WoW Classic

Classic : Départ de Brian Birmingham, verrouillage imprévu des royaumes, patch 1.15…

Depuis le mois de décembre, WoW : Classic a bénéficié d’un regain de popularité, principalement grâce au mode Hardcore et de son addon, dont j’ai parlé dans mon précédent article. Parmi les autres actualités, une version inédite du jeu a été récemment découverte, demeurant à l’heure actuelle cryptée.

Du côté de l’équipe de développement, Brian Birmingham, ingénieur logiciel en chef (qui a aussi participé à la conception des extensions Burning Crusade : Classic et Wrath of the Lich King : Classic, dans leur aspect technique), a quitté Blizzard Entertainment le 24 janvier, après y avoir travaillé pendant près de 17 ans et avoir protesté contre le système d’évaluations de son équipe. Brian avait débuté au sein du studio californien en travaillant sur World of Warcraft, avant de participer dès 2014 au développement du jeu de cartes à collectionner en ligne Hearthstone (suivant sa sortie initiale) puis de revenir dans l’équipe s’occupant du MMORPG en septembre 2017. Enfin, les royaumes anglophones de Classic Era ont été verrouillés involontairement durant la journée du 1er mars.

Découvrez l’intégralité des récentes actualités liées à WoW : Classic dans la suite de cet article.

Brian Birmingham quitte Blizzard après avoir protesté contre le système d’évaluations de son équipe


L’ingénieur logiciel en chef de WoW, Brian Birmingham, a quitté Blizzard Entertainment le 24 janvier en signe de protestation, après avoir refusé de donner une évaluation d’employé trop basse pour remplir les quotas de classement compétitif exigés par la direction. Initialement, cette nouvelle avait été relayée par un article de Bloomberg. Cependant, Brian a déclaré par la suite que les propos recueillis par e-mail par le site d’actualités américain ne sont pas les siens, expliquant que Bloomberg ne l’avait jamais contacté. En revanche, il pense que les mots issus de cet e-mail sont exacts.

Ainsi, Bloomberg rapportait que Blizzard a mis en place le système de classement forcé en 2021, qui exige qu’un certain nombre d’employés reçoivent des évaluations faibles afin de créer une courbe en cloche, bien que les manageurs comme Birmingham affirment que cela crée une concurrence malsaine et érode la confiance entre les membres de l’équipe.

Dans un courriel électronique interne destiné au personnel rapporté par Bloomberg, Brian Birmingham a exprimé sa frustration, écrivant que les quotas étaient souvent ignorés, mais qu’il était désormais contraint d’abaisser l’évaluation d’un employé de “réussi” à “en développement”, un changement qui affecte leur participation aux bénéfices et peut avoir un effet négatif sur leurs chances d’obtenir une promotion future.

Un responsable du développeur de jeux vidéo Blizzard Entertainment a déclaré avoir été évincé après avoir refusé de donner une mauvaise évaluation à un employé qui, selon lui, ne la méritait pas, afin de remplir un quota.

En 2021, Blizzard, une unité d’Activision Blizzard, a mis en place un processus appelé “classement forcé” (dont la traduction en anglais est stack ranking), dans lequel les employés sont classés sur une courbe en cloche et les manageurs doivent donner de mauvaises notes à un certain pourcentage du personnel, selon des personnes familières avec le changement qui ont demandé à ne pas être nommées en discutant d’une affaire privée. Les manageurs devaient donner une mauvaise note “en développement” à environ 5% des employés de leur équipe, ce qui réduirait leur prime d’intéressement et pourrait les empêcher de recevoir des augmentations ou des promotions dans un avenir proche au sein de la société basée à Irvine, en Californie, connue pour des jeux tels qu’Overwatch et World of Warcraft.

Brian Birmingham, co-développeur de World of Warcraft Classic, a écrit un courriel électronique au personnel la semaine dernière pour exprimer sa frustration à l’égard de ce système. Il a écrit que lui et d’autres manageurs de l’équipe World of Warcraft avaient été en mesure de contourner ou de ne pas remplir le quota au cours des deux dernières années et qu’il pensait que le mandat avait été abandonné ou qu’il n’était pas appliqué de manière stricte. Mais récemment, Birmingham a été contraint de faire passer un employé de la note moyenne de “réussite” à celle de “développement” afin d’atteindre le quota.

“Lorsque les chefs d’équipe ont demandé pourquoi nous devions faire cela, les directeurs de World of Warcraft ont expliqué que même s’ils n’étaient pas d’accord, les raisons données par la direction générale étaient qu’il était important de presser les employés les moins performants pour s’assurer que tout le monde continue à progresser”, a écrit Birmingham dans l’e-mail, qui a été examiné par Bloomberg. “Ce type de politique encourage la concurrence entre les employés, le sabotage du travail des uns et des autres, le désir de trouver des équipes peu performantes au sein desquelles ils peuvent être les plus performants, ce qui finit par éroder la confiance et détruire la créativité”.

Birmingham a écrit qu’il refusait de travailler chez Blizzard tant que l’entreprise n’aurait pas supprimé cette politique de classement forcé. “Si cette politique peut être inversée, peut-être que mon Blizzard peut encore être sauvé, et si c’est le cas, j’aimerais continuer à y travailler”, a écrit Birmingham. “Si cette politique ne peut pas être inversée, alors le Blizzard Entertainment pour lequel je veux travailler n’existe plus, et je vais devoir trouver un autre endroit où travailler”.

Avant d’envoyer ce courriel, Birmingham a annoncé à un grand groupe de collègues qu’il démissionnait. Il a déclaré qu’un représentant des ressources humaines l’avait ensuite appelé pour confirmer sa démission et qu’il lui avait dit qu’il y réfléchissait encore, mais qu’il ne travaillerait pas tant que la politique n’aurait pas été révoquée. Il a alors été licencié, selon le courriel. Birmingham n’a pas répondu à une demande de commentaire.

Un porte-parole de Blizzard a déclaré que le processus d’évaluation des employés de l’entreprise avait été conçu pour favoriser “l’excellence des performances” et “garantir que les employés qui ne répondent pas aux attentes en matière de performances reçoivent un retour d’information plus honnête, une compensation différenciée et un plan sur la meilleure façon d’améliorer leurs propres performances”. Le porte-parole a ajouté que le processus d’évaluation implique des conversations avec plusieurs responsables “et que les notes sont parfois revues à la hausse ou à la baisse en fonction de ces discussions”.

Le classement forcé, qui a gagné en popularité après avoir été introduit chez General Electric Corporation par Jack Welch, alors président-directeur général, dans les années 1980, est utilisé dans plusieurs entreprises technologiques, dont Amazon. Ce processus, souvent critiqué pour monter les employés les uns contre les autres et pour favoriser les environnements toxiques, est devenu moins populaire au cours de la dernière décennie. Microsoft, qui prévoit d’acquérir Activision Blizzard pour près de 69 milliards de dollars dans l’attente d’un examen réglementaire, a mis fin à son propre programme de classement en 2013.

Ces dernières années, les responsables d’Activision ont joué un rôle plus important dans les opérations de Blizzard, poussant l’entreprise à réduire ses coûts et à produire des jeux plus rapidement.

Dans ce courriel électronique, Birmingham indique qu’on lui a demandé de garder le processus secret, mais qu’il a refusé. “On nous a demandé de garder le secret parce qu’il s’agissait d’une discussion en cours, et nous ne voulons pas que les dirigeants d’Activision aggravent encore la situation”, écrit-il. “Cette menace de représailles ne peut pas être autorisée à motiver nos actions. Même si c’est légal, ce n’est certainement pas éthique, et je ne peux pas le soutenir.”

Birmingham a écrit que plusieurs directeurs et responsables de l’équipe de World of Warcraft avaient demandé s’ils pouvaient obtenir un rang “en développement” à la place de leurs employés, mais qu’on leur avait répondu que ce n’était pas possible.

Bloomberg

Développeur de longue date chez Blizzard, Brian Birmingham a rejoint la société en 2006, recevant des crédits de développement sur tous les jeux, de Hearthstone à Warcraft III : Reforged et toutes les extensions de Warcraft à ce jour, plus récemment en aidant à lancer World of Warcraft : Classic et en servant de responsable technique pour le jeu en cours. Dans un long fil de discussion sur Twitter expliquant sa position en tant que l’un des responsables de Classic, il a détaillé son rôle en tant que manageur, avec la responsabilité de favoriser un bon environnement de travail au sein de son équipe – ce qui, selon son courriel électronique, n’est pas respecté par un système de classement forcé qui monte les employés les uns contre les autres.

Les gens m’adressent souvent des requêtes sur Twitter en pensant que je prends toutes les décisions concernant WoW Classic (ce n’est pas le cas).
J’ai vu quelqu’un dire que j’étais ” LE responsable de WoW Classic “, ce qui est un peu exagéré.
J’ai pensé qu’il serait utile de décrire mon rôle et d’expliquer pourquoi je ne peux pas répondre à toutes vos questions en permanence.

Les gens m’adressent souvent des requêtes sur Twitter en pensant que je prends toutes les décisions concernant WoW : Classic (ce n’est pas le cas).
J’ai vu quelqu’un dire que j’étais “LE responsable de WoW : Classic “, ce qui est un peu exagéré.
J’ai pensé qu’il serait utile de décrire mon rôle et d’expliquer pourquoi je ne peux pas répondre à toutes vos questions en permanence.

Tout d’abord, je suis l’un des DEUX ingénieurs logiciels en chef de l’équipe Classic.
Lorsque l’équipe était plus petite, nous n’avions qu’un seul responsable, et c’était moi, mais maintenant que nous sommes plus nombreux, il y en a deux ; nous aurions probablement besoin d’un troisième…
Mais même lorsque j’étais le seul “responsable”, j’avais Omar “Iron Man” Gonzalez

Il est également important de reconnaître que l’équipe Classic fait partie de l’équipe World of Warcraft. L’équipe de World of Warcraft est responsable à la fois de “Dragonflight” et de “Classic : Wrath of the Lich King”. Une grande partie du code est désormais partagée. Nous travaillons ensemble sur tout cela.

Cela dit, je suis l’un des responsables de l’équipe qui se concentre sur les jeux Classic (y compris Wrath of the Lich King).
Officiellement, je rapporte à notre directeur technique, dans la discipline de l’ingénierie de l’équipe WoW.
Alors… qui est en charge de la conception ?
C’est un travail d’équipe.
Je m’explique…

Lorsque Classic a débuté, nous pensions que les décisions de conception seraient suffisamment peu nombreuses pour que les ingénieurs puissent les régler en fonction des limites techniques et obtenir directement la supervision du directeur du jeu.
Au fur et à mesure de notre croissance, nous avons embauché des concepteurs techniques, mais nous continuons à vérifier et à nous faire superviser.

Je n’essaie pas de détourner le blâme ou de jeter quelqu’un sous le bus. J’ai soutenu et je suis responsable des décisions controversées (comme l’absence de recherche de donjons automatisée).
Ce que je veux dire, c’est que PERSONNE ne prend toutes les décisions.
Par conséquent, je ne peux pas tweeter un changement sur un coup de tête.

Quel est donc mon travail ?
Pour commencer : Je suis un gestionnaire de personnel. J’embauche des personnes qui me rendent des comptes. J’évalue leurs performances.
“Mais attendez ! Je vous entends dire : “Si vous êtes leur patron, vous pouvez les forcer à faire ce que vous voulez !”.
Ce à quoi je réponds : “Ouah ! Vous devez penser que je suis un horrible patron !”

Les personnes qui travaillent pour moi savent que je suis responsable de l’évaluation de leurs performances. Si je leur impose cette évaluation lorsqu’ils prennent des décisions, ce n’est pas du leadership (ndlr : de la primauté), c’est de l’intimidation.

Il est important que je leur fasse comprendre qu’ils peuvent être en désaccord avec moi tout en faisant du bon travail.

Un autre aspect de mon travail consiste à créer une culture d’équipe positive. C’est un domaine dans lequel il est logique que j’exerce mon “pouvoir”. Il m’incombe de demander des comptes aux personnes qui mettent leurs collègues mal à l’aise ou les empêchent de travailler.

De même, il m’incombe de reconnaître et de promouvoir (dans les deux sens du terme) les personnes qui contribuent à la réussite de leurs pairs. Favoriser un environnement de travail d’équipe et de coopération est probablement l’aspect le plus IMPORTANT de ce travail.

Je vous entends donc demander : “BRIAN, COMMENT PREND-ON LES DÉCISIONS POUR LE JEU ?”.
Je le délègue.
J’essaie de choisir la personne dont je pense qu’elle fera le meilleur travail, en raison de son expertise et de son intérêt.
Je revois également la question de savoir si “tu avais pensé à … ?
Essayer d’éviter le “tu devrais ….”.

Je suis donc responsable, car j’ai choisi la personne, j’ai examiné son travail et si elle a besoin d’aide, je l’aide.
Mais il serait impoli, dédaigneux et stupide de ma part de prendre en charge.
Je peux signaler des problèmes, mais si j’essaie de faire le travail de tout le monde à leur place, rien ne se fait.

Si déléguer des décisions importantes vous semble insensé, vous avez beaucoup à apprendre sur le leadership (primauté).
Souvent, parce que je suis responsable d’un grand nombre de choses, je ne connais pas les détails d’un problème.
Faire confiance aux autres pour qu’ils fassent bien leur travail est une compétence essentielle du leadership (primauté).

Cela ne veut pas dire que je ne sais rien.
Lorsque je demande “avez-vous pensé à… ?”. j’essaie de m’assurer que toutes les pistes ont été explorées à fond.
Ce serait faire preuve d’orgueil que de penser que je sais mieux que la personne chargée de ce travail, mais ce serait faire preuve d’irresponsabilité que de ne pas partager mes préoccupations.

Le dernier aspect (du moins celui que je peux énumérer pour l’instant) est la communication. Je suis chargé de décrire le travail de mon équipe aux autres équipes, tant au sein de l’équipe World of Warcraft qu’à l’extérieur, dans le reste de Blizzard.

En tant que responsable d’une sous-équipe d’ingénierie, j’ai le plus de contacts avec mes collègues responsables de l’ingénierie, dans des équipes comme le moteur, le serveur et les outils (je ne vais pas toutes les énumérer, j’essaie juste de donner quelques exemples). Mais j’ai aussi besoin de coordonner avec le design (le stylisme) et l’art.

Notre espace de conception est relativement étroit (par rapport à l’ingénierie), de sorte que la coordination de la conception incombe à nos concepteurs techniques. Ils gèrent des implémentations spécifiques en coordonnant les ingénieurs et les concepteurs dans des sous-équipes spécifiques (comme les quêtes, les systèmes, les rencontres, etc.).

Nous n’avons pas d’artistes techniques dédiés, aussi notre équipe se coordonne-t-elle avec l’équipe technique-artistique lorsque nous devons réparer un ancien élément artistique. Parfois, ces éléments reviennent aux équipes d’ingénierie du moteur ou des outils. Parfois, ceux qui sont spécifiques à un jeu Classic redeviennent notre problème.

Je communique avec notre direction, qui comprend mon chef immédiat, le directeur technique, mais aussi tous les autres directeurs, tels que le directeur du jeu, le directeur artistique et le directeur de la production.
Je vous entends demander : “C’est donc EUX qui prennent les décisions ?”
Ce à quoi je réponds : “oui et non”.

Ils PEUVENT certainement me dire ce qu’il faut faire, mais le plus souvent, ils me donnent des conseils sur une décision dont je leur parle. Des conseils du type de ceux que je donne aux personnes qui me rendent compte.
“As-tu pensé à… ?”
“As-tu envisagé… ?”
“Je suis inquiet à propos de …”

Ils ont une vision encore plus large que la mienne, et encore moins détaillée. Ils sont responsables de TOUT World of Warcraft, des variantes Classic ET modernes, et essaient de s’assurer que le public est globalement satisfait, alors que je me concentre spécifiquement sur les versions Classic.

Pour en revenir au commentaire initial, à savoir que je suis “LE responsable”, il est juste de dire que je suis au plus haut niveau de l’organigramme qui pense principalement à propos de Classic.
Mais il y a des gens autour de moi qui influencent toutes mes décisions et qui ont leur propre pouvoir de décision.

Cela met en évidence la différence entre les interviews de presse traditionnelles et les messages sur Twitter.
Je peux parler avec autorité au nom de l’entreprise dans les interviews de presse parce que nous en avons discuté et que nous sommes parvenus à un consensus que nous sommes prêts à partager.
Sur Twitter, je réponds *par moi-même*.

Sur Twitter, je suis juste moi : une personne, avec certes plus d’autorité que d’autres, mais toujours juste moi, et pas toute l’équipe de Classic.
Je ne peux donc pas toujours répondre à votre question.
Parfois, je ne connais pas la réponse.
Parfois, ce n’est pas moi qui décide.
Parfois, je l’ai déléguée.

Cela ne veut pas dire que je ne les lis pas et que je ne les transmets pas à l’équipe. Cela ne veut pas dire que je m’en désintéresse.
(Je me soucie tellement de vous, les gars ; vous n’avez pas idée ; littéralement – un peu en tapant ceci
Mais cela signifie que je vais souvent tweeter sur autre chose.
Avez-vous entendu parler d'”Étoiles!”?

Fil de discussion posté par Brian Birmingham, sur Twitter

Comme le rapporte Bloomberg, Birmingham a également fait part de son intention de démissionner, en disant aux ressources humaines qu’il ne travaillerait pas tant que la politique ne serait pas rétractée, mais il a ensuite été licencié. Un porte-parole de Blizzard a déclaré que le processus d’évaluation des employés de l’entreprise était conçu pour faciliter “l’excellence des performances” et “garantir que les employés qui ne répondent pas aux attentes en matière de performances reçoivent un retour d’information plus honnête, une compensation différenciée et un plan sur la meilleure façon d’améliorer leurs propres performances”. Certains manageurs semblent toutefois en désaccord avec cette idée, allant jusqu’à demander si on pouvait leur attribuer des rangs “en développement” pour remplir des quotas à la place de leurs employés, ce qui leur a été refusé.

Suite à la publication de l’article par Bloomberg, Brian Birmingham a ajouté un contexte supplémentaire dans un long fil de discussion sur Twitter. La totalité de ses tweets sont mis en évidence ci-dessous, Brian affirmant catégoriquement que la politique provient d’Activision Blizzard, la société mère au-dessus de Mike Ybarra, président de Blizzard Entertainment, allant même jusqu’à qualifier leur surveillance de problématique, tout en exprimant sa confiance dans ses anciens collègues travaillant chez Blizzard.

Je n’avais pas l’intention de rendre cela public, mais apparemment c’est déjà dans les actualités, alors j’aimerais au moins mettre les choses au clair. Je ne suis plus un employé de Blizzard Entertainment, mais je reviendrais si on me le permettait, afin de pouvoir combattre de l’intérieur la politique de classement forcé.

On m’a dit que la politique de classement forcé était une directive émanant du niveau d’Activision Blizzard King, AU-DESSUS de Mike Ybarra. Je n’en suis pas certain, mais je soupçonne que c’est vrai. Toutes les personnes de Blizzard à qui j’en ai parlé, y compris mes supérieurs directs, ont exprimé leur déception à l’égard de cette politique.

Pour ceux qui ne le savent pas, “ABK” est la société mère créée lorsque Activision Publishing a manifesté son intérêt pour le rachat de World of Warcraft à Vivendi en 2008. La valeur marchande de Blizzard était telle qu’Activision Publishing n’a pas pu l’acheter…

Au lieu de cela, ils se sont arrangés pour créer une nouvelle société appelée “Activision Blizzard” qui détiendrait Activision Publishing et la division jeux de Vivendi, y compris Blizzard Entertainment. Vivendi détenait alors plus de 50% des actions d'”Activision Blizzard”.

En créant “Activision Blizzard”, ils avaient besoin d’un cadre, et Bobby Kotick, d’Activision Publishing, a été choisi comme nouveau PDG d’Activision Blizzard. Mike Morhaime, toujours président de Blizzard à l’époque, était rattaché à l’équipe de Bobby Kotick au sein d'”Activision Blizzard”

Bobby et un groupe d’investisseurs ont organisé une “OPA hostile” (dont le terme complet est une “offre publique d’achat hostile”), c’est-à-dire qu’ils ont acheté plus de 50% des actions d’Activision Blizzard. (Malgré son nom, une “OPA hostile” n’implique aucune violence réelle). Je ne me souviens plus de l’année où cela s’est produit, mais cela a permis de renforcer le contrôle.

Activision Blizzard a ensuite racheté “King” pour devenir “Activision Blizzard King” ou “ABK”. ABK était alors la société mère de trois entreprises différentes qu’elle détenait :
– Activision Publishing
– Blizzard Entertainment
– King

Je crois que la première année où l’on nous a demandé d’atteindre un quota spécifique de notes “en développement”, c’était lors des évaluations 2020, au cours de l’hiver 2020/2021. C’est également la première année où l’on a essayé d’unifier les systèmes d’examen et d’évaluation dans les trois unités commerciales enfants.

Activision, Blizzard et King disposaient tous de processus d’évaluation similaires à ce moment-là, et ABK voulait les unifier. On peut supposer que c’est ce qui a motivé l’imposition d’une note de 5% pour le “en développement”, afin qu’elle corresponde à celle des trois studios. Je ne défends pas ce point de vue, je l’explique seulement.

Chez Blizzard, nous nous sommes battus avec acharnement en 2021, et j’ai vraiment cru que nous avions inversé la politique des quotas de développement. Lorsque le procès pour harcèlement sexuel a été révélé plus tard dans l’année, nous avons également constaté des changements, et nous avons eu l’impression que nous pouvions avoir un impact sur les politiques d’ABK.

Le fait de réaliser qu’il y a toujours un quota minimum de “en développement”, malgré nos objections et nos lettres sévères, me fait penser que je me faisais des illusions. J’espère que la culture positive de Blizzard pourra vaincre le poison d’ABK, mais ce n’est pas encore le cas.

Après avoir expliqué tout cela, je n’ai aucune rancune envers mes anciens collègues de Blizzard Entertainment. Le Blizzard que j’ai connu et pour lequel j’ai toujours voulu travailler est en train d’être déchiré par les dirigeants d’ABK, et cela me rend triste. Je respecte vraiment les développeurs avec lesquels j’ai travaillé chez Blizzard.

Je jouerai toujours aux jeux de Blizzard ; les développeurs de Blizzard sont toujours aussi géniaux. Dragonflight et Wrath of the Lich King Classic sont des joyaux. Le vol à dos de Dragon est extraordinaire dans Dragonflight, tout comme le raid d’Ulduar et les nouveaux donjons de runes des Titans dans Wrath of the Lich King.

Mais ABK est une société mère problématique. Elle nous a mis sous pression pour que les deux extensions soient livrées plus tôt que prévu. Il est profondément injuste de poursuivre dans cette voie en privant les employés qui ont travaillé sur ces projets de leur juste part de bénéfices. L’équipe d’ABK devrait avoir honte.

Je dois insister sur le fait que ce qui précède est *mon meilleur souvenir* des événements. Il couvre de nombreuses années et la mémoire humaine est notoirement imparfaite. Je pense que les grandes lignes sont exactes :
– Le quota “en développement” est toxique
– Il s’agit d’une politique d’ABK
– Elle est imposée à Blizzard

Je ne peux pas vous dire s’il faut boycotter les jeux Blizzard ou non. C’est à vous de choisir la meilleure façon d’exprimer votre mécontentement. Comme je l’ai dit plus haut : Je ne boycotterai pas. Mais je ne peux pas participer à une politique qui permet à ABK de voler l’argent d’employés méritants, et je ne peux pas non plus être amené à mentir à ce sujet.

Pour conclure, je tiens à préciser que j’ai été surpris de lire l’article de Bloomberg ci-dessous.
Je ne leur ai PAS fourni l’e-mail qu’ils citent, mais je pense que les citations sont exactes. Ils ne m’ont pas parlé et ne m’ont pas contacté de quelque manière que ce soit.
Le manageur de Blizzard quitte l’entreprise pour protester contre le système de classement des employés

Fil de discussion posté par Brian Birmingham, sur Twitter

Classic : Fermeture des royaumes de la Saison de la maîtrise le 14 février


La Saison de la maîtrise de WoW : Classic a fermé ses portes le 14 février 2023. Il avait été indiqué au cours d’une première entrevue (et d’une seconde qui est disponible ci-dessous) avec les développeurs que d’autres expériences saisonnières étaient à prévoir pour les royaumes de l’ère Classic, mais rien n’a été officiellement confirmé pour le moment.

Durant une autre interview de Wowhead avec le directeur de production Patrick Dawson et le concepteur technique Tim Jones dédiée à Wrath of the Lich King : Classic, Tim a précisé que la Saison de la maîtrise ne sera pas la dernière saison de Classic Era. L’équipe de développement a expérimenté des idées basées sur les retours des joueurs, comme l’absence de buffs mondiaux, la mise à jour des rencontres de raids, et ce sont des choses que l’équipe Classic a réalisées. Pour l’avenir, l’équipe Classic sera attentive aux demandes des joueurs et s’efforcera de leur offrir la meilleure expérience possible.

Interview de Brian Birmingham par le podcast Countdown to Classic au sujet de la Saison de la maîtrise

Brian Birmingham, ingénieur logiciel en chef de WoW : Classic, rejoint le podcast Countdown to Classic pour parler du lancement de la Saison de la maîtrise, des perspectives de développement et de la question du botting (les bots) et de l’achat d’or dans WoW : Classic. Découvrez le récapitulatif des informations majeures de cette entrevue ci-dessous.

Y a-t-il un problème de trop grand nombre d’options pour WoW ?

À 7minutes et 53 secondes de la vidéo, Josh interroge Brian sur la possibilité qu’un trop grand nombre de versions de World of Warcraft soient lancées simultanément et que la communauté soit trop divisée.

En ce qui concerne les royaumes de Classic Era, Brian déclare que ce n’est pas un secret que ces royaumes sont pour la plupart vides et que c’est la raison pour laquelle Blizzard a offert des transferts gratuits sur les royaumes de Classic Era. Blizzard veillera toujours à ce que les joueurs puissent jouer à leur version préférée de World of Warcraft avec d’autres membres de la communauté, qu’il s’agisse de la Saison de la maîtrise, de Classic Era, de Burning Crusade : Classic ou d’autre chose.

Brian a utilisé les données du lancement initial de Classic en comparant le nombre de réservations de noms au nombre possible de joueurs. La plupart des changements apportés par l’équipe pour la Saison de la maîtrise préparent le terrain pour les saisons à venir et l’objectif de l’équipe de développement est d’élargir le public à chaque nouvelle saison.

Quels sont les changements de la Saison de la maîtrise qui ont été envisagés mais qui n’ont pas été mis en place ?

À 12 minutes et 48 secondes de la vidéo, Josh demande à Brian quels changements ont été envisagés pour la Saison de la maîtrise mais n’ont pas été retenus pour la version live. C’est une question fantastique, car elle permet de comprendre le processus de réflexion de Blizzard pendant le développement et la façon dont ils envisagent certains changements.

Étonnamment, Brian a déclaré que l’équipe avait envisagé d’utiliser des affixes du mode Mythique + de Retail, tels que Volcanique, pour la version actualisée du Cœur du Magma. Ce qui aurait été logique puisque Cœur du Magma (Noyau fondu), Feu, Volcans, etc. Mais heureusement, l’équipe ne s’est pas engagée dans cette voie, car les changements apportés au Cœur du Magma ont reçu un accueil bien plus positif de la part de la communauté Classic.

Avec le recul, qu’auriez-vous changé à propos de Classic si vous l’aviez pu ?

À 18 minutes et 58 secondes de la vidéo, Josh demande à Brian ce qu’il aurait changé à propos de Classic s’il pouvait revenir en arrière avec une machine à remonter le temps et mettre en œuvre des changements.

Sans surprise, il s’agissait principalement d’une réponse technique, mais elle a confirmé les soupçons de la communauté concernant le changement du client et la réapparition de nouveaux bugs qui avaient été corrigés depuis plus d’un an. Brian a expliqué que l’un des principaux changements aurait été de ne pas trop “fork” (ndlr : ici, le terme “fork” désigne un nouveau logiciel créé à partir du code source d’un logiciel existant) le client Classic par rapport à Retail.

Lorsque Blizzard a appliqué le patch 1.14.0 au RPT de Classic Era, il était théorisé que cela signifiait que le client Classic “rafraîchis” (nouveau) allait venir. En réalité, Blizzard mettait à jour l’ensemble du client Classic vers une version plus moderne, similaire à celle de Retail et de Burning Crusade : Classic. De cette façon, il serait beaucoup plus facile pour Blizzard de mettre en œuvre des changements dans les trois versions.

Jusqu’où l’équipe Classic est-elle prête à aller pour modifier la Saison de la maîtrise ?

À 26 minutes et 23 secondes de la vidéo, Josh interroge Brian sur la flexibilité de l’équipe concernant les changements apportés à la formule Classic de la Saison de la maîtrise et les allusions aux futures saisons.

La réponse de Brian a été quelque peu surprenante : l’équipe de Blizzard ne souhaite pas nécessairement procéder à des changements radicaux, mais elle a la capacité et la permission de le faire si nécessaire. Brian explique également que l’objectif de l’équipe est de planifier suffisamment à l’avance pour ne pas avoir à effectuer des changements radicaux pour corriger un problème.

Par exemple, Brian explique que les joueurs demandent des changements de classe. Blizzard a décidé de ne pas le faire parce qu’ils voulaient que les raids soient stimulants et si vous voulez jouer quelque chose comme la Forme de sélénien mais que vous ne pensez pas que c’est bon, vous ne devriez pas le jouer. Brian poursuit en disant que si vous vouliez vraiment jouer en sélénien, il y a d’autres endroits où jouer cette spécialisation (comme Burning Crusade : Classic ou même Retail).

Botting, Mage Boosting, GDKP (Gold Dragon kill points) et achat d’or

À partir de la 30ème minute et de la 48ème seconde de la vidéo et pour le reste du podcast, Josh et Brian parlent du botting (les bots), de l’économie et de la question des joueurs qui achètent de l’or dans Classic.

Cette conversation aborde de nombreux sujets, car ils sont tous liés d’une manière ou d’une autre. Brian a répondu de manière surprenante, allant même jusqu’à expliquer que la guilde dans laquelle il est sur Classic a parcouru des donjons et des raids en GDKP (ndlr : le GDKP est un système de comptage de points semi-formel – système de gestion de butins – utilisé par les guildes et basé sur l’argent du jeu) et que Brian les a appréciés. Blizzard comprend l’impact de ce problème sur Classic et cherche à modifier la durée d’interdiction de l’achat d’or, en la faisant passer de 3 jours à une durée plus longue.

Alors que la saison de la maîtrise touche à sa fin sur WoW Classic, nous comptons désactiver le bouton « Entrer dans le jeu » pour tous les royaumes de la saison de la Maîtrise à partir du 14 février 2023. Après ce délai, vous ne pourrez plus entrer dans le jeu à partir de l’écran de sélection des personnages.

Nous avons l’intention de laisser votre liste de personnages de la saison de la maîtrise disponible pendant un certain temps, afin que vous puissiez effectuer des transferts gratuits depuis les royaumes de la saison de la maîtrise vers les royaumes Classic Era ou les royaumes de Wrath of the Lich King Classic. Nous ne pouvons pas encore préciser la durée de cet accès et nous vous tiendrons au courant dès que possible.

Nous suggérons à tous les joueurs et joueuses de la saison de la maîtrise de procéder à des transferts gratuits pour leurs personnages dès que possible.

Merci beaucoup !

Classic Era : Verrouillage imprévu des royaumes le 1er mars


Blizzard a annoncé que le verrouillage des royaumes de Classic Era n’était pas prévu et qu’ils seront rapidement déverrouillés.

Bonjour à tous,

Je passe juste pour confirmer que le verrouillage de Whitemane-Classic Era (ndlr : royaume anglophone) n’est pas intentionnel et que nous nous penchons sur la question. Nous espérons qu’il sera bientôt débloqué.

Merci pour vos rapports !

Classic Era : Événement communautaire Hardcore Allstars


Hardcore Allstars est un événement de onze semaines qui se déroule sur les royaumes de WoW Classic Era, au sein de la communauté Hardcore. Le 11 mars 2023, le premier circuit mondial a eu lieu, où les équipes se sont affrontées dans un speedrun à travers plusieurs donjons, où toute mort signifie qu’ils doivent supprimer leur personnage. Pour en savoir plus sur l’événement, rejoignez le serveur Discord Hardcore Allstars.

Bande-annonce de l’événement Hardcore Allstars

Hardcore Allstars Circuit du Tour mondial – 11 mars 2023

Le 11 mars 2023, l’événement Hardcore Allstars a organisé son premier circuit mondial sur la chaîne Twitch de Sarthe. Lors de ce circuit, des équipes de personnages de niveau 22 ont parcouru les Cavernes des lamentations, les Mortemines, le Donjon d’Ombrecroc et les Profondeurs de Brassenoire.

Règles et informations du Tour mondial Hardcore Allstars

Si vous êtes intéressé par les règles et les informations de l’événement, ou si vous souhaitez rejoindre l’événement pendant qu’il est encore en cours (vous pouvez toujours le faire, d’ailleurs), voici un bref résumé du circuit du Tour mondial Hardcore Allstars :

  • Les équipes peuvent s’inscrire avec un maximum de 6 joueurs via ce formulaire. Un joueur ne peut être inscrit dans plus d’une équipe. Une équipe ne peut pas aligner plus d’un joueur de n’importe quelle classe pendant les épreuves du Tour mondial.
  • Les joueurs peuvent commencer à monter leurs personnages pour le Tour mondial à partir du lundi 27 février. Tous les personnages du Tour mondial doivent être joués sur le royaume américain Bloodsail Buccaneers ou sur le royaume européen Hydraxian Waterlords. Les joueurs doivent évoluer en solitaire et respecter les règles Hardcore établies.
  • Pour chaque circuit du Tour mondial, les équipes doivent commencer par un donjon ou une pierre de rencontre de leur choix. Une fois le circuit entamé, les équipes doivent tuer tous les boss et les monstres requis pour chaque donjon, ce qui est suivi par une aura (Weak Aura) personnalisée actuellement en cours de production.
  • Les équipes peuvent remplacer leur 6ème joueur entre chaque donjon. Bien que les joueurs puissent augmenter le niveau de leurs personnages secondaires de secours, ils ne peuvent pas utiliser leurs personnages de secours pour les remplacer s’ils sont morts dans le même circuit.
  • Au cours de chaque circuit du Tour mondial, les équipes ne peuvent accomplir que des quêtes marquées dans leur journal de quêtes comme étant des “quêtes de donjon”, et ces quêtes doivent correspondre aux donjons accomplis au cours du circuit de ce jour.
  • Tous les participants doivent enregistrer chaque circuit du Tour mondial dans son intégralité, et au moins une personne de chaque équipe doit diffuser en direct chaque circuit du Tour mondial. Les joueurs qui choisissent de ne pas diffuser en direct doivent fournir des liens vers des vidéos YouTube non répertoriées de l’enregistrement de chaque circuit.
  • Des règles plus détaillées sont disponibles sur le serveur Discord Hardcore Allstars, ainsi que des informations relatives à chaque circuit du Tour mondial.

Calendrier des événements Hardcore Allstars

  • La Course aux Mortemines : 25 février
  • Tour mondial Hardcore Allstars – journée de lancement : 27 février
  • Tour mondial Hardcore Allstars – circuit 1 (premier circuit) : 11 mars
  • La Course au Gouffre de Ragefeu : 18 mars
  • Tour mondial Hardcore Allstars – Circuit 2 (deuxième circuit) : 25 mars
  • La Course aux Cavernes des lamentations : 8 avril
  • Tour mondial Hardcore Allstars – Circuit 3 (troisième circuit) : 15 avril
  • La Course aux Mortemines : 22 avril
  • Tour mondial Hardcore Allstars – Circuit 4 (quatrième circuit) : 29 avril
  • La Course au Gouffre de Ragefeu : 6 mai
  • Tour mondial Hardcore Allstars – Grande finale : 13 mai

Classic Era : Royaumes Hardcore prévus dans les données de la mise à jour 10.1


Dans le code source de la mise à jour 10.1 de l’extension de Retail Dragonflight, de nouveaux avertissements ont été implémentés lors de la sélection de royaumes Hardcore, comme signalé par l’utilisateur de Twitter Meorawr et par un tweet de Solanya. Le mode Hardcore est un mode de jeu populaire au sein de la communauté de Classic Era dans lequel les joueurs suppriment leur personnage s’il meurt.

En début d’année dernière, la communauté Hardcore avait mis au point l’événement “Route vers Ragnaros”, dans lequel quarante joueurs du mode Hardcore allaient au Cœur du Magma pour y vaincre Ragnaros ! Actuellement, sur les royaumes de Classic Era, un événement du mode Hardcore s’étendant sur onze semaines a lieu, intitulé “Hardcore Allstars”, dans lequel les joueurs terminent des donjons le plus vite possible (en speedrun) les uns contre les autres avec des personnages Hardcore.

#Warcraft Le RPT du patch 10.1 a une pop-up pour les royaumes “Hardcore” dans son code d’interface
Les chaînes globales n’existent pas, donc pas de détails, mais il y a des avertissements sur la sélection des royaumes et la création des personnages.
https://github.com/BigWigsMods/WoWUI/blob/ptr/GlueXML/HardcorePopUp.lua
(@Meorawr a trouvé ça mais il est trop timide pour tweeter)

Tweet posté par Solanya, sur Twitter

Avertissements de sélection de royaume – HardcorePop-Up.lua WoWIU

Anglais :

function HardcorePopUpFrameMixin:ShowRealmSelectionWarning()
self:SetBodyText(HTML_START .. HARDCORE_WARNING .. HTML_END);
self.screen = HARDCORE_POPUP_SCREEN.REALM_SELECT;
self:Show();
end

function HardcorePopUpFrameMixin:ShowCharacterCreationWarning()
self:SetBodyText(HTML_START .. HARDCORE_SECOND_WARNING .. HTML_END);
self.screen = HARDCORE_POPUP_SCREEN.CHARACTER_SELECT;
self:Show();
end

Français :

fonction HardcorePop-UpCadreMixin:Afficherl’AvertissementDeSélectionDeRoyaume
self:DéfinirLeCorpsDuTexte(HTML_DÉMARRER .. AVERTISSEMENT_HARDCORE .. HTML_FIN);
auto.écran = HARDCORE_POP-UP_ÉCRAN;SÉLECTIONNER_LE_ROYAUME;
auto:Afficher();
fin

fonction HardcorePop-UpCadreMixin:Afficherl’AvertissementDeCréationDePersonnage()
auto:DéfinirLeCorpsDuTexte(HTML_DÉMARRER .. HARDCORE_SECOND_AVERTISSEMENT .. HTML_FIN);
auto.écran = HARDCORE_POP-UP_ÉCRAN.SÉLECTIONNER_LE_PERSONNAGE;
auto:Afficher();
fin

Classic Era : Une guilde du mode Hardcore vainc Nefarian


La guilde du mode Hardcore “HC Elite” a éliminé Nefarian sur Classic Era. C’est cette même guilde qui avait déjà vaincu Ragnaros lors de l’événement “Route vers Ragnaros”, début 2022. Cette excursion dans le Repaire de l’Aile noire a mené à un total d’aucune mort ! Voici un lien vers les journaux (historique) Warcraft Logs correspondants.

La communauté du mode Hardcore a grandi et évolué au fil du temps et il y a même un événement en cours s’étalant sur plusieurs semaines, appelé le Hardcore Allstars. Pour en apprendre plus sur cet événement, rendez-vous sur le serveur Discord Hardcore Allstars.

Réactions des streamers lors de mort de Nefarian, en mode Hardcore

Classic Era : Le patch 1.15 est en développement


Blizzard a mis en ligne une nouvelle version cryptée de World of Warcraft : Classic sur la branche des développeurs, le patch 1.15.0.49224. Cette version a également été repérée par le YouTubeur britannique MrGM sur Twitter et peut être consultée sur le site web WoW Tools.

Il semblerait que nous ayons quelque chose de nouveau pour WoW Classic Era !

Le point de terminaison crypté de WoWDev vient d’être mis à jour avec le patch 1.15.0 ??

1.14.3 (48611) → 1.15.0 (49244)

Tweet posté par le YouTubeur britannique MrGM, sur Twitter

Hardcore ? Deuxième Saison de la maîtrise ? Classic Plus ?

La branche des développeurs est cryptée et ne peut pas être analysée, nous ne sommes donc pas en mesure de voir ce que ce patch a en réserve, mais de nombreux joueurs Classic sont très enthousiastes. Les spéculations vont des royaumes officiels du mode Hardcore à la deuxième Saison de la maîtrise, en passant par l’espoir d’un véritable contenu Classic Plus.

Dans le code source de la mise à jour 10.1, les utilisateurs ont repéré des références intéressantes à des types de royaumes “Hardcore”. Blizzard a également mentionné dans de nombreuses interviews de développeurs qu’il y aurait une deuxième Saison de la maîtrise, à un moment ou à un autre. Les royaumes de la Saison de la maîtrise ont été fermés en février 2023, et de nombreux joueurs de Classic Era attendent patiemment le prochain épisode des Saisons pour Classic.

Selon vous, quel sera le contenu de la mise à jour 1.15 de Classic Era ?

Classic Era : Le build crypté 1.14.4 a été découvert


Blizzard a mis à jour le réseau de diffusion de contenu “Vendeur”, en remplaçant une version 10.0.0 par une nouvelle version Classic de WoW, le patch 1.14.4. WoW : Classic est actuellement sur le patch 1.14.3 et il n’y a pas de RPT pour Classic pour le moment.

Anglais :

[Patch Sniffer]: Patch Sniffer detected changes @wow-patch-sniffer
WoW vendor wowv 1.14.4.49239: version changed 10.0.0.46723 -> 1.14.4.49239
CDNConfig hash changes: wowv, wowv2, wowv3, wowv4

[CASC Downloader]: Finished run for wowv enus.
ERRORS: executable download, data download

Français :

[Patch Sniffer]: Patch Sniffer changement détectés @wow-patch-sniffer
WoW vendeur wowversion 1.14.4.49239: version changée 10.0.0.46723 -> 1.14.4.49239
Changements dans le hachage de la configuration du réseau de diffusion de contenu : wowversion, wowversion2, wowversion3, wowversion4

[Téléchargeur CASC]: Exécution terminée pour wowversion enus.
ERREURS: téléchargement de l’exécutable, téléchargement des données

J’ai déjà parlé du patch 1.15, qui a été repéré sur le réseau de diffusion de WoWDev. La communauté a émis l’hypothèse que Classic Era recevrait probablement la deuxième Saison de la maîtrise, les royaumes Hardcore, ou même quelque chose d’autre à l’avenir.

En règle générale, les builds des “Vendeurs” sont mis en place avant qu’un patch ne soit transféré sur le RPT, mais il n’y a actuellement aucun royaume RPT disponible pour Classic Era, car ils ont été utilisés pour les builds de l’extension Dragonflight. Maintenant que Dragonflight a été mis à jour vers la version 10.0.7, il est possible qu’un royaume RPT s’ouvre bientôt pour WoW : Classic.

Classic Era : Données de serveur Hardcore – Datamining du patch 3.4.2 de Wrath of the Lich King : Classic


Lors du datamining du patch 10.1 de Dragonflight, une pop-up de notification pour la création de personnages Hardcore a été découverte, ce qui a confirmé l’arrivée officielle des royaumes Hardcore. De nouveau, lors du datamining du patch 3.4.2 de Wrath of the Lich King : Classic, une entrée de données similaire a été trouvée dans la base de données Cfg_Catégories (types de serveurs) étiquetée Hardcore, que vous pouvez voir ci-dessous :

Produit : wowz Build : 3.4.2.49311 Fichier : Cfg_Catégories.basededonnées2  
Identifiant Langue du nom Créer_Masqued’ensembledecaractères Masqued’ensembledecaractères_Existant Ordre
181 Hardcore 0 0 0

180

Global 17 17

0

179

Copie de test 17 17

129

175

Saisonnier

17 17

129

174

Saisonnier

17 17

129

173

Saisonnier

10 10 129

172

Saisonnier

1 1 129

171

Saisonnier

1 1 129

170

Classic Era

17

17

0

169

Classic Era 17

17

0

168

Classic Era 10

10

0

167

Classic Era 1

1

0

166

Classic Era 1

1

0

165

Test de Classic Era 0

0

0

164

Automatisation 0

0

0

163

Est des États-Unis 1 1

207

162

Ouest des États-Unis 1 1

206

161

Classic 0 0

0

160

Classic 0 0

0

159

Test régional 0 0

80

Classic Era : Aperçu de l’addon VoiceOver qui utilise l’intelligence artificielle pour ajouter des quêtes interprétées à voix haute


Vous avez toujours voulu entendre les PnJs dire leurs quêtes à voix haute au lieu de les lire (étant donné qu’un grand nombre de joueurs ne lit jamais les textes des quêtes, par envie de progresser rapidement ou par désintérêt du lore de Warcraft ? Un nouvel addon nommé VoiceOver de MrThinger utilise le logiciel de reconnaissance vocale ElevenLabs AI pour générer des voix pour les quêtes de WoW : Classic, insufflant ainsi une nouvelle vie à un texte ancien.

Actuellement, l’addon est uniquement disponible pour les quêtes de WoW : Classic
L’addon VoiceOver, expliqué par le YouTubeur français Celetik

Quêtes avec interprétation vocale

Il est intéressant de noter que ce n’est pas la première ni même la deuxième fois que des joueurs tentent d’ajouter des voix dans le jeu. En 2018, le projet WoW : Voice Acted Quests de TioMIklas a utilisé de vraies personnes pour donner une voix aux quêtes de World of Warcraft sorties après l’extension Cataclysm, complétant la plupart des premières zones de départ Humaine et Réprouvée, avant que le projet ne rencontre des problèmes juridiques avec Blizzard, ce qui a entraîné son arrêt total.

Le précédent addon qui utilisait de vraies personnes pour lire à voix haute les textes de quêtes des PnJs

Bonjour TioMiklas,

Je suis Josh Allen, de l’équipe communautaire de World of Warcraft. Nous sommes tombés sur votre projet de quêtes interprétées à voix haute et je dois dire que le travail que vous y avez consacré est très impressionnant !

Malheureusement, on m’a dit que ce projet enfreignait nos droits d’auteur intellectuels d’une manière que nous ne pouvons pas autoriser. Vous vous souvenez peut-être d’une situation similaire avec un addon appelé “Warcraft Tales” il y a quelques mois. Bien que votre projet soit légèrement différent, il est toujours considéré comme une réinterprétation de nos œuvres établies.

Pour cette raison, nous devons vous demander d’arrêter la production et la distribution du projet Voice Acted Quests. Plutôt que d’envoyer directement un avis juridique, ils m’ont demandé de vous contacter directement pour vous annoncer la nouvelle et répondre à vos questions. Comme je l’ai dit, il s’agit d’un projet très impressionnant et nous reconnaissons la quantité de travail que vous y avez consacrée, mais ce n’est pas le genre de chose que nous pouvons autoriser à créer en utilisant nos droits d’auteur.

Désolé pour ces mauvaises nouvelles,

Josh

Le problème n’est pas lié à d’éventuels gains monétaires. Le problème est simplement que Blizzard ne veut pas que des tiers créent du contenu scénaristique en jeu pour WoW, et la création d’une performance vocale pour des lignes existantes s’inscrit dans ce cadre. Personne ici ne pense que vous essayez d’être malveillant – je suis tout à fait honnête quand je dis que nous avons trouvé votre travail impressionnant !

C’est à peu près tout ce que je peux dire moi-même. Toute autre information devra être fournie par notre équipe juridique.

Warcraft Tales

Dans son courriel électronique, Devolore fait référence à Warcraft Tales, une autre aventure malheureuse dans le domaine de l’interprétation vocale des quêtes, réalisée par le YouTubeur américain Bellular l’année précédente. Le projet est allé encore plus loin, avec l’intention de réécrire entièrement les quêtes, ce qui a fondamentalement changé l’expérience d’évolution des quêtes du jeu. Soutenu par Patreon et annonçant une cadence de six semaines pour les nouveaux épisodes, la réponse de Blizzard ne s’est pas fait attendre : Bellular a mis fin au projet deux jours seulement après sa vidéo d’annonce initiale.

Je ferme Warcraft Tales, du moins dans son incarnation actuelle.

Veuillez lire et partager ce qui est ci-dessous. Vidéo demain.

Tweet posté par Michael “Bellular”, sur Twitter

Bien que ces projets soient tous nés de l’amour de leurs créateurs pour World of Warcraft, compte tenu du précédent, il est difficile de dire combien de temps durera ce tout nouveau projet généré par l’intelligence artificielle. Blizzard a toujours été assez indulgent en ce qui concerne le contenu des modes (mods) pour ses jeux, même pour des projets très robustes tels que StarCraft Universe ou Warcraft III : Re-Reforged, qui sont souvent cités, mais les lois couvrant la propriété intellectuelle et les droits d’auteur peuvent être délicates et imprévisibles. Blizzard n’a pas encore commenté l’addon utilisant l’IA VoiceOver, bien qu’il semble probable qu’il tombe sous le coup des mêmes objections que ses prédécesseurs, donc les joueurs intéressés par l’idée devraient y jeter un coup d’œil et en profiter tant que cela dure.

Notez que l’addon VoiceOver (qui est, je le rappelle, uniquement disponible pour WoW : Classic) pèse 1 Giga octets de données.

Road to Ragnaros : Atteignez le niveau 60 et éliminez Ragnaros sans mourir


J’en ai déjà parlé dans mon précédent article présentant le mode Hardcore, mais un groupe de joueurs de la communauté Hardcore de WoW : Classic avait décidé, le 16 novembre 2021, de venir à bout de Ragnaros au Cœur du Magma sans mourir une fois !
Note : Dans le mode Hardcore, vous redémarrez de zéro Classic Era en créant un nouveau personnage. S’il meurt quelles qu’en soient les circonstances, vous devez le supprimer et en recréer un nouveau. Ce mode de jeu apporte une nouvelle économie et des rencontres de raid plus difficiles à terrasser.

Si vous voulez en savoir plus sur le déroulé de cet événement, rendez-vous sur le serveur Discord Road to Ragnaros et sur le serveur Discord Classic Hardcore.

La communauté Classic Hardcore est heureuse d’annoncer son projet le plus ambitieux à ce jour, la prochaine évolution du mode de jeu de la communauté Hardcore et une collaboration historique comme nous n’en avons jamais vu auparavant : la Route vers Ragnaros (The Road to Ragnaros, en anglais).

Le 16 novembre, des milliers de joueurs se réuniront et s’uniront dans l’effort de guerre mondial ultime, tentant de tuer Ragnaros le Seigneur du Feu avec 1 Vie (Mort = Supprimer). Personne ne sait si ce défi est possible. Blizzard a considérablement buffé (ajouté de la difficulté) le Cœur du Magma, doublant les points de vie de tous les boss et ajoutant de nouvelles mécaniques auxquelles personne n’a été confronté auparavant. Si VOUS pensez avoir ce qu’il faut pour monter un personnage mortel à 60, farmez votre pré-bis, farmez vos consommables et présentez-vous au Cœur du Magma prêt à mourir pour la cause – nous avons besoin de votre aide. Si nous accomplissons cette mission, nous faisons un pas de plus vers les serveurs officiels 1 Vie Hardcore / Åme de fer.

Cette bande-annonce a été réalisée pendant des mois, et est un remake complet de la bande-annonce originale de 2004 dont nous sommes tous tombés amoureux. Cette bande-annonce est narrée par le concepteur original de WoW Vanilla qui a créé toutes les classes/talents, Kevin Jordan, et contient de superbes machinimas réalisés par PlatinumWoW. Nous espérons sincèrement que vous l’apprécierez et que vous aurez un aperçu de ce qu’est notre communauté.

Description de la vidéo YouTube “World of Warcraft : Route vers Ragnaros, bande-annonce de cinématique (2021) – L’ultime défi Hardcore”

Classic Era : World First de Ragnaros vaincu en mode Hardcore dans la Saison de la Maîtrise


Le 22 janvier 2022, les joueurs de la guilde “HC Elite” issus de la communauté du mode Hardcore de WoW : Classic ont défait Ragnaros au Cœur du Magma. Le journal (historique) de leur raid est disponible sur le site web Warcraft Logs.

Comme l’a rappelé KargozGaming (le joueur à l’initiative du mode Hardcore sur WoW : Classic en 2020) en janvier 2022, la communauté de ce mode de jeu a plus des dizaines de milliers membres dans le monde, avec désormais plus d’un millier de personnages niveaux 60.

Je félicite les joueurs de ce groupe de raid pour cet exploit incroyable !

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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