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[Chronique] Guide complet des Ruines d’Ahn’Qiraj

Les Ruines d’Ahn’Qiraj est l’une des deux nouvelles zones instancières de la Phase 5 de WoW : Classic. Dans ce nouveau guide, vous trouverez les stratégies détaillées des boss ainsi que leurs récompenses notables.

Informations générales


Les Ruines d’Ahn’Qiraj est plus précisément un raid pour 20 joueurs situé au royaume oublié portant le même nom, à Silithus. Les joueurs y ont accès après avoir terminé l’effort de guerre de leur faction et suite à l’évènement de l’ouverture des Portes d’Ahn’Qiraj.

En entrant dans la forteresse silithide, dirigez-vous vers la gauche pour accéder aux Ruines.

Au cœur de cette instance, vous combattrez un total de 6 boss : Kurinnaxx, le Général Rajaxx, Buru Grandgosier, Moam, Ayamiss le Chasseur et Ossirian l’Intouché

En supplément des butins classiques, un système de jetons s’ajoutera aux loots traditionnels, lié aux quêtes. Les jetons vous octroieront des pièces d’équipement. Seulement, pour les acquérir, vous devrez monter votre réputation auprès du Cercle Cénarien.
Note : A la fin du combat contre Ossirian, vous ramasserez sa tête que vous aurez la possibilité d’échanger contre un collier de qualité épique (violette).

Les Ruines d’Ahn’Qiraj

Kurinnaxx


Kurinnaxx est le premier boss de ce raid. Ne craignez rien, la stratégie n’est pas réellement compliquée à s’appliquer. L’ensemble du raid devra juste éviter les pièges de sable que lancera aléatoirement Kurinnaxx et gérer l’effet négatif sur les soins apportés aux joueurs.

Ses capacités


  • Balafre : Kurinnaxx lance cette attaque pour infliger d’importants dégâts au Tank.
  • Piège de sable : Un sort de zone infligeant des dégâts, réduisant les chances de toucher de 75% et réduisant également au silence pendant 20 secondes.
  • Blessure mortelle : Cet effet négatif (ou débuff) provoque une réduction des soins lancés sur la cible de 10% durant 15 secondes. Ce débuff peut s’empiler jusqu’à 10 fois. Dû à l’existence de cette technique, il vous faut un second Tank dans votre groupe, puisque ce dernier et le Tank principal devront s’échanger la menace du boss dès que la Blessure mortelle s’empile 5 fois sur eux.

Lorsque le boss atteint les 30% de points de vie, il enrage et les dégâts qu’il inflige augmentent significativement. A ce moment précis, lancez-lui vos plus gros sorts.

Stratégie


La rencontre n’est pas si difficile que ça. Lorsque le combat débute, le Tank principal se met naturellement face à Kurinnaxx, et les DPS de mêlée se positionnent dans le dos et sur les flancs. Les soigneurs et les DPS à distance, eux, se disposent où ils veulent.

Le boss, ciblant le premier Tank, lui infligera régulièrement Blessure Mortelle. Lorsque ce débuff atteint les 50% de réduction des soins, le Tank secondaire reprendra la menace de Kurinnaxx et prendra la place du Tank principal. Lorsque celui-ci a attendu assez longtemps pour que l’effet négatif disparaisse, il peut ré-attaquer. Vos Tanks devront donc alterner sur cette phase-là jusqu’à la mort du boss.

L’une des techniques principales de Kurinnaxx est le Piège de sable. L’ensemble de votre groupe doit s’en méfier et l’éviter le plus rapidement possible. Pour se rendre compte de sa présence, lorsque vous verrez le sol changer de couleur (ou de texture) sous vos pieds, vous devrez changer de  place de manière immédiate. De plus, vous n’avez pas énormément de temps pour cela puisqu’au bout de 2 secondes, le Piège explose. Même si ses dégâts ne sont pas si colossaux, vous serez mis sous silence pendant 20 secondes. Cela serait très problématique, surtout pour les soigneurs. Sachez également que le boss lance ce Piège aléatoirement sur n’importe quelle personne. Si vous êtes un DPS et que cette attaque vous touche, ne demandez pas à un soigneur d’augmenter de quelques points votre santé ; utilisez plutôt un bandage. En effet, en adoptant cette petite stratégie, les soigneurs pourront d’avantage être concentrés sur les Tanks et auront également plus d’attention si le Piège les frappe de plein fouet.

Une fois que Kurinnaxx tombe sous le montant des 30% de points de vie, il s’enragera en permanence jusqu’à que vous le tuiez. Si à cet instant, vous pouvez exécuter des techniques infligeant beaucoup de dégâts, lancez-les.

Récompenses notables

ObjetTypeTaux d’obtention
Dague sacrificielle qiraji Dague0%
Habit des Sables changeants Torse en Tissu0%
Ceinture de l’inquisition Ceinture en Tissu0%
Ceinture du ravageur des sables Ceinture en Plaque0%
Garde-poignets de ravageur des sables Poignets en Maille0%
Gants en cuir de silithide raffermi Gants en Cuir0%
Guide : Aspect du faucon VIICodex et Livre2.94%
Livre de Toucher guérisseur XICodex et Livre2.94%
Tome de Projectile des arcanes VIIICodex et Livre2.94%
Glande à venin de KurinnaxxQuête100%
Codex de Soins supérieurs VCodex et Livre2.94%
Recueil : Attaque sournoise IXCodex et Livre2.94%
Anneau de cérémonie qirajiQuête0%
Anneau de magistrat qirajiQuête0%

Général Rajaxx


Second boss des Ruines d’Ahn’Qiraj, le Général Rajaxx est aussi l’un des plus difficiles, en raison de la gestion tendue de sa stratégie. En effet, vous devrez gérer des PNJ, plusieurs vagues d’ennemis et le Général lui-même. Vous l’aurez compris, ce ne sera pas une tâche aisée.
Note : Durant le combat, vous devrez d’abord terminer les mécaniques que sont les ennemis et les alliés avant que le Général n’apparaisse.

Ses capacités


  • Désarmement : Rajaxx peut désarmer le Tank de votre groupe.
  • Grondement du tonnerre : Un sort de zone réduit les points de vie de l’ensemble de votre groupe en plus d’une réinitialisation totale de la menace (aggro). Le Grondement projette également les joueurs en arrière, signifiant que le Tank doit se positionner contre un mur.

Le Général a aussi l’aptitude d’annuler la menace du Tank et foncer vers un autre membre de votre raid.

Les PNJ alliés


Général de division Andorov

Le Général de division Andorov et ses alliés vous viendront en aide face à l’invasion massive d’ennemis.

Si vous leur assigner un soigneur ou deux, l’affrontement sera bien plus aisé. De nombreux avantages (ou bonus) se présenteront à vous en maintenant en vie ces PNJ :

  • Ces PNJ apporteront à votre groupe des dégâts par seconde qui ne vous seront que bénéfiques.
  • Andorov a la capacité de lancer un effet positif sur chaque joueur amical envers le Cercle Cénarien. Celui-ci restaure de 200 points de santé toutes les 3 secondes (buffable par le biais de l’Amplification de la magie) et apporte également un bonus de 10 % à la puissance d’attaque et à la vitesse des sorts.
  • Si vous réussissez à maintenir Andorov en vie jusqu’à la fin des vagues, celui-ci vous octroiera 150 points de réputation auprès du Cercle Cénarien.

Et bien entendu, vous avez aussi la possibilité de buffer chaque PNJ.

Les Vagues d’ennemis


Dès l’instant où vous parlez à Andorov, vous et vos amis affronterez pas moins de 7 vagues d’ennemis. Chaque boss sera accompagné de Gueriers qirajis (dont la priorité n’est pas absolue) et de Piqueurs garde-essaim (à vaincre primordialement). Voici les différentes vagues que vous terrasserez :

  • 1ère vague : Le Capitaine Qeez suivi de 4 Guerriers qirajis et de 2 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Qeez peut lancer un Cri d’intimidation.
  • 2ème vague : Le Capitaine Tuubid suivi de 3 Guerriers qirajis et de 3 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Tuubid peut marquer un joueur aléatoire avec un effet négatif forçant les autres créatures à l’attaquer prioritairement.
  • 3ème vague : Le Capitaine Drenn suivi de 1 Guerrier qiraji et de 5 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Drenn peut lancer un sort de zone de Foudre pouvant prendre la menace d’Andorov. Ici, l’astuce est de cibler Drenn en priorité et d’avoir le meilleur contrôle sur les guerriers et les piqueurs. Votre objectif sera de maintenir le plus longtemps possible Andorov en vie. Mais si vous suivez attentivement la stratégie ci-dessous, vous aurez assez de temps pour régénérer votre mana.
  • 4e vague : Le Capitaine Xurrem suivi de 3 Guerriers qirajis et de 3 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Xurrem lance régulièrement une onde de choc repoussant le groupe.
  • 5e vague : Le Major Yeggeth suivi de 2 Guerriers qirajis et de 4 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Yeggeh peut lancer une Bénédiction de protection le rendant insensible durant 10 secondes.
  • 6e vague : Le Major Parron suivi de 4 Guerriers qirajis et de 2 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Parron assène avec un coup circulaire pouvant toucher d’avantage de joueurs et infligeant plus de dégâts.
  • 7e vague : Le Colonel Zerran suivi de 3 Guerriers qirajis et de 3 Piqueurs garde-essaim.
    • Capacité : Zerran peut lancer un effet positif augmentant les dégâts sur lui-même et ses troupes, mais celui-ci est dissipable.

Voici une petite stratégie pour éliminer chacune des vagues : le Chasseur de votre groupe doit garder la menace sur lui afin d’éviter qu’Andorov ne la prenne. Votre Tank principal s’occupera du mini-boss pendant que le reste du raid tue le reste des créatures. Vous avez un avantage considérable : tous sont sensibles aux effets de contrôle mental (l’enracinement, la peur, l’étourdissement, la nova de givre, etc.). Exécutez donc vos capacités réduisant les dégâts subis par le raid et éliminez les monstres un par un, en démarrant par le mini-boss.

Quelques joueurs tombent le mini-boss à la toute fin, mais en le tuant au début, vous terminerez la vague que vous affrontez plus aisément. Ainsi, vous régénérerez mieux votre points de mana et de vie peu avant la vague suivante. Cette dernière se précipitera sur vous et vos alliés 2 secondes après le décès de la dernière créature de la vague en cours.

En revanche, à l’utilisation de vos sorts de Peur, veuillez à être attentifs sur la direction que prennent les créatures. Cela, dans le but de ne pas prendre la menace d’un autre monstre, et ainsi de suite. Pour éviter que cette situation n’arrive, placez un Mage de votre raid devant la porte, celui-ci incantant une Nova de givre si un monstre serait trop proche d’autres.

Lorsque vous aurez réalisé chacune des vagues, le Général Rajaxx apparaîtra (en fonçant sur le groupe).

Stratégie


Pour commencer, disposez l’ensemble de votre groupe dos au mur, ce dernier étant situé à gauche de la porte. L’aptitude du boss qu’est le Grondement du tonnerre repoussera les joueurs, ce qui peut très vite devenir problématique si tout le monde est disséminé un peu partout.

Le Tank principal aura pour objectif principal de garder la menace du Général. Malheureusement pour lui, sa tâche sera plus compliquée en raison de la présence d’Andorov, qui n’hésitera pas à lui mettre des bâtons dans les roues (c’est-à-dire à lui récupérer l’aggro). Seulement, le Général de division ne survivra pas aussi longuement que votre Tank, donc si d’aventure il prenait la menace que détenait votre Tank, ce dernier devra le reprendre aussi rapidement qu’il le puisse.
Note : Faîtes attention à la réinitialisation de l’aggro, puisque les soigneurs n’utiliseront pas prioritairement les soins sur la durée.

Le sort de zone de Rajaxx, son Grondement, réduira la barre de points de vie des membres du raid jusqu’à 50 %. Heureusement, certaines classes possédant quelques techniques leur permettant de re-gagner quelques points de leur santé, les soigneurs n’auront dans ce cas-là pas besoin de soigner en vitesse votre groupe. En effet, leur attention sera bien plus centralisée sur les PNJ et les Tanks (ou sur un joueur dont la barre de santé serait extrêmement basse). Grâce à la survie d’Andorov et de ses amis, ceux-ci vous feront bénéficier de leur buff de soins toutes les 3 secondes.

Bien entendu, grâce à eux, la rencontre face à Rajaxx sera plus facilitée que sans leur présence, étant donné que pour en venir à bout du Général, l’ensemble du groupe doit avoir un très bon DPS. De plus, le Tank devra idéalement bien se positionner sur le boss, pour ne pas que ses points de vie ne diminuent trop rapidement avant la mort.

Récompenses notables

ObjetTypeTaux d’obtention
Massacreuse des QirajiEpée à deux mains0%
Bottes de l’avant-gardePieds en Cuir0%
Bottes du général qirajiPieds en Maille0%
Brassards de commandement qirajiPoignets en Tissu0%
Cuissards du commandement qirajiJambières en Plaque0%
Torsade de SudeventCeinture en Cuir0%
Anneau de cérémonie qirajiQuête0%
Anneau de magistrat qirajiQuête0%
Drapé martial qirajiQuête0%
Drapé royal qirajiQuête0%
Livre de Toucher guérisseur XICodex et Livre2.94%
Guide : Aspect du faucon VIICodex et Livre2.94%
Tome de Projectile des arcanes VIIICodex et Livre2.94%
Libram : Bénédiction de puissance VIICodex et Livre2.94%

Buru Grandgosier


Vous voilà devant le 3e boss de la zone instancière, Buru Grandgosier. Son affrontement se divise en 2 phases : pendant la première, Buru est invulnérable et le seul moyen de lui infliger des dégâts est que vous explosiez les œufs situés dans la zone de combat lorsqu’il marche dessus. La seconde et dernière est bien plus courte et requiert un DPS plutôt soutenu puisque le sort de zone (AoE) de Buru est puissante, infligeant d’importants dégâts à l’ensemble du groupe, qui ne tiendra pas longtemps en vie.

Ses capacités


  • Épines : Buru déploie une aura infligeant 200 points de dégâts.
  • Démembrer (Phase 1 seulement) : Buru lance un DoT infligeant 1 248 de dégâts toutes les 2 secondes. S’il parvient à atteindre un joueur, il le poursuit et lui assène son DoT.
  • Peste progressive (Phase 2 seulement) : Cet effet négatif touchera tout le raid et inflige 80 points de dégâts à chaque tick. Malheureusement pour vous, les dégâts s’accroissent au fil du temps, signifiant qu’ils passeront de 160 par tick à 240, puis 320, 400, etc. . A partir d’une trentaine de secondes, ce débuff est extrêmement dur à gérer et contrer les dégâts qu’il inflige est insuffisant (le Bloc de Glace du Mage n’est lui-même plus très utile).
  • Créatures :
    • Phase 1 : Apparition d’un Jeune de la Ruche’Zara dès la destruction d’un œuf. A tuer immédiatement.
    • Phase 2 : Buru fait apparaître 3 créatures, à ne pas tuer primordialement. Concentrez-vous principalement sur Buru et lancez des contrôles mentaux (tels que les pièges, la nova de glace ou la peur) sur ces monstres.

Stratégie


En arrivant sur les lieux du boss, votre premier objectif est de vaincre les larves s’y trouvant. Surtout, n’attaquez pas les œufs avant d’avoir débuté la rencontre, ou Buru foncera sur vous à ce moment-là.

En phase 1, vous devez détruire les œufs une fois que Buru marche dessus. En explosant, ils infligent des centaines de points de dégâts aux joueurs proches, mais en assènent en contre-partie 45 000 au boss (environ 7 % de ses points de vie). Durant cette phase, c’est le meilleur moyen de l’affaiblir. En détruisant un ou plusieurs œufs, ces derniers feront apparaître des créatures. Celles-ci ne sont pas nocives, mais éliminez-les tout de même. Si vous voulez vous en débarrasser rapidement, prévoyez un groupe de joueurs qui se chargera d’eux.

Pendant cette même phase, le boss sera invulnérable, ou presque. En effet, il poursuivra un joueur aléatoirement. Celui-ci courra autour du lac en kitant Buru. Le restant du raid sera focalisé sur un œuf. Une fois que ce dernier atteindra les 10 % de sa barre de vie, le joueur poursuivit par Buru devra l’amener dessus. Avec un excellent timing, l’œuf explosera pile poil sur le boss.
Note : Au bout de 30 secondes, la vitesse de déplacement de Buru est augmentée.

Heureusement, une petite chance s’offrira à vous : l’explosion de l’œuf ralentira Grandgosier pendant 30 secondes.

Avant d’entamer le boss, n’hésitez pas à faire votre propre gestion des œufs. Vous pouvez par exemple les faires dans le sens des aiguilles d’une montre.

Cette phase se perpétuera jusqu’à que Buru atteigne 20% de ses points de vie. Idéalement, faîtes de nouveau exploser un œuf sous Buru jusqu’à que sa santé soit à 15 % (étant donné que la Phase 2 est courte).

L’avantage primordial est qu’en Phase 2 (à partir des 20%), la carapace de Buru se volatilise, et vous pourrez mieux centrer vos dégâts sur lui. Dès ce moment-là, les œufs ne vous seront plus d’aucune utilité. Il sera temps de montrer votre meilleur DPS. Malheureusement, Buru présentant un sort de zone très douloureux (les dégâts se cumulent au fil des secondes), les soigneurs auront du mal à retarder l’échéance. Si ceux-ci en ont l’occasion, ils peuvent aussi infliger des dégâts au boss. De plus, lancez vos DoT au bon moment (comme la Malédiction funeste).

Également en seconde et dernière phase, Buru invoque 3 monstres. En dépit de leur niveau élite, leur mort n’est pas primordiale. Placez-les hors du combat et concentrez-vous sur le boss. Occupez-vous secondairement des créatures suite à la mort de Buru.

Récompenses notables

ObjetTypeTaux d’obtention
Fragment du crâne de BuruBouclier0%
Gants de l’essaimMains en Plaque0%
Gantelets d’écailles visqueuxMains en Maille0%
Fétiche d’épines chitineusesBijou0%
Ecrase-geléesPieds en Plaque0%
Brassards d’écailles du GrandgosierPoignets en Cuir0%
Cuissardes des sables mouvantsPieds en Tissu0%
Manche orné qirajiQuête0%
Manche à pointes qirajiQuête0%
Livre de Feu stellaire VIICodex et Livre2.94%
Guide : Morsure du serpent IXCodex et Livre2.94%
Tome d’Eclair de givre XICodex et Livre2.94%
Libram : Lumière sacrée IXCodex et Livre2.94%
Codex de Rénovation XCodex et Livre2.94%

Moam


Quatrième boss des Ruines d’Ahn’Qiraj, Moam, est un boss se reposant presque uniquement sur le drain de mana des joueurs. En effet, il va tout faire pour en accumuler un maximum jusqu’à lancer une explosion faisant mourir tout votre groupe. Bien entendu, votre rôle sera de drainer le mana qu’il cumule, dans le but d’inverser la balance.

Ses capacités


  • Forme de pierre puis Démon de mana : Toutes les 90 secondes, le boss se métamorphose en statue de pierre, augmentant sa vitesse de régénération et son armure. Moam fait apparaître en même temps 3 élémentaires.
  • Drain de mana : Moam draine le mana de quelques joueurs localisés dans un rayon de 180° en face de lui. Heureusement, en étant derrière, cela ne vous cible pas. Le drain ponctionne 500 points de mana et en octroie 1 000 à Moam.
  • Piétinement : Moam lance une frappe en mêlée contre de multiples joueurs en arc de cercle, infligeant de 900 à 1 200 points de dégâts.
  • Éruption des arcanes : Une fois que sa barre de mana est à son paroxysme (soit 100%), Moam incante une explosion dévastatrice infligeant un montant de dégâts colossal (3 000) et expulsant le groupe dans les airs.

Stratégie


Dès le début de l’affrontement, Moam commencera à drainer des points de mana sur certains joueurs. La meilleure stratégie consiste à lui drainer le sien sans être la cible de son propre drain. Pour cela, restez en arrière. Une fois sa barre remplie, Moam lance une éruption des arcanes infligeant énormément de dégâts. Les dégâts de chute dus à l’expulsion du raid dans les airs par l’éruption s’ajouteront au tout.

En terme d’offensive, le Chasseur lancera premièrement sa Morsure de la vipère, et les Prêtres lanceront eux aussi leur drain et laisseront le soin à d’autres membres du groupe de raid de soigner. Ainsi, les Prêtres et les Démonistes infligeront des dégâts avec un léger retard de 4 à 5 secondes pour ne pas être pris par cibles par le boss.

Lorsque les 90 secondes sont passées, Moam se transforme en statue de pierre (mettez-le à 50 % de sa santé à ce moment précis), se rendant plus solide, mais continuez de le DPS. A cet instant, 3 créatures feront leur apparition, mais le Bannissement (Bannir) des Démonistes auront leur utilité face à eux. Voici 2 possibilités : soit vous éliminez les créatures un par un en bannissant 2 monstres au début, soit vous bannissez directement les 3 monstres puis vous attaquez Moam suite à cela.

Méfiez-vous tout de même dans ces deux cas des explosions des arcanes en provenance des Démons de mana. Patientez une nouvelle fois 90 secondes et Moam reviendra à sa forme initiale : la phase originelle débutera à nouveau.

Un groupe de raid parfait serait composé de 3 Prêtres, 3 Démonistes et d’un Chasseur. Cela rendra le déroulement du combat plus aisé grâce à une meilleure gestion du drain de mana et des créatures. Les soins seraient alors assurés par les Druides et les Chamans. N’oubliez tout de même pas vos potions de soins.

Même si votre raid ne remplit pas cette configuration (en enlevant le Chasseur du lot), vous vaincrez tout de même Moam. En revanche, la probabilité du lancement de l’éruption des arcanes de Moam augmentera d’avantage. En effet, en laissant le boss lancer son éruption au bout de plus ou moins 80 secondes, il aura bien moins de mana. En conséquent, le raid gérera mieux le drain de mana. Sur cette composition, posséder une Potion de protection contre les Arcanes supérieure serait idéal.

Si malheureusement, vous avez un manque crucial de Démonistes, Prêtres et Chasseurs, ayez un excellent DPS pour éliminer Moam en moins de 90 secondes.

Récompenses notables

ObjetTypeTaux d’obtention
Turban terreventTête en Tissu0%
Gantelets de l’InébranlableGants en Plaque0%
Serre de concentration furieuseTenu(e) en main gauche0%
Corselet silithide épaisTorse en Cuir0%
Garde-épaules chitineuxEpaulières en Cuir0%
Cape du sauveurCape en Tissu0%
Oeil de MoamBijou0%
Gantelets de SudeventGants en Cuir0%
Livre de Récupération XICodex et Livre2.94%
Guide : Flèches multiples VCodex et Livre2.94%
Tome de Boule de feu XIICodex et Livre2.94%
Libram : Bénédiction de sagesse VICodex et Livre2.94%
Codex de Prière de soins VCodex et Livre2.94%
Tablette de Totem de grâce aérienne IIICodex et Livre2.94%

Ayamiss le Chasseur


Ayamiss le Chasseur est l’avant-dernier boss des Ruines d’Ahn’Qiraj (AQ20). Tout comme Buru Grandgosier, son affrontement se déroule en deux phases, avec de multiples mécanismes. Le boss volera du début jusqu’à atterrir à 70 % de sa barre de vie. Un débuff s’additionnera à la rencontre dont les DPS devront se méfier et vous devrez vaincre une larve qui apparaîtra de temps à autres.

Ses capacités


  • Jet de l’aiguillonneur : Ayamiss lance cette attaque à distance infligeant 1 000 points de dégâts de Nature au groupe. Cette technique est lancée toutes les 30 secondes en moyenne.
  • Dard empoisonné : Ayamiss applique un effet négatif (débuff) au joueur ayant le plus de menace sur lui. Ce dernier subit 25 points de dégâts de Nature toutes les secondes. Ce débuff peut s’empiler jusqu’à 100 fois. Fort heureusement, ce Dard est actif uniquement lors de la première phase, mais peut infliger pas mal de dégâts si il s’empile trop.
  • Vol : Jusqu’à qu’il atteigne 70 % de sa santé, Ayamiss peut seulement être attaqué par le biais de sorts à distance. Si vous êtes un DPS de mêlée et souhaitez infliger des dégâts, vous pouvez lancer des cailloux.
  • Sacrifice : De manière régulière, Ayamiss sélectionnera un joueur et le paralysera au sommet de son autel. Il fera également apparaître une Larve de la Ruche’Zara se dirigeant vers le joueur. Si celle-ci le touche, elle l’élimine en un seul coup et invoque une guêpe élite attaquant le raid. Dès l’instant où elle apparaît, la larve devient la cible principale du groupe de raid.
  • Grouillant de la Ruche’Zara : Quelques guêpes non-élites se mettent à apparaître et ciblent le raid. Elles n’assènent pas beaucoup de dégâts, des sorts de zone suffisent à les tuer.

Stratégie


Lorsque le combat débute, Ayamiss vole. En commençant à l’attaquer, la personne du raid ayant le plus de menace sur le boss est prioritaire en tant que cible de celui-ci. Dans le meilleur des cas, un joueur ayant un équipement hautement résistant à la Nature prendra l’aggro (menace). Cela permettra aux autres de ne pas être dérangés. Mais si vous n’avez pas ce genre de personnes dans votre groupe, vous devrez éviter d’empiler le débuff (le mieux est de ne pas aller au-delà de 20 empilements). Si cette situation se produit, cela va devenir rapidement incontrôlable.

Régulièrement, Ayamiss lancera aussi un Dard empoisonné sur le raid. Vous ne pouvez rien contre lui, si ce n’est encaisser ses dégâts. C’est exactement la même chose lors de l’apparition des guêpes non-élites. Elles ne mettront pas le raid en difficulté tant qu’elles sont bien gérées par les sorts de zones.

La phase la plus importante de l’affrontement est lorsque Ayamiss sacrifie un joueur. En effet, ce dernier sera positionné sur son autel et le boss ordonnera à une larve de le mettre hors d’état de nuire. Pour être bien disposé, les DPS de mêlée iront au pied de l’autel et attaqueront le plus rapidement possible la larve lorsque celle-ci apparaîtra. Elle arrivera à droite ou à gauche, ne baissez donc pas votre garde. Il vous sera primordial de l’éliminer aussi vite que possible, ou le joueur mourra puis une guêpe élite frappera le raid entier, ce qui rendra le bon déroulement du raid plus compliqué.

La phase 2 démarre dès qu’Ayamiss atteint les 70 % de ses points de vie. En effet, le boss descendra  au sol et le combat s’enchaînera. La larve doit être éliminée rapidement. De plus, vainquez les créatures dès qu’elles apparaissent. Si d’aventure, votre Tank principal n’est pas bien résistant à la Nature, prévoyez pour ce boss un second Tank. Si le premier Tank est sacrifié à l’autel, le second pourra le remplacer.

Récompenses notables

ObjetTypeTaux d’obtention
Arc du boyau tenduArc0%
Gantelets de l’InébranlableGants en Plaque0%
Aiguillon d’AyamissMasse à une main0%
Bottes du protecteur du désertBottes en Plaque0%
Casque de rétablissementCasque en Cuir0%
Anneau des vents du désertDoigt0%
Gantelets d’écailles silithideGants en Maille0%
Livre de Toucher guérisseur XICodex et Livre2.94%
Guide : Aspect du faucon VIICodex et Livre2.94%
Tome de Boule de feu XIICodex et Livre2.94%
Codex de Rénovation XCodex et Livre2.94%
Recueil : Feinte VCodex et Livre2.94%
Tablette de Totem de force de la terre VCodex et Livre2.94%
Grimoire de Trait de l’ombre XCodex et Livre2.94%

Ossirian l’Intouché


Ossirian l’Intouché est le boss final des Ruines d’Ahn Qiraj. Vous le vaincrez difficilement, puisque sa santé doit diminuer via des cristaux disposés à divers endroits de la zone de combat. Des tornades s’ajouteront à cela, à éviter. Lorsqu’Ossirian passe en mode Suprême, il inflige des dégâts colossaux à l’ensemble du raid.

Ses capacités


  • Mode Suprême : Le combat débute par le mode Suprême du boss. Il fait beaucoup de dégâts et pour éviter que cela n’empire, dissipez cet effet en activant les nombreux cristaux. Ceux-ci l’affaibliront temporairement, mais le rendront aussi sensible à une école de magie.
  • Tornades : Plusieurs tornades apparaîtront, dès le début de l’affrontement. Elles bougeront partout et infligeront énormément de dégâts ; vous devez donc les esquiver.
  • Malédiction des langages : Ce sort de zone diminue la vitesse d’incantation et de lancer des sorts de 50 % à proximité du boss.
  • Choc martial : Ce sort de zone de courte portée inflige 1 500 points de dégâts et repousse le raid.
  • Linceul de vents : La personne ayant le plus de menace sur le boss est étourdie durant 10 secondes (normalement, votre Tank principal). Cet effet est indissipable, mais grâce à la Résistance à la Nature (si vous en êtes un minimum équipé), vous pourrez y résister.

Stratégie


Ne le prenez pas à la légère, car Ossirian inflige des dégâts titanesques, en dépit de faibles dégâts magiques. Il vous est conseillé d’appliquer Amplifier la Magie sur le groupe, puisque le bénéfice de soins sera davantage supérieur que les dégâts additionnels que subiront les joueurs en mêlée avec le Choc martial.

Vous devrez bien gérer les cristaux, qui apparaîtront aléatoirement. Ces derniers vous permettront de réduire les points de vie d’Ossirian. Si un joueur de votre raid ne fait pas beaucoup de DPS, il pourrait exclusivement trouver les cristaux (en chevauchant sa monture épique) et indiquer sa localisation au raid par le biais de la mini-carte. Quelques raids choisissent un Chasseur ou un Voleur.

Dès le moment ou le combat commence (le pull étant réalisé par le même joueur), Ossirian passe en mode Suprême et inflige énormément de dégâts. Une fois que le boss arrive au bas des escaliers, activez le premier cristal. Tous les joueurs peuvent le faire, mais vous pouvez toujours demander à un joueur spécifique de se charger des cristaux.

Durant la rencontre, la menace du Tank principal doit augmenter, et prévoyez aussi un à deux autres Tanks ayant la même tâche. Si le Main Tank se retrouve être pris au piège par le Linceul des vents, il serait étourdit pendant 10 secondes. Si cette situation arrive, il est préférable qu’un second Tank reprenne l’aggro. Voilà pourquoi il est primordial que la menace des Tanks face au boss doit s’accroître significativement (les Provocations ne fonctionnant pas contre Ossirian) et évitez également d’infliger trop de dégâts dès le départ. Commencez à DPS aisément au bout de 30 à 40 secondes puis 30 secondes supplémentaires avant d’infliger d’importants dégâts. Si vous voulez tomber le boss du premier coup, lancez le DPS de votre raid à son maximum à partir du second cristal.

Lorsqu’un de ceux-ci est activé, cela affecte Ossirian d’un effet négatif pendant 45 secondes. Durant cette période, il infligera certainement moins de dégâts, sera ralenti et bien plus vulnérable à une école de magie. C’est le moment de lancer vos meilleurs sorts. Mais, dépêchez-vous, puisque vous n’aurez que 45 secondes. Après cela, le débuff disparaîtra et le Tank principal mourra . A partir de là, ramenez donc Ossirian sur un autre cristal et recommencez cette phase.
Note : Un cristal prend quelques secondes pour s’initialiser. De préférence, cliquez dessus lorsqu’il reste environ 10 secondes avant que le débuff ne s’estompe.

Dès qu’un joueur ayant activé sa monture et trouvé un cristal, placez une icône au-dessus de lui. Celui-ci doit partager sa trouvaille rapidement à ses alliés dans le but de savoir où le boss doit être kité. Vous avez la possibilité de demander à une autre personne de cliquer sur la mini-carte, afin de laisser le joueur n°1 partir en éclaireur plus tranquillement. Une fois que le cristal est localisé, tout le raid doit aller vers lui et se positionner entre celui-ci et le Tank principal, si cela vous sera possible. Les soigneurs du groupe resteront très proches du premier Tank, dans l’objectif d’éviter d’être hors de la ligne de vue.
Note : Les Mages et les Druides penseront à dissiper la Malédiction des Langages, si celle-ci touche les soigneurs.

Du côté des cristaux, ces derniers apparaîtront soit en anti-horaire, soit dans un ordre horaire. Il se peut qu’ils soient proches l’un de l’autre. Pensez bien à esquiver les tornades qui peuvent vous infliger des dégâts à chaque instant. Si cela arrivait, un joueur perdrait la vie assez bêtement.

Récompenses notables

ObjetTypeTaux d’obtention
Tête d’Ossirian l’IntouchéQuête100%
Brassards de brutalitéPoignets en plaque16.67%
Arbalète de destin imminent Arbalète16.67%
Gantelets de nouvelle vieMains en Cuir16.67%
Gants de la sombre sagesseGants en Tissu16.67%
Heaume de dominationHeaume en Plaque16.67%
Jambières du blizzard noirJambières en Tissu16.67%
Mantelet de l’HorusathEpaulières en Plaque16.67%
Manchettes d’OssirianCeinture en Maille16.67%
Epaulières de pierre runiqueEpaulières en Maille16.67%
Livre de Toucher guérisseur XICodex et Livre2.94%
Libram : Bénédiction de puissance VIICodex et Livre2.94%
Grimoire de Corruption VIICodex et Livre2.94%
Manuel de Cri de guerre VIICodex et Livre2.94%

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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