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[Chronique] Guide complet des effets légendaires de Shadowlands

World of Warcraft : Shadowlands marque le retour des objets légendaires (l’un des principaux nouveaux systèmes de cette extension). Seulement, ceux-ci ne seront pas du tout similaires à Legion, ou vous ne deviez vous munir que de chance pour en obtenir.

Les effets des légendaires s’inspirent énormément de ceux de Legion, d’effets de Tourment, la Tour des Damnés et d’anciens bonus liés à des ensembles.

Informations principales


Au cours de la prochaine extension, il vous sera possible de confectionner les légendaires de votre choix et d’y appliquer des bonus spécifiques. Vous pourrez les créer à partir de la Forge de Domination ayant déjà conçue l’ensemble d’armure du Roi-Liche (incluant le Heaume de Domination et Deuillegivre).

En revanche, il vous sera impossible de fabriquer un objet légendaire seul : en effet, vous serez aidés du Runomancien, créateur même du casque du Roi-Liche et de son épée et entité enfermée à Tourment.

Le Runomancien est une aide précieuse pour la confection d’objets légendaires

Sachez également que les métiers que vous exercez vous serviront également à créer des sets d’armure via cette forge. Vous pourrez aussi combiner divers objets afin d’en faire des légendaires.

Si vous souhaiterez créer un objet légendaire spécifique, vous devrez posséder l’âme d’un puissant ennemi afin de la combiner avec une armure fabriquée dans la forge. Ensuite, vous pourrez choisir un effet particulier et l’ajouter sur la pièce légendaire de votre choix (qui soit tout de même éligible). Chaque effet est ajoutable sur 2 ou 3 emplacements d’armures spécifiques.
Note : Le système de RNG (autrement dit l’aléatoire) ne sera pas présent sur les légendaires à Shadowlands.

Lorsque Shadowlands sortira, vous ne pourrez vous équiper que d’un seul objet légendaire.

Pour information, la fabrication d’un objet légendaire nécessite la récupération des composants au sein de Tourment, la Tour des Damnés. Il vous faut également obtenir la pièce servant de support afin d’ajouter l’enchantement légendaire auprès d’un artisan. De plus, si vous possédez les runes adéquates, vous avez la possibilité de cibler les caractéristiques apparaissant sur la pièce.

Le moyen d’obtention des recettes (vous permettant l’apprentissage des effets) est pour l’instant inconnu, mais il est probable que ce soient des récompenses liées aux activités (raids, JcJ et Mythique). Lorsque vous avez tous les composants, rendez-vous auprès du Runomancien afin qu’il vous la fabrique.

L’ilv (niveau d’objet) de la légendaire dépendra de l’ilv de la pièce d’artisanat ayant servit de support. Si vous souhaitez accéder à d’excellentes pièces, l’artisanat confectionnera prioritairement d’autres pièces de rang inférieur.

De plus, certains effets sont communs pour toutes les spécialisations, tandis que d’autres sont utilisables seulement par une spécialisation.

Récemment, WoWhead a dataminé de multiples effets légendaires répartis dans toutes les classes.

Légendaires communs aux classes


  • Crépitation de l’Antre (gants, jambières, bottes) : lorsque vous tuez un ennemi, vous avez de grandes chances d’invoquer un rat de l’Antre explosif à l’emplacement du cadavre. Au bout de 6 secondes, le rat de l’Antre explose et inflige des points de dégâts de Nature aux ennemis proches, ce qui les empoisonne et réduit les dégâts qu’ils infligent de 5% pendant 10 secondes. Approximativement [6 + Hâte] déclenchements par minute.
  • Sacrifice de vitalité (casque, épaulières, plastron) : quand un personnage-joueur ou un ennemi d’élite vous inflige des dégâts importants, vos dégâts et vos soins sont augmentés à raison de 3% des dégâts subis, jusqu’à un maximum de 9% pendant 20 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 30 secondes.
  • Troisième œil du Geôlier (casque, épaulières, ceinture) : tuer un ennemi dans l’Antre attire sur vous le troisième œil, ce qui augmente votre caractéristique principale de 1% pendant 10 secondes, cumulable jusqu’à 7 fois. La durée de l’effet est augmentée de 1 seconde par charge supplémentaire. La durée du troisième œil est augmentée de 50% dans l’Antre.
  • Appât fantasmatique stable (collier, cape, brassards) : augmente les gains de fantasmes de 25%. Récupérer des fantasmes sur les ennemis a une chance d’invoquer un démon fantasmatique qui se met à courir dans une direction aléatoire. Tuer ce démon augmente les gains de fantasmes de tout le groupe de 10% supplémentaires pendant 1 minute. Approximativement [4 + Hâte] déclenchements par minute.
  • Proclamation de Sephuz (collier, épaulières, plastron) : réduit l’efficacité des effets de contrôle de 10%. Appliquer un effet de perte de contrôle ou d’interruption sur un ennemi, ou bien de dissipation sur une cible, augmente toutes vos caractéristiques secondaires de 100 pendant 15 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 30 secondes.
  • Sagacité de Norgannon (cape, jambières, bottes) : lancer un sort confère Sagacité. Cumulable jusqu’à 10 fois. Lorsque vous vous déplacez, vous pouvez lancer des sorts en vous déplaçant pendant 0,5 seconde par charge de Sagacité.
  • Jugement de l’Arbitre (brassards, gants, anneau) : infliger des dégâts a de grandes chances de libérer une décharge d’énergie spirituelle qui inflige des dégâts d’Ombre. Si un autre allié affecté par Jugement de l’Arbitre se trouve à une distance de 5 à 20 mètres de vous, la décharge rebondit sur lui et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis sur la trajectoire. Approximativement [6 + Hâte] déclenchements par minute.
  • Écho d’Eonar (brassards, ceinture, anneau) : vos sorts et techniques ont une faible chance d’invoquer à vos côtés un familier spirituel qui augmente vos dégâts de 10%, vos soins de 10% ou votre réduction de dégâts de 10% pendant 10 secondes selon votre rôle. Cet effet affecte également un maximum de 3 alliés, ayant de préférence le même rôle, à 50% de son efficacité. Approximativement [1 + Hâte] déclenchement par minute.

Mage


Général

  • Protection de Triune (collier, plastron) : lancer un sort de barrière confère les effets de Barrière flamboyanteBarrière de glace et Barrière prismatique. Chaque bouclier d’absorption bénéficie de 65% de son efficacité de base.
  • Glaçon macabre (casque, épaulières) : vos dégâts de Feu et des Arcanes contre les ennemis affectées par Nova de givre sont augmentés de 15% et n’annulent plus cet effet.
  • Ordre disciplinaire (brassards, anneau) : lancer un sort de Givre, de Feu ou des Arcanes à moins de 10 secondes d’intervalle les uns des autres augmente les dégâts des coups critiques des sorts de 15%. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
  • Potentiel étendu (ceinture, bottes) : Boule de feuÉclair de givre et Déflagration des Arcanes ont une chance de vous conférer Potentiel étendu qui empêche le prochaine Bonne sérieGel mental ou Idées claires d’être consommé.

Givre

  • Fragments glaciaires (cape, jambières) : Javelot de glace a 20% de chances de projeter des éclats de glace lorsqu’il touche une cible, ce qui inflige (40% de la puissance des sorts) points de dégâts de Givre à un maximum de 5 ennemis près du point d’impact. Ces chances sont portées à 100% lorsque la cible se tient dans un Blizzard.
  • Vents givrants (casque, gants) : tant qu’Orbe gelé est actif, vous bénéficiez de l’effet Doigts de givre toutes les 3 secondes.
  • Coup de froid (cape, plastron) : lancer 60 Éclairs de givre ou Rafales envoie un Orbe gelé vers votre cible. Les personnages-joueurs ennemis touchés comptent double.
  • Glace glissante (ceinture, jambières) : chacun de vos Éclairs de givre réduit le temps d’incantation de ce sort de 2% et augmente ses dégâts de 2% quand Veines glaciales est actif. Cumulable jusqu’à 10 fois.

Feu

  • Bénédiction du roi-soleil (brassards, gants) : quand vous consommez 12 Bonnes séries, votre prochaine Explosion pyrotechnique non instantanée lancée dans les 15 secondes vous confère Combustion pendant 5 secondes.
  • Météore en fusion (collier, brassards) : en lançant 25 Boules de feu ou Explosions pyrotechniques sur un ennemi, vous permettez à votre prochaine Boule de feu d’envoyer un météore sur votre cible. Les personnages-joueurs ennemis touchés comptent double.
  • Tempête-de-feu (épaulières, anneau) : quand Bonne série s’active, vous avez une faible chance de permettre à vos Explosions pyrotechniques et Chocs de flammes de ne plus avoir de temps d’incantation et de réussir automatiquement des coups critiques pendant 4 secondes.
  • Incantation enfiévrée (casque, ceinture) : chaque coup critique consécutif que vous infligez augmente de 3% vos dégâts critiques, jusqu’à un maximum de 15%.

Arcanes

  • Siphon tempétueux (jambières, bottes) : Évocation confère 1 charge arcanique. De plus, lorsque vous canalisez Évocation, votre Intelligence augmente de 2% toutes les 1 seconde. Dure 30 secondes.
  • Bombardement arcanique (cape, bottes) : Barrage des Arcanes inflige 130% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant moins de 35% de points de vie.
  • Harmonie arcanique (épaulières, gants) : chaque fois que Projectiles des Arcanes touche un ennemi, les dégâts de votre prochain Barrage des Arcanes sont augmentés de 7%. Cet effet est cumulable jusqu’à 15 fois.
  • Déformation temporelle (plastron, anneau) : tant que vous êtes affecté par Déplacement temporel ou des effets similaires, vous bénéficiez de Distorsion temporelle lorsque vous l’utilisez, qui augmente votre Hâte de 30% pendant 40 secondes.

Chevalier de la Mort


Général

  • Poigne de l’éternité (ceinture, bottes) : le temps de recharge de Poigne de la mort est réduit de 3 secondes. Pendant 3 secondes après l’activation de Poigne de la mort, vous pouvez lancer ce sort une seconde fois quel que soit son temps de recharge.
  • Caresse de la mort (brassards, anneau) : augmente la durée de Carapace anti-magie de 140% et tous les dégâts qu’elle absorbe sont convertis en soins.
  • Peuromones (casque, épaulières) : vos serviteurs et vous bénéficiez d’un bonus de 15% à la Hâte lorsque vous êtes dans la zone d’effet de Mort et décomposition, et les ennemis touchés par cette technique ont une chance de se recroqueviller sur place pendant 3 secondes.
  • Souche résistante (collier, plastron) : vos sorts Fièvre de givrePeste de sang et Peste virulente appliquent également une version moins efficace des deux autres maladies.

Sang

  • Aura vampirique (plastron, anneau) : votre technique Sang vampirique affecte aussi tous les membres du groupe. L’effet sur eux est égal à 50% de l’effet de Sang vampirique sur vous.
  • Domination de Fielsang (jambières, bottes) : Frappe au cœur réduit de 2 secondes le temps de recharge restant de Sang vampirique.
  • Arme runique cramoisie (épaulières, gants) : quand une charge de Bouclier d’os est utilisée, le temps de recharge d’Arme runique dansante est réduit de 3 secondes. De plus, quand cette technique se dissipe, votre taux de régénération des runes est augmenté de 40% pendant 10 secondes.
  • Puissance de Bryndaor (cape, bottes) : Frappe de mort restitue 15% de la puissance runique dépensée si elle vous rend plus de 10% de votre maximum de points de vie.

Impie

  • Voile fatal (cape, plastron) : réduit de 10 le coût en puissance runique de Voile mortelVoile mortel augmente de 1 seconde la durée de Sombre transformation.
  • Traînard réanimé (ceinture, jambières) : vos attaques ont une chance d’invoquer un super zombie qui avance tout droit en chancelant avant d’exploser, ce qui inflige (150% de la puissance d’attaque) points de dégâts d’Ombre et applique Blessure purulente à 8 ennemis proches.
  • Monstruosité frénétique (cape, jambières) : Sombre transformation augmente également de 12% votre vitesse d’attaque et vos dégâts, ainsi que ceux de votre monstruosité.
  • Certitude de la mort (casque, gants) : Frappe de mort et Voile mortel infligent 35% de dégâts supplémentaires et réduisent le temps de recharge restant de Profanation / Mort et décomposition de 2 secondes.

Givre

  • Faveur de Koltira (épaulières, anneau) : Anéantissement inflige 10% de dégâts supplémentaires et a 12% de chances de vous restituer 2 runes.
  • Froid mordant (casque, ceinture) : les dégâts d’Hiver impitoyable sont augmentés de 30%. Vous gagnez Frimas la première fois que cette technique inflige des dégâts à 3 ennemis différents.
  • Zéro absolu (collier, brassards) : le temps de recharge de Fureur du wyrm de givre est réduit de 50% et il gèle tous les ennemis touchés pendant 3 secondes.
  • Rage du champion gelé (brassards, gants) : Anéantissement a 15% de chances supplémentaires de déclencher Frimas, et Rafale Hurlante génère 8 points de puissance runique quand Frimas est actif.

Guerrier


Général

  • Bondisseur (ceinture, bottes) : Bond héroïque dispose de 2 charges supplémentaires.
  • Réverbération sismique (casque, épaulières) : si Tourbillon ou Revanche frappe au moins 3 ennemis, cette technique les touche une fois de plus et leur inflige 100% de ses dégâts.
  • Miroir déformé (collier, plastron) : la durée de Renvoi de sort est augmentée de 60%, et ses effets sont appliqués à votre allié le plus proche.
  • Chevalière des rois tourmentés (brassards, anneau) : activer Ravageur / Tempête de lamesTémérité ou Avatar déclenche aléatoirement une version affaiblie de l’une des deux autres techniques.

Protection

  • Sire-Tonnerre (gants, bottes) : pour chaque cible que vous touchez avec Coup de tonnerre, le temps de recharge restant de Cri démoralisant est réduit de 1,5 seconde, jusqu’à un maximum de 4,5 secondes.
  • Le mur (épaulières, cape) : Heurt de bouclier génère 5 points de rage supplémentaires et réduit le temps de recharge de Mur protecteur de 5 secondes.
  • Volonté inflexible (plastron, anneau) : Mur protecteur fait également bénéficier tous les membres du groupe de 50% de son effet.
  • Représailles (jambières, bottes) : la première attaque interceptée vous confère Dur au mal, annule le coût en rage de la prochaine Revanche et augmente ses dégâts de 200%.

Fureur

  • Cadence de Fujieda (ceinture, jambières) : Sanguinaire augmente votre Hâte de 1% pendant 8 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Dévastateur (cape, jambières) : Saccager a 30% de chances d’appliquer l’effet Briseur de siège sur votre cible pendant 6 secondes.
  • Défense téméraire (casque, gants) : les coups critiques de Saccager ont 20% de chances de réduire de 3 secondes le temps de recharge de Témérité et de Régénération enragée.
  • Volonté du berserker (cape, plastron) : lorsque Témérité expire, votre score de Coup critique est augmenté de 7% pendant 8 secondes. Coup déchaîné réinitialise la durée de cet effet.

Armes

  • Frappe persistante (casque, ceinture) : votre technique Frappe mortelle a 15% de chances d’appliquer l’effet Frappe du colosse sur votre cible pendant 5 secondes.
  • Seigneur de bataille (collier, brassards) : Heurtoir a 40% de chances de mettre fin au temps de recharge de Frappe mortelle et réduit le coût en rage de votre prochaine Frappe mortelle de 12.
  • Exploiteur (épaulières, anneau) : les dégâts de votre prochaine Frappe mortelle sont augmentés de 25% sur la cible d’Exécution, cet effet étant cumulable jusqu’à 2 fois.
  • Déchaînement (brassards, gants) : tant que la technique Ravageur / Tempête de lames est active, vous assénez automatiquement un total de 1 / 2 Frappe mortelle à vos ennemis proches de façon aléatoire.

Chasseur


Général

  • Appel de la Nature (brassards, anneaux) :
    • Maîtrise des bêtes : le temps de recharge de tous vos aspects est réduit de 35%.
    • Précision : le temps de recharge de tous vos aspects et de Précision est réduit de 35%.
    • Survie : le temps de recharge de tous vos aspects et d’Assaut coordonné est réduit de 35%.
  • Appareil de trappeur de Nesingwary (ceinture, bottes) : chaque fois qu’un piège se déclenche, vous gagnez 45 points de focalisation et tous vos gains en focalisation sont augmentés de 100% pendant 5 secondes.
  • Braises de la forge des Âmes (casque, épaulières) : lancer une Fusée éclairante dans votre Piège de goudron brûle jusqu’à 5 ennemis qui s’y trouvent, ce qui leur inflige (240% de la puissance d’attaque) points de dégâts de Feu en 12 secondes.
  • Stratagème du couard (collier, plastron) : le temps de recharge de Feindre la mort est réduit de 15 secondes et cette technique supprime la plupart des effets négatifs qui vous affectent.

Survie

  • Amas de feux de brousse (ceinture, jambières) : Bombe de feu de brousse lâche autour de la cible un groupe de bombes supplémentaires, qui infligent chacune (33% de la puissance d’attaque) points de dégâts de Feu en explosant.
  • Frappes déconcertantes du traqueur de rylak (cape, jambières) : Morsure de la mangouste / Attaque du raptor a 15% de chances de mettre fin au temps de recharge de Bombe de feu de brousse.
  • Injecteurs de poison latent (casque, gants) : lorsque Morsure de serpent inflige des dégâts à une cible, elle lui applique également Poison latent. Cet effet est cumulable jusqu’à 10 fois. Morsure de la mangouste / Attaque du raptor consomme toutes les charges de Poison latent et inflige (18% de la puissance d’attaque) points de dégâts de Nature à la cible par charge consommée.
  • Fragments d’os du Boucher (cape, plastron) : Morsure de la mangouste / Attaque du raptor augmente les dégâts de votre prochaine technique Boucherie / Écharper de 20%. Cumulable jusqu’à 6 fois.

Précision

  • Concentration totale de Serre-d’Aigle (casque, ceinture) : Précision réduit également le coût en focalisation de toutes vos techniques de 50%.
  • Déferlante de tirs (collier, brassards) : Tir rapide inflige 25% de dégâts supplémentaires, et Visée a 15% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir rapide.
  • Supercherie du traqueur de serpent (épaulières, anneau) : Visée lance également une Morsure de serpent sur la cible principale.
  • Secrets de la veille continuelle (brassards, gants) : quand vous gagnez l’effet de Tirs piégés, vous avez 50% de chances de récupérer une charge de Visée et d’annuler le coût en focalisation de sa prochaine utilisation.

Maîtrise des bêtes

Chaman


Général

  • Réminiscence ancestrale (brassards, anneau) : la durée d’Héroïsme / Furie sanguinaire et des effets similaires qui vous affectent est augmentée de 20 secondes, et vous gagnez un bonus de 10% à la Hâte pour tout effet de type Héroïsme / Furie sanguinaire.
  • Pierre de secousse tellurique (ceinture, bottes) : l’Élémentaire de terre bénéficie d’un Séisme permanent.
  • Éléments profondément enracinés (casque, épaulières) :
    • Amélioration : utiliser Frappe-tempête a 8% de chances d’activer Ascendance pendant 6 secondes.
    • Élémentaire : lancer Explosion de lave a 7% de chances d’activer Ascendance pendant 6 secondes.
    • Restauration : lancer Remous a 7% de chances d’activer Ascendance pendant 6 secondes.
  • Chaînes de dévastation (collier, plastron) :
    • Amélioration : Salve de guérison rend votre prochaine incantation de Chaîne d’éclairs instantanée et augmente ses dégâts de 50%. Chaîne d’éclairs rend votre prochaine incantation de Salve de guérison et annule son coût en mana.
    • Élémentaire : Salve de guérison rend votre prochaine incantation de Chaîne d’éclairs instantanée et augmente ses dégâts de 50%. Chaîne d’éclairs rend votre prochaine incantation de Salve de guérison et annule son coût en mana.
    • Restauration : Salve de guérison rend votre prochaine incantation de Chaîne d’éclairs instantanée, et inversement.

Restauration

  • Focalisation naturelle de Jonat (ceinture, jambières) : Vague de soins et Afflux de soins augmentent de 10% les soins de la prochaine Salve de guérison. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Totem des marées du marcheur des esprits (cape, jambières) : après utilisation de Totem de vague de mana, le temps d’incantation de Vague de soins et de Salve de guérison est réduit de 50%, et leur coût en mana est réduit de 25% pendant 10 secondes.
  • Noyau de marée primordiale (casque, gants) : toutes les 4 incantations de Remous, applique cette technique à un allié supplémentaire proche de la cible initiale.
  • Harmonie terrestre (cape, plastron) : les soins de Bouclier de terre sont augmentés de 150% si sa cible a moins de 75% de points de vie. Vague de soins ajoute une charge de Bouclier de terre sur la cible, à concurrence de 9 charges maximum.

Élémentaire

  • Fin enflammée du Brise-ciel (plastron, anneau) : les coups critiques des dégâts sur la durée de Horion de flammes réduisent le temps de recharge d’Élémentaire de tempête / Élémentaire de feu de 1 seconde, et les chances de coup critique de Horion de flammes sont augmentées de 50%.
  • Équilibre élémentaire (jambières, bottes): infliger des dégâts directs de Feu, de Givre et de Nature à moins de 10 secondes d’intervalle augmente tous les dégâts infligés de 15% pendant 10 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 30 secondes.
  • Échos de la Grande Fracture (épaulières, gants) : lorsque vous lancez Horion de terre ou Explosion élémentaire, les dégâts de votre prochain Séisme sont augmentés de 175%.
  • Résurgence de lave du parlevent (cape, bottes) : lorsque vous lancez Horion de terre ou Explosion élémentaire, vous gagnez Vague de lave, et les dégâts de la prochaine Explosion de lave sont augmentés de 20%.

Amélioration

  • Vents funestes (casque, ceinture): poser un Totem Furie-des-vents augmente de 100% vos chances d’obtenir Arme Furie-des-vents et augmente les dégâts d’Arme Furie-des-vents de 25% pendant 12 secondes. Ne peut se produire qu’une fois toutes les minutes.
  • Héritage de la sorcière du givre (collier, brassards) : utiliser 5 charges d’Arme du Maelström met fin au temps de recharge de Frappe-tempête et augmente les dégâts du prochain sort Frappe-tempête de 15%.
  • Os de loup de féticheur (épaulières, anneau) : augmente les chances de gagner une charge d’Arme du Maelström de 3%. Chaque charge ainsi gagnée réduit le temps de recharge d’Esprit farouche de 2 secondes.
  • Catalyseurs de lave primordiale (brassards, gants) : chaque fois que Horion de flammes inflige des dégâts périodiques, augmente de 12% les dégâts du prochain Fouet de lave et réduit son temps de recharge de 0,5 seconde.

Chasseur de démons


Général

  • Angoisse collective (cape, brassards) :
    • Dévastation : lancer Rayon accablant invoque un chasseur de démons Vengeance allié qui lance à son tour Dévastation gangrenée.
    • Vengeance : lancer Dévastation gangrenée invoque un chasseur de démons Dévastation allié qui lance à son tour Rayon accablant.
  • Bombardement gangrené (casque, épaulières) : les dégâts d’Aura d’immolation ont une chance de vous conférer une charge de Bombardement gangrené, ce qui augmente les dégâts que votre prochain Lancer de glaive inflige à votre cible principale de 50% et vous permet de lancer un glaive supplémentaire sur une cible proche. Cet effet est cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Médaillon regard-noir (collier, ceinture) :
    • Dévastation : Rayon accablant a 20% de chances de ne pas avoir de temps de recharge.
    • Vengeance : Dévastation gangrenée a 20% de chances de ne pas avoir de temps de recharge.
  • L’heure la plus sombre (plastron, jambières) : vous déclenchez automatiquement Ténèbres quand vous passez sous la barre des 35% de points de vie. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 2 minutes.

Vengeance

  • Âme flamboyante (brassards, gants) : chaque fragment d’âme consommé par Division de l’âme réduit le temps de recharge de Marque enflammée de 2 secondes.
  • Fortification de gangreflammes (ceinture, anneau) : les dégâts magiques que vous subissez sont réduits de 15% tant que votre Aura d’immolation est active.
  • Souillure de Razelikh (jambières, poignets) : Division de l’âme réduit de 8 secondes le temps de recharge restant d’un sigil aléatoire ou de 2 secondes celui du Décret élyséen (Kyrians).
  • Esprit de la flamme noire (casque, collier) : votre Marque enflammée vous rend un montant de points de vie égal à 100% des dégâts initiaux infligés. Chaque ennemi touché par votre Sigil de feu augmente les dégâts instantanés de votre prochaine Marque enflammée de 15%. Cumulable jusqu’à 15 fois.

Dévastation

  • Nature assombrie (épaulières, bottes) : les ennemis tués moins de 4 secondes après avoir subi les dégâts de Rayon accablant ont 25% de chances de convertir son fragment d’âme en fragment d’âme de démon.
  • Théorie du chaos (ceinture, gants) : Danse des lames a 30% de chances de vous conférer Lames chaotiques, ce qui augmente les dégâts de Frappe du chaos de 50% et ses chances de vous rendre des points de fureur de 60% pendant 8 secondes.
  • Noyau gangrené erratique (bottes, anneau) : le temps de recharge de Ruée fulgurante est réduit de 30%.
  • Blessure ardente (plastron, cape) : Morsure du démon laisse une blessure ouverte sur votre ennemi qui inflige (5% de la puissance d’attaque) points de dégâts du Chaos en 15 secondes et qui augmente les dégâts qu’il subit de votre Aura d’immolation de 50%.

Démoniste


Général

  • Sceau d’invocation supérieure de Wilfred (brassards, anneau) :
    • Affliction : chaque éclat d’âme que vous dépensez réduit de 2 seconde le temps de recharge d’Invocation de Regard-noir.
    • Démonologie : chaque éclat d’âme que vous dépensez réduit de 0,6 seconde le temps de recharge d’Invocation d’un tyran démoniaque.
    • Destruction : chaque éclat d’âme que vous dépensez réduit de 1,5 seconde le temps de recharge d’Invocation d’un infernal.
  • Griffe d’Endereth (ceinture, bottes) : Drain de vie se canalise désormais 100% plus rapidement et rend des points de vie 100% plus rapidement.
  • Relique de synergie démoniaque (casque, épaulières) :
    • Affliction : les dégâts que vous infligez ont une chance de conférer à votre démon principal 10% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes, et inversement.
    • Démonologie : les dégâts que vous infligez ont une chance de conférer à votre démon principal 15% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes, et inversement.
    • Destruction : les dégâts que vous infligez ont une chance de conférer à votre démon principal 10% de dégâts supplémentaires pendant 15 secondes, et inversement.
  • Piliers de la Porte des ténèbres (collier, plastron) : Porte des démons est désormais instantanée, et la première utilisation de votre porte ne déclenche pas son temps de recharge. De plus, l’énergie du Néant frappe les ennemis lorsque vous les traversez, ce qui les repousse.

Destruction

  • Odr, châle des Ymirjars (ceinture, jambières) : les ennemis marqués par votre Tumulte subissent 25% de dégâts supplémentaires de vos sorts à cible unique.
  • Braises des Azj’Aqir (cape, jambières) : Conflagration a 1 charge supplémentaire et son temps de recharge est réduit de 3 secondes.
  • Folie des Azj’Aqir (casque, gants) : Trait du chaos augmente ses propres dégâts de 25% et réduit son temps d’incantation de 20% pendant 3 secondes.
  • Braises de la grande tenue diabolique (cape, plastron) : Incinérer génère désormais 100% de fragments d’éclats d’âme supplémentaires.

Démonologie

  • Potentiel implosif (casque, ceinture) : Implosion confère 1% de Hâte pour chaque diablotin qui explose. Quand il inflige des dégâts à 3 cibles ou plus, vous gagnez à la place 5% de Hâte par diablotin.
  • Appel effroyable de l’inquisiteur sinistre (collier, brassards) : chaque éclat d’âme dépensé pour Main de Gul’dan augmente de 3% les dégâts de votre prochain Appel des traqueffrois.
  • Forces du cauchemar cornu (épaulières, anneau) : Main de Gul’dan a 15% de chances d’être lancé gratuitement une seconde fois sur votre cible.
  • Noyau ardent de l’araignée torve (brassards, gants) : Trait de l’ombre augmente les dégâts de votre Trait démoniaque de 8%. Cumulable jusqu’à 4 fois. Dure 15 secondes.

Affliction

  • Agonie perpétuelle d’Azj’Aqir (plastron, anneau) : Agonie a 20% de chances supplémentaires de générer un éclat d’âme.
  • Frappe noire de Sacrocingle (jambières, bottes) : les dégâts de Corruption sont augmentés de 15%, et toute cible affectée par cette technique voit sa vitesse de déplacement réduite de 50%.
  • Courroux maléfique (épaulières, gants) : Extase maléfique augmente de 25% les dégâts de votre Drain d’âme / Trait de l’ombre pendant 8 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Courroux de consomption (cape, bottes) : les cibles qui meurent sous l’effet d’Agonieou de Corruption vous confèrent Courroux de consomption, ce qui augmente les dégâts périodiques de 5% pendant 20 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.

Druide


Général

  • Breuvage de concentration intense (collier, plastron) : quand Éclat lunaireGriffureDéchirure ou Récupération affectent une cible unique, leurs effets sont augmentés de 40%.
  • Cycle de la vie et la mort (casque, anneau) : vos effets de dégâts sur la durée infligent leurs dégâts 25% plus vite. Vos effets de soins sur la durée soignent 15% plus vite.
  • Aperçu éphémère de Lycara (ceinture, bottes) : toutes les 45 secondes en combat, vous lancez un sort en fonction de votre forme :
    • Aucune forme : Croissance sauvage
    • Forme de félin : Colère primitive
    • Forme d’ours : Écorce
    • Forme de sélénien : Météores
    • Forme de voyage : Ruée rugissante
  • Serment de l’ancien druide (épaulières, brassards) : effets de Peau épaisseInfluence astraleRapidité féline et Don d’Ysera augmentés de 75%. Lorsque vous prenez la forme correspondant à votre affinité, vous bénéficiez de Coeur de fauve pendant 10 secondes, une fois toutes les minutes.

Restauration

  • Vision de croissance sans fin (casque, bottes) : les soins de Récupération ont 2,5% de chances de créer une nouvelle Récupération sur une cible proche.
  • Infusion verdoyante (épaulières, gants) : Prompte guérison ne consomme plus d’effet de soins sur la durée, et prolonge de 8 secondes ceux qui affectent la cible.
  • Leçon du Titan Noir (collier, cape) : vous pouvez utiliser Fleur de vie sur deux cibles à la fois, mais les soins de Fleur de vie sont réduits de 10%.
  • Souvenir de l’Arbre-Mère (jambières, brassards) : Croissance sauvage a 40% de chances de permettre à votre prochain sort Récupération ou Rétablissement de s’appliquer à 3 alliés supplémentaires à moins de 20 mètres de la cible.

Gardien

  • Souvenir de la fureur d’Ursoc (jambières, cape) : lorsque vous êtes en Forme d’oursRosser a 15% de chances de déclencher Rosser à nouveau. Rosser vous confère un bouclier qui absorbe un montant égal à 75% des dégâts qu’il inflige.
  • Héritage du dormeur (ceinture, bottes) : lorsque vous êtes en Forme d’oursBerserk confère un bonus de 25% aux dégâts, de 15% à la ponction et une immunité contre les effets qui entraînent une perte de contrôle de votre personnage. Son temps de recharge est réduit de 30 secondes.
  • Volonté de l’ordre naturel (casque, gants) : Écorce réduit les dégâts de 10% supplémentaires. Au début ou à la fin d’Écorce sous Forme d’ours, vous bénéficiez de Ferpoil et de Régénération frénétique.
  • Étreinte imprégnée de loofa (plastron, cape) : Rosser bénéficie d’un bonus de 20% aux dégâts, de 30% à sa portée, et peut se cumuler 1 fois supplémentaire.

Farouche

  • Bague de rage (brassards, ceinture) : les techniques qui génèrent des points de combo réduisent le temps de recharge d’Incarnation : Roi de la jungle / Berserk de 0,2 seconde. Durant Incarnation : Roi de la jungle / Berserk, elles font saigner la cible qui subit 100% de dégâts supplémentaires en 8 secondes.
  • Appétit du prédateur dominant (épaulières, ceinture) : les dégâts de Déchirure ont 4% de chances de supprimer le coût de la prochaine Morsure féroce et de lui faire infliger le maximum de dégâts.
  • Œil de symétrie effroyable (casque, gants) : Fureur du tigre permet à vos 2 prochains coups de grâce de rendre 2 points de combo.
  • Bibelot œil-de-chat (collier, anneau) : les techniques utilisées sous l’effet d’Idées claires génèrent 25% de leur coût en énergie et votre maximum d’énergie est augmenté de 60.

Équilibre

  • Équilibre de toutes choses (jambières, pieds) : entrer en état d’Éclipse augmente vos chances de coup critique avec les sorts des Arcanes ou de Nature de 50%. Cet effet diminue de 10% toutes les secondes.
  • Lieur de rêve usé (plastron, anneau) : Éruption stellaire et Météores réduisent le coût d’Éruption stellaire et Météores de 10% et augmentent leurs dégâts de 10% pendant 5 secondes. Cumulable jusqu’à 2 fois.
  • Pulsar arcanique primordial (épaulières, gants) : chaque tranche de 300 points de puissance astrale dépensés vous confère Alignement céleste pendant 12 secondes.
  • Vision claire d’Oneth (bottes, cape) : Éruption stellaire a 20% de chances d’annuler le coût de MétéoresMétéores a 40% de chances d’annuler le coût d’Éruption stellaire.

Moine


Général

  • Fuir la réalité (collier, plastron) : vous pouvez réutiliser Transcendance : Transfert dans les 10 secondes en ignorant son temps de recharge. Pendant cette durée, lorsque vous lancez Vivifier sur vous-même, ses soins sont augmentés de 70% et vous récupérez 50% de son coût en mana.
  • Délice de l’invocateur (casque, épaulières) : Vous gagnez un bonus à la Hâte de 33% pendant 15 secondes après avoir invoqué votre astre vénérable.
  • Roulé-boulé (ceinture, bottes) : pendant Torpille de chi / Roulade, vous êtes immunisés contre les effets de ralentissement et d’immobilisation.
  • Toucher fatal (brassards, anneau) : le temps de recharge de Toucher mortel est réduit de 120 secondes.

Tisse-brume

  • Focalisateur nébuleux (collier, brassards) : lancer Brumes enveloppantes ou Vivifier tout en canalisant Brumes apaisantes augmente les soins prodigués par ces techniques de 15% et réduit leur coût en mana de 15%. Cumulable jusqu’à 3 fois. Quand la canalisation de Brumes apaisantes prend fin, l’effet est annulé.
  • Larme matinale (casque, ceinture) : lorsque vous lancez Vivifier ou Brume enveloppante sur une cible sous l’effet de Brume de rénovation, vous avez 10% de chance de propager Brume de rénovation à une nouvelle cible. Les soins de votre Vivifier effectués par le biais de Brume de rénovation sont augmentés de 20% et votre Brume enveloppante rend également aux alliés sous l’effet de Brume de rénovation une quantité de points de vie équivalente à 20% de son effet.
  • Murmure de Yu’lon (épaulières, anneau) : activer Thé de concentration foudroyante vous fait expirer le souffle de Yu’lon, qui rend à 6 alliés à moins de 15 mètres (180% de la puissance des sorts) points de vie en 2 secondes.
  • Enseignements ancestraux du monastère (brassards, gants) : après avoir lancé Réceptacle d’essence, vos Paume du tigreFrappe du voile noir et Coup de pied du soleil levant rendent à un allié blessé à moins de 20 mètres un montant de points de vie égal à 250% des dégâts infligés. Dure 15 secondes.

Marche-vent

  • Trésor de Xuen (plastron, cape) : quand Poings de fureur prend fin, les chances de coup critique de Coup de pied du soleil levant sont augmentées de 30% pendant 5 secondes. Les coups critiques assénés avec Coup de pied du soleil levant réduisent le temps de recharge de Poings de fureur de 2,5 secondes.
  • Peaume céleste de Keefer (casque, gants) : Paume du Tigre bénéficie désormais d’une portée de 10 mètres. Lorsque vous utilisez cette technique, vous vous précipitez vers la cible. Paume du Tigre augmente également vos chances de coups critiques contre la cible de 50% pendant 6 secondes. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les minutes pour chaque cible.
  • Embrasement de jade (jambières, cape) : lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec Poings de fureur, vous gagnez une charge d’énergie de chi jusqu’à un maximum de 30. Utiliser Coup tournoyant de la grue provoque une Nova de chi qui inflige (65% de la puissance d’attaque) points de dégâts aux ennemis à moins de 8 mètres. Les dégâts sont augmentés de 5% par charge d’énergie de chi.
  • Condensateur du dernier empereur (ceinture, jambières) : les sorts utilisant du chi augmentent les dégâts de votre prochain Éclair de jade crépitant de 100% et réduisent son coût de 5%. Cumulable jusqu’à 20 fois.

Maître brasseur

  • Passions calcinées (bottes, cape) : votre Souffle de feu provoque l’embrasement de votre jambe droite pendant 8 secondes, ce qui permet à votre Frappe du voie noir et à votre Coup tournoyant de la grue d’infliger 100% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de Feu et de réinitialiser la durée de Souffle de feu sur la cible.
  • Dernier baril de Brune d’Orage (épaulières, gants) : Fracasse-tonneau inflige 30% de dégâts supplémentaires et a 1 charge supplémentaire.
  • Infusion céleste (jambières, bottes) : Breuvage céleste augmente votre Armure de 25% pendant 7 secondes, et Infusion purificatrice a 25% de chance de ne pas consommer de charge.
  • Puissance de Shaohao (plastron, anneau) : Paume du tigre a 10% de chances d’infliger 250% des dégâts normaux et de réduire de 1 seconde supplémentaire le temps de recharge restant de vos breuvages.

Paladin


Général

  • Jugement du magistrat (brassards, anneau) : Jugement a 75% de chances de réduire de 1 le coût de votre prochaine technique utilisant de la puissance sacrée.
  • Parangon fou (ceinture, bottes) : Marteau de courroux augmente la durée de Courroux vengeur de 1 seconde et inflige 30% de dégâts supplémentaires.
  • Aube et crépuscule (casque, épaulières) : à 5 points de puissance sacrée, vous bénéficiez de Bénédiction de l’aube. À 0 point de puissance sacrée, vous bénéficiez de Bénédiction du crépuscule.
    • Bénédiction de l’aube : dégâts et soins augmentés de 6% pendant 8 secondes.
    • Bénédiction du crépuscule : dégâts subis réduits de 3% pendant 8 secondes.
  •  Dévotion d’Uther (collier, plastron) : les temps de recharge de vos sorts Bénédiction de libertéBénédiction de sacrifice et Bénédiction de protection des sorts / Bénédiction de protection sont réduits de 1 seconde par charge de puissance sacrée dépensé.

Vindicte

  • Impulsion de l’avant-garde (casque, gants) : Marteau de courroux a 1 charge supplémentaire, et augmente de 3% les dégâts du Sacré pendant 8 secondes. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Verdict final (plastron, cape) : remplace Verdict du Templier par Verdict final, un coup dévastateur qui inflige (194% de la puissance d’attaque) points de dégâts du Sacré. A 15% de chances d’activer Marteau de courroux et de mettre fin à son temps de recharge.
  • Inquisiteur implacable (jambières, cape) : dépenser de la puissance sacrée augmente la Hâte de 1% par coup de grâce asséné pendant 12 secondes. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Tempête du Porteur de Lumière (ceinture, jambières) : Tempête divine projette une vague de lumière supplémentaire qui frappe les ennemis à moins de 20 mètres devant vous et leur inflige 20 des dégâts de Tempête divine.

Sacré

  • Brisombre, le lever de soleil (épaulières, gants) : la portée de Lumière de l’aube passe à 40 mètres. Tous les alliés dans sa zone d’effet bénéficient pendant 6 secondes de la Maîtrise : Porteur de Lumière comme si elles se trouvaient à moins de 10 mètres. Mot de gloire bénéficie de 50% d’efficacité supplémentaire de la part de votre Maîtrise.
  • Inflorescence du Puits de soleil (bottes, cape) : Imprégnation de lumière a 1 charge supplémentaire et ses effets sont augmentés de 20%.
  • Barrière de choc (jambières, bottes) : Horion sacré confère à la cible un bouclier de Lumière sacrée qui dure 18 secondes et qui absorbe une quantité de dégâts équivalente à 20% des soins qu’il a prodigué toutes les 6 secondes. Peut protéger jusqu’à 5 cibles.
  • Dernier souffle de Maraad (plastron, anneau) : les soins de Lumière de l’aube permettent à votre prochaine Lumière du martyr de soigner également votre Guide de lumière. Chaque allié soigné par Lumière de l’aube augmente de 10% les soins de Lumière du martyr.

Protection

  • Sigil gravé du vengeur sacré (casque, ceinture) : votre Bouclier du vengeur a 35% de chances de voir son temps de recharge s’achever instantanément quand vous l’utilisez.
  • Sanctuaire du protecteur ardent (collier, brassards) : réduit les dégâts subis de 10% supplémentaires tant qu’Ardent défenseur est actif. Lorsque vous activez Ardent défenseur, son effet s’applique également à l’allié le plus proche à moins de 15 mètres.
  • Rempart de la fureur vertueuse (épaulières, anneau) : chaque cible touchée par Bouclier du vengeur augmente les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 30%, cumulable jusqu’à 5 fois, et augmente sa portée de 6 mètres.
  • Règne des rois éternels (brassards, gants) : lorsque vous passez sous la barre des 20% de points de vie, vous être imprégnés par Gardien des anciens rois pendant 4 secondes. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 45 secondes.

Prêtre


Général

  • Contemplation mesurée (collier, plastron) :
    • Discipline : pour chaque période de 15 secondes écoulées sans lancer Guérison de l’ombre, les soins prodigués par votre prochaine incantation de ce sort sont augmentés de 50%. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.
    • Ombre : pour chaque période de 15 secondes écoulées sans lancer Guérison de l’ombre, les soins prodigués par votre prochaine incantation de ce sort sont augmentés de 50%. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.
    • Sacré : pour chaque période de 15 secondes écoulées sans lancer Soins rapides, les soins prodigués par votre prochaine incantation de ce sort sont augmentés de 50%. Cet effet est cumulable jusqu’à 4 fois.
  • Jumeaux de la prêtresse du soleil (casque, épaulières) : Infusion de puissance vous confère également 100% de ses effets lorsque vous l’utilisez sur un allié.
  • Ombres cautérisantes (ceinture, bottes) : lorsque Purge du mal / Mot de l’ombre : Douleur prend fin sur une cible, 3 alliés à moins de 30 mètres de la cible récupèrent (55% de la puissance des sorts) points de vie.
  • Voûte céleste (brassards, anneau) : Saut de foi vous permet de bondir jusqu’à votre cible et possède 2 charges.

Sacré

  • X’anshi, retour de l’archevêque Benedictus (cape, jambières) : après la dissipation d’Esprit de rédemption, vous revenez à la vie avec un maximum de 100% de vos points de vie, en fonction de l’efficacité dont vous avez fait preuve sous votre forme d’Esprit de rédemption. Après être revenu à la vie, vous ne pouvez pas bénéficier de cet effet pendant 10 minutes.
  • Appareil harmonieux (épaulières, anneau) : Cercle de soins réduit le temps de recharge de Mot sacré : SanctificationPrière de guérison réduit le temps de recharge de Mot sacré : Sérénité, et Flammes sacrées réduit le temps de recharge de Mot sacré : Châtier de 4 secondes.
  • Concentration éclair (collier, brassards) : chaque fois que vous lancez Soins rapides, votre sort Soins voit son temps d’incantation réduit de 0,2 seconde et ses soins augmentés de 3%. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Image divine (casque, ceinture) : lorsque vous lancez un sort Mot sacré, vous avez une chance d’invoquer une image d’un Naaru à vos côtés. Pendant 15 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, le Naaru le lance également.

Ombre

  • Psaume de délivrance (cape, plastron) : Mot de l’ombre : Mort consomme 8 secondes de Mot de l’ombre : Douleur et de Toucher vampirique pour infliger instantanément ces dégâts à la cible et générer jusqu’à 20 points d’insanité.
  • Prisme d’Ombreflamme (casque, gants) : Attaque mentale et Mot de l’ombre : Mort téléportent votre Torve-esprit / Ombrefiel derrière votre cible, ce qui lui permet d’infliger [0,442 * (140% de la puissance des sorts)] / [0,408 * (140% de la puissance des sorts)] points de dégâts d’Ombreflamme à un maximum de 5 ennemis proches. Chaque fois qu’une faille est déclenchée, la durée de Torve-esprit / Ombrefiel est augmentée de 1 seconde.
  • Éternelle convocation du Vide (brassards, gants) : Fouet mental et incandescence mentale ont une chance de faire apparaître un tentacule du Vide ou un flagellant du Vide qui canalise sur votre cible pendant 15 secondes, générant 3 points d’insanité toutes les secondes. Approximativement 1,3 déclenchement par minute.
  • Stratagème de Talbadar (ceinture, jambières) : tant que Mot de l’ombre : DouleurPeste dévorante et Toucher vampirique sont actifs sur une même cible, votre Attaque mentale inflige 60% de dégâts supplémentaires.

Discipline

  • Clarté d’esprit (plastron, anneau)Carapace spirituelle augmente la durée des Expiations actives de 3 secondes et réduit le coût en mana des sorts de dégâts de 30%. / Pendant Extase, le coût en mana de Mot de pouvoir : Bouclier est réduit de 20% et la durée des Expiations qu’il applique est augmentée de 6 secondes.
  • Le pénitent (cape, bottes) : Mot de pouvoir : Radiance a 60% de chances de permettre à la prochaine Pénitence de tirer 3 salves supplémentaires.
  • Reflet cristallin (épaulières, gants) : Mot de pouvoir : Bouclier rend instantanément (42% de la puissance des sorts) points de vie à la cible et renvoie 20% des dégâts absorbés.
  • Baiser de la mort (jambières, bottes) : réduit de 8 secondes le temps de recharge de Mot de l’ombre : Mort et permet à ses dégâts de déclencher Expiation sur les cibles disposant de moins de 20% de leurs points de vie.

Voleur


Général

  • Poussière ombreuse revigorante (collier, plastron) : Disparition réduit le temps de recharge restant des autres techniques de 20 secondes.
  • Essence de croc-de-sang (casque, épaulières) : vos techniques générant des points de combo ont une chance d’infecter la cible avec un croc-de-sang, qui lui inflige des dégâts de saignements en 6 secondes et vous 50% des dégâts infligés sous forme de points de vie.
  • Minuscules lames toxiques (ceinture, bottes) : Kriss inflige 350% de dégâts supplémentaires et son coût en énergie est annulé.
  • Marque du maître assassin (brassards, anneau) : lorsque vous êtes camouflé et pendant 4 secondes après la fin du Camouflage, vos chances de coup critique sont augmentées de 100%.

Hors-la-loi

  • Tromblon caché (brassards, gants) : lorsque vous frappez une seconde fois avec Attaque pernicieuse, vous avez 40% de chances que votre prochain Coup de pistolet tire 2 fois de plus.
  • Vélocité (épaulières, anneau) : Poussée d’adrénaline augmente vos dégâts de 8% et vous avez une chance d’obtenir son effet pendant 3 secondes tant que Débiter est actif.
  • Charme fourbe (collier, brassards) : vous tirez profit du flux et reflux naturel du combat, ce qui permet à votre Attaque pernicieuse d’augmenter progressivement les dégâts que vous infligez jusqu’à un maximum de 10%. Cet effet maximum dure 10 secondes avant de décliner, puis le cycle recommence.
  • Osier de Vertepeau (casque, ceinture) : Entre les deux yeux a 20% de chances par point de combo d’augmenter de 200% les dégâts de votre prochain Coup de pistolet.

Finesse

  • Irrévocabilité (cape, plastron) : ÉviscérationRupture et Poudre noire augmentent de 20% les dégâts de votre prochain coup de grâce de même type.
  • Fragment d’âme d’Akaari (casque, gants) : lorsque vous utilisez Frappe-ténèbres ou Coup bas, votre cible subit une Frappe-ténèbres depuis les ombres 2 secondes plus tard, à 25% de son efficacité.
  • Les putrides (cape, jambières) : après l’activation de Symboles de mort, votre prochaine Frappe-ténèbres ou Attaque sournoise inflige 30% de dégâts en plus et génère 4 points de combo supplémentaires.
  • Ombres mortelles (ceinture, jambières) : Disparition confère 5 points de combo et augmente tous les dégâts infligés de 15% pendant 12 secondes.

Assassinat

  • Brigand audacieux (cape, bottes) : Envenimer augmente également les chances de coup critique de vos poisons de 15%, et leurs coups critiques génèrent 1 point d’énergie.
  • Lame-du-destin (épaulières, gants) : Estropier inflige 30% de dégâts de saignement supplémentaires en 8 secondes. Les dégâts d’Envenimer sont augmentés de 5% par effet de saignement que vous avez sur la cible.
  • Insigne des Zoldyck (jambières, bottes) : vos poisons et saignements infligent 30% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 30% de leurs points de vie.
  • Terrain de Marchesoir (plastron, anneau) : réduit de 1 seconde le temps de recharge restant de Vendetta chaque fois que vous dépensez 50 points d’énergie.

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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