Blizzard
Ion Hazzikostas interviewé par Wired
Décidement, le Game Director de World of Warcraft, Ion Hazzikostas, enchaîne les interviews depuis la sortie de l’alpha de Shadowlands.
Dans un nouvel entretien avec Wired, Ion est revenu sur l’évolution du MMORPG au fil des années avec la démocratisation d’Internet.
- Lorsque WoW débutait, l’opacité était à double tranchant. Les hiérarchies de classes et stratégies étaient pour la majorité indépendantes des informations fragmentées ne fonctionnant pas pour tous.
- À l’époque, la plupart des joueurs jouaient moins bien qu’aujourd’hui.
- À l’heure actuelle, Internet a bien mieux affiné (dans son ensemble) le processus de socialisation de l’information et le processus d’accélération de l’information.
- Dû à cela, entretenir et prolonger un sentiment d’émerveillement et de crainte dans le jeu est représentatif d’un défi plus ambitieux.
- Dans les débuts de World of Warcraft, la magie du jeu provenait du sentiment de mystère dû à la vastité du monde et de la longue route jusqu’au niveau 60.
- Ce même sentiment d’être téléporté dans un monde que l’on ne connaissait pas forçait les joueurs à utiliser leurs compères comme bouées.
- La communauté était bien plus tolérante des fautes et erreurs faite par les joueurs en raison de l’effort nécessaire pour former un groupe.
- Mettre la main sur de bons joueurs menait en règle général sur la route de l’amitié avec eux pour progresser plus rapidement en niveau la fois suivante.
- Les années passèrent et Blizzard ainsi que la communauté ont commencé à démocratiser l’accessibilité avec des changements en lien avec la qualité de vie et des sources d’informations comme des guides ou des wikis.
- Aujourd’hui, la communauté pousse les joueurs à entraîner à optimiser leurs personnages.
- Bien que des fonctionnalités et mécaniques ont été ajoutées au jeu dans le but de rendre la formation de groupes plus simple, des éléments comme les changements de serveurs ou la Recherche de groupe ont aussi permis à des joueurs de trouver un groupe temporaire.
- WoW : Classic n’est pas fait pour être vécu à toute vitesse, et en raison de cela, les quêtes donnent bien moins l’impression d’être un moyen pour une fin qu’une fin en elles-mêmes.
- Auparavant, une grande partie de la nouveauté de WoW était la possibilité de discuter avec des étrangers en ligne. Aujourd’hui, la quasi totalité des jeux-vidéos ont des fonctionnalités sociales et une discussion vocale.
- Même si la volonté de se connecter n’existe plus, le cœur de WoW est toujours présent. Il s’agit toujours d’un réseau social imprégné de fantaisie, d’un endroit où les joueurs se rassemblent.
- Lors de l’interview, Ion a évoqué l’un des développeurs présents depuis Vanilla, dont la guilde WoW : Classic s’est dissoute à cause d’une histoire de butin. Certains éléments ne disparaissent jamais.
- La communauté de World of Warcraft est incroyablement passionnée et l’équipe de développement ne pourraient en être plus reconnaissants, mais les développeurs chassent toujours la fantaisie et le mystère de choses inexplorées.