Shadowlands
Shadowlands : Les nouvelles interviews
Suite au live d’hier avec John Hight et Ion Hazzikostas, de nombreux fansites, YouTubeurs et streamers en ont profité pour interviewer les développeurs. Vous retrouverez dans cet article l’intégralité de chaque entretien en détails.
Les interviews
- Ion Hazzikostas
- John Hight et EuroGamer
- JudgeHype et Patrick Dawson
- WoWhead et Ion Hazzikostas
- Lapi et Ion Hazzikostas
- MrGM et Morgan Day
- Tonton et Ion Hazzikostas
- HazelNuttyGames et John Hight
- WarcraftRadio et Patrick Dawson
- WoWhead et Steve Danuser
- Lordmons et Morgan Day
- Alveona et Paul Kubit
- Sloot et Paul Kubit
- WoWhead et Ely Cannon
- PandaTV et Ion Hazzikostas
- Windowscentral et Ion Hazzikostas
- HellofaRead et Morgan Day
- GeekCulture et Ion Hazzikostas
- RedShirtGuy et Ion Hazzikostas
- Bellular et Ion HAzzikostas
Bien que nous ne sachions pas avec qui le Game Director a été interviewé, nous en savons un peu plus sur les défis qui nous attendront en Ombreterre. En effet, Ion Hazzikostas a confirmé que le Geôlier est le boss final de l’extension Shadowlands.
Au fil des extensions à partir de The Mists of Pandaria, l’identité du boss de fin n’a jamais été clairement révélée. Ion explique aussi qu’il est plus simple de construire une histoire avec un fil conducteur lorsque les joueurs connaissent l’identité de l’antagoniste final.
Pendant l’interview, Ion a qualifié le Geôlier de Titan plus plus.
Honnêtement, c’est l’inverse d’un défi (de révéler l’identité du boss de fin dès le début). Il est presque une façon plus simple de raconter une histoire et d’avoir une extension avec un thème clair, comme à l’époque de Wrath ou Cataclysm. Nous ne parlions pas directement du boss de fin des extensions les plus récentes car cela n’aurait eu aucun sens, ou cela aurait révélé trop de détails sur l’intrigue. Par exemple, dans Warlords of Draenor, si on vous avait dit qu’Archimonde serait le dernier boss, vous vous seriez tout de suite douté de quelque chose. Mais ici, l’antagoniste est un “Titan plus plus”, et il y a plusieurs étapes majeures dans notre périple pour découvrir la nature de son plan et assembler nos forces pour le vaincre. Cette histoire s’étalera sur tout Shadowlands et ses mises à jour de contenu, jusqu’à finalement nous donner une chance d’affronter le Geôlier.
En interview avec le site EuroGamer, l’Executive Producer John Hight révèle que l’équipe prévoit de transférer le service de changement de sexe chez le salon de coiffure de Shadowlands, au lieu d’un service payant.
Il y a longtemps, nous avions la possibilité pour les joueurs d’entrer – c’était en fait un service payant – et de changer leur personnage. Une grande partie de cette possibilité se trouve maintenant dans le jeu, chez le coiffeur, et alors que nous faisions des ajouts dans Shadowlands, nous avons réalisé que la seule façon de changer de sexe dans World of Warcraft était de passer par ce service payant. Et nous avons eu le sentiment que ce n’était pas le bon message.
Malheureusement, nous ne pouvons pas régler ce problème pour l’instant, mais nous avons l’intention, avec Shadowlands, de retirer ce service payant pour le mettre chez le coiffeur. Mais ce n’est pas quelque chose que nous pouvons régler facilement – malheureusement, nous ne pouvons pas le faire pour le moment. C’est quelque chose que nous allons avoir dans Shadowlands même.
WoW est un jeu qui n’essaie pas de mettre l’accent sur les relations sexuelles, donc à cet égard, nous ne racontons pas nécessairement cette partie de l’histoire autrement que pour faire des allusions. Mais nous avons certainement des personnages [qui ont] – ou nous avons toujours pensé que les personnages avaient – des identités sexuelles différentes dans le jeu.
Nous n’essayons pas de mettre l’accent sur ce point et d’en faire toute une histoire, nous essayons simplement de faire en sorte que le jeu soit confortable, convivial et accessible à tous les joueurs, quelle que soit leur origine.
Cela signifie-t-il qu’il y avait déjà des personnages transexuelles dans le jeu ?
Connaître certains de nos concepteurs et avoir des conversations avec eux, je suis sûr que c’était l’intention, mais nous aimons garder les choses subtiles.
Retrouvez plus de détails quant à l’interview ici.
Les fansites francophones de l’univers de Blizzard n’échappent pas aux entretiens ! En effet, nos confrères de JudgeHype ont eu la chance de s’entretenir avec le Directeur de production de l’extension Patrick Dawson.
Histoire et conception
Le plus grand défi de Shadowlands fut d’imaginer un monde qui se déroule après la vie en Azeroth. Les développeurs ont dû faire appel à toute leur expérience pour proposer aux joueurs un ensemble de fonctionnalités qui entraient dans ce thème à la fois si vaste et si différent de ce que nous avons déjà vécu ces 15 dernières années.
Certaines questions sur le Lore restent inévitablement en suspend à l’heure actuelle. Mais Blizzard rassure tout le monde, il y aura des réponses mais aussi des surprises dans l’histoire de Shadowlands, laquelle évoluera au fil des mises à jour.
Novices et personnages secondaires
L’un des éléments très importants de Shadowlands est la volonté de Blizzard de faciliter l’accès aux nouveaux joueurs. Les Confins de l’Exil leur offrent une expérience inédite pour passer du niveau 1 à 10. Ensuite, ils choisissent l’extension avec laquelle ils souhaitent passer au niveau 50, afin d’en avoir l’histoire complète, de BC à BFA (Battle for Azeroth étant l’expérience par défaut pour les nouveaux joueurs – seuls les rerolls pourront choisir d’autres extensions). Ensuite, ils passent en Ombreterre afin de rapidement rejoindre leurs amis. L’expérience de départ de l’extension permet elle aussi de tenir au courant les anciens joueurs de ce qui se passe à l’heure actuelle dans le monde. Bref, tout est fait pour que les anciens et nouveaux joueurs soient rapidement remis dans le bain.
L’expérience de Shadowlands est globalement liée à l’Ombreterre. Ne vous attendez pas à revenir en Azeroth pour effectuer certaines quêtes. Avec BFA, les développeurs ont remis au goût du jour certaines vieilles zones comme le Val de l’Éternel printemps et Uldum. Mais bien que l’équipe ne met pas de côté une telle possibilité à l’avenir, les joueurs se concentreront avant tout sur l’Ombreterre.
Peu importe la congrégation que vous choisissez, vous pourrez jouer avec n’importe quel autre joueur. Il existe bien une petite portion de la campagne qui est strictement liée à votre congrégation, mais cela ne vous empêchera en rien de profiter du reste du contenu avec vos amis.
Le leveling des rerolls sera facilité, notamment au travers le choix immédiat d’une congrégation. De plus, certains éléments seront liés au compte, de manière à ne pas devoir systématiquement tout récupérer. Par contre, même si Tourment est censé être une activité de haut niveau, Blizzard ne met pas de côté l’idée de pouvoir y leveler les rerolls.
Avec Shadowlands, Blizzard souhaite que vous puissiez faire progresser votre personnage de plusieurs façons, en choisissant les activités qui vous plaisent. Pas besoin de systématiquement faire ceci ou cela pour devenir plus puissant, libre à vous de choisir une ou deux activités pour faire grimper en puissance votre perso.
Puissance des personnages et classes
Même nous avons vu des modifications d’équilibrage pour plusieurs classes dans l’alpha de Shadowlands ces deux dernières semaines, Blizzard n’en a pas terminé avec elles, loin s’en faut. D’autant plus que les bonus liés aux congrégations vont seulement arriver sur la beta. Ceux-ci agiront tant dans les zones que les donjons ou les raids et le PvP, leur impact sera donc important. Au cours des mois qui vont suivre, les développeurs vont ainsi suivre de très près les retours des joueurs à ce sujet, de manière à tout équilibrer pour la sortie de Shadowlands à l’automne.
Les “conduits” sont des améliorations que vous pouvez activer dans l’arbre de talents des Liens d’âme des congrégations. Ces derniers se trouvent notamment dans les donjons. Au fil des patchs, Blizzard ajoutera de nouvelles versions, plus puissantes, ce qui signifie qu’il sera nécessaire de retourner tuer tel ou tel boss pour obtenir la version la plus récente. Rien n’est définitif, mais c’est probablement la façon dont cela fonctionnera.
Blizzard assure que vous n’aurez pas à accumuler des dizaines d’expéditions pour accumuler de la puissance prodigieuse afin d’être au top pour jouer à haut niveau. Vous aurez des activités à effectuer chaque semaine, mais il y aura un rendement décroissant qui permettra de rendre cela acceptable. Vous pourrez toujours continuer pour obtenir certains objets cosmétiques, mais en terme de puissance, un farming excessif ne sera pas nécessaire.
Pas de nouvelles classes pour Shadowlands, même au milieu de la vie de l’extension. C’est une fonctionnalité trop importante que pour être lancée dans un simple patch. C’est systématiquement une fonctionnalité liée à une nouvelle extension.
Il existera plusieurs sources pour acquérir les recettes des objets légendaires. Par rapport à Legion, vous pourrez réellement choisir les légendaires que vous souhaitez dans Shadowlands. Vous passerez ensuite toujours par Tourment pour récupérer les matériaux nécessaires à leur fabrication. Pas d’infos sur le temps nécessaire pour récupérer suffisamment de matériaux pour les crafter par contre.
Pré-Patch
Le patch qui préparera la sortie de Shadowlands sortira environ 4 à 6 semaines avant l’extension.
E-sport et JcJ
Aucun changement majeur n’est prévu du côté de l’eSport de WoW. Blizzard est content de la situation actuelle avec les arènes.
Pas d’infos concrètes sur d’autres changements majeurs à venir du côté du PvP. Retour des marchands PvP, quelques ajustements pour le mode Guerre, mais rien de nouveau à signaler pour le moment.
Autres
Certains hauts faits comme Héraut des Titans, qui nécessitent un niveau supérieur à 60 pour être validés, ne manqueront pas d’être adaptés afin de permettre aux joueurs de continuer leur chasse aux hauts faits.
Blizzard n’a pas l’intention de porter World of Warcraft sur consoles ou sur Stadia.
Blizzard ne compte pas permettre aux joueurs EU et US ou d’autres régions de jouer ensemble pour l’instant. Les limites de région sont toujours d’actualité, même si c’est un sujet qui est régulièrement abordé en interne.
Le Ray Tracing est une fonctionnalité que Blizzard suit de près pour améliorer World of Warcraft. L’équipe technique fait régulièrement évoluer le jeu, mais garde toujours en tête l’accessibilité. C’est pour cela que, par exemple, les manettes seront supportées avec Shadowlands, mais aussi que des améliorations ont été effectuées (comme l’hyperthreading) lors de Battle for Azeroth, notamment afin d’améliorer la situation lors des activités nécessitant une bonne fluidité, comme dans les raids et donjons. World of Warcraft doit toujours être accessible au plus grand nombre, mais Blizzard surveille aussi les désirs de la communauté quand il s’agit d’apporter de nouvelles options graphiques.
L’archéologie est entièrement liée aux artefacts d’Azeroth. Rien de neuf pour ce métier secondaire dans Shadowlands à prévoir donc.
WoWhead a également eu droit à sa propre interview avec Ion Hazzikostas. Dans celle-ci, nous apprenons de nouvelles choses au sujet des options de personnalisations, des designs de l’Ombreterre, des inspirations mais aussi sur Tourment.
Mettre à jour le monde
- De nombreuses complications empêchent la fusion des serveurs américains et européens d’un point de vue technique et des taux de changes internationaux.
- Les expériences de départ originelles n’étaient pas vraiment conçues pour les nouveaux joueurs et reflétaient les mentalités de jeu d’il y a dix ans. Blizzard voulait créer une expérience d’introduction moderne avec les Confins de l’Exil, mettant en avant des trésors, des ennemis rares et un mini-donjon.
Systèmes de l’Ombreterre
- Le système des légendaires de Shadowlands semble être une amélioration par rapport au système des légendaires de Legion car les joueurs contrôlent leur acquisition d’objets légendaires – les légendaires fabriqués contre du RNG (chance de loot) pur -. Blizzard essaie également de faire en sorte que les avantages de l’utilitaire soient puissants.
- On craint que les joueurs choisissent une Congrégation parce qu’elle est cool, et qu’ils soient ensuite rejetés d’un “PUG” pour avoir fait le mauvais choix, et c’est une chose sur laquelle Blizzard doit travailler. La possibilité d’échanger librement les Congrégations est une chose que Blizzard envisagera, mais seulement en dernier recours. Ils veulent que les Congrégations ressemblent à un ensemble nuancé de nombreuses capacités, comme les armes prodigieuses qui offrent des avantages uniques dans Legion.
- Il est prévu de changer librement de lien d’âme. Actuellement, vous devez être dans votre Sanctuaire de Congrégation pour le modifier, bien que les développeurs puissent changer en fonction des retours. Respecter le cheminement du Lien d’âme se fera par un coût minimal de l’Anima.
- Les conduits sont des modifications relativement simples des capacités de classe. Ils ne sont pas attribués exactement comme des reliques, qui rivalisent avec les drops sur les tables de butins, mais ils sont comme des gemmes, où vous mettez un objet physique dans votre dispositif de liaison de l’âme. Si vous voulez le remplacer, cela détruira l’existant.
- L’amélioration du Sanctuaire de la Congrégation est liée à de nombreux systèmes, et l’objectif est de faire en sorte qu’ils soient accessibles dès la première semaine, mais qu’ils soient échelonnés de manière à ne pas être trop lourds. La présentation de chaque système devrait ressembler à un processus de tutorat, qui sera mis en place plus tard dans la version bêta.
Tourment
- Tourment est passé par un grand nombre d’itérations et le fait de voir les changements qu’il a fallu apporter au design serait une rétrospective amusante à présenter à une BlizzCon.
- Battle for Azeroth avait beaucoup de contenu expérimental en fin de jeu comme les Fronts de Guerre, les îles inexplorées, et le choix du joueur dans les Fronts de Guerre. Blizzard a beaucoup appris, comme les apparitions dynamiques des îles qui ont inspiré la conception rejouable de Tourment.
Classes
- La mêlée sera conservée comme l’identité unique des Chasseurs survie dans Shadowlands, mais Blizzard ne veut pas qu’ils aient l’impression que leur force de mêlée se fait au détriment de la fantasy de base des chasseurs.
Personnalisations de personnages
- Grâce à un processus d’ingénierie massif qui réinvente le fonctionnement des personnalisations de personnages, les limites sont désormais moins nombreuses en ce qui concerne les options de personnages. De nombreuses options de personnalisations sont maintenant sur la table et Blizzard est enthousiasmé par la passion de la communauté.
- Il n’est pas prévu d’avoir de mini-suites de quêtes pour expliquer la présence de races secondaires dans Shadowlands, comme les Hauts-Elfes ou les Trolls Furie-des-sables. Cependant, Blizzard utilise les nouvelles options de personnalisation comme une opportunité de mettre à jour l’apparence des gardes et des civils, en corrigeant un oubli de leur part au fil des ans et en améliorant la représentation.
- La Tombe d’Uther a reçu des mises à jour visuelles dans Legion mais rien n’en est sorti. Il s’agissait très probablement d’un projet parallèle ou d’un projet passionnel. Cependant, Blizzard prévoit plusieurs extensions à l’avenir et savait qu’Uther jouerait un rôle important dans Shadowlands, ce qui a probablement incité l’équipe à retoucher sa tombe.
- Shadowlands n’est pas concentré sur l’amélioration des effets visuels (c’est-à-dire la personnalisation des glyphes) car l’équipe s’est attachée à créer de nouveaux visuels de sorts pour chaque classe et chaque alliance. Ils souhaitent que la diversité des glyphes se poursuive à l’avenir.
- Les améliorations des personnalisations de personnages sont un système continu, elles ne sont jamais faites.
Design et inspirations de l’Ombreterre
- Blizzard veut toujours de nouvelles idées pour ses donjons. Pour le Théâtre de la Douleur, ils se sont inspirés d’Hunger Games – une véritable arène, avec des forces ennemies en compétition, et choisissant de travailler avec l’une contre l’autre, puis d’échanger leurs forces.
- Le Geôlier est confirmé comme étant le dernier boss de Shadowlands, avec un niveau de puissance qui dépasse celui des Titans.
- Shadowlands semble plus linéaire que Battle for Azeroth, mais Blizzard n’est pas sûr que cette orientation de l’histoire se poursuive dans une future extension. Un avantage est qu’ils peuvent raconter un récit progressif plus large lorsque des zones sont rencontrées dans un ordre spécifique. Dans un monde non linéaire où tout est à l’échelle, vous perdez le sentiment de progression et d’accomplissement du pouvoir ressenti lorsque vous êtes assez fort pour entrer dans une nouvelle zone dangereuse.
Légendaires dans Shadowlands
Les légendes sont l’un des principaux systèmes de fin de jeu dans Shadowlands, et bien que nous ne sachions pas tout sur le système, nous avons commencé à trouver des pouvoirs légendaires de Runeforgés. Qu’est-ce qui incite les joueurs à choisir des pouvoirs légendaires liés à l’utilité ou non à la performance plutôt que des options de capacités brutes (comme dans Legion) ? Les conduits sont séparés en capacités vs Défensif/utilité, pourquoi les légendaires ne le sont-elles pas ?
- La grande différence est le contrôle de ce que vous voulez poursuivre. Il y a de bonnes chances que les joueurs qui créent leur premier légendaire ne choisissent pas une puissance purement utilitaire et c’est très bien ainsi. Je pense qu’un défaut du système de Legion était le fait que sans l’agence du joueur, un anneau qui fait votre piège à corruption était placé dans le même sceau que quelque chose qui est mathématiquement une augmentation de 6-8% de dégâts. Maintenant, il y a de nombreuses situations où l’anneau de corruption était inestimable, si vous faisiez la rencontre d’Aggramar à Antorus, vous vouliez que vos démoniste le portent, il était incroyablement précieux pour le raid. De la même façon que vous voyez souvent les joueurs spéculer sur les talents pour l’utilité du raid et résoudre les problèmes au détriment de la capacité personnelle, la possibilité de faire plusieurs légendaires au cours d’un niveau donné (avec une limite d’équipement de un) crée des décisions intéressantes, mais les joueurs ont le contrôle sur ces décisions. Nous pouvons rendre les légendaires utilitaires suffisamment puissants pour que, lorsque vous êtes dans un espace situationnel, ils valent la peine d’être équipés.
Taux d’obtention d’un butin
Il y a quelques mois, nous avons entendu parler du système “que le butin soit le butin”, qui simplifie certains types de butin et réduit le nombre de pièces qui tombent. Avez-vous calculé combien de pièces de butin en moins les joueurs recevront de butins dans Shadowlands comme dans les Mythiques + ? Et voyez-vous des conflits avec moins de butin et de butin personnel à cause de cela ?
- Les quantités exactes sont donc encore en évolution (ne me citez pas à 100%) mais notamment pour le Mythique + , ce sera un objet du coffre de fin de donjon qui sera répétable. Le coffre de butin hebdomadaire aura toujours un plus grand choix d’objets (toujours un par semaine) mais cela devrait être une source plus fiable de mises à jour puisque vous pouvez choisir celui qui vous convient le mieux parmi un plus grand nombre de choses que vous avez gagnées. Nous continuons à offrir des butins personnels et des possibilités d’échange. Les raisons de base pour lesquelles nous sommes passés du butin de groupe/maître au butin personnel il y a 3 ou 4 ans n’ont pas changé de manière significative. Je pense plutôt que certains des abus potentiels inhérents au butin principal, où les gens perdent leur agence ou le contrôle de leurs propres objets – les objets appartiennent maintenant au maître de la guilde, ou à un chef “PUG” qui a des règles arbitraires – sont encore plus strictes lorsque les objets sont rares. Nous pensons donc que, sans le caractère aléatoire des Forgé par les Titans, qui perturbe la négociabilité, le butin personnel devrait être plus cohérent que jamais en termes de distribution des améliorations.
Le streameur Lapi s’est également entretenu avec le Game Director.
Des systèmes supplémentaires comme Essences seront-ils ajoutés dans Shadowlands ?
- L’objectif sera de se lancer avec des systèmes qui n’ont pas ces problèmes.
- On a fait les Essences pour régler un problème.
- L’objectif sera d’améliorer les fonctionnalités existantes : plus de Sanctuaires de Congrégations débloqués, plus de Liens d’âmes, plus de choses dans Tourment.
Tourment figurera-t-il dans les futures extensions ?
- Il peut s’agir, sous une forme ou une autre, de Tourment lui-même dans l’Antre.
- Comment accorder Tourment pour que les Tanks solitaires et les Soigneurs ne se sentent pas obligés de changer de spécialisation ?
- Les joueurs solitaires ne doivent pas se sentir obligés de se regrouper avec d’autres joueurs.
- Ils ont beaucoup appris des Visions Horrifiques.
Affixes saisonniers
- Ce n’est pas encore décidé, ils pourraient même essayer plusieurs fois la version bêta et voir ce qui excite le plus les gens.
Affixes
- Ils sont assez satisfaits de la série actuelle d’affixes.
- Ils ont jeté un coup d’œil à certains affixes qui ne s’échelonnent pas avec des équipements gear ou qui s’échelonnent avec une santé maximale.
- Ils ne veulent pas ajouter trop d’affixes, car cela permet de répéter fréquemment certains combos pour lesquels vous pouvez affiner les stratégies.
Comment prévoyez-vous d’accorder les équilibrages de Congrégations et les Congrégations ?
- La réponse à la question “Quelle est la meilleure Congrégation” devrait être “cela dépend”.
- Il y a beaucoup de systèmes différents en interaction, et pour l’instant l’accent est mis sur les capacités actives de l’Alpha, mais les Congrégations devraient être comme une sous-classe presque.
- Pour les échanges de Congrégation – si vous regrettez votre choix, cela devrait être facile à faire et il existe des systèmes de rattrapage pour vous aider.
- En rejoignant une Congrégation, vous avez brisé leur confiance et vous devez faire des choses pour les convaincre.
Système hebdomadaire de butins
- Vous serez récompensé pour avoir parcour plus d’un donjon Mythiqye + par semaine afin d’avoir plus d’options lorsque vous ramassez le butin de votre Coffre hebdomadaire. Ainsi, vous n’aurez pas l’impression d’être à la merci de la RNG.
Le streamer anglophone MrGM a eu la chance de poser des questions au développeur Morgan Day.
L’épuisement de Tourment
- A l’origine, Tourment nécessitait une clé mais ils ont entendu dire que les joueurs voulaient faire Tourment autant qu’ils le voulaient.
- Il y a beaucoup d’agencements différents des étages, beaucoup de dynamiques des apparitions des créatures. Il y a beaucoup de possibilités de rejouabilité.
Montures et Récompenses de Mythiques +
- Ils ont beaucoup d’idées géniales pour les montures mais ne savent pas où les mettre.
- Elles seront disséminées partout, y compris à Tourment et dans l’Antre.
- Il y a un gros élémentaire effrayant dans l’Antre et la monture de la Saison 1 de Mythique + 15 de Shadowlands ressemblera à ça.
Mini-map de Tourment
- La mini-map de Tourment est unique car ils ont dû trouver une solution à certains problèmes techniques.
- Leur solution a également créé un brouillard de guerre dans la mini-map.
Echange d’armes en Mythique +
- Sans échange d’équipement dans le Mythique +, ils n’avaient jamais pensé à l’échange d’armes jusqu’à présent. Il va l’écrire.
Coffre hebdomadaire
- Shadowlands aura plusieurs options différentes pour le Coffre hebdomadaire.
- Vous pourrez en tirer une pièce parmi de nombreuses options différentes. Si aucune de ces options n’est intéressante, vous pourrez choisir une monnaie importante à la place.
Château Nathria
- Beaucoup de choses intéressantes dans le nouveau raid.
- Le Château Nathria a été créé dans un but précis, il doit donner l’impression que des gens y vivent.
- Il y a un portail de boss, téléportant les joueurs à chaque boss.
- L’affrontement de l’un des boss prend énormément de place sur un étage.
- Le boss final a plusieurs étages, mais il a aussi des miroirs.
Marcheurs du temps de Legion
- Ils ont sorti des donjons des Marcheurs du temps d’une extension sur une cadence.
- Ils ne sortiront probablement pas au lancement, mais éventuellement.
Pouvoirs Runeforgés Légendaires
- Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent a une apparence et un pouvoir très spécifiques.
- L’objectif avec le Runomancien est qu’il ait pu créer d’anciennes légendaires : ils s’en tiennent aux bonus de set et aux légendaires de Legion.
Apparences d’armes prodigieuses
- Ils recherchent des apparences d’armes prodigieuses à utiliser pour chaque spécialisation de classe plutôt que pour la spécialisation spécifique.
Transmogrifications d’épaulières
- C’est quelque chose qu’ils veulent continuer à poursuivre.
- On s’inquiète du fait que les épaulières ont été conçues comme une paire, où les épaulièers ne sont pas les mêmes de chaque côté, où elles se clipperaient ou quelque chose de similaire.
Objets héritages
- Ils ont supprimé l’expérience bonus des objets héritages.
- Ils cherchent à la remplacer par quelque chose qui n’est pas seulement une expérience supplémentaire qui sera tout aussi bénéfique et unique.
Combinaisons de races/classes
- Pas pour Shadowlands, quelque chose qu’ils sont toujours prêts à explorer.
Le streamer Suisse a aussi eu la chance d’interviewer le Game Director de WoW, Ion Hazzikostas.
Capacités des Congrégations et Liens d’âmes
- Vous pouvez les utiliser partout.
- Une fois que vous avez atteint le niveau maximum et que vous avez rejoint une Congrégation, et que vous avez un lien d’âme, cela fait partie de votre personnage.
Capacités de Congrégations et JcJ
- Ils ont la possibilité d’avoir un réglage personnalisé en PvP.
- La dernière chose qu’ils veulent faire est de désactiver complètement quelque chose.
Est-ce que les Congrégations deviendront de nouvelles factions ?
- Les Congrégations ne sont pas exactement des ennemis l’un contre l’autre.
- Ils peuvent occasionnellement entrer en conflit ; il peut y avoir quelques trucs PvP qui pourraient être des Congrégations contre des Congrégations quand cela a du sens, mais seulement quand cela a du sens.
Problèmes JcJ
- Battle for Azeroth avait des systèmes par-dessus d’autres systèmes et cela a créé de nouveaux systèmes assez brisés et complexes.
- Ils apprennent de certaines erreurs et de choses comme la corruption et les essences – les points passifs ou les effets ne sont pas exactement le reflet d’une compétence.
Tour des Mages
- En fin de compte, il y a de la place pour des ajouts. La Tour des Mages était à mi-chemin de Legion.
- Il existe un certain nombre de personnalisations qui peuvent être obtenues grâce à des défis tels que la Voie de l’Ascension des Congrégations ou les couloirs distordus de Tourment.
Récompenses importantes pour le JcJ/Mythique +
- Une partie de la récompense est l’ego.
- Ils ne veulent pas pousser l’échelle des récompenses trop haut – chaque classe peut compléter un +20 à temps, chaque classe peut obtenir 2400 à temps.
- Ils admettent qu’elles ne sont pas parfaitement équilibrés, mais ils ne veulent pas que les gens fassent pression pour obtenir des récompenses dans le jeu.
Pouvoir PvP
- Les Pouvoirs PvP étaient une expérimentation interne qui ont été dataminés.
- Il n’est pas prévu d’ajouter une telle statistique – ils veulent s’assurer qu’il est clair quels sont les sorts les plus efficaces.
- Ils ont décidé que les statistiques JcJ ne sont pas la bonne chose à faire pour le jeu en ce moment.
Sortie officielle de Shadowlands
- Il est un peu tôt pour dire s’il y aura quelque chose de spécial pour le lancement de Shadowlands.
Changer de Congrégation et la Méta
- Les congrégations sont conçues pour être un choix différent des spécialisations ou des talents.
- WoW est une série de choix intéressants – des boutons à l’équipement et des talents à la classe et à la faction
- Les congrégations sont destinées à faire partie de votre identité.
- Il y a beaucoup de personnalisations, si vous allez dans un donjon, vous choisissez les conduits de zone et le lien d’âme de zone.
- Nadjia, qui a été montrée hier, est plus axée sur une cible unique et vous pouvez emboîter des conduits à cible unique et l’utiliser comme votre conduit à cible unique.
- Lorsque vous retournerez auprès de votre Congrégation, il sera beaucoup plus difficile de prouver votre retour à la Congrégation puisque vous l’avez quittée par une quête.
- Ce devrait être un choix similaire à celui de décider entre Mage et Chasseur.
Champ de bataille et arènes
- Une nouvelle arène à le Bastion, pas de nouveau champ de bataille.
Statistiques tertiaires
- Les statistiques tertiaires seront probablement à peu près les mêmes qu’aujourd’hui.
Retard dans les batailles à monde ouvert
- Cela remonte jusqu’à Wrath of the Lich King et au Joug d’Hiver.
- Ils y travaillent depuis un an.
- Le problème est que le jeu est plus compliqué, il y avait une vidéo de prédication qui spéculait sur ce qui se passait et elle n’était pas trop loin.
- Cependant, c’est une explication, pas une excuse. Ion sait que c’est terrible et ils travaillent sur de nombreuses optimisations.
Pré-Patch
- Sortira probablement quelques semaines avant le lancement de Shadowlands.
- Le level squish et les systèmes seront directement présents.
- Inspiré par l’événement de l’invasion du Fléau à WoTLK.
- Ils vont raconter l’histoire des Héros d’Azeroth qui se rassemblent dans la Couronne de glace et se préparent à l’assaut.
Un autre streamer du nom de HazelNuttyGames a eu l’opportunité de s’entretenir avec John Hight.
Essences du contenu que vous ne faites pas normalement
- Ils veulent exposer les joueurs à une grande variété de contenus, mais ils ne veulent pas faire faire aux gens des choses dont ils n’ont pas envie.
- Les appels auront de nombreuses options que vous pourrez faire pour faire progresser votre personnage.
Sources des conduits
- Ce n’est pas définitif.
- S’il y a un Conduit qui est super bénéfique du JcJ, il viendra probablement du JcJ. De même avec les donjons.
Coffre hebdomadaire
- Les changements d’apparence, les familiers et les montures peuvent faire partie du Coffre hebdomadaire.
Quelle quantité de contenu non-PvP les joueurs JcJ doivent-ils faire pour être prêts pour l’arène ?
- Vous allez établir votre lien d’âme, choisir une congrégation.
- Vous devrez parcourir Tourment pour obtenir vos légendaires.
Dépenses en or
- Ils veulent s’assurer qu’il existe certaines dépenses en or pour ceux qui ont accumulé une fortune.
- Le Brutosaure a peut-être dépassé les bornes en terme de prix.
Addon de régulation
- Pas nécessairement un addon, mais ils ont remarqué une augmentation de l’activité des bots (plus visible dans WoW : Classic).
Métiers
- Ils veulent donner un sens à toutes les professions et pas seulement au joueur et à l’économie.
- Ils veulent toujours que les objets artisanaux aient un sens, mais ce n’est probablement pas la meilleure chose que vous pouvez obtenir d’un raid de difficulté Mythique.
Limite de personnages
- La limite de 50 personnages est due à la taille de la base de données dont ils disposent. Ils regardent combien de personnes ont un grand nombre de personnages, mais récemment ils ont rendu possible d’avoir tous les personnages sur chaque royaume.
- Ils ne veulent pas non plus que les gens se contentent de réserver tout un tas de noms.
Organisations des écuries
- Il n’y a probablement pas de meilleure interface d’utilisateur pour les 200 places de familiers qui arrivent à Shadowlands.
Expéditions solitaires d’îles
- Il n’est pas prévu d’autoriser les joueurs à participer à des expéditions des îles en solitaire à Shadowlands.
Ion a précisé que “pas de plans” signifie qu’ils ne sont pas sûrs :
"No plans" often means "honestly, we haven't thought about it yet." The game is vast. It's very unlikely we're going to require level 60 players to form full groups for content they can easily solo. Like how old LFR wings work.
— Ion Hazzikostas (@WatcherDev) 9 juillet 2020
Pression du temps des Visions Horrifiques
- Pas de pression de temps pour terminer les réalisations et obtenir les récompenses des Visions Horifiques dont il a connaissance.
Combats de mascottes
- Les donjons sont très amusants, mais ils n’ont pas eu un attrait aussi grand. Si la demande y est forte, ils y jetteront un coup d’œil.
Voler
- Oui, il y aura un Guide du vol dans l’Ombreterre.
- Vous ne pourrez pas voler lorsque Shadowlands sortira.
- Le Guide du vol dans l’Ombreterre sera basé sur la Renommée de la Congrégation plutôt que sur les réputations de factions puisqu’ils ont entendu des retours à propos des réputations pour les précédents Guides.
Spotlight d’Armure ancestrale
- Il a dit qu’il ne savait pas, mais il a supposé que 50.
La chaîne Twitch WarcraftRadio a interviewé l’un des développeurs, Patrick Dawson.
- Le niveau de difficulté de Tourment sera modifié dans les prochains builds, de sorte que les étages suivants ne seront pas plus faciles.
- D’où viennent les ensembles d’armures de Congrégations ? Blizzard travaille toujours sur les systèmes de récompenses et sur la destination des produits cosmétiques. L’équipe réfléchit également à des options de personnalisations plus spécifiques à chaque classe.
- Aucune confirmation, mais il est probable que des cinématiques du type des Prémices seront présentes dans Shadowlands.
- Blizzard se penche déjà sur la santé des royaumes à temps pour le lancement de Shadowlands.
- Pas de confirmation si nous voyons les Seigneurs du Vide dans l’Ombreterre, ils ne veulent pas gâcher les choses, mais le fait que nous ayons tué les Seigneurs du Vide ne leur a pas échappé et il sera intéressant de voir comment nos actions ont des ramifications dans le cosmos.
- Ils ne savent pas si la monture du Brutosaure est retirée du vendeur lors du Pré-Patch ou de la date de lancement. Ils confirmeront via un blog communautaire qui est actuellement en cours d’écriture.
- Blizzard continuera à examiner les options de personnalisations, ainsi que les réactions pour savoir ce que veulent les joueurs.
- Certaines classes peuvent se sentir démunies jusqu’à ce que des choses comme les liens d’âme et le système des légendaires soient en place. Une fois qu’ils sont en place et testés, un petit réglage peut avoir lieu.
- Une équipe d’ingénieurs a commencé à examiner les améliorations de la stabilité des serveurs pour le lancement de Shadowlands.
- L’équipe a discuté à plusieurs reprises de la possibilité d’intégrer les Combats de mascottes dans l’application WoW Companion, mais cela présente quelques difficultés.
- Il y a encore beaucoup de travail à faire pour que tout le monde se sente la bienvenue dans le jeu. Le choix des pronoms par lesquels les PNJ s’adressent à vous est un sujet qui a été abordé.
- Il est difficile de répondre à la question de savoir comment les légendaires vont progresser à travers les Patchs si tôt.
- Le pré-évènement de Shadowlands commencera probablement quelques semaines avant la sortie de l’extension, et arrivera sur le PTR pour les tests.
WoWhead est l’un des seuls sites a avoir pu interviewer 2 développeurs différents : ici, il s’agit de Steve Danuser, Lead Narrative Designer de World of Warcraft.
Beaucoup de gens ont remarqué un certain thème de type Titan dans certaines zones de Shadowlands, comme Bastion et Oribos. La suite de quêtes introductive et quelques PNJs de Bastion mentionnent tous deux un groupe appelé Les Premiers. Pouvez-vous m’en dire plus à leur sujet ? Et ont-ils un lien quelconque avec les Titans ?
- Eh bien, l’histoire des Premiers est l’une des choses qui va se dérouler au cours de Shadowlands, mais si vous vous promenez dans Oribos, comme vous l’avez dit, vous voyez des Négociants qui font des références, et certains des PNJ là-bas en parlent. On pourrait penser qu’il s’agit de divinités dont les gens savent très peu de choses, mais ils y ont fait référence, mais vous en saurez de plus en plus sur eux au fur et à mesure que nous avancerons dans l’extension.
- Je ne veux donc pas trop spoiler pour l’instant, mais je dirai qu’ils sont liés aux autres Panthéons que nous avons vus auparavant comme les Titans, et en passant par l’Ombreterre, vous rencontrerez le Panthéon de la Mort, qui sont les chefs des Congrégations : La Reine d’Hiver, l’Archonte, ce genre de personnages, et ils ont certainement des connaissances sur les Premiers, mais ce qu’ils ont à partager… nous devrons juste attendre et voir.
Comment Mograine peut-il avoir Porte-Cendres alors que je l’ai personnellement actuellement ?
- Il y a donc un peu de confusion dans le datamining. Au début, quand nos concepteurs de quêtes mettent du contenu, nous n’avons pas toujours les modèles définitifs des choses. Ainsi, pendant un certain temps, ils ont utilisé une version d’une des apparitions de Porte-Cendres, mais récemment, nous avons mis une épée unique pour Mograine. Elle ressemble toujours à Porte-Cendres, mais ce n’est pas elle – c’est en fait une épée appelée Fatebringer (Cendres-Destin ?).
- L’une des intrigues que vous verrez en jouant les différentes Congrégations… dans Maldraxxus par exemple – c’est une culture qui célèbre qui vous étiez dans la vie et les réalisations que vous avez eues – Maldraxxus consiste à s’efforcer d’escalader cette pyramide et de devenir le meilleur de vous-même. Il était donc naturel pour Alexandros Mograine, le premier porteur de Porte-Cendres, de se fabriquer une épée qui rappelait la lame qui l’avait rendu célèbre il y a longtemps. Il y a des suites de quêtes que les gens n’ont pas encore jouées, où il cite le nom de cette épée, mais ce n’est pas Porte-Cendres. C’est quelque chose qu’il s’était forgé à Maldraxxus.
Vous parlez de Maldraxxus… Je dois dire que j’ai joué sur l’alpha, et j’ai été particulièrement impressionné par la façon dont on se sent dans chaque zone, par la façon dont les quêtes progressent et même par la difficulté qui correspond au thème de cette zone. Maldraxxus, en particulier, donne l’impression que vous faites constamment vos preuves en tant que guerrier, dès les quêtes d’introduction. Je suppose que c’était intentionnel ?
- Oui, tout à fait. Nous avons adopté une approche très délibérée, chaque zone ayant sa propre identité ici. Vous savez, dans Warcraft, chaque zone a sa propre identité d’une certaine manière, mais l’une des choses que nous avons faites en développant le scénario de Shadowlands, c’est que j’ai fait ça… Je suppose que je l’appellerais un “tableau à thème” – c’était un tableau en liège – et j’avais des endroits pour chacune des zones, et j’ai mis des mots sur le tableau qui reprenaient les thèmes de chacune des Congrégations et ce que ces zones représentaient vraiment.
- Je pense que cela nous a aidés, moi et les autres gérants du lore de l’équipe, à nous concentrer sur “Hé, qu’est-ce qui est différent dans chacune de ces zones. Et aussi, quelles sont les similitudes ?” Quels sont les points de croisement que même si quelqu’un de Bastion regarde Maldraxxus et peut penser “Oh, c’est cet endroit plein de ces terribles seigneurs de guerre assoiffés de sang…” Il y a en fait beaucoup de choses en commun entre eux si vous pensez aux thèmes, et cela nous a vraiment aidé à concevoir les lignes de quêtes et les campagnes des congrégations et tous ces trucs qui vont vraiment vous montrer comment ces différents royaumes interagissent les uns avec les autres. C’était donc une approche délibérée, et c’est bien que vous ayez compris cela.
Shadowlands apporte également d’énormes changements au leveling qui empêcheront très probablement la plupart des joueurs de vivre les histoires que l’on trouve dans la plupart des zones. Ne vous sentez-vous jamais inquiet de perdre complètement certaines connaissances générales sur l’histoire jusqu’à présent, et comment pouvez-vous tenir les joueurs informés des battements les plus importants de l’histoire ?
- Eh bien, lorsque nous avons conçu les changements du flux des niveaux et l’expérience des nouveaux joueurs, nous avons beaucoup réfléchi à ces sujets parce que Warcraft a tant d’années de grandes histoires. Nous ne voulions pas les perdre, nous n’en avons enlevé aucune, mais pourtant, quand de nouveaux joueurs arrivent dans le jeu, il y a un risque qu’ils soient eux aussi submergés par trop d’histoires. C’est pourquoi il y a différentes approches selon que c’est la première fois que vous jouez au jeu ou que vous y avez déjà joué.
- Tous ceux qui viennent pour la première fois sont guidés par les Confins de l’Exil, et nous avons ajouté un nouveau contenu de transition qui les guide de cette expérience à Battle for Azeroth, puis de Battle for Azeroth à Shadowlands – et c’est une sorte de flux naturel qui se produit. Si vous êtes un joueur expérimenté, nous n’avons pas besoin de mettre ces rails autour de vous et c’est là que nous vous donnons la possibilité de jouer à d’autres extensions ou de sauter entre elles si vous le souhaitez vraiment.
- Donc, tout ce contenu est toujours là et nous pensons que les nouveaux joueurs, une fois qu’ils auront compris le contexte et l’idée générale de l’univers de Warcraft, voudront se plonger dans ces histoires et voir ce que c’était que d’aller en Norfendre et de vivre l’histoire du Roi-Liche, ou en Outreterre et de voir ce qu’était la Croisade Ardente. Nous espérons donc tirer le meilleur parti de ces deux expériences.
J’ai remarqué à Sylvarden que vous avez tiré des quêtes de Legion pour mettre à jour le joueur.
- Oui, c’est un excellent exemple. Il y a des quêtes dans Sylvarden qui n’auraient pas de sens si l’on supposait simplement que vous connaissiez certains de ces rythmes de l’histoire dans Legion, donc je pense que nos concepteurs ont fait un très bon travail en revisitant certaines de ces quêtes d’une manière qui semblait significative et qui vous a permis de vous rattraper dans l’histoire tout en gardant l’accent sur Shadowlands et sur ce qui se passe avec ces personnages maintenant.
Des dataminings ont révélé des informations sur le premier Guerrier de la nuit, mais nous avons encore des questions. D’après ce qui a été recueilli jusqu’à présent, il semble que ce Guerrier de la Nuit n’était pas un Elfe de la Nuit. Est-ce vrai ?
- Je n’aime pas trop faire de commentaires sur les éléments dataminés parce que c’est hors contexte, parce qu’il y a beaucoup d’autres choses dans le jeu qui donnent un cadre supplémentaire pour cela. Ce que je vais dire, c’est que vous allez découvrir que la révérence pour Elune n’est pas unique à Azeroth. Il y a d’autres mondes qui la vénèrent – et d’autres personnages que nous avons déjà rencontrés – dans notre scénario. Ainsi, bien qu’Azeroth soit le centre de notre histoire, nous rencontrons dans Shadowlands des personnages d’autres mondes – parce que Shadowlands est l’au-delà non seulement pour les gens d’Azeroth, mais aussi pour tous les mondes du monde des mortels.
- Vous rencontrerez donc d’autres personnes qui ont été le Guerrier de la Nuit sur leur monde – et ce n’est pas seulement celui que le datamining a découvert jusqu’à présent. Ce scénario va s’étoffer au fur et à mesure que vous vous plongerez dans la campagne de la Congrégation de Sylvarden et dans les Patchs à venir. Il y a donc beaucoup d’histoires vraiment intéressantes qui sont liées à l’histoire du Guerrier de la nuit et de Tyrande.
Cela soulève une question que j’ai en quelque sorte déjà effleurée – après avoir joué toutes les expériences du début, je sais que vous finirez par choisir une Congrégation et que vous en apprendrez plus sur celle-ci. Qu’en est-il de certaines histoires vraiment importantes qui sont enfermées derrière certaines congrégations ? Par exemple, si vous jouez un Elfe de la Nuit, mais que vous ne voulez pas choisir la congrégation de Sylvarden des Faë-nocturnes, est-il possible que les joueurs se sentent trompés de ne pas pouvoir clore l’histoire de Tyrande ? Et, sur ce point, pour ceux d’entre nous qui voudront jouer toutes les congrégations, Shadowlands sera-t-il plus convivial ?
- Oui, c’est certainement une considération que nous prenons en compte non seulement dans Shadowlands, mais aussi dans les extensions en général. BFA avait un côté Alliance et un côté Horde, et il y avait quelques croisements, mais ils racontaient tous deux des histoires distinctes et avaient des caractères distincts, et à moins de jouer les deux côtés, on n’avait pas l’histoire complète de Battle for Azeroth. Legion a mené toutes ces campagnes en domaine de classe, chacune racontant également des histoires individuelles.
- Il y avait évidemment beaucoup de contenu que tout le monde jouait, mais il y avait ces histoires qui étaient spécifiques à certaines classes. Donc dans Shadowlands, nous voulons tous les deux raconter des histoires qui sont universelles – il y a l’histoire globale de ce qui se passe avec le Geôlier et Sylvanas et l’Antre que tout le monde vivra – tout le monde aura joué dans les quatre zones à travers l’arc narratif dans lequel ils se situent avant de choisir une congrégation au niveau maximum. Ainsi, tout le monde sera exposé aux thèmes et aux idées des conventions, mais nous voulions que les conventions aient chacune leur propre histoire.
- Nous pensons que c’est l’occasion pour les joueurs d’avoir ces histoires de rerolls dans lesquelles ils se lancent, et le jeu et l’alt devraient être une expérience plus fraîche. Par exemple, il est distinctif, de sorte qu’on ne se contente pas de répéter les mêmes choses à chaque fois. Chaque congrégation est une lentille de ce qui se passe dans Shadowlands. Chaque congrégation a son propre scénario, et il y a différentes façons dont elles se croisent et s’entrecroisent. Donc, oui, pour voir l’histoire complète, vous voudrez jouer toutes les conventions, mais, encore une fois, ce n’est pas si différent de ce que nous avons fait dans le passé pour vous encourager – si vous voulez voir l’histoire complète – à jouer plusieurs côtés dans une extension donnée.
Dans l’interview sur le lore de Taliesin et Evitel, vous avez déclaré que les fidèles de Sylvanas ne lui sont plus considérés comme tels à l’époque de Shadowlands. Cependant, l’un des thèmes que j’ai remarqué dans Shadowlands est celui de la rédemption – en particulier dans Revendreth mais nous le voyons aussi dans d’autres zones, par exemple Baronne Vashj semble avoir trouvé un nouveau but dans l’au-delà. La rédemption en tant que sujet a toujours joué un rôle important dans l’histoire d’Arthas également – avec des personnages comme Jaina qui ont du mal à lâcher l’Arthas qu’ils connaissaient alors même que nous attaquions la Citadelle de la Couronne de Glace. Y a-t-il un espoir pour Sylvanas à ce stade ? Est-il possible qu’elle soit rachetée ?
- C’est une question très large. Vous savez, Warcraft est un monde de possibilités, certes, mais l’histoire de Sylvanas, je pense qu’elle va révéler quelques nouvelles vérités sur elle et sur les choses qui l’ont motivée. Elle donnera une nouvelle perspective sur les décisions qu’elle a prises non seulement dans Battle for Azeroth, mais qu’elle a prises toute sa vie – et donc elle fournira un cadre supplémentaire.
- Je dirais que dans le passé, surtout dans Battle for Azeroth, elle a caché beaucoup de ses motivations. Nous avons vu les actions qu’elle a faites, mais souvent on nous a laissé deviner pourquoi elle faisait quelque chose, et je pense que c’est l’une des choses qui a frustré les joueurs d’une certaine manière – et nous le reconnaissons. Donc, assez tôt dans le cours de Shadowlands, vous arriverez à un point où Sylvanas dira franchement : “Plus de masques”. Je vais vous dire ce que je veux, pourquoi je fais ça”. Elle a des conversations très franches avec l’un de nos personnages principaux dans le jeu, que je pense que les joueurs trouveront éclairantes.
- Je ne pense pas que ce soit aussi simple que de dire si elle sera ou non rachetée. Je pense que nous en apprendrons plus sur elle, et beaucoup de gens pourraient changer leur point de vue sur certaines de ses caractéristiques. Certains ne le feront pas, parce qu’ils ont déjà décidé de ce qu’ils pensent ou de ce qu’ils veulent être vrai, mais notre travail de conteur est de continuer à faire évoluer ces personnages et de montrer de nouvelles facettes d’eux – et c’est quelque chose dont je suis très satisfait dans Shadowlands. Les fans de Syvanas auront donc certainement plus de choses à penser, et c’était l’un des objectifs que nous nous étions fixés.
Sur une note légèrement différente, dans Legion, Odyn est un personnage très honoré et vénéré – vous le voyez passer sa journée à boire et à faire la fête avec ses guerriers dans son domaine sans que personne ne parle de son passé. Mais dans le volume 1 des Chroniques, on le voit agir de manière particulièrement abusive et violente envers Helya. C’est un contraste qui m’a marqué et qui a rendu les suites de quêtes des guerriers et de Tornheim inconfortables, surtout si l’on considère que des situations similaires se produisent si souvent dans le monde réel. Verrons-nous un jour Odyn devoir rendre compte de ce qu’il a fait, et peut-être que le respect que tant de gens semblent lui vouer sera remis en question ?
- Je pense que vous avez bien évalué le fait qu’Odyn a une façon de se présenter – il veut que les gens le considèrent comme ce grand et glorieux guerrier qui fait tout ce qu’il faut, et qui prend toutes ces décisions au nom de ce qui est le mieux pour le monde, et toutes ces sortes de choses – mais même en lisant certains des textes dans le Domaine des classes et certains textes sur les armes prodigieuses, et en fouillant dans le fond de Helya, vous avez découvert qu’il a fait beaucoup de choses très peu recommandables – et ces choses ont été mentionnées dans la Chronique également.
- Ce que je vais dire, c’est que son histoire n’est pas directement liée en surface à certains événements de Shadowlands, mais nous avons fait des allusions à certaines choses concernant les affaires qu’il a faites dans le passé, la façon dont il a acquis une partie du pouvoir qu’il a fait pour créer les Valkyrs, et ces histoires seront abordées et nous trouverons certaines choses. J’aimerais certainement, à l’avenir, revisiter l’histoire d’Odyn et exposer certaines des choses auxquelles il doit faire face, dont il doit répondre, et peut-être que nous verrons cela se produire à l’avenir.
Brillant ! Maintenant, la question suivante, je crois que je connais déjà la réponse mais… il s’agit encore une fois de l’alpha – avec le scénario d’introduction à Shadowlands, nous avons vu des appariements inhabituels du côté de la Horde. Nous avons vu Calia et Valeera se tenir du côté de la Horde. Maintenant, pour autant que je sache, Calia n’est pas le nouveau chef des Réprouvés selon le livre Shadows Rising, et Valeera a toujours été plus un personnage de l’Alliance, donc j’ai juste eu à demander plus sur leur position là-bas.
- Oui, donc ce que vous voyez là, et ce à quoi les joueurs réagissent, ce sont juste des blocages de contenu précoce. Nous allons faire quelques ajustements pour les populations qui se trouvent au-dessus de la Citadelle de la Couronne de Glace, là-bas. Valeera n’était pas destinée à être positionnée comme l’un des chefs de la Horde ou quelque chose comme ça. C’est un personnage neutre qui oscille entre les deux. Son positionnement n’était donc qu’une question de frais avec la façon dont le concepteur avait fait un premier passage et mis les choses en place. Vous verrez cela évoluer au fur et à mesure.
- En ce qui concerne Calia Menethil, vous avez raison de dire qu’elle n’est pas le chef des Réprouvés. Elle est au sommet de la Couronne de glace pour une raison et vous apprendrez qu’il y a un contenu que les gens n’ont pas encore expérimenté, parce qu’il implique des événements du Pré-patch – Calia et Lilian Voss seront toutes deux présentes dans le Pré-patch, et cela établira un certain contexte pour expliquer pourquoi Calia irait à la Couronne de glace.
- Je ne veux pas trop entrer dans les détails, sauf que je dirai que si vous pensez au passé de Calia et à son histoire familiale, elle est personnellement impliquée dans le spectre de la mort qui plane sur tout – et il est impossible de penser à Shadowlands et au pouvoir de la mort sans penser à Arthas et au Roi-Liche et à cet héritage. Je dirai donc que Calia est impliquée dans Shadowlands plus pour des raisons personnelles qu’en tant que représentante ou chef de quelque manière que ce soit.
Pélagos est un personnage que l’on rencontre à Bastion. Auparavant, il utilisait les pronoms ils et les, mais dans une mise à jour récente, cela a été modifié. Il a été expliqué que, bien qu’il se soit présenté comme une femme dans sa vie mortelle, il a choisi d’être un homme dans Shadowlands, et que le changement des pronoms ils/les en pronoms il/lui est le résultat de l’écoute des réactions. Il y a aussi quelques autres choses que nous avons vues, il y a Mathias/Flynn – et quelques autres inclusions de scénarios et de personnages LGBTQ+ – le premier Guerrier de la Nuit aussi – et je voulais juste vous interroger sur cette direction dans Shadowlands.
- Eh bien, je pense que l’une des choses que nous avons faites dans Shadowlands de différentes manières est d’essayer de montrer vraiment qu’Azeroth dans son ensemble représente l’inclusivité du monde réel – la diversité du monde réel. Nous avons passé beaucoup de temps à créer les options de personnalisations des personnages que vous avez vus dans le jeu et, vous savez, les humains en particulier.
- C’est vraiment génial maintenant que les joueurs vont pouvoir créer des personnages qui représentent davantage eux-mêmes, ou la diversité du monde, et nous allons voir cela tissé dans les populations des lieux. Et une partie de cela inclut également la représentation d’autres perspectives sur le genre ou la sexualité. Et bien que Warcraft ne soit pas un jeu qui traite de ces choses-là – c’est une aventure héroïque – nous voulons que les joueurs puissent se voir refléter dans ces personnages, et dans beaucoup de perspectives différentes, et peut-être que c’est une opportunité de voir le monde à travers les yeux de quelqu’un d’autre, plutôt que seulement les vôtres.
- Pélagos est un excellent exemple d’un personnage que nous pensons que les gens aimeront, indépendamment de ce que vous savez de son passé. Il est travailleur. Il est déterminé. Il est aimable. Il s’efforce vraiment de faire ce qui est juste – et ce sont des qualités nobles, quelle que soit la façon dont vous vous identifiez ou dont vous regardez le monde. Mais c’est aussi l’occasion de raconter une histoire vraiment sympa à son sujet, et nous allons approfondir ce sujet grâce aux patchs et autres choses de ce genre par le biais de nos mises à jour de contenu.
- Je pense que c’est une chose précieuse que de montrer ces différentes perspectives sur Azeroth et je veux vraiment faire comprendre que, vous savez, il y a des gens qui disent parfois, “Eh bien, Warcraft est ce jeu de fantaisie médiéval et ce genre de choses n’étaient pas abordées à l’époque médiévale, donc elles ne devraient pas être en Azeroth”, mais je ne suis pas d’accord avec cela.
- Je pense qu’Azeroth est un monde de magie et un monde de possibilités, et l’une des choses qu’il est vraiment importante ) savoir, c’est qu’en Azeroth, vous pouvez aimer qui vous voulez, vous pouvez vous identifier comme vous le voulez, et toutes ces choses sont des possibilités. Nous voulons juste que le jeu puisse refléter cela à travers son scénario et ses options de personnalisations des personnages, et nous sommes vraiment enthousiastes à ce sujet.
Dans Maldraxxus, nous rencontrons Draka, l’un de mes personnages préférés. Je ne peux pas m’empêcher de remarquer que Durotan a disparu. Allons-nous le rencontrer dans Shadowlands, mais aussi comment fonctionnent les relations dans Shadowlands ?
- L’une des choses que nous avons reconnues très tôt lorsque nous avons développé l’histoire pour Shadowlands est qu’il y avait à la fois une opportunité et un danger. L’opportunité, c’est que nous avions tous ces personnages qui sont morts – certains étaient très connus et familiers, d’autres peut-être moins, qui n’avaient que de petits bouts d’histoire auparavant – et nous ne voulions pas faire de l’extension une simple liste de “Qui sont ces personnes célèbres que je peux rencontrer et avec qui je peux interagir”, parce qu’il y a tellement d’histoires. Nous voulions choisir celles qui nous semblaient le mieux correspondre aux thèmes des zones, et certains de ces choix sont plus évidents que d’autres.
- Quand vous regardez Bastion, vous pensez à quelqu’un comme Uther et vous vous dites : “Oh, c’est tout à fait logique – il incarne toutes ces qualités.” Dans Maldraxxus, vous avez cette société de la contestation et de la montée en puissance, qui vous permet de faire vos preuves. Quels sont les personnages qui correspondent à cela ? Nous avons donc adopté une approche que les gens ne considéraient pas comme un choix évident : Draka. Mais quand on pense à son histoire dans la vie, elle était si féroce… C’était une guerrière faite, pas une guerrière née. Elle s’est transformée. Elle s’est construite pour devenir ce personnage de dur à cuire qui incarnait très bien son clan Loup-de-Givre, et elle est morte en essayant de sauver son fils de la trahison des autres. Et nous avons pensé que c’était le genre d’histoire parfait à raconter dans Maldraxxus, et cela nous donne donc l’occasion de nous concentrer sur elle.
- Cela soulève la question suivante : qu’en est-il des gens dans la vie ? Nous avons montré que lorsque des âmes arrivent dans l’Ombreterre, l’Arbitre les juge et les envoie dans l’au-delà qui leur convient, et nous voyons quatre de ces au-delà que nous jouons dans les pactes, mais l’Ombreterre est un royaume d’au-delà infini et l’une des choses que nous montrons est que, juste parce que quelqu’un a eu une certaine paire dans la vie, ne signifie pas qu’il va aller au même endroit – du moins pas tout de suite – dans l’Ombreterre.
- Mais il y a des opportunités… l’Ombreterre représente une éternité, et donc peut-être qu’elle et Durotan sont dans des endroits séparés en ce moment, mais peut-être que leur destin les amènera, plus tard, à trouver une vie après la mort qu’ils pourront partager ensemble. Mais pour l’instant, l’endroit dont elle a besoin est Maldraxxus, car ils ont beaucoup de problèmes, et son esprit guerrier va être l’une des choses qui les aidera à traverser cette période sombre.
Le streameur Brésilien Lordmons a réussi à interviewer le Lead Designer Morgan Day.
Panthéon de la Mort
- Ils sont à égalité avec les Titans. Ils faisaient partie d’un groupe qui a dirigé et établi l’Ombreterre. L’Arbitre fait partie du Panthéon de la mort.
- Ils font partie d’un conseil qui “graisse les rouages” de la Machine de la mort.
Le Vide et la Lumière dans l’Ombreterre
- Vous verrez des visiteurs du Vide et de la Lumière à Maldraxxus. Ils sont là à Maldraxxus parce que les forces de la zone sont la puissance militaire, les protecteurs de l’Ombreterre, ils combattent ceux qui ne devraient pas être là. Nous en reparlerons peut-être plus tard lors de l’extension.
Tourment, la Tour des Damnés
- Blizzard souhaite avoir différents modes avec Tourment à l’avenir, peut-être des pistes ensemencées pour voir qui est le plus rapide à terminer la tour, ou des tableaux de classement pour montrer jusqu’où les gens vont. Ils veulent savoir ce que la communauté attend de Tourment dans les prochains patchs.
Déverrouillage des Pouvoirs Légendaires
- Les recettes de pouvoirs légendaires auront des déverrouillages similaires à ceux des Essences, où vous savez exactement ce que vous devez faire pour débloquer ce pouvoir pour l’élaboration des légendaires.
- Peut-être pourrez-vous équiper plus d’un légendaire plus tard lors de l’extension, mais seulement un au démarrage des patchs.
Armes cosmétiques
- Pas de projets pour les armes héritages dans Shadowlands, mais quelque chose de vraiment cool qu’ils pourraient explorer à l’avenir.
- Il y a des armes très épiques qui correspondent à votre Armure de Congrégation. Vous les obtenez en battant Sire Denathrius au Château Nathria. Ce faisant, vous serez récompensé par un jeton que vous pourrez rapporter dans votre Sanctuaire de congrégation pour débloquer cette arme.
Zones
- Y a-t-il d’autres pièces de Shadowlands à venir en plus des 5 actuels ?
- Il y a des espaces infinis dans Shadowlands où les âmes peuvent être triées et nous pourrions visiter celles des autres Patchs.
JcJ
- Congrégation contre Congrégation.
- Les Congrégations ne se haïssent pas par nature, donc probablement pas en ce moment.
- L’acquisition d’objets PvP sera très similaire à celle de Warlords of Draenor, avec un plafond hebdomadaire de points de conquêtes, un vendeur et un gain d’honneur illimité.
L’Antre
- Il y a une monnaie que vous utilisez dans l’Antre appelée Stygia. Vous pouvez perdre jusqu’à la moitié de votre Stygia lorsque vous mourrez. L’équipe réfléchit encore à la manière d’équilibrer cela en Mode de Guerre.
- Pas de spoilers, mais il y a de fortes chances qu’Arthas ait été envoyé dans l’Antre.
Un membre d’une équipe nommée Alveona sur Twitch a pu s’entretenir avec le Senior Game Designer Paul Kubit.
Changer de Congrégation
- Pour changer de Congrégation, si vous avez l’impression d’avoir fait une erreur, vous avez rejoint les Kyrians mais vous êtes en fait mieux fait pour les Venthyrs, vous devriez pouvoir le faire avec peu ou pas de pénalité du tout. La pénalité vient quand vous changez de camp, quand vous décidez, en fait non je veux retourner aux Kyrians. À ce moment-là, sur le plan de la fantaisie, vous avez trahi leur confiance ; comment pouvons-nous croire que vous n’êtes pas un agent double des Venthyrs si vous les avez quittés et les avez rejoints, alors c’est là qu’il faudra faire des efforts pour revenir.
Pénalité spécifique
- La pénalité spécifique n’a pas été déterminée, mais j’imagine qu’il y a une période de temps, disons de l’ordre d’une semaine et demie/deux semaines, ne m’en tenez pas rigueur, mais quelque chose comme ça où vous devez regagner la confiance que vous avez perdue avec eux. Ce n’est pas impossible, c’est quelque chose que vous pourriez faire, très possible entre les saisons de raids, mais c’est quelque chose qui devrait être très difficile à faire, donc vous ne serez pas incité à choisir une convention différente pour un raid une semaine et une clé Mythique + la semaine suivante, ou un chef de raid et ensuite à changer pour un autre chef de raid.
Bêta
- Dans la bêta à venir, il y aura beaucoup plus de gameplay affectant les systèmes liés à des Congrégations qui seront mis en lumière. Il faut espérer que le choix d’une Congrégation devienne moins comme le choix d’une aptitude dans une rangée de talents, ce qui est un peu ce que l’on ressent maintenant, et que vous choisissiez plutôt entre deux classes – vous ne choisissez pas seulement une aptitude, mais une paire d’aptitudes ainsi qu’une série de passives et de pouvoirs supplémentaires provenant des liens d’âme auxquels vous pouvez vous lier, des avantages de votre sanctuaire de Congrégation, et plus encore. Il devrait y avoir des cas où un choix de Congrégation particulier pourrait donner de meilleurs résultats dans un combat ou une situation particulière en JcJ, mais nous aimerions éviter une situation où “si vous voulez faire une clé Mythique +, c’est la meilleure Congrégation pour vous, et elle sera meilleure dans tous les cas dans une Mythique +, de même pour le raid, ou le JcJ, et d’autres façons de jouer au jeu”. Dans certains cas, vous direz certainement “d’accord, dans ce combat qui implique des dégâts sur une seule cible et beaucoup de mouvement, oui la puissance des Venythrs est la meilleure”, mais dans un combat plus étendu ou dans un combat sur une seule cible même s’il n’implique pas beaucoup de mouvement, vous ferez peut-être mieux dans ce combat, et cela donne aux différents joueurs la possibilité de briller en fonction de leurs choix de Congrégations.
- Je pense que c’est normal que les gens qui veulent jouer de façon optimale choisissent leur Congrégation parce qu’elle est optimale. Il y a beaucoup de raisons de choisir une Congrégation : pour des raisons de role-play, des raisons cosmétiques, et la puissance de votre personnage dans un type de contenu particulier est l’une d’entre elles.
Le streameur Sloot a interviewé Paul Kubit sur Twitch.
Stygia
- Cela se prononce simplement Sty-ja.
Evoluer dans l’Antre
- Vouloir que cette zone se sente dangereuse et mortelle a été la première directive.
- Evoluer à travers le danger peut en fait être la meilleure défense, c’est pourquoi ils ont voulu trouver des moyens de le contourner.
- Un problème est que ce n’est pas très bien expliqué, on dirait qu’on peut évoluer mais qu’on ne peut pas évoluer.
- Un deuxième problème est que l’Antre est très grande et que certains endroits sont vides.
- Ils envisagent d’ajouter des trajectoires de vol ou des déplacements rapides et de s’assurer que les choses ne semblent pas vides.
- Il y a beaucoup d’options, mais si la décision finale de conception est de ne pas mettre les montures, alors celles-ci ne seront probablement jamais autorisées dans l’Antre.
- Vous ne pourrez probablement jamais voler dans l’Antre.
- Peut-être que celles-ci ajoutent une mécanique à l’œil du Geôlier.
Butins des créatures régulières de l’Antre
- Vous pourrez amasser régulièrement du butin sur les créatures de l’Antre. C’est amusant de looter des choses, et ce n’est pas le cas actuellement, mais c’est une version bêta.
Difficulté des créatures
- Certaines créatures ont besoin d’être réglées, les joueurs aussi, mais c’est censé être dangereux.
Les lieux de l’Antre
- Les différentes zones de l’Antre ne sont pas censées être explorées par les joueurs trop tôt. Il y a des débauches et d’autres choses qui vous indiqueront probablement que vous ne devriez pas encore y être.
- Il y a peut-être une raison de revenir plus tard sur ces régions vides qui est plus gratifiante.
Expéditions
- Les expéditions dans l’Antre n’apparaissent pas sur la carte, mais des choses apparaissent sur la mini-map.
- Les premières fois que vous explorez l’Antre, vous y allez peut-être à l’aveuglette.
- Mais au fur et à mesure que vous l’explorerez, vous vous souviendrez peut-être de quelques emplacements de vignettes que vous avez déjà trouvés et vous pourrez créer vos propres itinéraires.
- Le Négociant Vin’ari peut vendre des objets sympthiquess comme celui qui montre des objectifs dans la zone voisine, mais il est probable que l’Antre ne soit pas seulement une autre zone d’expéditions.
Passer du temps dans l’Antre
- Un trajet dans l’Antre prendra probablement entre 25 et 30 minutes, au maximum 40 minutes si vous êtes très prudent.
- Vous n’avez probablement pas besoin d’entrer tous les jours, peut-être 2 à 3 fois par semaine.
Réinitialiser le débuff de l’œil du Geôlier
- Le plan actuel est de retourner à votre Sanctuaire de Congrégation et vous pouvez dépenser un peu d’Anima pour enlever votre débuff.
- Si votre ami se connecte et que vous voulez enlever votre débuff pour jouer avec lui, cela devrait être possible, mais il veut s’assurer que ce n’est pas super optimal de continuer à le réinitialiser.
L’intérêt de l’Antre
- Du point de vue de la fantaisie : vous supprimez un mal cosmique. Les âmes ne sont pas censées être ici et étaient censées faire partie de votre congrégation.
- Il y a aussi des personnes importantes que nous devons sauver.
- Du point de vue du jeu : Vous avez besoin d’âmes pour améliorer votre Renommée. Certaines rangées de liens d’âmes nécessitent certains niveaux de Renommée.
Renommée
- Ils veulent quelque chose qui ressemble plus à un soft-cap.
- Il devrait y avoir une méthode (par exemple, une quête hebdomadaire supplémentaire, ou rattachée à un appel quotidien) qui demande un effort (qui ne sera pas gratuit) pour aider à rattraper le retard.
Obtenir de l’anima
- Ils ont tiré des leçons des Visions Coalescentes et vont probablement les appliquer aux récompenses d’Anima.
- La puissance des rerolls doit cependant être obtenue par personnage. Mais lorsque la puissance et les systèmes se chevauchent en quelque sorte, cela devient beaucoup plus difficile.
L’Antre durant l’extension
- Il existe des plans pour l’avenir de l’Antre aprè le patch 9.0.
Conclusions sur l’Antre
- Vin’ari est la seule personne amicale dans l’Antre.
- L’une des choses sympathiques que vous pourrez obtenir de Vin’ari est de créer des pouvoirs d’anima de Tourment en ne vous donnant plus la possibilité de n’en avoir qu’un (en choix).
- Mais Vin’ari aura beaucoup de jouets sympas et vous aurez envie de vous lier d’amitié avec eux. Certains d’entre eux font l’effet Tourment.
Réglages de Tourment
- Les problèmes de réglage à Tourment sont dus au fait qu’ils comptent les étages de manière linéaire. Ils prévoient d’accélérer l’échelle de difficulté à chaque étage, mais ils font un “pas en arrière” tous les six étages pour que la difficulté ressemble davantage à une dent de scie.
- Cela permettra aux ennemis de mieux s’adapter à votre pouvoir.
Le Haut de la Tour
- Il y aura des choses pour certaines réalisations très difficiles dans la Tour (comme des étages élevés ?).
- On y travaille en ce moment, et on devrait les voir bientôt.
Tutoriel de Tourment
- Le tutoriel de Tourment vous permet de débloquer 36 étages et cela s’applique à l’ensemble du compte.
Destruction de conduits de liens d’âme
- Le plan actuel prévoit la destruction des conduits sur échange. Ce point est toujours activement discuté.
Obtention des conduits d’anima
- Les conduits pourront être ramassés dans des endroits où vous pourrez avoir du butin. Ils auront un niveau d’objet sur eux.
Essences et corruption à Shadowlands
- Je ne sais pas ce qui va se passer avec ces systèmes lors du lancement de Shadowlands.
- Peut-être bien pendant le pré-patch mais pas pendant le lancement ?
Légendaires
- L’interface utilisateur des légendaires de runomancie est principalement destinée à être testée et ils travaillent encore dessus.
- L’objet de base proviendra des artisans.
- La recette proviendra d’une source connue dans le monde.
- Vous faites Tourment, et vous savez quelles ailes sont ouvertes cette semaine-là.
- Ensuite, vous créez votre Légendaire.
WoWhead a pu s’entretenir une troisième fois avec l’équipe de développement, cette fois-ci avec la Directrice artistique Ely Cannon.
Zones de Shadowlands
Nous avons maintenant exploré toutes les zones et les donjons de Shadowlands, et il y a tant de variété et de décors magnifiques. Quels sont les défis à relever pour créer des zones qui dégagent une atmosphère d’un autre monde tout en restant reconnaissables en tant que World of Warcraft ?
- Si vous le touchez, c’est l’ambiance de l’autre monde qui est la plus difficile. Une chose qui a toujours été simple pour nous est de créer des lieux terrestres comme Tornehim, Azsuna, la Vallée d’Ombrelune. Ce sont des endroits qu’il nous est facile de comprendre parce que nous les avons vécus en tant qu’humains. Ensuite, vous arrivez dans un endroit comme l’Ombreterre, qui est censé être une expérience de transport et qui vous emmène dans un autre monde… Nous avons toujours besoin des mêmes éléments de base en ce sens que nous avons besoin de choses qui fonctionnent comme des arbres et des rochers, des choses qui, nous le comprenons, fonctionnent du point de vue de la construction, mais qui évoquent une expérience thématique différente pour le joueur. C’est toujours le défi – comment représenter thématiquement les blocs de construction afin de créer un bon gameplay et une conception du monde qui soit amusante à explorer, qui ait une sensibilité sous-jacente que les gens peuvent comprendre. Et comment pouvons-nous le faire d’une manière très différente ?
- Par exemple, à Maldraxxus, l’un des grands défis est qu’il n’y a pas d’arbres dans la zone. Nous avons dû trouver des éléments qui servaient le même objectif à l’écran – des formes verticales pour briser les lignes d’horizon. Et nous nous sommes retrouvés avec un tas de solutions intéressantes, ces ruches d’insectes qui reposent sur les pattes osseuses de ces créatures. Il y a des tumeurs osseuses qui poussent dans le paysage et qui ressemblent à des champignons, mais pas tout à fait, et puis vous avez des espaces fongiques dans la zone. Pour nous, il s’agissait de savoir quels types d’éléments nous pouvions apporter dans l’espace qui étaient thématiquement appropriés pour cet espace de chair et d’os ? Mais il s’agit aussi d’éléments qui nous donnent le même genre de possibilités de construction du monde que celles auxquelles nous serions traditionnellement habitués, afin que nous puissions créer de bons espaces, évocateurs et amusants. C’est vraiment le grand défi – comment transporter quelqu’un dans un endroit complètement différent tout en le faisant se sentir suffisamment familier pour que l’on puisse y croire et vouloir y passer du temps, par opposition à se sentir étranger et incompréhensible.
Sylvarden est intéressante puisqu’il est de l’autre monde, mais elle a des influences évidentes du Rêve d’émeraude basées sur l’histoire, donc il est intéressant de voir une zone qui est différente mais aussi des liens avec Azeroth. Quels sont les liens avec ma prochaine question – quelles étaient les influences derrière chacune des nouvelles zones Shadowlands ? S’agissait-il de zones WoW existantes, de concepts sur le thème de la mort dans WoW, ou de lieux IRL en dehors du jeu ?
- C’est vraiment un mélange de tout cela. Même dans le cas de Sylvarden, un concept fondamental était un paysage d’arbres célestes avec des étoiles. C’était une idée qui faisait partie d’une séance de brainstorming à l’époque où nous pensions à Drustvar en fait. Nous pensions à Thros, et l’une de nos idées était de “créer une voûte céleste où il fait toujours nuit mais où les étoiles se trouvent en fait dans la voûte, sous les arbres”. Ce concept était si puissant que lorsque nous avons parlé de Sylvarden, c’est l’une des premières choses que nous avons évoquées. C’est une façon de donner à la forêt quelque chose de plus. Il peut s’agir de choses comme ça, qui s’inspirent d’idées antérieures que nous n’avons peut-être pas utilisées à l’époque, mais qui étaient cool à l’époque.
- Nous utilisons également des exemples concrets. Il se peut que certaines des formes de tumeurs osseuses de Maldraxxus soient basées sur des roches autour de Laguna Canyon. Nos artistes sont en train de dessiner partout avec des peintures en plein air. Ils apportent certainement ces influences du monde réel sur ce qu’ils font dans le jeu. Il existe de nombreuses sources diverses pour ces idées et nous essayons de jeter un filet assez large au début pour nous assurer que nous avons une pléthore d’idées à puiser, et vraiment par la collaboration, l’itération et la conversation, nous essayons de choisir l’idée la plus amusante, la plus cool.
- Nous arriverons généralement à ces évolutions de quelque chose que nous avons fait dans le passé. Ardenweald en est un excellent exemple. Nous aimons faire des forêts et c’est une autre forêt, mais nous voulons qu’elle se sente unique. Il y a différents états de la forêt – les sections complètement déprédées où l’anima a complètement disparu et se désintègre, ainsi que les états intermédiaires où elle s’étiole et commence à tomber. Montrer ces changements saisonniers dans la zone est un moyen de la faire sentir différente des forêts précédentes.
- Oui, c’est intéressant de créer un monde imaginaire et de montrer quelque chose de nouveau, mais en plus, il faut montrer comment l’anima blesse ce monde que vous venez de créer.
Nouveau dans Shadowlands, les joueurs qui quittent Oribos ont une animation spéciale de passage vers une autre zone au lieu d’un écran de chargement. Quelle a été la décision artistique entre la suppression de l’écran de chargement et les objectifs de l’équipe en matière de style d’animation ?
- L’un des objectifs était de se débarrasser de l’écran de chargement. Nous voulons garder les joueurs dans le monde autant que possible, une expérience immersive qui n’a pas de ruptures brutales causées par les écrans de chargement. C’était une excellente occasion de le faire d’une manière plus unique et plus intéressante. Nous avons effectivement un joueur qui est sur une monture, donc au lieu de vous montrer un écran de chargement, nous vous montrons cet effet intéressant qui ajoute un élément narratif à votre voyage. Par exemple, l’histoire que nous essayons de raconter est qu’Oribos existe au centre de l’Ombreterre, et que ces autres royaumes ne sont pas nécessairement situés à proximité d’Oribos. Vous devez prendre un autre vol pour atteindre ces endroits. Et cette transition de voyage est l’un des moyens que nous voulions montrer et souligner qu’il s’agit d’un voyage entre les plans de la réalité.
Personnalisation de personnage
Quelle est la procédure à suivre pour choisir le type d’options de personnalisation dont bénéficie chaque race ? Nous avons constaté un flux constant de mises à jour pour chaque course, dont certaines ont été effectuées sur plusieurs mois, comme le premier tour des Orques en avril, puis un autre aujourd’hui en juillet. Certaines races sont-elles revues pour ajouter d’autres options en fonction des réactions de la communauté ?
- Nous essayons de faire des choix de personnalisation qui sont appropriés à leur race, c’est-à-dire des coiffures d’elfe de la nuit et des ornements au cœur de leur fantaisie. Bien sûr, certaines races ont été plus personnalisées que d’autres, et nous faisons ces choix de manière spécifique et nous essayons d’utiliser nos ressources de la meilleure manière possible pour nous assurer que nous offrons la meilleure valeur possible pour notre temps.
- L’un des plus grands efforts que nous avons déployés était destiné aux humains en particulier. Nous avons consacré beaucoup de temps et d’efforts à créer autant de diversité que possible. Les humains dans notre jeu sont beaucoup plus représentatifs des humains dans notre monde, et c’était une occasion de permettre aux joueurs de se représenter vraiment dans le jeu. De même, avec les autres races, nous recherchons ces opportunités pour ajouter de la diversité et du choix aux joueurs. Shadowlands concerne le choix et l’agence du joueur, non seulement la personnalisation des personnages, mais aussi le choix de l’alliance que vous choisissez, le fantasme de la personne avec laquelle vous choisissez de vous aligner. Les choix de personnalisation peuvent être très personnels pour les gens et nous espérons que les choix de conventions auront un effet similaire.
- Il est rare que nous ayons l’occasion dans le monde de voir les histoires que nous racontons avoir un impact sur la façon dont les joueurs se représentent eux-mêmes, et c’est vraiment un moment poignant. Teldrassil est un moment important pour les joueurs des Elfes de la Nuit et le fait d’avoir une peau qui les représente en est un survivant. C’était important, et c’est agréable de voir la communauté y répondre positivement.
- Celles des Elfes de la Nuit étaient particulièrement excitantes parce qu’avec les cheveux, les lianes et les bijoux, vous pouvez reproduire l’apparence icônique des Elfes de la Nuit du concept art, et avec les cicatrices, en particulier celle appelée Teldrassil – nous avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs qui disent que cela signifie beaucoup pour eux de personnaliser leur apparence d’une manière qui reflète l’histoire de leur personnage de BFA.
Nous avons maintenant vu toutes les races de base recevoir une refonte importante et même quelques modifications de races alliées. Les mises à jour de personnalisation des personnages se poursuivront-elles aussi fréquemment pendant la bêta, ou la majorité des changements se limiteront-ils à l’alpha ?
- Nous travaillons énergiquement pour que la majorité des personnalisations soient faites pour le navire. Nous ferons potentiellement plus de personnalisation à l’avenir, mais nous nous concentrons pour en faire le plus possible pour le moment. Je ne peux pas vraiment parler des plans futurs pour les options de personnalisation supplémentaires, mais nous essayons certainement d’obtenir la majorité des options de personnalisation pour la version bêta et absolument pour le vaisseau.
Selon une interview de Ion, il y a quelques mois, les Elfes de sang n’avaient pas l’intention d’avoir les yeux bleus dans Shadowlands, mais cette décision a été renversée suite à des discussions au sein de l’équipe. Si le département artistique était impliqué, quel était le raisonnement qui a conduit à l’ajout des yeux bleus pour les Elfes du Vide et les Elfes de Sang ?
- C’est un autre endroit où il y avait une race, les Hauts-Elfes, dans le jeu qui n’avait pas vraiment été représentée sur les personnages des joueurs. Les Elfes de sang étaient les plus proches, mais ils avaient senti des yeux verts. C’était une opportunité où nous avions un certain nombre de races d’elfes, et nous pouvions le rattacher à leurs racines, en laissant les joueurs choisir où ils voulaient s’aligner et quelle fantaisie jouer. Nous en avons beaucoup discuté, nous pourrions en faire plus à l’avenir, mais pour l’instant, nous offrons la possibilité d’avoir quelques personnalisations haut elfiques.
Outre les yeux des elfes de sang et des elfes du néant, y a-t-il d’autres options de personnalisation notables qui n’étaient pas prévues à l’origine et qui ont été ajoutées assez tard dans le processus ?
- Nous avons fourni plus de coupes de cheveux chauves pour les deux sexes. Ce n’était pas prévu au départ, mais lorsque nous avons commencé à l’examiner et à évaluer ce que nous avions réalisé avec le peu que nous avions fait, il est devenu évident que c’était un choix puissant pour les deux sexes. Nous nous sommes donc penchés un peu plus sur le sujet et l’avons ajouté à d’autres races.
Avec toute la diversité désormais possible dans les options de personnalisation des joueurs, nous sommes curieux de savoir si les nouvelles options de personnalisation se refléteront également sur les apparences des PNJs de Shadowlands ? Et les PNJs existants autour d’Azeroth (comme les PNJs de Hurlevent de Cataclysm) recevront-ils de nouvelles apparences reflétant les nouvelles options de personnalisation ?
- Comme pour tout outil dont nous disposons, les concepteurs l’utiliseront pour les contenus actuels ou futurs. Cela peut inclure le retour à l’ancien monde, lorsque de nouveaux fournisseurs sont ajoutés, et la personnalisation et la mise à jour de certains des anciens PNJ dans le monde. Mais cela dépend du temps nécessaire et de notre bande passante. Nous nous concentrons toujours sur la prochaine extension et sur le contenu à venir pour fournir le meilleur jeu possible, mais le fait d’avoir ces contenus disponibles donne certainement à nos concepteurs beaucoup plus de travail, et je m’attendrais à voir plus de cette diversité et de cette personnalisation représentées dans le monde à l’avenir, c’est certain.
Transmogrification
Une nouvelle technologie a-t-elle été mise au point pour les options de personnalisation ou la transmogrification dans Shadowlands ? Par exemple, plus tôt dans Battle for Azeroth, nous avons appris l’existence d’une nouvelle technologie permettant de fabriquer des pièces de dos créatives comme le sac à dos d’Irion. Y a-t-il des projets pour développer ce domaine ou d’autres nouvelles technologies qui ont fait leur apparition ?
- Rien pour le moment dont je puisse parler pour les apparences. Mais de nouvelles technologies ont été ajoutées au jeu dans d’autres endroits. Un type de nouvelle technologie que je trouve génial est la technologie du ciel appelée SKyScenes qui nous permet de lancer des objets en 3D dans le ciel. C’est ainsi que nous réalisons l’extérieur de Tourment. En général, nous devions modéliser une tour complète à cet endroit, et maintenant c’est plus facile à réaliser et offre plus de flexibilité pour faire des choses cool avec notre ciel. Le ciel est l’un des principaux éléments sur lesquels nous avons insisté au cours des dernières extensions. Nous avons réalisé au fil des ans que le ciel occupe une grande partie de l’espace de l’écran. Nous avons une technologie cool qui nous permet de faire une technologie géniale. C’est l’une des choses qui m’a le plus enthousiasmé.
Les ensembles d’armures des congrégations sont magnifiques et innovants, avec des références créatives à la culture de chaque congrégation. Quelles sont les influences qui se cachent derrière chaque ensemble d’armure de congrégation ? La conception d’une combinaison type d’armure/congrégation a-t-elle été difficile ? Et que pensez-vous de l’ensemble maille de Sylvarden, le seul set à avoir fait l’objet d’une rénovation complète pendant Alpha ?
- Comme pour beaucoup de choses dans notre jeu, il y a toujours un potentiel de changement. Ce set initial était un de ceux que nous n’avions pas vendus au début de l’alpha. Nous avons continué à y travailler et nous avons fait quelque chose qui nous semble plus représentatif de la fantaisie de Sylvarden et de ce type d’armure.
- C’est toujours un défi – vous avez le tissu, le cuir, la plaque, la maille – et distinguer la maille du cuir peut être difficile, et la maille de la plaque peut être très difficile. Quand nous devons fabriquer une armure dont le thème est spécifiquement lié à une zone qui détermine la conception de l’armure, cela devient doublement compliqué. Pour le set maille, c’était un vrai défi de créer quelque chose qui nous semblait atteindre la cible jusqu’à la fantaisie, mais je suis très content de ce que nous avons obtenu.
- Pour ce qui est de la thématique de ces choses, pour Sylvarden, nous avons essayé de tirer des indices de la zone, comme les insectes Gorm, il y a certainement des thèmes de bois et de nature dans les éléments de la zone. Et nous avons essayé de faire des choses qui vous donnent l’impression d’être habillés dans un style similaire à celui des créatures fae comme les satyres et les faunes. Beaucoup de choix dans toutes les zones ont été faits de manière similaire, donc dans Revendreth, vous verrez des éléments des ensembles d’armures des “PC” incorporés dans les ensembles d’armure des congrégations pour donner l’impression que vous portez les mêmes choses, mais des versions légèrement différentes pour les distinguer des PNJ. Mais des motifs et des couleurs similaires pour que l’on ait l’impression de venir du même endroit.
- À Maldraxxus, on a d’abord pensé que les squelettes allaient cultiver ces saillies osseuses en forme de pointes pour leurs épaules, et les plaques de métal étaient bloquées dessus. Vous en verrez quelques-unes dans les ensembles d’armures, en particulier l’ensemble d’armures en plaques. C’est l’une des choses que j’attends le plus avec impatience !
La nouvelle apparence de Sylvanas
Nous avons vu certains personnages favoris des fans recevoir des mises à jour de cette extension. Quel est le processus de mise à jour de l’apparence d’un personnage célèbre pour une nouvelle extension ? Les joueurs de Wowhead sont très intéressés par le choix de la nouvelle armure à pointes de Sylvanas ainsi que de Kael’thas réinventée.
- Commençons par Sylvanas. Je veux dire que tous ces personnages n’appartiennent pas seulement à Blizzard, ils appartiennent à tous les membres de la communauté qui aiment Warcraft, c’est une grande responsabilité quand on change quelque chose, ils conservent leur personnage principal. Les Sylvanas doivent toujours ressembler aux Sylvanas, mais avec une armure différente. Elle est entrée dans une phase différente de sa vie. L’une des principales choses que nous voulions faire avec elle, c’était de lui donner l’apparence d’être enfin arrivée en son pouvoir. Elle ne se cache plus derrière le fait d’être la Reine Banshee ou la Forestière Sombre, elle est la Sylvanas que nous attendions, et elle a l’armure pour le prouver. Pour la première fois, nous savons où se trouvent ses alliances. Donc, avec elle, une fois que nous avons décidé de ce qui se passait avec elle et où se trouvent ses alliances, la partie armure a été assez facile.
- La chose qui devient difficile, c’est qu’avec elle, le teint de l’armure était très proche de celui de sa peau. Nous avons donc dû modifier subtilement la couleur de l’armure et de sa peau pour qu’elles soient suffisamment contrastées, tout en restant dans l’espace de couleur et de valeur traditionnel. Une solution évidente aurait été de commencer à changer la couleur de sa peau, en la rendant plus rose ou plus violette, mais cela aurait été contraire à sa nature de créature morte-vivante qu’elle est. Nous devons être conscients et attentifs à ces choix. Ces personnages appartiennent à tout le monde et nous voulons nous assurer que nous faisons les bons choix pour l’ensemble de la communauté qui aime et célèbre Warcraft. Sylvanas est l’un des personnages les plus favoris et les plus emblématiques de tous les temps, qu’elle soit aimé ou détesté. Nous devons faire très attention à ce que Sylvanas fasse ce qu’il faut et nous assurer qu’elle se ressemble tout en racontant la suite de son histoire.
- Pour Kael’Thas, je veux dire, il est intéressant… il a été assez facile parce que nous le voyons dans une situation très particulière qui implique un certain regard pour lui. Il est toujours au coeur de Kael’Thas, mais il est orienté vers l’arc narratif dans lequel il est impliqué.
Le dernier streamer a avoir eu droit à son interview est PandaTV, avec le Game Director Ion Hazzikostas.
Corruptions et Pré-patch
- Un important communiqué de blog sera probablement publié la semaine prochaine, détaillant ce qui va disparaître et ce qui ne disparaîtra pas – par exemple, le Brutosaure -.
- La corruption disparaît dans le Pré-patch 9.0.
Légendaires
- Vous débloquez un réceptacle en l’apportant au Runeforgeur.
- Les réceptacles sont valables pour l’ensemble du compte.
- Le légendaire de Legion Sephuz déclenchait des contrôles de foule, dissipait et interrompait : ce qui ressemble plus à un truc JcJ, de sorte que cette recette pourrait tomber sur du JcJ.
- Les Mages Feu avaient un légendaire qui nécessitait un temps d’incantation de 4 secondes, ce qui ressemble plus à un truc en PvE, donc cette recette pourrait être retirée du contenu en PvE.
- Lorsque vous terminez un étage élevé de Tourment, vous obtenez également les matériaux légendaires pour tous les étages inférieurs.
- Les légendaires de Shadowlands devraient se gagner à un rythme plus rapide que les légendaires de Legion.
Mises à jour Recherche de Groupe
- Sera mis à jour, mais pas lors du lancement de Shadowlands.
- Utilisé intensivement pour de nombreux donjons Mythiques +, et ils mettront à jour cet interface.
- Vous pourrez, nous l’espérons, effectuer une recherche par donjon et niveau de clé plutôt que par le nom du donjon.
JcJ
- Une personne qui ne fait que du PvP ou qui se concentre sur une seule activité devrait obtenir environ 95% du pouvoir.
- WoW est un grand jeu et il devrait y avoir un léger avantage pour ceux qui peuvent faire preuve de maîtrise dans plusieurs domaines
Butin héritage
- Il n’est pas prévu de modifier butin héritage pour le moment.
Hauts-Faits Collectors
- Toujours un plan pour en ajouter d’autres. Cependant, ils savent que s’ils ajoutent de nouvelles montures et d’autres choses, certaines personnes se sentent obligées de le faire.
- D’autre part, ils ne veulent pas non plus donner l’impression que les autres joueurs n’y ont pas accès.
Conduits
- N’est pas sûr à 100% que l’empilage des conduits soit prévu, mais Ion pense qu’il l’est.
- L’empilement crée quelques problèmes et, sans empilement, il incite à plus de variété.
- Avec les Conduits, ils veulent s’assurer que les spécialistes ont bien un petit avantage. Si vous pouvez être à 96% aussi bon qu’un tank, est-ce si mal ?
- Ils pensent qu’il y a quelque chose de valable dans cette spécialisation, mais ils savent que certaines personnes ne sont pas d’accord.
Problèmes de classes
- Le fait qu’ils passent à la version bêta ne signifie pas qu’ils en ont fini avec la conception des classes et qu’ils ne font que des chiffres.
- Cependant, n’attendez pas une révision fondamentale.
- Ils peuvent encore modifier les interactions entre les aptitudes, les talents et les capacités supplémentaires.
Le site Windowscentral a aussi pu interviewer le Game Director de WoW.
Personnalisation de personnages
- Il y eu beaucoup de changements en coulisse afin de reconstruire la façon dont les personnages sont créés et permettre les nouvelles options de personnalisations.
- Davantage de personnalisations seront ajoutées après la sortie de Shadowlands.
Expérience de départ
- Il y a beaucoup de choses que l’équipe ferait différemment avec les Explorations des îles. Les développeurs ont appris les leçons des îles et les ont appliquées à Tourment, qui devrait donner le sentiment d’une rejouabilité plus grande.
- L’équipe souhaitait créer une meilleure expérience de départ, car le jeu actuel commence avec du contenu qui a été fait il y a 10 ans et qui ne reflète pas la façon dont le jeu est construit aujourd’hui. Ce contenu n’était pas créé en prenant en compte les nouveaux joueurs dans certains cas.
- La nouvelle expérience de départ reflète le World of Warcraft de 2020. Il y a des trésors, d’autres joueurs, des rares optionnels, un mini-donjon, etc.
- L’expérience de montée en niveau plus linéaire de Shadowlands est une expérimentation. Il est plus simple de raconter une histoire progressive plus vaste lorsque vous visitez les zones dans un ordre spécifique.
- Le sentiment de danger et de conflit était perdu lorsque vous pouviez montée en niveau à travers les zones dans n’importe quel ordre, car une nouvelle zone ne semblait pas difficile en raison du scaling.
- Une fois que vous aurez monté en niveau votre personnage principal, vous pouvez vivre les zones dans n’importe quel ordre avec vos personnages secondaires.
- Garder l’EU et l’US séparés n’est pas une bonne expérience ou choix de design que l’équipe ferait. Cela serait bien si un jour, les joueurs pouvaient jouer dans chaque région.
Objets légendaires
- La capacité de créer plusieurs légendaires au fil d’un palier de raid avec la limite de ne pouvoir en porter qu’un à la fois créé d’intéressantes décisions dont les joueurs ont le contrôle.
- Vous obtiendrez probablement des légendaires plus rapidement qu’à Legion, mais le rythme final n’a pas encore été déterminé.
Congrégations, Liens d’âmes et Conduits
- L’équipe souhaite que les joueurs soient en mesure de choisir la Congrégation qu’ils pensent être cool et apprécient jouer davantage plutôt que devoir en choisir une pour des raisons de puissance.
- Rendre le changement de Congrégation facile serait un dernier recourt. Les choix dans un RPG sont ce qui défini votre personnage et vous laisse forger une identité qui est différente des autres joueurs autour de vous car celles-ci reflètent vos priorités.
- Le but est que l’ensemble des systèmes endgame soient accessibles lors de votre première semaine. Cela sera un peu réparti afin que vous n’arriviez pas à votre Congrégation avec une tonne de systèmes débloqués.
- Les Liens d’âmes et les Conduits sont des modifications simples qui devraient être puissantes via lesquels vous personnalisez vos capacités de classe et de spécialisation pour certaines situations.
- Les Conduits sont des objets bonus en plus du heaume ou des épaulières que vous pourriez avoir lors de la défaite un boss de donjon ou de raid.
- Les Conduits se placent dans l’interface des Liens d’âmes présente dans votre Sanctum de Congrégation et en remplacer un détruira celui existant à cet emplacement.
- Vous devrez être dans votre Sanctum de Congrégation pour changer votre Lien d’âme. Respécialiser le Lien d’âme aura un faible coût en anima. Vous devrez débloquer l’arbre complet au fil du temps. Celui-ci est entièrement débloqué actuellement à des fins de test.
Lore
- La Horde aura besoin d’une période de reconstruction.
- L’affrontement entre L’Alliance et la Horde n’est pas la priorité au commencement de Shadowlands, mais il y aura néanmoins quelques éléments.
- Que le boss final soit connu dès le début d’une extension rend la narration de l’histoire plus simple, comme Aile de Mort dans Cataclysm.
- Les récentes extensions n’ont pas révélé le boss final afin de préserver les rebondissements dans l’histoire. Parfois, celle-ci avait besoin d’être racontée avant le boss final.
- L’un des défis dans la création de Shadowlands est l’introduction et la construction d’un méchant dont pour la première fois nous ne connaissons rien.
- Les méchants doivent au moins être du niveau de puissance d’un Titan désormais pour être une menace crédible.
Le site HellofaRead s’est aussi entretenu avec Morgan Day.
Congrégations
- Les Congrégations introduiront également les Appels, qui sont une extension du système d’Émissaire qui vous guide dans le endgame et vous donne de nouveaux objectifs avec des récompenses amusantes que vous pouvez ramener à votre Sanctum afin de faire progresser l’histoire.
- Il y aura toute sorte de chose que vous pourrez voir et avec lesquelles vous interagirez lorsque vous aiderez à réalimenter votre Sanctum de Congrégation en anima.
- Chaque Congrégation possède une histoire unique et des fonctionnalités qui offrent des expériences différentes pour une personne qui joue des personnages secondaires.
- La Renommée est la principale mécanique de rattrapage de Shadowlands. Celle-ci sera limitée à un certain montant qui peut être gagné chaque semaine à moins que vous soyez en retard. Les Appels vous donnent de la Renommée lors de la complétion si vous êtes en retard. Parmi les autres sources, les Mythique+ et le PvP si vous l’êtes encore plus.
- L’équipe souhaite utiliser la Beta pour introduire ses systèmes d’une façon qui ne submerge pas les joueurs.
- L’équipe espère utiliser les autres aspects offerts par votre Congrégation pour équilibrer les forces et les faiblesses des capacités de classe. Des éléments comme les Conduits et les Liens d’âmes auront des bonus spécifiques aux spécialisations qui pourraient aider à équilibrer vos décisions.
Château Nathria
- L’un des boss du Chateau Nathria est un Broker auquel Lord Denathirus a confié la gestion des artefacts, armes et objets qu’il a acquis à travers l’Ombreterre. Ces objets seront utilisés lors de la rencontre.
- Le Chateau Nathria est divisé en 3 ailes de 3 boss chacune avant le combat final. L’une des ces ailes est une gigantesque salle de balle avec des vitraux teintés et un dance floor. Une rencontre qui prend place dans ce lieu aura des mécaniques similaires à une dance.
Mythique +
- L’affixe saisonnier au début des Mythique+ de Shadowlands sera thématique au Chateau Nathria.
- L’équipe apporte des changements aux affixes actuels et discute de potentiels nouveaux affixes, mais essaye de revoir ceux actuels afin que nombreux d’entre eux soient moins un problème pour les soigneurs. L’exemple donné est une réduction de dégâts pour Volcanique, mais l’ajout d’un effet d’un choc quand touché.
- L’Antre utilisera le système de l’Œil du Geôlier via lequel vous atiserez la colère du Geôlier en effectuant des activités comme la collecte d’anima ou la libération d’âmes. Celui-ci finira par envoyer des assassins à vos trousses. Vous n’êtes pas le bienvenu.
- L’Antre est aussi le lieu dans lequel vous collectez une monnaie appelée Stygia, que vous devez collecter et porter en dehors de l’Antre afin de l’emmener à un lieu spécifique pour l’extraire. Si vous mourrez quand vous la portez, vous devrez trouver où vous l’avez laissé et la récupérer à nouveau.
Retrouvez ci-dessous l’interview complète du site GeekCulture et Ion Hazzikostas.
- L’équipe a d’abord conçu l’Ombreterre avec 4 zones distinctes qui représente les différents aspects de la mort.
- Bien que quitter une Congrégation est un processus relativement simple, revenir à une Congrégation ne l’est pas autant, car cela revient à rompre un serment.
- Les joueurs qui le feront auront des pénalités, comme l’incapacité de revendiquer les récompenses exclusives aux Congrégations comme les armures et mêmes les capacités des Liens d’âmes. Cependant, ces derniers seront toujours en mesure d’accéder au contenu et à la monnaie du Sanctum.
- Ne vous attendez pas à des caméos de chaque personnage principal décédé dans Shadowlands.
- Il est probable que Baine retrouve l’esprit de son père et apprenne la vérité sur son peuple durant Shadowlands.
Le temps connu RedShirtGuy apparaissant en vidéos depuis la BlizzCon 2010 et ce jusqu’à la dernière édition de cette convention de Blizzard, a eu une interview avec Ion Hazzikostas, Game Director du jeu. N’oublions pas qu’il s’entretient avec lui dans le cadre d’un site américain sur lequel il est rédacteur, à savoir BlizzPlanet.
Q : Une des choses qui m’excitent vraiment dans les nouvelles fonctionnalités de personnalisations est la façon dont elles permettent à des races secondaires d’une certaine sorte d’entrer, comme les trolls Furie-des-sables et les nains Marteau-Hardi. Et puis ces trolls violets qui peuvent être des trolls sombres ou des trolls Briselance ; ce n’est pas clair. Mais je me suis demandé : cela m’a rappelé que dans le pré-patch de Cataclysm, ils ont ajouté des petites suites de quêtes expliquant certaines des nouvelles combinaisons de races/classes. Y aurait-il quelque chose de similaire pour les trolls Furie-des-sables ou les Hauts-Elfes dans le pré-patch de Shadowlands ?
- R : Il n’y a pas de plans spécifiques dans ce sens à Shadowlands. Mais je pense que nous avons l’intention d’incorporer largement la gamme d’options de personnalisation des personnages pour les PNJs et les joueurs du monde entier. Je pense que, d’une certaine manière, nous considérons cela comme une sorte de retour en arrière. Par exemple, nous n’allons pas changer les noms des personnages existants et les faire paraître différents. Mais, en vous promenant dans Hurlevent, dans d’autres parties du monde, vous verrez des gardes et des civils au hasard qui ont l’air d’avoir toujours été là. Parce que franchement, je pense que nous considérons que cela corrige un oubli de notre part, au fil des ans. Et que nous essayons simplement d’améliorer la représentation de manière plus générale. Nous sommes les gardiens d’un univers imaginaire et d’un monde que nous construisons et nous ne voulons pas ne pas faire ce qu’il faut parce que nous nous sentons liés à une décision qui a été prise de manière créative à une époque différente, il y a plus de quinze ans. Maintenant, en ce qui concerne les clans trolls, les clans nains et le reste, je pense que comme nous avons la possibilité de faire des choses comme les lignes d’héritages raciaux ou d’autres suites de quêtes axées sur la race, c’est une occasion amusante d’explorer ces domaines. Mais nous n’avons pas d’idées précises pour Shadowlands pour le moment.
Q : Au début de Battle for Azeroth, le tombeau d’Uther, aux Royaumes de l’Ouest, a été entièrement reconstruit à partir de zéro avec de nouveaux objets d’art utilisés nulle part ailleurs. J’ai pensé “ooh, peut-être que cela signifie qu’ils vont le revisiter de la même manière que nous sommes retournés sur les Iles Brisées ou dans la Jungle de Tanaan”, mais ensuite, on n’en a plus jamais fait usage. C’était juste un projet parallèle ? Est-ce que c’était quelque chose de planifié qui n’a pas été mené à bien ? Et maintenant que j’y pense, il y avait aussi des choses sur le Monastère Écarlate. Que s’est-il passé avec tout ça ?
- R : Honnêtement, je ne me souviens pas à 100% de ce que j’ai en tête. Je ne pense pas qu’il y ait d’histoire élaborée là-dessus. Je pense qu’il est tout à fait possible que ce soit un projet parallèle. Nous avons toute une gamme de projets allant de stagiaires à des projets de passion personnelle, en passant par la remise à neuf de vieilles parties du jeu. Mais nous le savions, nous étions déjà en train de planifier au moins une extension, une extension et demie, et Uther est un personnage qui joue un rôle assez important dans Shadowlands, dans l’histoire de Bastion et des Kyrians en particulier. Donc, nous savions que nous n’avions pas vu ou entendu le dernier de ses personnages, ce qui l’a probablement mis au premier plan de nos pensées alors que nous cherchions des endroits à retoucher alors que nous étions déjà dans et autour de la zone de Lordaeron et Fossoyeuse en train de faire quelques ajustements pour s’adapter à Battle for Azeroth.
Q : Cela revient en quelque sorte à ma question initiale ; j’ai mentionné de manière désinvolte, sur la nouvelle personnalisation des personnages. Comme je l’ai dit, j’aime beaucoup l’introduction de races secondaires presque en leur sein. Un sujet dont j’ai débattu sur Twitter, nous n’arrivons pas à trouver un consensus : les trolls violets. Sont-ils censés être des trolls noirs ou des trolls Briselance ?
- R : En fait, je ne suis pas tout à fait sûr de la réponse à cette question. Je vais vérifier avec Steve Danuser, notre concepteur narratif principal et notre équipe de création de personnages, et je vous reviendrai sur l’inspiration spécifique pour cela.
- Ion Hazzikostas a également répondu avec une réponse similaire à celle de Steve Danuser : “Dans certains cas, les nouveaux teints de peaux représentent des tribus que nous avons déjà rencontrées. Dans d’autres, elles sont simplement destinées à élargir le spectre des options”.
Le YouTubeur anglophone Bellular a pu s’entretenir avec Ion Hazzikostas.
Informations basiques
- Les conduits seront gagnés dans les donjons, auprès des boss de raids, depuis le PvP et des vendeurs.
- Les conduits ne seront pas ramassables comme des reliques et seront un bonus ramassable.
- Ils parlent d’y ajouter des statistiques passives, éventuellement de l’endurance pour compenser les avantages du bénéfice.
Quelle était l’intention de conception derrière le fait que les Conduits soient consommables au lieu d’être interchangeables ou d’être un système de type bibliothèque ?
- Si les conduits étaient interchangeables, la bonne façon de jouer serait une gestion cauchemardesque de l’inventaire : vous auriez une collection de conduits que vous accumulerez et échangerez.
- Une raison philosophique plus importante est le choix et ce que signifie la personnalisation de votre personnage.
- Il y a déjà beaucoup de systèmes que l’on fait à un micro-niveau comme le changement de spécialisation ou d’équipement.
- Cela ressemble à ce que vous pouvez faire avec les liens d’âme : échanger les liens d’âme des PNJ ou le cheminement des liens d’âme.
- Il y a aussi des systèmes moins “mutables” comme la classe et la race, et c’est là que les congrégations tombent.
- Les conduits sont plus flexibles que les reliques de Legion, car il n’est pas possible d’avoir deux chargements pour la châsse de Porte-Cendres, mais il y a trois liens d’âme et plusieurs voies différentes dans chaque liens d’âme pour créer de nombreux chargements différents.
- C’est dans les conduits qu’ils pensent que la personnalisation permanente se situera.
- L’arbre du lien d’âme de Nadjia a un trait de duelliste qui met l’accent sur les DPS à cibles uniques et vous pouvez décider de mettre un Conduit dans cette ligne qui est en synergie avec les dégâts à cible unique.
- S’il existe une autre ligne qui présente un avantage de type sort de zone, vous pouvez mettre un conduit de type sort de zone dans celle-ci, et ensuite respecter les cheminements avant de faire un donjon.
- Ils veulent que les joueurs échangent les liens d’âme ou les voies des liens d’âme quand ils le veulent et ne se soucient pas d’échanger les Conduits.
Voici une citation de la fin de la question :
Nous détestons ajouter comme une couche supplémentaire de petites modifications que vous vous sentez obliger de faire et que, vraiment, étant donné la façon dont le théorycrafting et les guides fonctionnent, vous êtes supposés faire avant d’entrer dans une situation donnée où ce n’est pas seulement “Hé, je vais juste choisir le sort de zone de mon lien d’âme pour aller faire ce donjon”, c’est “Je vais remplacer et remettre en place ces 5 conduits” et ensuite les refaire pour cet autre donjon pour une raison quelconque.
- Lorsque les joueurs cherchent des adddons complémentaires pour automatiser ou diffuser quelque chose en continu, il peut y avoir trop de décisions simultanées qui ne sont pas vraiment intéressantes. Il se peut que ce soit juste quelque chose que vous copiez.
- Vous pouvez graviter vers une construction différente de lien d’âme en raison des Conduits que vous avez obtenus, qui ont des forces et des faiblesses différentes.
- L’essentiel de la personnalisation des RPG réside dans ces forces et faiblesses, sinon les joueurs sont identiques – lorsque c’est la bonne voie ou que vous la suivez mal.
Chaque spécialisation utiliserait-elle un lien d’âme différent pour vos choix de conduits ?
- Cela semble probable mais la façon dont vous répartissez vos spécialisations dépend de multiples facteurs comme le contenu que vous faites ou si vous êtes un hybride ou un pur.
- Avec un Soulbind avec plus d’options d’utilité/survie, vous voudrez peut-être l’utiliser pour la spécialisation Protection au lieu de Vindicte.
- Ensuite, il suffit de mettre en place des Conduits Vindicte synergiques et cette charge et cette voie sont sauvegardés et associés à la spécialisation.
- Si vous installez vos liens d’âme par spécialisations, vous pouvez alors respecter sur le terrain et vous avez votre lien d’âme pré-emplacé et prêt à partir rapidement.