Patch 9.1The Burning Crusade ClassicWoW
Interviews avec Johnny Cash, Frank Kowalkowski, Steve Danuser, Morgan Day…
Tandis que la mise à jour des Chaînes de la Domination est déployée, une pléthore de nouvelles interviews entre des créateurs de contenu et les développeurs de World of Warcraft sont sorties !
Comme à chaque fois, cet article récapitule toutes les informations communiquées par les développeurs dans les interviews. Par exemple, Morgan Day, Lead Encounter Designer du jeu, a déclaré que l’équipe de développement reconnaît que le patch 9.1 a mis du temps pour avoir une date officielle de sortie. Morgan Day explique notamment cela parce que les développeurs voulaient mettre énormément de qualité au sein de cette mise à jour de contenu et qu’il y avait une énorme quantité de nouveautés à ajouter. Celui-ci déclare également que nous connaîtrons quelques révélations au sujet de Nathanos suivant le déploiement du patch 9.1.
Découvrez dans la suite de cet article un récapitulatif de toutes les interviews.
AusGamers et Ion Hazzikostas
Voici un récapitulatif de l’interview entre AusGamers et le Game Director Ion Hazzikostas.
La confrontation avec Sylvanas
- C’est un lourd fardeau sur les épaules de notre équipe narrative, de nos concepteurs de rencontres, de livrer quelque chose qui a nécessité des années et des années et de multiples extensions.
- Avoir la chance d’affronter une figure de sa stature, les gens y vont en s’attendant à beaucoup.
- La rencontre qui a été conçue à la fin du raid – je pense que c’est épique. C’est à une échelle qui dépasse la grande majorité de ce que nous avons essayé de faire dans les raids précédents.
- Il y a une combinaison que je ne peux pas dévoiler, mais j’ai hâte de voir la communauté en discuter et la disséquer en essayant de comprendre ce qui va se passer pour elle. Et ce qui va suivre pour l’Ombreterre dans l’ensemble.
- Lorsque nous sommes confrontés à ces figures majeures, à des personnages dont le niveau de puissance est tel qu’aucun aventurier ne peut espérer les affronter seul, il faut la puissance combinée d’un raid pour faire avancer le récit.
- Nous comprenons que les gens ont envie de voir où l’histoire va aller.
- Il s’agit de trouver un équilibre entre la nécessité d’apporter des conclusions convaincantes et satisfaisantes à certaines histoires en cours. Mais aussi en semant des graines pour des choses que, espérons-le, les gens regarderont en arrière dans quelques années et diront “attendez une minute”. C’est le jeu auquel nous jouons et c’est très amusant. Nous sommes tous impatients d’entamer une nouvelle conversation avec la communauté au cours des prochaines semaines.
Assembler les chaînes
- L’un des défis uniques des Chaînes de la Domination est qu’il s’agit du premier contenu majeur qui a été presque entièrement conçu à partir de nos maisons, de notre nouvelle structure de travail hybride.
- Pour la sortie de l’extension Shadowlands, c’était quelque chose qui était déjà bien avancé avant la pandémie. En 2020, l’équipe de Blizzard s’est réunie (tout en se séparant) pour offrir ce projet aux joueurs. Il s’agissait d’une tâche monumentale pour un jeu toujours vivant, et elle a été menée à bien tout en maintenant le niveau de qualité et de finition attendu par la communauté.
- Comme pour les extensions précédentes, les mises à jour x.1 et x.2 ne sont pas seulement des ajouts de contenu majeurs qui apportent des changements d’équilibrage, de nouvelles mécaniques et d’autres fonctionnalités, mais elles font également avancer la narration et posent les bases de ce qui est à venir. Les Chaînes de la Domination poursuit l’histoire des congrégations, mais désormais sous la forme d’un front uni prêt à combattre le Geôlier. Pour l’équipe de Blizzard, il y a toujours un plan en place, mais vous pourriez être surpris d’apprendre à quel point il est flexible. Et change, apparemment à la volée.
- Nous avions le sentiment que les joueurs seraient confrontés à Sylvanas depuis un certain temps déjà, qu’ils en apprendraient davantage sur la nature de l’Antre et le pouvoir du Geôlier dans cette première mise à jour de contenu majeure.
- Mais les détails spécifiques des rebondissements de l’histoire, l’identité des boss du raid, et même certains des moments narratifs majeurs que nous allons voir se dérouler dans les semaines à venir sont des choses qui ont été élaborées à la fin de l’année dernière et au début de cette année.
- Il s’agit en partie de voir comment les histoires résonnent avec la communauté, avec nos joueurs, alors qu’ils se plongent dans l’histoire.
- L’un des avantages de travailler sur un jeu en direct comme celui-ci et sur ce cycle de contenu itératif, c’est que nous pouvons voir ce qui enthousiasme les joueurs, ce qui les rend perplexes, ce sur quoi ils veulent en savoir plus, les idées préconçues ou les idées qu’ils ont sur la façon dont les choses se déroulent, et pivoter pour nous assurer que ce que nous faisons va faire mouche.
Tourment, la tour des damnés
- Le meilleur exemple en est sans doute la refonte complète de Tourment, la tour des damnés instanciée et légère qui a été conçue comme un nouveau mode dynamique et stimulant pour le lancement de Shadowlands. Sur le papier, cela avait l’air génial, et même pendant la phase PTR (royaumes publics de tests) de Shadowlands, les retours étaient généralement positifs. Tout a changé à la fin de l’année dernière.
- L’un des grands avantages de travailler sur un jeu en direct comme celui-ci et sur ce cycle de contenu itératif est que nous pouvons voir ce qui enthousiasme les joueurs, ce qui les déconcerte, ce sur quoi ils veulent en savoir plus, les idées préconçues ou les idées qu’ils ont sur la façon dont les choses se déroulent, et pivoter pour nous assurer que ce que nous faisons va faire mouche.
- Le système que nous avions mis en place, selon lequel vous aviez un certain nombre de morts, et si vous dépassiez ce nombre, votre run s’arrêtait complètement, était viscéralement contrariant pour beaucoup de joueurs, selon Ion. C’était une source de grande frustration. C’était une mécanique de succès ou d’échec très binaire. Vous n’avez pas la possibilité de réessayer. Vous avez passé une heure ici et vous n’avez rien à montrer pour cela.
- Quant à savoir pourquoi cela n’a pas été pris en compte pendant la bêta, cela relève des motivations du PTR (Royaumes de Tests Publics). Là-bas, les joueurs testaient simplement Tourment, jouant avec ses mécanismes et sa structure. Dans l’environnement live, les joueurs avaient des objectifs précis : améliorer ceci ou cela avant la fin de la semaine. Cela nous a conduits à réduire considérablement la difficulté, à la rendre accessible à tous les joueurs et à leur permettre de réussir, explique Ion au sujet de l’approche improvisée adoptée à l’époque. Mais cela a rendu l’expérience plate pour ceux qui l’ont appréciée. Et donc, à partir de là, nous avons vraiment revu la progression, les scores et la définition du succès ou de l’échec dans Tourment dans les Chaînes de la Domination.
- Dans la version 9.1, le mécanisme binaire de réussite ou d’échec a disparu, au profit d’une approche de type score où, une fois un boss vaincu, vous obtenez cette progression, quel que soit le temps que cela prend. Et à partir de là, en fonction des performances, la couche suivante peut même ne pas se débloquer. Ou encore, les joueurs n’auront pas accès à certaines des meilleures récompenses spécifiques à Tourment. Nous voulions nous assurer que nous avions une base de référence plus accessible, mais aussi restaurer une partie du défi, explique Ion. Et cela a été informé par d’innombrables itérations au cours du PTR des Chaînes de la Domination, et nous sommes vraiment excités de voir où cela a atterri et nous sommes impatients de voir les joueurs se lancer la semaine prochaine.
Korthia, la ville des secrets
- L’Antre, telle qu’on la trouve dans l’Ombreterre, était le domaine du Geôlier, un endroit où les joueurs pouvaient s’aventurer, mais où ils ne restaient pas longtemps en raison des défis que représente le fait d’être coincé derrière les lignes ennemies. L’ajout de Korthia est très différent dans le sens où les Chaînes de la Domination sont à peu près littéralement cela.
- Korthia n’est pas juste un autre morceau de l’Antre, selon Ion. L’Antre dans l’Ombreterre, au patch 9.0, était cet endroit totalement inhospitalier et désolé. C’était le seul domaine du Geôlier, et les mécanismes étaient conçus pour renforcer ce cadre d’aller dans un endroit où vous n’avez pas votre place.
- Korthia est un morceau de l’Ombreterre qui a été attiré dans la Gueule par une chaîne géante étendue à travers le cosmos au nom du Geôlier parce que ses agents cherchent quelque chose, ajoute Ion. Cette zone est donc remplie de reliques et de mystères qui font allusion aux origines de l’Ombreterre et à celles de tout ce que nous avons vu. Quelle est cette pierre mystérieuse que nous utilisons pour nous échapper de l’Antre, d’où vient Oribos ? Ce sont des choses sur lesquelles nous allons continuer à en apprendre davantage, et Korthia est la clé pour commencer à percer ces secrets.
- Décrite comme une zone de quête de fin de jei plus traditionnelle qu’une extension du gameplay de l’Antre que l’on trouve dans l’Ombreterre, c’est ici que se dérouleront les principaux moments de l’histoire. C’est là que les joueurs et les congrégations vont, comme le dit Ion, “faire feu de tout bois”.
- Nous le mettons au défi de nous arrêter parce que nous avons la puissance des congrégations derrière nous. Et cela implique de désactiver des mécaniques, comme l’Œil du geôlier, de pouvoir utiliser sa monture, mais aussi de tailler dans la nature même de Korthia. C’est beaucoup plus traditionnel.
Cosmétique
- Notre liste de souhaits s’allonge plus vite que nous ne pouvons le faire, dit Ion. Nous continuons à élargir l’équipe et à obtenir autant de ressources que possible, mais il y a des tonnes de choses que nous pouvons toujours faire. Chaque patch, chaque mise à jour majeure, contient les principaux éléments de contenu et les systèmes qui seront le point d’ancrage. Et puis, oui, nous regardons ce que nous pensons pouvoir faire d’autre à partir de cette liste de souhaits.
- En plus des montures volantes pour Shadowlands, l’une des mises à jour cosmétiques les plus intéressantes est la possibilité pour les joueurs de mélanger et d’assortir les transmogifications de chaque épaulière. C’est une chose apparemment mineure, mais qui remonte à la cinématique de Saurcroc dans Battle for Azeroth, au cours de laquelle l’orc ne portait qu’une seule épaulière.
- C’était un look distinctif, donc tout le monde voulait pouvoir faire la même chose, dit Ion. Alors, nous nous sommes dit : “OK, nous pouvons le faire”. Et ce qui est revenu pour cette demande était, voici la taille de la tâche pour cacher une épaule, et voici la taille de la tâche pour vous permettre de mélanger et d’assortir. Donc, il faut d’abord cacher l’épaule et laisser le mélange et l’assortiment pour une étape ultérieure. Et c’est là que ça a atterri.
- Nous cherchons toujours à introduire des choses plus cool dans le jeu, à améliorer les fonctionnalités de base et à donner aux joueurs plus de moyens de se personnaliser. Et c’est quelque chose que nous voulons continuer à faire dans la mesure du possible.
Burning Crusade : Classic
- Beaucoup de comparaisons sont une question de compromis, le jeu devient meilleur, plus accessible dans un sens, mais perd quelque chose dans le processus, selon Ion. Cet examen plus approfondi de la communauté dans Classic et Burning Crusade alimente certaines de nos réflexions sur le jeu moderne et sur la manière de récupérer une partie de ce qui a pu être perdu en cours de route, tout en conservant les avantages. Une grande partie de ce qui anime nos conversations en interne, alors que nous réfléchissons à l’évolution de l’aspect social de Shadowlands et au-delà, c’est la façon dont nous pouvons renforcer et réintroduire les mécanismes qui conduisent à la formation de nouvelles amitiés et de nouvelles connexions et s’appuyer sur l’importance de celles-ci.
- Nous parlons de l’importance des connexions sociales, de la nécessité de former manuellement des groupes dans Burning Crusade, ou des communautés de royaume où vous pouviez reconnaître les mêmes noms en ville ou l’artisan qui a fabriqué votre épée, déclare Ion. Ce qui manquait à cette époque, à Classic et à Burning Crusade, c’était l’interconnectivité et l’accessibilité dans un sens différent, où si vous avez une heure et que vous voulez jouer à World of Warcraft, vous dirigez un donjon. Ou, si vous parlez à un ami dans la vie réelle et que vous découvrez que vous jouez tous les deux à World of Warcraft.
- Et ensuite réaliser que vous jouez tous les deux sur des serveurs différents. Je ne vais pas faire un personnage secondaire juste pour jouer avec mon ami. Dans le jeu moderne, oui, faisons un donjon ensemble. Allons dans une arène ensemble. Nous pouvons faire toutes ces choses. C’est une communauté interconnectée plus large et c’est quelque chose que nous voulons conserver.
- C’est un défi difficile, mais comme nous l’avons vu avec le changement d’environnement que 2020 a apporté, l’équipe est sérieuse. Nous en avons des morceaux, des choses comme notre écosystème JcJ ou mythique +, un endroit où les gens ajoutent des personnes à leur liste d’amis parce qu’ils ont eu une bonne expérience de course avec eux, selon Ion. Ils le font à nouveau, le font à plusieurs reprises. Et avant que vous le sachiez, c’est un nouvel ami.
- Nous ne voulons pas fermer une porte aux millions de personnes qui apprécient cette expérience WoW accessible qu’ils peuvent avoir à leurs propres conditions. Et cette vaste communauté interconnectée. Mais nous voulons aussi offrir des récompenses et des incitations pour aller plus loin, créer des liens plus forts et s’unir pour relever un grand défi. Ce n’est pas l’un ou l’autre, nous voulons tout faire, explique Ion. Nous nous demandons toujours comment nous pouvons améliorer WoW. Quelle est la nouvelle chose que nous pourrions essayer pour faire avancer Warcraft.
Millenium et Steve Danuser et Morgan Day
Voici un récapitulatif de l’interview entre Millenium et le Lead Narrative Designer Steve Danuser ainsi que le Lead Encounter Designer Morgan Day.
Les Chaînes de la Domination est attendu depuis un très long moment déjà, le plus long jamais attendu pour la première mise à jour de contenu majeure d’une extension. Pouvons-nous nous attendre à ce que le temps de développement de ce patch soit la norme pour les patchs à venir ? Je veux dire, avez-vous pris conscience que vous aviez besoin davantage de temps pour déployer du contenu, ou bien était-ce exceptionnel ?
Morgan Day : “Oui, nous reconnaissons que Chains of Domination a été la première mise à jour majeure d’une extension la plus longue à être déployée sur World of Warcraft. Nous reconnaissons cela, et nous savons que nous devons faire mieux à ce sujet à l’avenir. Mais en premier lieu, notre focalisation principale était la qualité et la quantité de contenu disponible dans cette mise à jour. De nombreuses nouvelles choses ont été ajoutées avec ce patch, à commencer par un nouveau raid, un nouveau méga-donjon, une nouvelle zone additionnelle de l’Antre nommée Korthia (la cité des secrets). Il y a également une quantité énorme de contenu dédié au JcJ, des mises à jour majeures concernant Tourment la tour des Damnés, et tellement d’autres.
Nous sommes réellement fiers de cette mise à jour et nous avions hâte que les joueurs l’aient entre leurs mains, mais la qualité du contenu que nous proposons est notre priorité absolue et nous savons ce que les joueurs en sont venus à attendre de nous, à quel point la barre est haute et rehaussée à chaque déploiement de mise à jour majeure.
Il y a eu quelques complications comme vous le savez sans doute au cours de l’année passée, nous ne souhaitions pas que cela arrive, mais la qualité est restée malgré tout notre priorité et nous avons hâte que ce patch puisse arriver entre les mains des joueurs malgré tout puisque nous en sommes très fiers.“
Steve Danuser : “À mesure que vous découvrez le contenu de Korthia, la cité des secrets, et que vous fouillez dans ses mystères tout en levant une armée pour contrer les efforts du Geôlier, vous commencez à comprendre autre chose : que le Geôlier recherche le dernier des sceaux, et s’il s’en empare il sera en mesure d’accomplir son dessein.
Vous avez ainsi la possibilité de le défier dans le Sanctum de la domination, qui est un nouveau raid formidable, et vous le poursuivez jusqu’aux sommets de Tourment. Vous aviez l’habitude de vous aventurer dans les étages inférieurs, mais dans ce raid vous vous attaquez directement à la partie supérieure de la tour.
Nous découvrirons donc quels sont les objectifs concrets du Geôlier, les indices qui mènent à la compréhension de sa tentative de s’extirper de sa captivité, mais aussi quelle forme tout cela prend au cours de la rencontre essentielle avec Sylvanas Coursevent elle-même.“
Et qu’en est-t-il de Nathanos ? Nous savons qu’il a été tué avant le déploiement de l’extension Shadowlands, mais il était supposé rejoindre Sylvanas dans l’Antre. Pourtant, nous ne l’avons pas rencontré et il n’est même pas un boss du Sanctum de la domination. Est-ce terminé pour lui, ou bien est-il encore en train de manigancer quelque chose ?
Steve Danuser : “Vous avez raison, vous n’avez pas vu ce qu’il advient de Nathanos et c’est voulu. Une référence à cette intrigue a lieu dans l’une des cinématiques qui n’a à ce jour pas encore été dévoilée, mais lorsque la mise à jour Chains of Domination sera déployée la semaine prochaine, alors quelques révélations auront lieu au sujet du pourquoi Nathanos n’a pas encore été aperçu aux côtés de Sylvanas.“
Durant la campagne, la Reine de l’hiver mentionne que la Vie et la Mort sont en harmonie à nouveau grâce à la Larme d’Elune que nous lui rapportons après avoir porté secours à Tyrande. Cela signifie-t-il qu’Elune, qui semble être la sœur de la Reine de l’hiver, est une “déesse de la Vie” ? Pourrait-il exister un “Panthéon de la Vie” en opposition au Panthéon de la Mort de l’Ombreterre ?
Steve Danuser : “Vous fouillez clairement dans le territoire des spoilers avec cette question puisqu’il s’agit d’éléments issus de nos royaumes de test, et c’est génial, nous aimons que nos joueurs s’y rendent et y découvrent ce qui les attendent. Mais évidemment, certains éléments étaient manquants sur ces royaumes, certaines cinématiques n’ont pas encore été dévoilées et cela dévoilera une partie de cette histoire également. Je ne souhaite pas spoil cela, cependant je peux dire qu’une partie de ce que nous avons fait dans Shadowlands était de nous intéresser de plus près à la Cosmologie globale de l’univers de Warcraft.
C’est quelque chose que nous avons introduit avec notre série de livre “Chronique”, et à mesure que vous approfondissez vos recherches en Ombreterre alors vous en apprenez davantage sur le fonctionnement de l’une des composantes de cette Cosmologie. Mais les règles concernant ce qu’il advient des âmes et des entités magiques sont destinées à vous démontrer comment les autres forces cosmiques pourraient également opérer.
Même si je ne dirai pas quelle déesse appartient à quelle force cosmique, nous espérons que les joueurs s’imprègnent de cet aspect cosmique de l’univers de Warcraft. Nous pourrons retrouver les thèmes et “règles cosmiques” que nous avons pu dévoiler dans Shadowlands, mais aussi spéculer à propos de ces autres forces que nous serons peut-être, qui sait, amenés à découvrir dans la suite de l’histoire de World of Warcraft…“
Qui étaient La Créalithe et Khaliiq au cours de leur vie mortelle ? Nous savons qu’elles étaient des Guerrières de la Nuit, au même titre que Tyrande, et qu’elles ont du faire des choses plutôt controversées, mais nous n’en savons pas vraiment plus. Pouvez-vous nous donner davantage d’informations à leur sujet ?
Steve Danuser : “Je pense que le plus important à savoir à propos de ces entités c’est que nous en apprendrons davantage à propos d’elles dans Chains of Domination, notamment au cours d’un chapitre dans lequel vous vous rendez en Sylvarden et continuez l’histoire de Tyrande. Ce que nous souhaitions montrer avec certains de ces personnages, c’est que lorsque Tyrande a déchaîné le pouvoir de la Guerrière de la Nuit durant la Bataille de Sombrivage, ce n’était pas la première fois qu’un mortel avait recours à cette magie.
Ainsi, nous savons que la magie d’Elune est connue sur d’autres mondes au-delà d’Azeroth. C’est une histoire intéressante à conter, mais nous souhaitons également laisser une marge de manœuvre pour les spéculations des fans. Certaines paroles de ces anciennes Guerrières de la Nuit pourront donner des indices sur la situation dans laquelle se trouve Tyrande, mais aussi sur les éventuels moyens de lui porter secours.“
À propos de Tazavesh et des différents cartels de Négociants, peut-on s’attendre à ce que leur histoire soit davantage creusée au cours de l’extension ? Les Négociants et les Éthériens ont de multiples points communs, pourraient-ils être liés d’une quelconque façon ?
Steve Danuser : “Tazavesh, le marché dissimulé, est un méga-donjon vraiment très amusant ! Nous avons hâte que les joueurs le découvrent, il apporte tant de petits choses en lien avec la nature de pillards des Négociants, vous vous retrouvez à arpenter les rues de Tazavesh, mais aussi traverser certains portails vous menant à des lieux très éloignés de la ville avec lesquels vous pourriez bien être familiers.
Cela nous permet de conter une histoire très intéressante à propos de ces Négociants qui ont plutôt été mis sur la touche depuis le début. Nous connaissons très bien Ve’nari grâce à nos escapades dans l’Antre avec elle, et nous avons rencontré d’autres Négociants qui se sont montrés très intéressés par tout ce qui touche à la connaissance, aux artéfacts et au pouvoir. Cette histoire continue dans Tazavesh puisque nous y rencontrons davantage de Négociants, mais je ne parlerai pas trop de ce qu’il se passera dans l’avenir… Mais il y a effectivement des indices que vous avez probablement aperçu si vous avez déjà mis les pieds à Tazavesh, et il y a davantage à dire à propos de l’histoire des Négociants.
Pour ce qui est de leur présumé lien avec d’autres entités, ils ont sans doute beaucoup en commun avec les Éthériens que nous avons rencontré par le passé. Si vous êtes un fan qui aimez spéculer, vous vous imaginez sans doute qu’ils pourraient travailler ensemble dans des entreprises communes à l’avenir, ou même être en conflit ! Mais ils sont des entités distinctes, les Négociants sont issus du royaume de la Mort et leur énergie est issue de la force cosmique nommée “la Mort” dans la Cosmologie, tandis que les Éthériens ont été créés d’une autre façon. Mais cela ne signifie pas pour autant qu’ils ne peuvent pas avoir le moindre lien à l’avenir, nous verrons.“
Morgan Day : “Tazavesh est une instance que nous avons réellement hâte que les joueurs découvrent ! L’une des choses les plus excitantes dans le fait de travailler sur World of Warcraft c’est l’arrivée d’une bouffée de contenu dans certaines mises à jour, mais aussi les différents tons que nous pouvons donner à ce contenu.
Dans les Chaînes de la Domination, tout ce qui concerne Sylvanas, le Geôlier etc a un ton très sérieux, nous souhaitons donc saisir l’opportunité de proposer un lieu tel que Tazavesh, le marché dissimulé où nous explorons d’autres aspects de World of Warcraft, peut-être plus sots ou amusants. C’est un lieu dans lequel nous avons placé énormément d’efforts afin qu’il s’agisse d’un lieu réellement vivant. Il s’agit du “marché dissimulé”, mais tout n’est pas lié à la “dissimulation”, aux “méfaits”. Bien sûr, des échanges très louches peuvent avoir lieu au coin de certaines ruelles, mais la ville est très vivante en dehors de cela et lorsque vous la traversez il y a beaucoup de choses à observer et auxquelles s’intéresser.
Il y a aussi des boss très intéressants à découvrir dans cette instance ! Mon préféré personnellement est So’leah, qui est le boss final du donjon et qui s’apparente presque à une Gardienne grâce à la puissance des reliques qu’elle a volé. Elle dispose d’ailleurs d’un garde du corps faisant office de lieutenant nommé So’azmi, et la rencontre avec lui est l’exemple typique d’une rencontre à la fois élégante et simple dans World of Warcraft. Au cours du combat, il créée des portails connectés entre eux, quelque chose que les Négociants adorent d’ailleurs, il invoque aussi des murs de façon dynamique et vous pouvez traverser ces murs en vous servant des portails qu’il a créé au préalable. Ces portails peuvent d’ailleurs servir aussi à éviter certaines zones dangereuses. Nous avons pris beaucoup de plaisir à créer Tazavesh, et comme Steve l’a mentionné c’était l’occasion parfaite de planter certaines idées amusantes !”
Steve Danuser : “Clin d’œil tout particulier à notre équipe dédiée à la musique et aux sons, ils ont réellement effectué un travail très minutieux dans Tazavesh et je vous encourage à jouer avec la musique du jeu lorsque vous naviguez dans les rues de cette ville. Comme Morgan l’a dit, nous avons fait beaucoup d’efforts pour que Tazavesh soit ressentie comme un lieu très vivant, et les sons et la musique du jeu y contribuent en grande partie, je vous encourage donc vivement à écouter.“
Dans un livre découvert à Tazavesh, le marché dissimulé, nous avons découvert un Négociant du nom d’Al’firim. Qui est-il ? Il semble être un Négociant, mais où se trouve-t-il désormais ? Et quel est son lien avec Ve’nari ?
Steve Danuser : “Des notes ont été découvertes sur les royaumes de test, et il semble qu’il s’agisse d’un rapport d’incident envoyé à Tazavesh qui aurait d’ailleurs été dispersé aux quatre vents puisque les pages sont disséminées à des endroits différents de la ville. Ce rapport mentionne en effet un certain Al’firim dont les semblables Négociants auraient mis la parole en doute, allant jusqu’à le nommer le “Scribe fou” puisque ses théories semblent très farfelues. Il parle de “forces cosmiques”, de spéculations…
Il est clair que les Négociants sont très intéressés par la découverte du secret des Éternels et des entités à l’origine de l’univers. Ils sont très doués dans la découverte de lieux renfermant des secrets jusqu’alors très bien gardés, mais vous savez cet Al’firim semble très distrait. À quel point peut-il être fiable ? Je pense que nous devons attendre et voir de quoi il en retourne pour savoir si ces écrits sont à prendre au sérieux ou pas.“
Dans les notes mentionnées précédemment, nous avons pu découvrir qu’il pourrait exister non pas six mais bien sept forces cosmiques. Est-il possible que la “grande cause” pour laquelle œuvrent Sylvanas, les Nathrezims et le Geôlier soit cette supposée septième force cosmique ?
Steve Danuser : “Je pense là aussi qu’Al’firim s’est égaré dans certains des mystères qu’il a exploré, et si vous observez ce qu’il a pu écrire même lui n’est pas sûr de la numérologie qu’il pense avoir découvert. Il semble s’agir de la magie des Éternels et cela n’a rien à voir avec ce que l’on a pu rencontrer en Azeroth jusqu’à présent. Il parle de “fractales”, de “géométrie”, de “motifs”. Ce sont des choses qu’un esprit mortel ne peut sans doute pas comprendre, et c’est peut-être ce qui anime sa curiosité maniaque. Qu’est-ce que l’on découvrira à propos de ces nombres ? A propos des secrets dans lesquels il a fouillé ? Nous allons devoir attendre et voir s’il s’agit des divagations d’un Négociant ayant perdu la raison, ou bien si cela mène à quelque chose de plus substantiel. Seul le temps nous le dira !“
À propos de la Cosmologie justement, certains joueurs estiment que l’histoire de World of Warcraft se limite au fait de retcon des éléments déjà retcon, et ainsi de suite, la Cosmologie présentée dans Chronicle par exemple. Quelle est votre position à ce sujet ? Corrigez-vous réellement certains fragments passés de l’univers de Warcraft afin de rendre les suivants plus intéressants, ou bien tout est prévu depuis longtemps déjà ?
Steve Danuser : “La façon avec laquelle je vois cela c’est que tout ce que l’on sait, tout ce que l’on a appris au fil des années dans l’univers de Warcraft est issu de la perspective de quelqu’un en particulier tant que les joueurs n’en sont pas directement témoins. Nous faisons confiance au narrateur du livre nous offrant nos informations, et bien sûr une grande partie de tout cela est conté d’un certain point de vue. Comme je l’ai mentionné précédemment, si vous lisez la série Chronicle par exemple alors on constate clairement que cela a été écrit par quelqu’un descendant ou parlant en faveur des Titans. Mais il existe sans doute d’autres façons de constater les informations qui sont relatées dans ces écrits : quelqu’un qui a vécu durant l’ère de l’Empire Noir ne se voyait pas nécessairement comme un terrible méchant par exemple.
Beaucoup d’autres histoires restent à raconter, des histoires qui ajoutent d’autres couches, textures et points de vue à l’histoire de World of Warcraft. Prochainement, un livre sera publié. Il se nomme “Grimoire de l’Ombreterre et de l’au-delà”. On y découvre le point de vue d’un Négociant enquêtant sur certains mystères, mais aussi la mention d’un certain Al’firim, je vous recommande donc d’y jeter un œil. Cela nous offre la perspective de l’Ombreterre du point de vue de quelqu’un qui en est natif, et bien sûr un être issu de la magie de la Mort voit la mort d’un autre œil que de celui d’un mortel ou d’autres entités issues d’autres forces cosmiques.
Ce que nous essayons de faire, c’est de vous proposer de nombreuses perspectives, de nombreuses pistes auxquelles vous intéresser et que vous pouvez creuser. Il ne s’agit pas de modifier l’Histoire mais plutôt de recadrer les événements que nous avons pu voir par le passé sous un autre prisme. C’est très amusant à faire et nous pensons que cela apporte beaucoup de profondeur à l’univers de Warcraft.“
Lorsque vous contez des histoires dans World of Warcraft, quelle est votre motivation ? J’entends par-là : tentez-vous d’inviter les joueurs à réfléchir à propos de leur propre vie, à propos de sujets métaphysiques éventuellement ? Par exemple : vous attendez-vous à ce que les joueurs réfléchissent au cycle de la vie et de la mort en racontant l’histoire de Sylvanas, ou bien s’agit-il simplement d’un jeu et rien de plus ?
Steve Danuser : “Nous savons que tous les joueurs ont une approche différente du jeu. Certains entrent dans le jeu et passent simplement un bon moment. World of Warcraft prospère depuis des années et l’une des raisons majeures à cela c’est le gameplay qui est amusant et attrayant. Tous les lieux où vous pouvez vous rendre, toutes les choses que vous pouvez voir, tous les énormes boss que vous pouvez combattre, tout l’équipement très cool que vous pouvez obtenir, c’est ce qui rend l’expérience agréable et intéressante pour quelqu’un qui souhaite simplement jouer à World of Warcraft. Si c’est votre cas, vous êtes libre, nous aimons cela !
Mais nous aimons également raconter des histoires induisant des personnages aux multiples facettes. Il n’existe pas de personnage en deux dimensions “tout blanc ou tout noir”, mais des héros et antagonistes complexes ayant de nombreuses motivations différentes. Pour les joueurs qui aiment cette façon de raconter des histoires, nous essayons d’offrir des éléments vous permettant de fouiller, spéculer et débattre avec vos amis. C’est l’un des aspects les plus amusants de World of Warcraft. Vous savez, j’aime faire ça pour les films, les séries TV et les jeux vidéo, je pense donc que les joueurs aiment de leur côté faire cela pour World of Warcraft également.
Si vous souhaitez donc réfléchir à propos de ces thèmes plus profonds, ils existent. Mais si vous souhaitez simplement apprécier le jeu pour ce qu’il est et rien de plus et passer un excellent moment avec vos amis, alors World of Warcraft est aussi là pour vous.“
Sur un sujet complètement différent, la communauté PvE est très déçue car il n’existe à ce jour pas de mécanique de rattrapage (catch-up) dédiée à l’obtention d’objets légendaires dans Shadowlands, alors que de nombreux joueurs vont “devoir” en créer un nouveau à cause de l’emplacement prédéfini des pièces pouvant accueillir des Éclats de Domination. N’y a-t-il vraiment rien de prévu pour éviter cela ?
Morgan Day : “C’est effectivement quelque chose dont vous avons largement discuté. Avec le système d’objets légendaires que nous avons introduit avec Shadowlands, nous avons fait en sorte que vous ne puissiez en disposer que d’un seul actif à la fois, vous ne pouvez pas équiper un nombre incalculable d’objets légendaires. Du coup, si vous souhaitez simplement faire Tourment, la tour des Damnés pour obtenir votre objet légendaire et ne plus jamais y retourner par la suite, c’est votre droit et c’est l’une des options qui s’offre à vous. Mais nous souhaitons également que ce système soit engageant et intéressant pour une longue période, nous avons introduit de larges améliorations à Tourment, mais nous y reviendrons dans quelques minutes.
À propos de la mécanique de rattrapage, il n’en existe pas au sens où les joueurs pourraient l’envisager tel que le système de Points de conquête. Mais nous avons prêté une attention toute particulière à l’acquisition de Cendres d’âme et nous avons augmenté leur gain d’environ 50% par rapport au taux d’obtention original. Il existe également des options vous permettant d’en obtenir en dehors de Tourment dans Chains of Domination, cela devrait les rendre bien plus accessibles pour tous les joueurs.
Concernant la nécessité de créer un nouvel objet légendaire, certains joueurs ont déjà commencé à travailler à leur obtention. Mais vous savez, si vous aviez dans l’idée d’améliorer votre ancien objet légendaire il n’y a pas de réelle différence entre l’amélioration de votre ancien objet et la création d’un nouveau en termes de Cendres d’âme, seule une légère perte peut éventuellement être observée. Nous avons également eu vent d’interrogations à propos de la perte de la chasse ajoutée à un objet légendaire, nous avons donc opéré quelques changements tout récemment afin que les objets légendaires créés dans Chains of Domination disposent nativement d’une chasse. De cette façon, les joueurs ne perdent pas leur éventuelle progression sur un objet donné.
De nombreux retours des joueurs ont été entendus à propos des Éclats de domination et leur interaction avec les objets légendaires, nous avons donc tenté de procéder à des ajustements durant la phase de test afin de rendre tout ce système le plus naturel et organique possible sans pour autant que vous ayez la sensation de jeter tout l’investissement passé.
Finalement, à propos de Tourment, nous avons reçu de nombreux retours des joueurs nous signalant que cela était perçu comme pouvant être très amusant mais qu’il existait un risque d’apparition de moments très désagréables non négligeables dans cette instance, si vous ne réussissez pas votre tentative dans un échelon de Tourment par exemple.
Nous avons donc procédé à de très nombreux ajustements dans Chains of Domination avec l’introduction d’un système de notation par “gemmes” par exemple. Au préalable, Tourment pouvait être perçue comme très binaire : soit vous réussissez et obtenez toutes les récompenses, soit vous échouez et perdez non seulement beaucoup de temps mais en plus vous n’y gagnez absolument rien.
C’était embêtant puisque lorsque vous observez Tourment et la façon dont cette instance est inspirée par les jeux de type Rogue Like et Rogue Lite, cela ne correspondait pas vraiment à leur mode de fonctionnement : vous gagnez rarement dans ce type de jeu, au contraire ! Nous souhaitons donc ajouter une définition différente de ce que “gagner” pouvait signifier dans Tourment en ajoutant ce système de “gemmes” mais aussi de notation qui vous permet d’acquérir des Savoirs de la tour, vous permettant eux-même d’acquérir de l’expérience pour un système de méta-progression augmentant votre efficacité dans cette instance.
Nous avons donc accordé une attention toute particulière à Tourment et sommes heureux d’y avoir apporté ces modifications.“
Les Éclats de Domination sont actifs en PvP, mais il n’existe pas de moyen d’en obtenir sur l’équipement dédié à ce mode de jeu. S’agit-il d’un bug du PTR ? Est-il prévu que cette fonctionnalité soit désactivée en PvP afin d’en faire une exclusivité du PvE ?
Morgan Day : “Oui, concernant les Éclats de domination plusieurs éléments méritent d’être mentionnés. Tout d’abord, lorsque vous progressez dans le Sanctum de domination vous découvrez un nouveau type de gemmes de Sang, Impies ou de Givre que vous pouvez sertir dans certains objets spécifiques obtenus sur certains boss uniquement. Non seulement ces gemmes octroient des bonus plutôt très mineurs, l’une des gemmes de Sang confère un petit peu de Ponction par exemple, mais si vous équipez trois gemmes du même type sur votre personnage alors vous activez un nouveau bonus semblable au bonus de sertissage du système de gemmage d’autrefois.
“Nous mettons d’ailleurs à jour l’équipement JcJ dans les Chaînes de la Domination de sorte à ce que l’équipement issu des Points de conquête soit d’un niveau supérieur lorsque vous entrez en combat contre d’autres joueurs. Nous pensons donc que l’augmentation du niveau d’objet des joueurs JcJ dans leur mode de jeu et la faible puissance des Éclats de domination sans leur bonus majeur devraient permettre aux joueurs JcJ de bénéficier d’un avantage certain quoiqu’il arrive.“
GameReactor et Johnny Cash et Frank Kowalkowski
Voici un récapitulatif de l’interview entre GameReactor et le Lead Quest Designer Johnny Cash ainsi que le Technical Director Frank Kowalkowski.
GameReactor : Bonjour à tous, je suis Ricardo Esteves de Gamereactor, et je suis rejoint aujourd’hui par Johnny Cash, Lead Quest Designer, et Frank Kowalkowski, Directeur technique de World of Warcraft Shadowlands. Et nous sommes ici aujourd’hui pour parler de la prochaine grande mise à jour : Chaînes de la Domination. Merci de nous recevoir les gars.
Après les événements de l’expérience de base de Shadowlands, les joueurs semblent enfin prêts à se battre contre le Geôlier et dans l’Antre. Une partie de ce combat aura lieu dans la nouvelle zone de jeu, Korthia. Pouvez-vous me dire comment cela va se passer exactement ? Et aussi entre les factions, et pourquoi s’appelle-t-elle la Cité des Secrets ?
Johnny : Oui, ce sont toutes d’excellentes questions. Alors, qu’est-ce que Korthia ? Korthia est un endroit qui a été caché dans l’Entre-Deux, cet espace entre les différentes parties de l’Ombreterre, et la zone a été cachée parce qu’il contient beaucoup de choses que les anciennes races de l’Ombreterre ne voulaient pas que des gens comme le Geôlier trouvent. Et comme nous le voyons dans la cinématique d’ouverture et comme nous l’avons appris au cours de l’histoire jusqu’à présent, le Geôlier veut certaines des choses qui s’y trouvent, il recherche des connaissances très spécifiques qui ont été cachées.
Il prend donc ces chaînes littéralement géantes et les envoie dans l’éther pour trouver Korthia, ce qu’il finit par faire, en les retenant et en les ancrant physiquement dans l’Antre, qui est en quelque sorte son siège de pouvoir. Donc, dans Chaînes de la Domination, pour ce qui est de l’accès à Korthia, il y a une séquence de quêtes d’introduction qui guide les joueurs et leur montre les ficelles du métier. Mais en fin de compte, elle est physiquement connectée à l’Antre, vous pouvez courir jusque là, c’est très facile d’accès. Et l’histoire se poursuit à partir de là.
Mais pourquoi Korthia est-elle appelée la Cité des Secrets ? Eh bien, vous savez, en plus de la connaissance clé que le Geôlier recherche, il y a aussi toutes sortes d’autres choses cachées ici. Tout a été construit comme une sorte d’ancien coffre-fort pour toutes sortes de choses, qu’ils voulaient s’assurer que personne ne trouve jamais. Et donc, alors que le Geôlier pourrait être après des choses spécifiques, nous allons couvrir beaucoup de choses intéressantes en tant que joueur qui aideront à la fois nos congrégations et nous aideront à combattre le Geôlier. L’un des meilleurs systèmes qui reflète cela est le Codex des Archivistes. Vous allez donc trouver, tout naturellement, ce tome ancien. Et au fur et à mesure de vos activités dans Korthia, en combattant des boss, en regardant à l’intérieur des grottes, derrière les chutes d’eau, ce genre de choses, vous trouverez ces reliques anciennes et effectuerez des recherches sur elles. Cela vous donnera l’occasion de faire encore plus de choses. L’exemple que j’aime bien prendre est le suivant : vous finirez par débloquer un pouvoir qui vous permettra de pénétrer dans une faille cachée que les gens ne peuvent normalement pas voir. Parfois, on peut y voir un boss géant, un dévoreur géant de la taille d’un bâtiment qui se promène là-dedans. Et vous pouvez l’extraire de la faille et le ramener sur Korthia pour que tous les joueurs à l’extérieur puissent se battre et obtenir le butin. C’est le genre de secrets qui se cachent dans les Chaînes de la Domination. Et je pense qu’ils seront très amusants à découvrir pour les joueurs.
GameReactor : Cool, on peut aussi parler un peu de la façon dont les factions vont fonctionner entre la Horde et l’Alliance ? C’était une sorte de cauchemar de monter en niveau dans l’Antre, surtout pour un joueur de la Horde qui essayait de quitter la zone neutre. Comment cela va-t-il changer à Korthia ?
Johnny : Bien sûr, si vous êtes un de ces joueurs qui aiment le mode de Guerre, l’Antre et Korthia seront certainement l’un de ces endroits où vous rencontrerez l’autre faction. Donc si vous êtes de ceux qui veulent s’engager dans le JcJ mondial, il y aura toujours cela pour vous. Si vous n’avez pas envie de vous lancer dans le JcJ, vous pouvez toujours quitter le mode de Guerre et profiter de Korthia sans cette couche supplémentaire. Si vous voulez une zone plus construite pour le JcJ, il y aura une nouvelle saison, donc si vous êtes un grand joueur de JcJ, vous pourrez toujours vous y engager. Ce qui est vraiment cool, c’est que nous avons a remanié de nombreux talents JcJ, et il y en a deux vraiment très cool qui en sont de bons exemples. Les mages en ont un qui permet de créer un mur de glace géant, qui a une collision, et les joueurs devront le contourner. Les démonistes peuvent créer une faille d’ombre qui téléportera les joueurs à l’intérieur vers l’endroit où se trouve votre cercle démoniaque. Vous pouvez mettre en place toutes sortes d’embuscades et de pièges avec cela. Donc si vous êtes un joueur qui veut s’engager dans le JcJ, je pense que les Chaînes de la Domination est le moment idéal pour le faire.
GameReactor : Sympa, je sais qu’il y a aussi un nouveau grand raid qui arrive ? Sanctum de la Domination. Que pouvez-vous nous dire sur ce raid ?
Frank : Oui, le Sanctum de la Domination est un nouveau raid à 10 boss. On va pouvoir aller dans la couche du Geôlier, sa base. Nous allons frapper ses lieutenants au visage et combattre Sylvanas à la fin du raid. Ce qui se passera là-bas changera le cours de l’Ombreterre, de Sylvanas et de toutes les histoires que nous avons construites au fil des ans. Le Sanctum de la Domination, si vous êtes familiers avec l’architecture de Tourment, c’est le thème de la domination poussé à son paroxysme. Vous aurez une vue sur l’Antre, vous combattrez le Naphtrémens, dans un espace qui est grand mais qui peut sembler petit avec le Naphtrémens. Notre équipe a fait un travail remarquable en imaginant le “foyer” du Geôlier et l’apparence de ses lieutenants, s’ils se sentent à l’aise dans cet espace à thème de domination. J’ai vraiment hâte de voir les réactions des joueurs lorsqu’ils arriveront enfin à Sylvanas et à résoudre cette histoire.
GameReactor : Ouais, imaginez le fait que Sylvanas.. Je suppose que ça a été long à venir. Et à ce jour, elle divise encore les joueurs. Certains la détestent, d’autres l’adorent. A quel point cela a été difficile de trouver un équilibre, qui…et quelque chose qui rendrait justice à tout ça pour ce duel contre Sylvanas ?
Johnny : Ouais, je veux dire, vraiment, cette rencontre avec Sylvanas – ces rencontres – sont l’aboutissement d’années et d’années de de narration dans le jeu, et…
GameReactor : Des rencontres ?
Johnny : Oui, vous vous battez contre Sylvanas dans plusieurs phases différentes, et vous voyez Sylvanas dans les différentes incarnations de ce qu’elle a été au fil des ans. Vous avez un avant-goût de ce qu’elle a été en tant que Général des forestiers, vous avez un avant-goût de ce qu’elle a été en tant que Reine Banshee, vous savez ce qu’elle a été le plus longtemps. Et aussi, vous savez, la transformation plus récente où elle est une sorte de Super Lieutenant de l’Antre avec tous ces pouvoirs de l’Antre. On a l’occasion de voir toutes ces versions différentes de Sylvanas et de s’engager avec elles. Je pense que c’est comme ça qu’on termine cette histoire, il y a beaucoup d’histoires qui mènent au raid. Dans la nouvelle campagne, dans les nouveaux chapitres de l’histoire, vous verrez cette construction vers cette fatidique rencontre finale. Mais en fin de compte, notre équipe chargée des rencontres, qui conçoit les donjons et les raids, a fait un travail incroyable pour que le combat contre Sylvanas soit l’un des plus épiques que nous ayons fait dans le jeu. C’est spectaculaire, c’est un défi, c’est visuellement impressionnant. Je pense que c’est le point culminant de l’histoire de Sylvanas jusqu’à présent.
GameReactor : Je vois. Je sais qu’il y a une autre personne que nous allons rencontrer à nouveau, dans le raid. C’est Kel’Thuzad. Une fois de plus, est-ce qu’on va se débarrasser de ce type pour de bon ?
Frank : On va euh, on va devoir voir. Je veux dire, ce serait bien de le faire, n’est-ce pas ? Comment se débarrasser d’une liche, hein ? Il faut détruire le phylactère pour s’en débarrasser une fois pour toutes, non ?
GameReactor : Quelqu’un qui n’est pas dans le raid, pour autant que je sache, c’est Anduin. Alors, où est-il ? Quel est votre plan pour lui dans les Chaînes de la Domination ?
Johnny : Oh, Anduin est bien présent dans les Chaînes de la Domination. Les joueurs le voient dès la cinématique d’ouverture, où il aide à attaquer l’Archonte et à prendre son cachet qui est très important pour les plans du Geôlier. Et à partir de là, quand les joueurs s’engagent dans l’histoire, vous allez découvrir ce qu’Anduin manigance, vous savez ? Vous ne découvrirez peut-être pas tout ce qu’Anduin manigance, mais cette cinématique d’introduction n’est que le début de cette histoire, et nous allons voir tout cela commencer à se construire et arriver à son terme. Je ne veux pas m’aventurer sur le terrain des spoilers, parce que l’histoire d’Anduin est également très intéressante et se construit depuis longtemps, mais je pense que ce sera vraiment cool. Les joueurs en seront très heureux.
GameReactor : Une grande chose de l’extension Shadowlands a été pour les congrégations et comment l’expérience était différente en rejoignant l’un ou l’autre. Comment cela va-t-il affecter le contenu dans les Chaînes de la Domination ? Sera-t-il différent d’une congrégation à l’autre ? Y aura-t-il des missions spécifiques ?
Frank : Maintenant que les congrégations se sont réunies – ce que nous allons voir, ils vont se réunir et prendre pied dans l’Antre. Il est logique d’apporter une partie de cette intrigue ensemble maintenant qu’ils sont alliés et travaillent ensemble. Nous allons donc voir un peu plus de cela, mais les congrégations ont toujours leur propre saveur, et ils vont avoir leurs propres objectifs à l’intérieur de l’Antre auxquels les joueurs vont pouvoir participer.
Johnny : Oui, il y a des moments spéciaux, vous savez, même si l’intrigue principale est partagée entre les congrégations alors que nous combattons le Geôlier, nous avons pris le temps, les congrégations sont un choix important, et nous voulons vraiment reconnaître cette décision difficile que le joueur a prise, et donc en cours de route, il y a des petits moments de l’histoire ici et là qui sont des clins d’œil comme, oh oui, je sais que vous êtes un Kyrian, donc si vous interagissez avec Uther, vous savez, que vous aviez déjà avant, vous avez en quelque sorte ce clin d’oeil pour que vous soyez au courant. Et, plus sur le côté système, nous faisons quelques choses spécifiques à la congrégation aussi, il y a en fait 4 nouvelles rangées de traits de liens d’âmes, pour vos liens d’âmes. Y compris de nouveaux emplacements pour les liens de pouvoir, de sorte que vous pouvez mettre un lien là-dedans et il a des effets bonus, il est plus fort qu’il ne l’était auparavant. Vous avez donc ça et quelques nouveaux pouvoirs, et vous êtes en mesure de personnaliser davantage la façon dont vous interagissez avec votre congrégation, même si, du point de vue de l’histoire, vous vous réunissez pour la plupart.
GameReactor : Ok. Une autre grande caractéristique de la mise à jour sont les montures ? Il y en aura une pour l’Antre, c’est ça ? Et une monture volante. Pouvez-vous nous en parler un peu et nous dire comment elles affectent l’expérience ?
Frank : Bien sûr ! Nous faisons donc quelque chose d’un peu différent cette fois, pour débloquer le vol dans les quatre zones principales, comme le Bastion. Les joueurs n’ont qu’à progresser dans la campagne de congrégation, jusqu’au niveau 43 de Renom, et une fois que vous l’aurez terminé, vous pourrez voler dans les quatre zones que vous avez déjà parcourues. Et quand il s’agit de l’Antre, vos montures vont entendre votre appel à nouveau, vous savez, vous avez été refusé jusqu’aux Chaînes de la Domination, mais comme nous avons un peu repoussé le Geôlier, nos montures sont un peu plus à l’aise pour y entrer. Nous ne pourrons pas voler autour, mais nous pourrons à nouveau avoir accès à nos montures.
PCMag et Morgan Day et Steve Danuser
Voici un récapitulatif de l’interview entre GameReactor et le Lead Game Designer Morgan Day ainsi que le Lead Narrative Designer Steve Danuser.
PCMag : Du point de vue de l’histoire, les joueurs se préparent à s’attaquer à Sylvanas Coursevent, qui ressemble à un ajout de 9.2 ou 9.3. Qu’est-ce que l’équipe a appris de la conclusion des arcs de Vol’jin et Garrosh, et comment cela sera-t-il pris en compte dans les Chaînes de la Domination ?
Steve Danuser : Les arcs de Sylvanas et d’Anduin ont été des domaines clés pour nous. Nous avons beaucoup développé l’arc de Sylvanas au fil des années, depuis sa poursuite d’Arthas dans Wrath of the Lich King jusqu’à l’instigation de la guerre entre factions dans Battle for Azeroth. Nous étions donc très attentifs à ce que Shadowlands révèle enfin les motivations qu’elle a eues pendant tout ce temps.
Pourquoi a-t-elle fait les choses qu’elle a faites ? Eh bien, c’était au service d’un plan plus vaste, où elle sent que l’équilibre entre la mort et la vie est rompu et elle veut le rétablir. Le Geôlier est son moyen d’y parvenir, et elle a donc formé ce partenariat avec lui.
Mais comme nous l’avons vu à travers Shadowlands, il y a eu des fissures dans le doute. En essayant de convertir Anduin à leur cause, il lui a posé des questions gênantes auxquelles elle a dû réfléchir. Nous avons vu cela apparaître dans certaines des incroyables cinématiques de la version 9.0, et cette histoire se poursuit dans les Chaînes de la Domination. Alors que nous comprenons de mieux en mieux le plan du geôlier, nous pouvons voir le rôle de Sylvanas dans tout ça. Elle va devoir affronter les choses qui l’ont rongée au cours de ses interactions avec Anduin.
Nous voulions donc vraiment que l’histoire de Sylvanas soit claire et compréhensible pour nos joueurs. Lorsqu’il y a beaucoup de mystères sur les motivations d’un personnage, cela peut donner lieu à de nombreuses spéculations. Maintenant, elle a fait tomber son masque, elle a montré quel était son objectif. Et maintenant, il s’agit de savoir : Va-t-elle aller jusqu’au bout ? Nous pensons que cette rencontre dans le raid du Sanctum de Domination est vraiment le moment de tirer tous ces fils ensemble. Une fois que vous avez compris ce que le Geôlier essaie d’accomplir, le fait qu’elle soit prise dans cette histoire est un moment crucial pour les Chaînes de la Domination et le reste de l’histoire de Shadowlands.
Morgan Day : L’une des choses les plus excitantes pour nous, quand nous parlons du combat lui-même, de la rencontre… il y a tellement d’inspiration à puiser. Nous voulions vraiment être sûrs d’avoir réussi, et cela a été très amusant à suivre et à exécuter.
C’est une rencontre très épique, c’est le moins que l’on puisse dire. Je ne veux pas trop m’aventurer sur le terrain des spoilers, mais l’une des choses qui me semble vraiment passionnante, c’est que nous pouvons la combattre au précipice du Sanctum de Domination, tout en haut, en regardant l’Antre, mais cela ne veut pas dire que le combat s’arrête là. Il passe par plusieurs endroits différents au fur et à mesure que vous vous engagez avec elle, et il y a beaucoup d’histoires à raconter, non seulement avec elle, mais dans cette rencontre elle-même.
Steve Danuser : Nous essayons vraiment de tirer les leçons du passé et de nous améliorer dans notre façon de raconter des histoires. Nous nous sommes donc concentrés sur ce point cette fois-ci : raconter une histoire très claire sur la vie après la mort, les personnages qui s’y trouvent, la menace que représente le Geôlier et le rôle de Sylvanas dans tout cela. Nous sommes très enthousiastes quant aux implications scénaristiques des Chaînes de la Domination, et au-delà.
PCMag : Le butin du raid semble maintenant avoir plus de sens diégétique, avec Sylvanas qui laisse tomber son arc. Comment avez-vous géré les plaintes selon lesquelles certaines spécificités n’obtiennent pas cette arme super légendaire ?
Morgan Day : C’est certainement l’une des choses dont on discute, surtout quand on y pense du point de vue du très haut de gamme. Beaucoup de gens se disent : “Oh, pourquoi je n’ai pas l’arc légendaire ?”. Mais tout le monde, tout d’abord, a un légendaire, non ? Avec l’ajout du Runomancien dans Shadowlands, tout le monde a la possibilité d’obtenir des légendaires vraiment cool. Avec la mise à jour des Chaînes de la Domination, nous ajoutons plusieurs nouvelles légendaires, une pour chaque combinaison de classe de congrégation. Si vous êtes un prêtre Venthyr et que vous aimez les jeux d’esprit, vous pouvez désormais fabriquer une légendaire qui rendra les jeux d’esprit encore meilleurs.
Quand il s’agit de raconter une histoire, quand il s’agit des attentes des gens, c’est “Je veux cet arc”. Ce n’était pas une légende au départ, lorsque nous en discutions dans le processus de développement. Mais nous aimions vraiment l’idée de “Je veux manier cet arc, je veux le ramasser” et “et si cela évoquait [Sylvanas] comme une archère très douée ?”. Si je suis un chasseur, je veux avoir un peu de ce pouvoir. Alors on s’est dit : “Et si on t’accordait une capacité ?” Ça a l’air génial. On s’est dit : “C’est bien plus cool qu’une épopée normale, non ?”
Il y a toute une conversation séparée sur son réglage. Nous avons parlé de [Courroux du dragon, le Repos de Tarecgosa] à l’époque où les lanceurs de sorts l’avaient dans un niveau de raid différent. Nous avons certainement appris quelques leçons à ce sujet, mais nous avons senti que c’était une opportunité trop cool pour la laisser passer.
PCMag : L’ajout d’un classement Mythique + visible est une idée intrigante. Qu’est-ce qui a motivé cette idée et craignez-vous que cela rende les groupes préfabriqués plus exclusifs ?
Morgan Day : Dans la mise à jour des Chaînes de la Domination, nous ajoutons ce que nous appelons le score Mythique +. Il y a eu beaucoup de discussions à ce sujet, et je peux vous expliquer ce que nous pensons et nos objectifs. Je suis sûr que vous êtes au courant, mais il y a un add-on très populaire appelé Raider.io et beaucoup de gens l’utilisent pour trouver des personnes partageant les mêmes idées et les mêmes compétences pour faire du Mythique + avec eux.
Nous avons examiné la question et en avons discuté de manière très similaire à quelque chose qui s’était déjà produit auparavant. Il y avait un addon complémentaire Gear Score, qui était également très populaire à l’époque, et nous l’avions depuis intégré dans notre jeu avec le niveau d’objet. L’idée était similaire à l’époque, les gens cherchaient un moyen d’évaluer l’intérêt et les compétences d’un joueur.
Avec notre propre classement Mythique +, nous sommes très enthousiastes à l’idée de pouvoir ajouter des éléments supplémentaires pour encourager les comportements qui nous semblent plus sains et plus sociaux. Disons que notre groupe va passer la nuit dans notre clé Mythique, et que nous avons tous fait ce donjon un bon nombre de fois. Si nous amenons quelqu’un dans notre groupe qui va réellement gagner de la valeur en terminant le donjon – peut-être que nous quatre n’aurions pas de valeur parce que nous l’avons fait plusieurs fois – nous aurons des avantages supplémentaires. Vous gagnerez des [points de vaillance] supplémentaires en terminant ce donjon. Vous pouvez peut-être plafonner votre Vaillance pour la semaine avec moins de donjons en amenant des personnes qui ont besoin d’aide.
C’est un sujet que nous allons surveiller de près, mais nous avons l’impression qu’il y a beaucoup de choses intéressantes et convaincantes que cela nous permet d’explorer. Je viens de mentionner la Vaillance ; nous avons ajouté ce système dans notre mise à jour 9.0.5, et, pour l’instant, il fonctionne entièrement à partir des hauts-faits, ce qui peut sembler un peu opaque pour notre base de joueurs. Nous avons donc voulu faire un parallèle avec ce que nous avons ajouté avec les [points de conquête]. Des classements très clairs que vous pouvez gagner, et lorsque vous atteignez un classement, vous pouvez améliorer votre équipement. C’est un rapport très clair. Vous le voyez dans l’interface utilisateur, et le petit PnJ vous dit ce dont vous avez besoin. Nous pouvons utiliser un classement similaire pour nos améliorations de Vaillance à l’avenir.
PCMag : Une autre intrigue qui prend de l’ampleur est celle des Guerrières de la nuit, avec Tyrande à leur tête. S’agit-il d’une intrigue de la version 9.0 ou de quelque chose que l’on peut s’attendre à voir apparaître dans les futures extensions ?
Steve Danuser : Elle a pris ce pouvoir pendant Battle for Azeroth, dans la mise à jour de la bataille de Sombrivage. Puis, dans le patch 9.0 de Shadowlands, nous avons approfondi les implications de ce pouvoir qu’elle avait pris, et nous avons vu le prix à payer pour elle. Le pouvoir d’une déesse canalisé dans un mortel, même aussi puissant que Tyrande, a des conséquences désastreuses.
Si vous avez joué à la campagne de Sylvarden, vous avez pu rencontrer d’autres Guerrières de la nuit d’autres mondes qui avaient assumé ce pouvoir et payé le prix ultime. Ça les a tous tués. Cela a en quelque sorte déterminé les enjeux de ce qui se passait avec Tyrande. Shandris, sa fille, a essayé de l’aider et nous sommes partis à l’aventure avec elle pour tirer Tyrande du pétrin. Elle est tellement motivée par ce pouvoir, elle est tellement motivée par son besoin de justice et de vengeance contre Sylvanas. Ce désir menace de la consumer, et cette histoire revient sur le devant de la scène dans les Chaînes de la Domination.
Maintenant, les joueurs de toutes les congrégations peuvent prendre part à cette histoire. Il y a une suite de quêtes qui traite des implications de cette histoire, et il y a des cinématiques vraiment formidables qui n’ont pas encore été divulguées sur notre [Royaume Public de Tests]. Dès que la mise à jour sera disponible la semaine prochaine, les joueurs pourront les voir par eux-mêmes. Il y a des réponses vraiment satisfaisantes qui apparaissent lorsque vous jouez cette ligne de quête et que nous voyons Tyrande avoir une sorte de résolution avec ce pouvoir.
PCMag : Compte tenu de l’exploitation des données et du PTR, World of Warcraft se trouve dans une position assez unique dans la mesure où les joueurs sont constamment engagés dans un travail qui n’est pas terminé. Comment gérez-vous le développement dans ce genre de situation ?
Steve Danuser : Tout d’abord, cela montre à quel point les joueurs sont enthousiastes à l’idée de regarder ce qui est en cours de réalisation. Ils ont tellement envie de connaître l’histoire et de savoir où elle va qu’ils sont prêts à aller sur ces sites d’extraction de données. Donc, dans ce sens, c’est un honneur que les gens soient si investis qu’ils soient prêts à faire ça.
Nous mettons délibérément notre contenu sur le PTR pour qu’il puisse être joué et testé. En ce sens, nous savons que les gens vont faire l’expérience de ce contenu. C’est un avantage pour nous, car ils sont d’excellents partenaires pour nous aider à trouver des moyens d’améliorer ce contenu et de corriger les bugs. Nous sommes extrêmement reconnaissants envers les joueurs qui s’engagent sur le PTR.
Malheureusement, lorsque de petites bribes de contenu sont sorties de leur contexte, elles créent la confusion ou amènent les gens à tirer des conclusions incorrectes. Nous avons placé les dialogues et les scènes d’animation de nos personnages sur PTR pour que les joueurs puissent réellement jouer au contenu et voir ces éléments dans leur contexte, plutôt que de recevoir des lignes aléatoires d’un site d’extraction de données et d’essayer d’assembler les pièces du puzzle de manière souvent incorrecte.
Je suis tout à fait d’accord pour que ces choses sortent, tant qu’elles s’inscrivent dans le bon contexte. Cela dit, dans les Chaînes de la Domination, il y a des petits bouts, comme des cutscenes, que les joueurs n’ont pas vus. Nous avons empêché un petit chapitre d’épilogue d’être publié sur le PTR, car il contenait de nombreux spoilers sur l’histoire. Nous voulions le garder pour que les gens puissent le découvrir par eux-mêmes en jouant le contenu.
Morgan Day : Atteindre la barre de qualité que nos joueurs attendent est primordial pour nous. Tirer parti de notre PTR et de l’enthousiasme de notre base de joueurs pour nous faire part de leurs réactions, et potentiellement trouver des bugs alors que nous sommes encore dans un environnement de test, est extrêmement précieux pour nous.
PCMag : Les Eclats de domination sont les nouvelles châsses du raid. Y a-t-il un autre moyen pour les non-raiders de les acquérir, ou s’agit-il d’un équipement réservé aux raids ? Certaines personnes les voient comme un remplacement des ensembles d’armures de tier, est-ce l’intention ?
Morgan Day : Les Eclats de domination est un moyen pour nous de répondre à certaines de ces réactions en ajoutant quelque chose de très unique au raid lui-même. Nous voulions vraiment nous accrocher à cette fantaisie, aux différents éléments que nous avons vus par le passé, comme Deuillelombre, Deuillegivre, et une grande partie de cette sculpture de runes qui a lieu dans Tourment. Ces éléments fonctionnent de la manière suivante : il y a des gemmes qui tombent lors des raids, sur les boss individuels, et qui sont uniques. Il y a aussi des objets spécifiques, fixes ; ce n’est pas une chance aléatoire d’obtenir une châsse. Il y a certains objets qui ont des châsses, et ensuite vous pouvez obtenir des gemmes de différents boss de raid.
Lorsque vous mettez dans une châsse trois gemmes du même type – il y a trois nouveaux types : Givre, Ombre et Sang – un effet unique s’active. Je suppose qu’on pourrait l’appeler un bonus de châsse, et il ne sera disponible que lorsque vous serez dans l’Antre. Cela inclut Korthia, qui est la nouvelle zone que nous avons ajoutée dans l’Antre dans la mise à jour des Chaînes de la Domination, l’Antre elle-même, Tourment, ainsi que le raid. Il ne sera pas actif en Mythicque +, JcJ ou autres, mais il y a des bonus beaucoup plus petits sur les gemmes individuelles elles-mêmes. Il s’agit plus d’un thème lié à la fantaisie de ces gemmes, donc la gemme Sang peut vous donner de la Sangsue.
Il s’agit surtout d’une tentative de créer des objets vraiment cool et uniques au sein du raid, où les gens peuvent dire : ” Nous avons tué tous les boss. Pourquoi faisons-nous ce raid ? Eh bien, nous avons encore nos Eclats de domination et nous voulons continuer à les alimenter.”
Pour ce qui est de votre deuxième question : Nous avons définitivement parlé des ensembles de niveaux comme quelque chose que nous voulons revoir. Nous avons entendu des tonnes de commentaires de la part de nos joueurs qui apprécient vraiment les ensembles de niveaux. Non seulement d’un point de vue esthétique, mais aussi à cause de l’idée de changer une rotation parce que vous avez un ensemble de quatre pièces. Des gens différents sont attirés par des choses différentes.
On ne va pas remplacer ça en gros. C’est un cas de, “Quelle est la fantaisie avec laquelle nous travaillons ? Qu’est-ce qui a le plus de sens ici ? Que ferait le Geôlier avec les armes qu’il forge dans Tourment?” Il faut vraiment courir après ce fantasme.
PCMag : Le Sanctum est le point central du patch, mais les joueurs vont également découvrir un méga-donjon appelé Tazavesh, le Marché dissimulé. D’un point de vue narratif, comment gérez-vous ces méga-donjons ? Ils semblent presque entièrement autonomes, mais allons-nous en voir davantage se mêler à l’intrigue “principale” ?
Steve Danuser : Lorsque nous avons introduit le concept de méga-donjon dans Legion, nous avons choisi Karazhan comme étant le genre d’endroit qui ressemblait à un cadre épique où l’on pouvait vivre cette expérience de longue haleine. C’était en quelque sorte sa propre histoire dans le cadre de Legion. Avec Mécagone, nous avons adopté une approche similaire. Nous voulions que ce soit une histoire autonome liée à la zone extérieure, mais distincte de ce qui se passait à Nazjatar, à l’époque.
Tazavesh est une histoire qui est très liée à ce qui se passe dans l’Ombreterre. Nous avons rencontré les Négociants depuis le début. Ils s’infiltraient dans Oribos, et nous savions qu’ils préparaient quelque chose. Ils étaient très intéressés par les informations et les artefacts que nous, les aventuriers, avions découverts et collectés au cours de nos aventures, mais nous n’avons jamais vraiment su ce qu’ils préparaient. Maintenant, avec les Chaînes de la Domination, nous plongeons dans une histoire vraiment cool sur le thème des Négociants.
Il se suffit à lui-même, car c’est un peu plus une aventure amusante et un casse. Vous apprenez l’existence de ce Négociant qui est sur la piste d’artefacts surpuissants créés par les Fondateurs, les géniteurs qui ont créé l’Ombreterre et d’autres royaumes cosmiques. Nous découvrons que si ce Négociant a besoin de ces artefacts, cela va être très mauvais, et cela va bouleverser l’équilibre du pouvoir entre les différents cartels de Négociants.
Nous sommes plongés dans cette intrigue qui nous emmène dans les rues de Tazavesh et, comme son nom l’indique, c’est un marché louche où toutes sortes d’accords sont négociés. Nous voyons un bar clandestin. Nous voyons cette salle de courrier dont les portails apportent des paquets de marchandises illicites des quatre coins du cosmos, et nous devons faire face à la folie qui s’ensuit. Nous avons ce courtier sur la piste de ces artefacts et qui utilise des portails pour passer d’un endroit à l’autre, même en dehors de Tazavesh, dans d’autres endroits qui peuvent être familiers aux joueurs de World of Warcraft.
C’est un changement de rythme très amusant. Nous voulons que Tazavesh soit une bouffée d’air frais.
PCMag : WoW aura 17 ans cette année. L’idée d’un MMO a même changé, avec des jeux comme Destiny et The Division. Qu’est-ce que cela représente de trouver des espaces pour l’excitation et l’innovation dans un titre vieux de 17 ans ?
Morgan Day : Oui, c’est une question fantastique. Je pense que WoW est en constante évolution. Nous plaisantons, même au sein de notre propre équipe, sur le fait que nous en sommes presque à WoW 3.0, à ce stade. Le jeu est tellement différent, et tout est en constante évolution. Nous sommes constamment à la recherche de nouvelles idées et nous développons l’univers.
Shadowlands était presque comme une étincelle dans les yeux des gens. Quand on meurt, on entre dans ce royaume étrange. Avec un univers aussi vaste et des personnages aussi profonds auxquels nous tenons tous, et dans certains cas, avec lesquels nous avons littéralement grandi, il y a toujours de l’inspiration. Non seulement de la part de notre communauté vraiment géniale et enthousiaste, mais aussi de la part de notre équipe.
L’un des aspects les plus intéressants du travail sur ce jeu et dans cette équipe est que nous sommes également des joueurs passionnés de World of Warcraft. J’y joue depuis, je crois, la deuxième alpha, où le niveau maximum était de quatre. Il y a des tonnes de personnes avec une histoire similaire à la mienne dans notre équipe.
Steve Danuser : En tant que conteurs, la tapisserie de l’univers de Warcraft est tellement riche que nous pouvons y puiser. Il nous offre tellement de personnages et de moments mémorables auxquels nous pouvons faire référence. Shadowlands a été une excellente occasion de faire de nombreux rappels de ce qui s’est passé auparavant, car nous avions l’avantage d’avoir des personnages qui sont morts dans le passé, comme Uther le Porteur de Lumière.
Shadowlands représente également une sorte de chapitre central dans l’histoire de WoW, car il met un point final à certains éléments mis en place depuis très longtemps, mais il ouvre également la porte à de tout nouveaux chapitres de l’histoire. Shadowlands nous donne une carte routière cosmique intéressante sur les pouvoirs de l’univers. Nous avons appris beaucoup de secrets, et il reste encore beaucoup de mystères à découvrir qui affecteront l’avenir d’Azeroth et des héros qui s’y battent. C’est une période très excitante pour être un conteur dans l’univers de Warcraft, et pour être aussi un fan.
GamerHub et Jeremy Feasel
Voici un récapitulatif des deux interviews entre GamerHub et le Lead Game Designer Jeremy Feasel.
- Les méga-donjons permettent à l’équipe de se plonger dans un espace différent, distinct de l’histoire principale de l’extension.
- Tazavesh offre une chance de donner des modèles d’art uniques comme récompenses que vous ne trouverez pas dans le reste de Shadowlands.
- Si vous avez suivi le contenu de Shadowlands jusqu’à présent, vous pourrez débloquer le vol dans la semaine 2 des Chaînes de la Domination simplement en terminant le chapitre 3 de la campagne de l’histoire principale.
- Le nouveau système de Tourment est censé être significatif, mais aussi récompenser les bonnes actions dans Tourment.
- Cette fois-ci, nous détruirons le phylactère de Kel’Thuzad, qui disparaîtra probablement pour de bon après son combat dans le raid.
- Vous découvrirez le sort de Sylvanas à la fin du raid, mais vous vous demanderez aussi ce qui va suivre.
- L’équipe est toujours à la recherche de commentaires sur les affixes Mythique + actuels et sur ceux que la communauté aimerait voir disparaître.
- Le nouveau système d’évaluation Mythique + a été conçu pour que les joueurs en prennent conscience sans avoir recours à un addon, puis pour créer une expérience positive autour de ce système, par exemple en incitant les joueurs à courir avec les joueurs à faible score.
ForbiddenPlanetTV et Steve Danuser et Sean Copeland
Voici un récapitulatif des deux interviews entre ForbiddenPlanetTV et le Principal Narrative Designer Steve Danuser ainsi que Sean Copeland, ce dernier ayant co-écrit l’ouvrage World of Warcraft : Contes et légendes d’Azeroth et World of Warcraft : Grimoire de l’Ombreterre et de l’au-delà.
- L’équipe est tombée amoureuse de l’idée de se plonger dans les histoires des personnes qui habitent Azeroth en dehors du récit général.
- Steve voulait explorer la façon dont un dragon choisit sa forme humanoïde avec la nouvelle impliquant Chromie et ce que cela signifierait pour un dragon mâle de choisir une forme féminine. L’objectif est de montrer que le monde d’Azeroth est rempli d’amour et d’acceptation et que les gens ont la possibilité de se voir représentés dans ce monde.
- Pendant la genèse de l’ouvrage, l’équipe de World of Warcraft s’est d’abord demandée à quoi ressembleraient les futures extensions.
- Le thème de la Mort devenait de plus en plus proéminent et l’équipe savait qu’elle devait explorer l’Ombreterre.
- L’Ombreterre était déjà mentionnée dans World of Warcraft de manière désinvolte. En effet, les joueurs peuvent voir un tourbillon dans le ciel lorsqu’ils meurent.
- L’équipe n’avait jamais fait le tour de la question au sujet de la Mort et n’avait jamais parlé en profondeur de la mythologie de la Mort que les différentes races du monde d’Azeroth avaient.
- Les développeurs ont toujours été légers sur les détails concernant la Mort au cours des précédentes extensions.
- L’équipe devait imaginer ce qu’est l’Ombreterre à partir de rien.
- En imaginant cela, les développeurs ont réalisé qu’il y aurait beaucoup plus d’histoires et de profondeur dans leur construction du monde que ce que l’on pourrait découvrir en jouant simplement à World of Warcraft.
- Blizzard a toujours pensé à d’autres façons de tirer parti de cette histoire, de la raconter et de l’approfondir.
- Un livre comme celui-ci (World of Warcraft : Grimoire de l’Ombreterre et de l’au-delà) semblait tout à fait adapté à cela, car Blizzard pouvait faire une sorte de voyage dans le personnage et réaliser que les êtres qui l’habitent ne voient pas la mort comme une fin, ils ne la voient pas comme la conclusion de leur existence, ils la voient comme le début d’une toute nouvelle existence.
- Il y a tout un processus qui va dans l’écriture d’un livre, comme chaque étape du chemin. Steve Danuser est présent et l’équipe des livres de Blizzard qui dirige le processus est à la tête de la charge.
- À un moment donné, Sean Copeland était en train d’écrire le manuscrit et l’a lenvoyé à Steve qui lui a dit : ” J’aime bien, mais allons plus en profondeur “. C’était vraiment la genèse de la co-écriture, non seulement parce que c’était une première pour un historien d’écrire un livre sur les traditions, mais aussi parce qu’il rencontrait Steve deux fois par semaine et qu’ils parlaient d’histoire.
- Il leur faut beaucoup de temps pour travailler sur leurs extensions. Ce sont des processus qui s’étalent sur plusieurs années, à la fois pour les imaginer et pour finalement commencer à les construire et les voir prendre vie en voyant l’art et le gameplay s’accorder.
- C’est un processus similaire, mais à un rythme différent pour un livre, où une commences avec ses idées, à les travailler, à voir les illustrations arriver et tout se met en place pour devenir une chose tangible qu’elle peut tenir dans sa main, c’est toujours un sentiment très puissant.
- Le dernier chapitre du livre est consacré à la spéculation sur les forces cosmiques de l’univers de Warcraft et ce qu’elles peuvent signifier. Le narrateur de l’équipe se penche sur certains de ces mystères.
Venruki et Brian Holinka
Voici l’interview entre le streameur Venruki et le Game Developer Brian Holinka. L’entretien ne parle que du Joueur contre Joueur.