Shadowlands

Shadowlands : Towelliee a interviewé Paul Kubit

Les interviews entre streamers et développeurs ne cessent de se multiplier, depuis le déploiement de l’alpha fermée de Shadowlands. Nous apprenions beaucoup auparavant, au sujet de Tyrande, des congrégations ou encore des zones.

Retrouvez l’intégralité des différentes réponses qu’à apporté Paul Kubit (Senior Game Designer) :

Sommaire

L’Antre

  • Nous visiterons l’Antre plusieurs fois durant notre progression du niveau 50 à 60 pour plusieurs raisons liées à l’histoire, mais nous visiterons l’Antre le plus souvent à partir du niveau 60.
  • La première fois que l’on ira dans l’Antre et que l’on ouvrira notre carte du monde, cela ne ressemblera à aucune autre zone.
  • Vous avez un temps limité dans l’Antre. Vous ne pouvez pas faire beaucoup de choses avant que le Geôlier ne vous remarque et rende l’expérience plus difficile.
  • Vous verrez des rares, des mini-événements (pas nécessairement sur la carte), et plus.
  • Vous parcourerez normalement l’Antre qu’une seule fois par jour. Si vous partez de la zone puis revenez, le Geôlier se souviendra de vous.
  • Il y aura probablement quelques mécaniques qui vous permettront d’éviter l’Œil du Geôlier temporairement.
  • Vous pourrez dépenser plus d’anima récoltées dans d’autres zones pour rester dans l’Antre plus longtemps.

Histoire

  • Vous verrez probablement un peu moins de lore et un peu plus de construction du monde à ce stade de l’histoire. Il faut placer le décor avant d’en apprendre davantage sur l’histoire de Tourment.
  • Toutes les personnes qui sont mortes dans un passé récent ont été envoyées dans l’Antre. Certaines erreurs cosmiques doivent être corrigées.

Pouvoirs d’anima

  • Le nombre de pouvoirs que vous obtenez à Tourment est un peu plus élevé.
  • Vous devriez recevoir un pouvoir à la fin de chaque étage, plus que quelques autres.
  • Vous pourriez obtenir 2 à 4 pouvoirs par étage.

Futurs changements

  • Plus d’étages, plus d’ennemis, plus de légendaires et plus de choses durant l’extension.
  • Une majeure partie de la façon dont Tourment changera au fil de l’extension est liée aux joueurs.
  • Qu’est-ce qui est amusant? De quoi avons-nous besoin davantage? De quelles façons le système peut-il être développé?
  • Les Fronts de guerre Héroïque ont été ajoutés car les joueurs souhaitaient une version représentant un défi plus grand, ces derniers n’étaient pas prévus depuis le début.

Accès à Tourment

  • Vous devriez normalement entrer à Tourment peu après votre montée au niveau 60. Il y aura probablement quelques prérequis.

Récompenses et butins de Tourment

  • L’équipe n’est pas encore sûre de ce à quoi ressemblera le butin final de Tourment. Les développeurs travaillent toujours sur l’itemisation.
  • Il devrait y avoir des choses que vous voulez avoir à Tourment, mais vous ne serez pas en mesure de tout avoir à Tourment.
  • Le butin de Tourment doit être intéressant pour les joueurs qui jouent beaucoup, ceux qui ne jouent pas beaucoup, et les joueurs qui sont intimidés par ce type de système.
  • Tourment n’aura probablement pas beaucoup d’équipement équipable.
  • Les Âmes sont intéressantes pour votre Congrégation. Il y a une chance que cela soit une âme importante et puissance qui est utile à l’avenir, mais les Congrégations ont également besoin de toutes celles qu’elles peuvent avoir.
  • Il y a aura beaucoup de cosmétiques intéressants à Tourment.
  • Les Âmes ne sont pas une monnaie, chaque âme est précieuse. Vous ne dépenserez pas les Âmes, plus vous en approtez à votre Congrégation, plus vous aurez accès à certains éléments.
  • L’équipe ne sait pas encore si Tourment affectera le Coffre hebdomadaire. Le coffre prendra en compte le Mythique+, potentiellement les raids, le PvP, les Expéditions et plus.
  • Les récompenses seront ajoutées après le contenu.
  • Tourment a été rendu disponible plus tôt que le moment où l’équipe active habituellement une fonctionnalité. Le design, l’art, les récompenses et bien d’autres aspects ne sont pas encore terminés.
  • Les récompenses actuelles de Tourment sont potentiellement temporaires. Elles sont présentes actuellement afin d’indiquer aux joueurs où ces derniers obtiendront du butin.
  • Plus vous atteignez un étage élevé, plus vous aurez du butin, et de meilleure qualité.
  • Il y aura probablement une limite sur le montant de composants légendaires que vous pouvez obtenir à Tourment.
  • Si vous atteignez un certain point en Mythique+, vous ne le faites plus pour les récompenses. Cela sera probablement similaire à Tourment, où il y aura un moment où les récompenses sont au maximum. Au delà de ça, il pourrait y avoir des hauts faits et des cosmétiques.
  • Il y a des affixes légendaires qui sont liés à certains emplacement. Les Bottes avec la Vitesse de déplacement, la Défense sur les Ceintures, etc…
  • Des Pouvoirs d’anima légendaires sont possibles à l’avenir.
  • La rareté des Pouvoirs changera dans un prochain build de l’Alpha, plus de communs, moins d’inhabituels et de rares.
  • L’équipe souhaite voir les joueurs utiliser des pouvoirs défensives, ils pourraient être utiles pour réussir à des étages plus élevés.

Accès à Tourment et Gameplay

  • L’équipe ne prévoit pas d’ajouter des raccourcis à la tour. Les runs devraient durer un montant de temps raisonnable, probablement pas une heure et demie.
  • Il existe un monde où les runs de Tourment durent 6 étages, moins d’une heure, vous permettant d’en faire plusieurs.
  • Paul – ‘Ce qu’il y a de mieux dans le fait de faire Tourment en groupe, c’est que c’est amusant’.
  • Les Pouvoirs sont conçus pour être amusants en solo, mais ces derniers peuvent l’être davantage en groupe.
  • Vous devriez être en mesure d’aller environ aussi loin en solo qu’avec un groupe. C’est un aspect difficile à équilibrer et l’équipe laissera probablement les groupes aller un peu plus loin.
  • Vous ne serez pas en mesure de vous mettre en file pour Tourment et d’être placé dans un groupe.

Ajustements de Tourment

  • Le jeu connait votre rôle et les créatures seront ajustées afin d’y correspondre.
  • Toutes les spécialisations DPS ne sont pas les mêmes, et l’ajustement sera désormais par spécialisation au lieu d’être par rôle (comme actuellement).
  • Les Dégâts et les Soins s’adaptent dans la tour actuellement, mais la complexité pourrait également devoir s’adapter au fur et à mesure que vous montez.
  • À des étages plus élevés, de nouvelles mécaniques pourraient devoir être introduites, comme de courts timers. L’équipe ne souhaite pas que les joueurs attendent pour Furie sanguinaire à chaque pull. Le Geôlier pourrait envoyer des vagues croissantes d’ennemis sur vous.
  • Vous serez en mesure de prendre votre temps et d’être méthodique, mais si vous utilisez un montant de temps excessif, l’étage deviendra plus difficile.

Accès à Tourment

  • Il n’y a pas encore de plans pour la quantité de fois où vous pouvez accéder à la tour ou comment vous en gagnerez l’accès.
  • L’équipe souhaite introduire une sorte de clé qui vous laisse aller dans la tour.
  • L’équipe compare Tourment à l’Entraînement des Flétris. Tous les quelques jours, votre Congrégation pourrait vous donner une clé.
  • Peut-être que vous pourrez acheter des clés pour un montant de monnaie croissant.
  • Si vous voulez vous y rendre davantage, vous pouvez vous rendre dans l’Antre et en jouant dans cette zone obtenir une monnaie qui vous permet d’acheter davantage de clés. Peut-être 15 minutes de jeu pour obtenir suffisamment pour acheter une clé.
  • Si vous passez trop de temps dans l’Antre, vous aurez un affaiblissement que vous aurez besoin de purifier en effectuant des activités dans les autres zones. Vous ne farmerez pas des clés et jouerez à Tourment indéfiniment.
  • Vous pourriez être en mesure de passer 35% de votre temps de jeu à Tourment.
  • Il n’y aura pas de Tourment Normal/Héroïque/Mythique sur le live. Ces difficultés sont ici pour les tests.

Conception de Tourment

  • Il y eu de nombreuses itérations concernant la quantité de génération procédurale utilisée à Tourment.
  • Il y a beaucoup d’expert de la génération procédurale qui travaillent sur Diablo à Blizzard, l’équipe a discuté avec eux pour en apprendre davantage.
  • L’équipe a testé des niveaux complètement en génération procédurale, mais cela ne convenait pas.
  • L’équipe a testé des niveaux fixes, construits manuellement par les développeurs. Ces derniers convenaient mieux.
  • Le système d’apparition utilise des choses apprises des Explorations des îles et de la conception de donjons.
  • Les types de créatures dépendent de l’étage, les créatures difficiles sont positionnées à des emplacements convenables.
  • Encore plus de créatures et de choses spéciales seront ajoutés durant le développement.
  • La plupart des points d’apparition de créatures sont présents actuellement. Il y a 6 catégories différentes, liées aux 6 différentes zones de Tourment.
  • Beaucoup de variation viendra avec les mini-boss, les rares et les boss de fin d’étage.
  • Avoir un nombre de créature fixe vous permet d’apprendre des précédentes expériences. Savoir qu’un certain type de créature fait des AoEs et que vous devez vous éloigner est utile.
  • La liste des objets présents chez les marchands changera souvent est au stade Alpha actuellement. Plus d’objets arrivent.
  • Cela pourrait être un Pouvoir intéressant d’être en mesure de faire apparaître un marchand.

 

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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