trop de monde soit frappé par cette attaque.
- Frénésie : Huhuran s’enrage un peu et ses dégâts de mêlée s’accroissent. Le Tir tranquillisant du Chasseur peut arrêter cela.
- Enrage : À 30% de ses points de vie, le boss double sa vitesse d’attaque et déclenche plusieurs salves d’éclairs de poison.
- Salve d’éclairs de poison : Ce sort inflige 2 000 points de dégâts aux 15 joueurs les plus près d’Huhuran. Cette technique est lancée toutes les 3 secondes. Et ne tentez pas de vérifier, car il touche réellement 15 joueurs. Notez également que les familiers des Démonistes et des Chasseurs ne sont pas comptabilisés par cette attaque.
Pour vous préparer face à ce boss, n’hésitez pas à faire un énorme stock de Potion de protection contre la Nature supérieure.
Stratégie
Il y a 14 ans (en 2006), défaire ce boss fut un cauchemar pour un bon nombre de guildes dû à l’importance d’être équipé en objets Résistants à la Nature. Cette résistance vous sera très utile pendant toute la rencontre, et complètement indispensable dès la phase 2, lorsque Huhuran enrage.
Au moment de l’aggro du boss, déplacez-vous partout dans la salle afin que les joueurs s’écartent le plus des uns des autres pour être le moins touchés par le Poison nauséabond. Trois Tanks seront préférables pour la Princesse Huhuran, puisqu’ils se relayeront la menace dès l’instant ou le DoT du crachat d’acide devient prépondérant. Avec un bon raid, vous pouvez normalement faire ce boss avec 2 Tanks, mais un troisième rendra la rencontre plus tranquille.
Bien évidemment, comme presque chaque boss du Temple, vos Tanks s’équiperont au préalable de beaucoup de pièces d’armure Résistantes à la Nature, tout en maximisant leur santé. Les membres du raid commenceront à attaquer Huhuran dès le premier switch de Tank (notez que Huhuran est insensible à la Provocation). Cependant, n’infligez pas d’importants dégâts trop rapidement, économisez votre mana et vos gros sorts le plus possible pour la Phase 2 qui devra être courte.
Quand Huhuran déclenche sa Frénésie, les Chasseurs du raid auront en moyenne 5 secondes afin de lancer un Tir tranquillisant avant que les dégâts du boss n’augmentent. Celle-ci s’affiche sur votre écran et ne peut être lancée par le boss qu’en Phase 1.
De plus, la Piqûre de wyverne sera souvent mise sur les joueurs de mêlée. Vous pouvez tout de même résister à ce sort mais ne devrez dissiper son effet que si le Tank est frappé. Au vu de la quantité de points de dégâts que cette technique inflige au personnage lorsqu’elle est dissipée, laissez-la se produire naturellement après plusieurs secondes. Les joueurs de mêlée, les Voleurs en premier rang, ne doivent pas subir ces 3 000 points de dégâts instantanés.
L’un des points les plus cruciaux est d’avoir le plus souvent possible 15 joueurs (12 membres et 3 Tanks) ayant un très bon RN. Ce sont ces dernières qui seront près d’Huhuran. Elles doivent plus que tout survivre. Puisque si l’une d’elles décède, la salve d’éclairs de poison suivante touchera continuellement 15 personnes, et donc un autre joueur sera ciblé et il est très probable que sa résistance à la Nature soit moins performante que celle venant de mourir. Même si la quantité de soins et de dégâts diminuera lors de la seconde phase, elle pourrait durer plus longtemps, ce qui n’est pas du tout bon signe.
Dès l’instant où la Phase 2 démarre, les 15 personnes seront la cible d’une quantité titanesque de dégâts, soit 2 000 toutes les 5 secondes.
Et là, tout se jouera sur le DPS, qui devra être colossal. Pour anticiper cette deuxième phase, les Démonistes peuvent lancer la Malédiction funeste à 45 % de la vie du boss. Le dessein étant que les dégâts soient subis par la Princesse Huhuran au moment où elle passe sous 30 % de sa santé. A ce moment-là, exécutez vos énormes sorts (cooldowns), faîtes tout ce qui est en votre pouvoir pour vaincre Huhuran le plus rapidement possible.
Cependant, prenez au minimum du temps pour préparer cette deuxième phase qui est la difficulté majeure de ce boss. Vos soigneurs pourront préparer leurs sorts de soins en AoE (sorts de zone (de préférence, mettez un soigneur par groupe et booster ceux-ci avec l’Innervation)), en sachant aussi que si l’un d’entre eux est mis sous Silence, la difficulté augmentera encore plus.
Nous n’allons pas vous le cacher, la Princesse Huhuran est sûrement l’un des plus boss les plus compliqués du Temple d’Ahn’Qiraj (AQ40). Affinez-bien la stratégie, coordonnez-vous au maximum, dissipez bien sa Frénésie, équipez-vous bien en Résistance à la Nature, vos Tanks relayeront l’aggro du boss dès que l’un d’entre eux aura 10 empilements de poison, ne dissipez pas la Piqûre de wyverne hormis si le Tank est touché par ce sort, soyez bien écartés en première phase et préparez aussi 15 joueurs prêts à subir des dégâts phénoménaux en Phase 2. Pour réussir ce boss, je vous souhaite bonne chance (mais normalement, ça devrait bien se passer).
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Aiguillon d’Huhuran | Arc | 0% |
Gants du messie | Mains en Tissu | 0% |
Cape de la Ruche d’or | Cape en Tissu | 0% |
Gantelets en peau de guêpe | Mains en Cuir | 0% |
Garde-poignets de profanateur de ruche | Poignets en plaque | 0% |
Manchettes de commandement qiraji | Quête | |
Manchettes de domination qiraji | Quête |
Empereurs Vek’nilash et Vek’lor
Les Empereurs jumeaux Vek’nilash et Vek’lor sont deux boss formant une rencontre du Temple. Vous vous battrez contre eux deux simultanément. L’un est un sorcier et doit être Tanké le plus souvent par un Démoniste tandis que l’autre inflige des dégâts physiques. Les instants les plus cruciaux seront certainement les téléportations, demandant de reprendre l’aggro.
Leurs capacités
Capacités communes
- Téléportation des jumeaux : Toutes les 30 à 40 secondes, les frères s’échangent leur place. Suite à cela, ils seront bloqués durant 2 secondes avant de pouvoir attaquer. Cela peut réinitialiser complètement l’aggro et les Empereurs cibleront la personne la plus proche d’eux.
- Soigner frère : Si les jumeaux sont à moins de 60 mètres l’un de l’autre, ils restaureront leurs points de vie rapidement. Vous devrez les éloigner pour éviter qu’ils ne se soignent.
- Vie combinée : Les jumeaux partagent leur santé. En faisant des dégâts sur l’un, l’autre sera également endommagé. Vek’lor a 1 million de points de vie et Vek’nilash en possède environ 1,6 millions. Par exemple, infliger 100 000 de dégâts sur Vek’lor en fait 160 000 sur Vek’nilash. Cette technique vous permettrait de les vaincre au même moment.
- Enrage : Suite à 15 minutes d’affrontements, les jumeaux enragent et augmentent significativement leurs dégâts. A cet instant, la mort du raid entier est assurée.
Capacités de Vek’nilash (dégâts physiques)
- Mutation de l’insecte : Les points de vie augmentent de 300 % et les dégâts des insectes proches de 1800 %. Ce boss lance cette attaque toutes les 10 à 15 secondes.
- Frappe déséquilibrante : Cela inflige 350 % des dégâts de l’arme et déséquilibre le joueur ciblé, diminuant sa défense de 100 durant 6 secondes.
- Uppercut : Ce sort renverse la personne ciblée
- Vek’nilash est immunisé contre les dégâts magiques.
Capacités de Vek’lor (dégâts magiques d’ombre)
- Jaillissement des arcanes : Ce sort de zone inflige énormément de dégâts au joueur à portée de mêlée. En supplément, il est renversé et sa vitesse de déplacement est ralentie de 70 %.
- Blizzard : Ce sort basique inflige 1 500 de dégâts toutes les 2 secondes et réduit la vitesse des joueurs se localisant dans le sort de zone.
- Trait de l’ombre : Ce sort est le plus souvent lancé sur le joueur possédant l’aggro. Il inflige des dégâts colossaux, et est la raison de la nécessité d’une grande résistance à l’Ombre pour le joueur ayant la menace du boss (un Démoniste, normalement).
- Explosion de l’insecte : Toutes les 7 à 10 secondes, le boss fait exploser un insecte près de lui, faisant pas mal de dégâts aux joueurs se situant dans la zone.
- Vek’lor est immunisé contre les dégâts physiques.
Stratégie
Pour un bon groupe de raid, celui-ci doit être constitué pour chacun des boss de deux Démonistes (l’un pour le Pacte de sang, l’autre pour Tanker) et d’un Guerrier. Les Démonistes s’occuperont de tanker Vek’lor et devront avoir une grande Résistance à l’Ombre. Autrement, ils mourront contre les Traits de l’ombre que lancera le boss. Pour cette rencontre, préparez un raid hautement équipé et concentré, ainsi qu’un groupe qui tuera seulement les insectes (par exemple : 2 guerriers, 3 mages et 1 soigneur).
Les deux Empereurs échangeront leur position toutes les 35 secondes.
Pour les joueurs qui DPS, vous pourrez patienter jusqu’à la première Téléportation pour infliger des dégâts. Logiquement, vous vous déplacerez régulièrement pour continuer vos dégâts sur un boss (la plupart sont sur Vek’lor, et les chasseurs, guerriers et voleurs sur Vek’nilash). Cependant, les DPS en mêlée reculeront pendant 5 secondes avant la Téléportation suivante afin de laisser le guerrier monter la menace initiale sur Vek’nilash venant d’arriver. Évitez surtout que le Voleur prenne l’aggro, c’est une mauvaise idée.
Pour les joueurs qui n’éliminent exclusivement que les petits insectes, restez sur vos gardes et faîtes tout pour qu’ils ne soient pas trop près des soigneurs. En effet, les insectes lancent un DoT qui peut s’empiler aux cibles en mêlée. S’ils sont proches d’un quelconque boss, ils seront ciblés par un sort bien spécifique. Revoyez bien les différentes aptitudes des deux Empereurs, cela vous aidera.
Concernant les Tanks, pour reprendre Vek’lor suite à une téléportation, le Démoniste exécutera des Douleurs brûlantes en peu de temps. Il lancera aussi une Malédiction funeste de 10 à 15 secondes après une téléportation, puisque les dégâts provenant des sorts permettront une récupération aisée de l’aggro. Il s’agit aussi de la meilleure stratégie si vous voulez un excellent timing. Côté Démonistes (qui tankent), vous pouvez aussi lancer un Gardien de l’Ombre peu avant la téléportation. Cela absorbera le premier trait de l’ombre et le cooldown sera fini pour le suivant.
Dès que le Démoniste a la menace, Vek’lor ira vers lui. Le Démoniste devra alors être attentif et reculer doucement. S’il n’est pas assez réactif, Vek’lor exécutera le Jaillissement des arcanes sur le Démoniste s’assurant du Tanking, ce qui perturbera la disposition. En revanche, s’il est correctement géré, Vek’lor sera hors de la zone de soins et le guerrier tank se déplacera le long du mur derrière lui. Ce sera près de l’endroit où le guerrier s’occupera du tanking suite à la téléportation.
Afin de reprendre la menace de Vek’nilash après la téléportation, le Guerrier doit être le plus proche de l’Empereur. S’il est frappé par un Uppercut et est repoussé, il reviendra en position avant la téléportation dans le but que le Démoniste survive. Au moment où le Guerrier aura la menace, il se mettra dos au mur afin de ne pas être repoussé durant un Uppercut et sortir de la zone où les soins sont prodigués. Pour le Démoniste qui Tank, il attendra avant la prochaine téléportation.
Pour les soigneurs, restaurer la santé des Démonistes ne posera pas de problèmes pour un Druide ou un Prêtre. En revanche, soigner le guerrier sera bien plus compliqué puisqu’il subira plus de dégâts. Les soigneurs s’assureront de balancer d’énormes soins, des boucliers et des HoT. Restaurez le Tank le plus vite possible, ne patientez pas que sa vie baisse. Les soigneurs se déplaceront beaucoup pendant la bataille, afin d’éviter régulièrement les Blizzards de Vek’lor.
Si Vek’lor se rapproche du Tank Démoniste, chaque soigneur de ce côté réagira rapidement et s’éloignera le plus loin possible pour esquiver les Blizzards.
Côté Druide, vous prévoirez le lancement de l’Innervation pour prêter main forte aux soigneurs principaux, et vous ne raterez pas l’occasion de ressusciter un Démoniste ou un Guerrier qui pourrait passer l’arme à gauche.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Torsade de l’empereur déchu | Ceinture en Maille | 0% |
Vengeance de Kalimdor | Epée à deux mains | 0% |
Ceinture de l’empereur déchu | Ceinture en Plaque | 0% |
Bracelets de rédemption royale | Poignets en Tissu | 0% |
Ceinture régénérante de Vek’nilash | Ceinture en Cuir | 0% |
Amulette de Vek’nilash | Collier | 0% |
Gants du temple caché | Gants en Cuir | 0% |
Diadème de Vek’nilash | Quête | 100% |
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Anneau de l’empereur Vek’lor | Doigt | 0% |
Brassards d’exécution quiraji | Poignets en Cuir | 0% |
Sceptre royal de Vek’lor | Tenu(e) en main gauche | 0% |
Ceinture royale qiraji | Ceintures en Plaque | 0% |
Gants de dévastation de Vek’lor | Gants en Maille | 0% |
Bottes de l’épiphanie | Bottes en Tissu | 0% |
Diadème de Vek’lor | Quête | 100% |
Ouro
Ouro est l’un des derniers boss du Temple d’Ahn’Qiraj, mais aussi une rencontre optionnelle ; signifiant que pour avancer jusqu’à C’Thun, vous pouvez ne pas le vaincre. Deux phases seront présentes pendant le combat : soit le boss est enfoui sous le sable, soit il est visible. Dans chacun des cas, il utilise 2 capacités distinctives et finit le combat par un Enrage que vous devrez bien gérer.
Ses capacités
- Enfouissement : Le boss s’enfouit sous le sable et ne peut plus être ciblé. Durant ce temps, aucun dégât ne peut lui être infligé. Ouro se précipite dans le sol toutes les 90 secondes (en moyenne). En revanche, il ne le fera pas s’il exécute Explosion de sable ou Balayer. Si aucun joueur de mêlée ne l’attaque, Ouro s’enfouira.
- Rupture du sol : Ouro inflige 2 000 de dégâts si vous vous positionnez à l’endroit où il réapparaîtra suite à son enfouissement.
- Balayer : Cette attaque renverse les joueurs à courte portée, mais à 360° autour d’Ouro. Celle-ci fait 1 500 à 3 000 de dégâts. Elle réduit également l’aggro des joueurs, pour que le boss puisse se tourner contre un autre joueur que le Tank.
- Secousse : Une fois qu’Ouro s’enfouit, il fait trembler le sol selon ses déplacements. Lorsqu’un joueur est frappé par cela, il subira 1 500 points de dégâts, ou 1 000 s’il a 200 points de Résistance à la Nature. Si vous le voyez venir vers vous, regardez sur le sol autour de vous et déplacez-vous rapidement si besoin est !
- Explosion de sable : Cette technique inflige 3 500 à 4 500 points de dégâts de Nature au sein d’une zone de 180° face à Ouro toutes les 20 à 25 secondes. Vous pouvez y résister ou non mais ne pouvez pas en diminuer les dégâts. Ouro se tourne vers le joueur ayant générant le plus d’aggro pour lancer cette aptitude. Si vous êtes touché par l’explosion, cela réinitialise votre menace. Le sort a une portée de 45 mètres, il est donc évitable si vous vous reculez un peu.
- Scarabée : 20 créatures apparaîtront lorsqu’Ouro sortira du sol. Ils infligent 50 à 150 de dégâts sur les Tanks, 300 sur les Tissus. Ces scarabées choisiront une cible et la poursuivront jusqu’à leur mort. Ils n’ont pas beaucoup de points de vie, vous pouvez donc leur lancer des sorts de zones, mais ils disparaîtront de manière automatique au bout de 45 secondes. Suite à ces 45 secondes, vous pouvez les contrôler via des pièges, des peurs, Novas de givres ou d’autres sorts de contrôles mentaux.
- Enrage : Dès qu’Ouro atteint 20 % de sa vie, il augmente sa vitesse d’attaque de 150 % et ses dégâts de 100 %. Ses insectes seront invoqués régulièrement mais ne s’enfouira plus.
Stratégie
La bataille débute alors qu’Ouro est en surface. Vous devrez le maintenir dans cet état le plus de temps possible. En effet, lorsqu’il s’enfouit, vous n’avez plus la possibilité de lui infliger des dégâts.
Pour diminuer les dégâts subis pendant la rencontre, vous devriez utiliser des Potions de protection contre la Nature supérieure. Si vous avez des Flacons des Titans, consommez-les aussi.
Sa capacité Balayer repousse les joueurs en mêlée en infligeant des dégâts, ce qui le permet de s’enfouir aussi sous le sable. Vous pouvez tout de même y résister, ce qui fera en sorte de le maintenir à la surface. De toute manière, vous aurez 90 secondes pour lui infliger le plus de dégâts avant qu’il ne veuille s’enfouir de nouveau. De plus, si le Tank esquive ou résiste au Balayage, le raid entier aura 3 minutes de temps additionnel pour DPS. D’ailleurs, ceux en mêlée devront reculer lorsque Balayage arrivera, en dehors des Tanks qui eux doivent subir cette technique.
Les deux meilleurs Tanks que vous avez se relayeront pour les Balayages. Le Tank secondaire interceptera Ouro lorsque le Tank principal sera renversé par le Balayage. L’interception se produit depuis la direction du groupe de soigneurs du Main Tank, suivie d’une rotation de 120° afin de modifier l’orientation du boss. Cela a pour objectif d’empêcher qu’Ouro lance son Explosion de sable contre les deux Tanks en même temps. Malheureusement, si le timing n’est pas bon, un souffle de sable apparaîtra juste après le balayage. Au pire des cas, cela éliminera le Tank secondaire, au meilleur, Ouro s’enfouira puisque plus personne ne le Tankera. Si l’aggro n’est pas reprise contre lui dans les 3 secondes, Ouro plongera, ne laissant pas assez de temps pour qu’un autre Tank secondaire ne prenne sa menace si cela est nécessaire.
Si vous le souhaitez, divisez votre raid en 3 groupes : DPS mêlée, soigneurs et DPS distance. Le Tank principal s’occupera d’Ouro loin du raid, suivi du groupe mêlée sur le côté gauche du boss. Sur le côté droit seront positionnés les DPS à distance et les soigneurs seront à gauche de Ouro et non loin des mêlées. Les soigneurs se chargeront évidemment des mêlées et du Tank principal, mais l’explosion de sable demandera un minimum de soin sur les DPS à distance.
Dès qu’Ouro s’enfouit, reculez tous au bord de la salle afin d’esquiver les secousses. Ensuite, revenez vers le centre (après plus de 15 secondes) avant que le boss ne réapparaisse. Au moment où tout le raid sera bien disposé, vous gérerez les scarabées et essayerez de maintenir la santé des membres du raid à leur maximum si Ouro frapperait des joueurs en émergeant.
Lorsque la barre de vie du boss atteint les 20 %, Ouro se met à enrager. Il n’ira plus s’enfouir mais invoquera beaucoup de créatures régulièrement. Votre objectif ne sera pas de les tuer, mais de les gérer avec ce que vous pouvez (peur, Nova de givre, etc.). Il faut que chaque membre garde sa position initiale et inflige un maximum de dégâts. Gardez vos énormes sorts (ou cooldowns) pour la phase finale de la rencontre. Ayez également en tête que si personne ne sera en mêlée, Ouro lancera des projectiles infligeant 6 000 points de dégâts par joueur. L’entièreté du raid encaissera alors beaucoup de dégâts et le combat pourrait alors devenir incontrôlable en une fraction de secondes.
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Brassards de fouisseur | Poignets en Tissu | 0% |
Chapeau égaré de Don Rigoberto | Chapeau en Tissu | 0% |
Jom Gabbar | Bijou | 0% |
Larve du Grand ver | Arme à feu | 0% |
La Carapace du fouisseur | Bijou | 0% |
Bouclier en écailles de ver | Bouclier tenu en main gauche | 0% |
Peau intacte d’Ouro | Quête | 100% |
Peau du Grand ver des sables | Quête | 100% |
C’Thun
Vous venez de tuer 8 boss du Temple d’Ahn’Qiraj et en avez marre ? N’ayez pas peur, le Dieu Très Ancien C’Thun est la rencontre finale de ce raid. Et après avoir parcouru un long chemin pour vous tenir face à lui, sachez que vous allez défier celui qui fut pendant longtemps le boss le plus difficile à éliminer de World of Warcraft.
Afin de venir à bout de lui, vous devrez avoir une disposition exemplaire, posséder une excellentissime Résistance à la Nature et surtout, être bien concentré. Deux phases agrémenteront le combat, en débutant d’un côté avec l’Œil de C’Thun accompagné de ses tentacules, puis C’Thun lui-même, ses tentacules et son estomac d’acide.
Stratégie
Positionnement
En entrant dans la salle, envoyez en premier une personne protégé par un bouclier et ayant beaucoup de Résistance à la Nature. Les premiers faisceaux se dirigeront contre lui, laissant le temps au reste du raid de se disposer rapidement et efficacement en utilisant leur monture.
Ce fameux joueur pourrait être un Chasseur, puisque cette classe possède une aura de résistance à la Nature. Sa technique Feindre la mort sera bien pratique pour replacer son équipement. Sinon, vous pourrez toujours demander à un Tank basique de faire cette tâche.
Dès que le raid entre, il se divise en deux : une moitié va vers la droite et l’autre vers la gauche pour se disposer tout autour de l’Œil de C’Thun. Si vous n’y arrivez pas, imaginez simplement que la pièce est un gâteau que vous coupez en 8 morceaux. Cinq joueurs se placent sur chacun d’entre eux, en étant éloignés de 10 mètres les uns des autres.
Les mêlées seront près de C’Thun, suivis à l’arrière des soigneurs puis encore derrière des DPS distance. Un autre schéma, provenant du Wiki du jeu, vous propose aussi de positionner d’une façon différente vos soigneurs et vos DPS.
Phase 1 :
Durant cette phase, l’Œil de C’Thun lancera des rayons rouges et verts sur le raid. Vous gérerez dans un même temps les créatures, soit d’un côté les tentacules griffus et de l’autre les tentacules oculaires.
Voici les multiples aptitudes auxquelles vous vous opposerez :
- Regard noir (rayon rouge) : Parfois, l’Œil de C’Thun lancera un faisceau rouge infligeant quasiment 50 000 de dégâts sur le joueur ciblé. Il progressera ensuite (le rayon) sur 180°, en sens horaire ou anti-horaire, avant de s’arrêter. La personne ciblée initialement est aléatoire, mais plusieurs signes vous notifieront que le Regard noir arrivera, l’œil virant au rouge à cet instant.
- Rayon de l’Œil (rayon vert) : Ce rayon fait 2 625 à 3 375 points de dégâts sur un joueur aléatoire. L’Œil de C’Thun le lancera toutes les 3 secondes. Malheureusement, si un autre membre du raid est à moins de 10 mètres du joueur ciblé, le faisceau ira sur lui et lui fera le double des dégâts. Si par malchance, une troisième personne est située à moins de 10 mètres de la seconde personne, le rayon le ciblera et les dégâts se doubleront encore. Cela continuera ensuite si d’autres personnes sont trop proches du troisième joueur. En d’autres termes, si votre raid est regroupé, c’est la mort en un coup assurée. Vous l’aurez compris, pour survivre à cela, écartez-vous bien les uns des autres, en ayant à l’esprit que la première cible sera aléatoire. Vous pouvez aussi résister entièrement à ce sort (par le biais de Potions de résistance à la Nature notamment).
- Tentacules griffus : Les Tentacules griffus apparaîtront aléatoirement. Elles n’infligent que 200 points de dégâts par frappe en mêlée mais sont susceptibles de déclencher Brise-genou, une technique spéciale ralentissant la cible durant quelques secondes, rendant l’évitement des faisceaux de l’Œil de C’Thun compliqué. Dès qu’ils apparaissent, ces Tentacules repousseront leurs ennemis via une aptitude portant le nom de Rupture du sol lancée lorsqu’ils apparaissent. La Rupture inflige 1 350 à 1 650 points de dégâts.
- Tentacules oculaires : Toutes les 45 secondes, 8 tentacules possédant un œil surgiront du sol. Fortement liés au Dieu Très Ancien, ils renverseront tout joueur se trouvant sur l’endroit où ils sont apparus. Ils déclenchent également un Fouet mental infligeant 750 de dégâts toutes les secondes durant 3 secondes. Vous pouvez y résister mais pas diminuer les dégâts. En revanche, ce sort est interruptible grâce à plusieurs façons. Et bien entendu, la cible est complètement aléatoire. Ces tentacules ont 2 300 de santé, vous les vaincrez donc rapidement à 2 si vous n’avez pas recours à des sorts demandant un long temps d’incantation. Ciblez un tentacule n’est pas une tâche aisée, tentez de cliquer sur leur base, utilisez une macro ou appuyez sur la touche TAB.
Phase 2 :
La Phase 2 débute lorsque l’Œil de C’Thun n’a plus aucun point de vie. Si vous avez tué tous les tentacules, vous passerez hors combat et pourrez régénérer pendant un petit moment.
Durant cette phase, le Dieu Très Ancien C’Thun sera quasiment invulnérable, puisqu’il lance sur lui-même un bouclier permettant une réduction des dégâts subis de 99 %. Et là, direction son estomac si vous souhaitez l’endommager puis l’éliminer.
Voici les multiples capacités contre lesquelles vous combattrez pendant cette phase :
- Tentacules griffus géants : Toutes les minutes et avec un décalage de 30 secondes comparé au tentacule oculaire géant, un tentacule griffu géant apparaîtra à un endroit aléatoire dans la salle juste devant un joueur. Ce dernier subira entre 3 000 à 4 000 points de dégâts et sera repoussé vers l’arrière. Leur attaque de mêlée fait 1 500 de dégâts sur un Tank équipé d’une armure de Tier 2, ce qui est donc colossal. Une autre de leur aptitude fait en sorte d’asséner des coups deux fois plus rapidement, ce qui peut tuer tout le monde d’un coup. En revanche, si aucun joueur n’est à portée de cette attaque, le tentacule s’enfouira sous le sol et réapparaîtra à un autre endroit encore aléatoire en rétablissant 100 % de sa santé. Et pour information, le tentacule griffu géant possède 90 000 points de vie.
- Tentacules oculaires : Similaires à la première phase, ces tentacules apparaîtront de nouvelles fois. La petite différence est qu’ils apparaîtront toutes les 30 secondes (et non toutes les 45 secondes). Vous devrez bien les gérer et les tuer en groupe afin de ne pas trop vous compliquer la vie.
- Tentacules oculaires géants : Toutes les minutes et avec un décalage de 30 secondes comparé au tentacule griffu géant, l’un de ces tentacules oculaires géants fera surface de manière aléatoire dans la pièce. Ses coups en mêlée seront titanesques et infligera aussi des dégâts en sortant du sol. Ce tentacule peut également lancer le Faisceau de l’Œil de C’Thun utilisé en Phase 1 (le fameux rayon verdâtre). En seconde phase, vous devrez absolument l’interrompre puisque le raid est regroupé et ne souhaite pas mourir du rayon vert. Ces tentacules ont 36 000 de vie et sont heureusement sensibles aux contresorts, étourdissements, traits provocateurs, etc… . Être groupé permettra à l’ensemble du raid de vaincre ces tentacules en vitesse (et oui, c’est important).
- Estomac de C’Thun : Toutes les 10 secondes, un tentacule de C’Thun surgira du sol et avalera un joueur de votre raid aléatoirement. Celui-ci chutera jusqu’à un endroit rempli de liquide vert, l’estomac de C’Thun. Dès le moment où vous y serez, vous encaisserez immédiatement le débuff Acide digestif vous infligeant 150 points de dégâts de Nature toutes les 3 secondes. Cet effet négatif s’accumule au bout de 4 secondes, signifiant qu’après une vingtaine de secondes, vous aurez 5 empilements. Aucun sort ne réduira les dégâts subis, en revanche, consommer une Potion de protection contre la Nature provoquera une réduction des effets et vous permettra de survivre pendant quelques secondes supplémentaires dans l’estomac. Lorsque vous arriverez dans ce lieu, vous pourrez marcher sur 3 zones. L’une d’entre elles possède un cercle de couleur noir. C’est ici que vous irez pour vous sortir de ce calvaire et en l’empruntant, vous reviendrez auprès de vos coéquipiers et ferez disparaître le débuff. Une fois qu’un joueur chute jusque dans l’estomac, il aura un objectif simple : vaincre les tentacules qui y sévissent. Chacun possède 25 000 points de vie, choisissez donc en un et infligez-lui le plus de dégâts possibles. En effet, en tuant chaque tentacule, vous diminuerez la barre de vie de C’Thun et le rendrez vulnérable face aux dégâts de vos amis durant 45 secondes. Si personne n’est mort, vous pourrez facilement baisser sa santé jusqu’à 50 %. Suite à 45 secondes, les tentacules liés à l’estomac du Dieu Très Ancien réapparaîtront, et cette phase précise du combat recommencera. Pendant cette phase où C’Thun perd son invincibilité, ce dernier arrêtera de faire apparaître ses tentacules. Celles-ci reviendront 10 secondes après la fin de la vulnérabilité. Toutefois, si un tentacule griffu géant survit quand C’Thun est vulnérable, vous ne devez surtout pas arrêter de le Tanker. Si tout le raid synchronise parfaitement le décès des tentacules de l’estomac avec en même temps la mort d’un tentacule géant non-enfouit, c’est une stratégie parfaite. En revanche, si un Tank tombe dans l’estomac, il devra y sortir tout de suite. Dans cet endroit, ce seront les DPS distance qui auront la meilleure efficacité. Globalement, minimisez les DPS en mêlée et privilégiez les DPS en distance. Si un soigneur de votre raid est en permanence dans l’estomac de C’Thun, c’est aussi une bonne idée, puisque cela permettra de rallonger la présence de chaque DPS (avant qu’un d’entre eux ne soit pas pris pas un tentacule et n’entre à son tour dans l’estomac du boss).
Récompenses notables
Objet | Type | Taux d’obtention |
Aiguillon de la mort | Dague | 16.67% |
Sombre doloire de la démence | Hache à deux mains | 16.67% |
Tentacule de C’Thun vaincu | Bijou | 20% |
Ceinture d’agonie sans fin | Ceinture en Cuir | 16.67% |
Torsade du Dieu très ancien | Ceinture en Tissu | 16.67% |
Gantelets du sombre orage | Gants en Tissu | 16.67% |
Cape de clarté | Cape en Tissu | 16.67% |
Marque de C’Thun | Cou | 16.67% |
Sceptre du faux prophète | Masse à une main | 16.67% |
Gantelets d’annihilation | Gants en Plaque | 16.67% |
Cape du Dévoré | Cape en Tissu | 16.67% |
Corde de pédoncule cintrée | Ceinture en Tissu | 16.67% |
Anneau du tueur de dieu | Doigt | 16.67% |
Carapace du Dieu très ancien | Quête | 100% |
Carcasse du Dieu très ancien | Quête | 100% |
Oeil de C’Thun | Quête | 100% |