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[Chronique] Classic : Guide complet de Naxxramas et de la Phase 6

Déployée le 3 décembre 2020, la Phase 6 de WoW : Classic a appliqué un nouveau contenu majeur : Naxxramas, la nécropole dirigée par Kel’Thuzad. Il s’agit d’une zone instancière située dans les Maleterres de l’est, aux Royaumes de l’Est.

Naxxramas est également le dernier raid de la nouvelle version classique de Vanilla, et qui clôture le contenu JcE (Joueur contre Environnement) de Classic.

Découvrez notre guide complet sur la nécropole de Kel’Thuzad à la suite de cet article.

Informations générales


Originellement, Naxxramas est un raid qui a été introduit dès la mise à jour 1.11.0 de Vanilla, patch ayant déployé pour la première fois sur WoW l’invasion du Fléau, le 21 juin 2006. Il s’agit d’une zone instancière pour 40 joueurs, localisée dans les Maleterres de l’Est aux Royaumes de l’Est.

Le raid en lui-même est composé de 15 boss et de 4 ailes, appelées quartiers ainsi que d’une aile finale.

  • Quartier des Constructions : Le Recousu, Grobbulus, Gluth, Thaddius
  • Quartier des Arachnides : Anub’Rekhan, Grande veuve Faerlina, Maexxna
  • Quartier de la Peste : Noth le Porte-peste, Heigan l’Impur, Horreb
  • Quartier Militaire : Instructeur Razuvious, Gothik le Moissonneur, Les Quatre Cavaliers
  • Sommet de Naxxramas : Sapphiron, Kel’Thuzad

L’instance dispose d’une difficulté assez élevée, et nécessite que les joueurs soient équipés d’armures de Tier 2 ou 2,5. Il y a 14 ans, la guilde ayant été la première à terminer Naxxramas au monde était Nihilum, en 2006.

En général, vous ramasserez des pièces d’armures de Tier 3 sur les boss du raid. Notez également que vous devrez passer par Naxxramas afin de réaliser quelques quêtes liées à l’arme légendaire Atiesh, grand bâton du gardien.

Naxxramas : La nécropole de Kel’Thuzad vous attend !

Pour obtenir l’accès à la citadelle de l’effroi Naxxramas, vous devez tout d’abord monter Honoré auprès de l’Aube d’Argent. Ensuite, interagissez auprès de l’Archimage Angela Dosantos, qui est localisée dans la Chapelle de l’Espoir de Lumière aux Maleterres de l’Est. Celle-ci vous donnera une quête vous demandant de récupérer plusieurs objets spécifiques, dont la quantité varie selon votre niveau de réputation. En réalité, si vous êtes Exalté, vous n’avez pas besoin d’obtenir les objets qui vous sont demandés.

Voici les objets que vous devez obtenir :

Ensuite, validez la quête auprès de l’Archimage. Vous débloquerez alors l’accès à Naxxramas et pourrez accéder à la nécropole par l’intermédiaire du téléporteur qui se situe au centre de Pestebois.

Vous retrouverez ci-dessous les différentes cartes du raid.

Quartier des Arachnides


Le Quartier (aile) des Arachnides présente 3 boss :

  • Anub’Rekhan
  • La Grande veuve Faerlina
  • Maexxna

Anub’Rekhan


Anub’Rekhan, l’un des plus puissants seigneurs araignées d’Azjol’Nerub, tomba sous le contrôle du Fléau quand lui et son ancien commandant en chef, Anub’arak, finirent par succomber au roi-liche il y a bien longtemps de cela. On dit qu’il était l’un des plus loyaux des commandants d’Anub’arak.

Premier boss de Naxxramas, Anub’Rekhan est accompagné de deux gardiens des cryptes, qui devront être vaincus avant que le raid ne se focalise sur le boss (plus tard dans le combat, Anub’Rekhan peut faire apparaître périodiquement d’autres gardiens des cryptes). Les Tanks doivent s’assurer que les gardiens des cryptes sont tournés vers l’extérieur du raid, pour éviter que le raid n’inflige des dégâts inutiles à partir d’un enchaînement. Lorsqu’un gardien meurt, 10 cadavres de Scarabées vont se reproduire, qui doivent être éliminés par le raid pour éviter qu’ils n’attaquent les soigneurs, qui seront très probablement blessés par la menace de guérison.

Avant l’affrontement, le Tank principal sera évidemment chargé de garder la menace d’Anub’Rekhan, tandis que les Tanks secondaires devront être affectés à des gardiens des cryptes spécifiques. Les membres du groupe de raid devraient également décider s’ils veulent empiler les deux premiers gardiens des cryptes ou non, et les DPS mêlée devrait être prête à les enchaîner si c’est le cas. Les DPS mêlées doivent s’assurer qu’ils ont la Potion de libre action prête à être consommée, afin de s’immuniser contre les sorts de toiles des gardiens des cryptes, mais les Tanks secondaires peuvent envisager d’utiliser la Potion de protection contre la Nature supérieure, si les soigneurs ne peuvent pas tenir face aux dégâts causés par les Crachat acide.

Ses capacités


  • Empaler : Cette technique est l’un des principaux mécanismes lors du combat avec le boss. Anub’Rekhan ciblera au hasard un joueur du raid et tirera des piques dans sa direction. Tous les joueurs pris dans la ligne de pics seront empalés, subiront des dégâts importants et seront lancés en l’air. Les soigneurs devront rapidement repérer les personnes lancées en l’air ayant peu de santé, car elles peuvent mourir en subissant des dégâts.
  • Nuée de sauterelles : Cette technique va faire apparaître à un nouveau gardien des cryptes qui nécessitera un Tank pour l’éloigner du boss et le mettre face au raid. De plus, pendant cette technique, des dégâts de zone massifs sont infligés à tous les joueurs à portée du boss, y compris le Tank principal. En raison de l’ampleur des dégâts, même le Tank devra rester hors de portée et faire kiter le boss à travers la pièce. Tout en canalisant la Nuée de sauterelles, Anub’Rekhan se déplacera plus lentement, permettant au Tank de kiter le boss à l’écart du raid. La Nuée de sauterelles fait beaucoup de dégâts de Nature, donc si le raid n’est pas rapide, pensez à utiliser une Potion de protection contre la Nature supérieure plus puissante pour atténuer ces dégâts. Soyez prudent, car la Nuée peut aussi mettre les joueurs sous silence qui en sont victimes !
  • Invocation de scarabées mange-cadavres (10) et Invocation de scarabées mange-cadavres (5) : Ces techniques, qui invoquent respectivement 10 scarabées mange-cadavres puis 5, ont lieu lorsque quelque chose meurt dans la pièce près d’Anub’Rekhan. Chaque fois qu’un gardien de la crypte meurt, 10 Scarabées apparaissent sur son corps, et chaque fois qu’un joueur du raid meurt, 5 autres apparaissent également. Pour éviter un effet boule de neige, où des dizaines et des dizaines de scarabées mange-cadavres vous attaquent, le raid doit leur lancer des sorts de zone le plus rapidement possible. La Charge de sapeur gobelin peut être très utile ici pour les classes qui n’ont pas de sorts de zone, surtout si les deux gardiens des cryptes initiaux peuvent être tués en même temps.

Stratégie


Tanks

Les Guerriers et les Druides Farouches Tanks doivent faire face au gardien des crypte loin des DPS mêlées, car l’enchaînement du gardien des cryptes peut faire des dégâts importants lors d’un raid, entraînant des morts, et convoquant d’autres Scarabées mange-cadavre.

Les raids performants devraient envisager d’empiler les deux gardiens des cryptes initiaux, ce qui permettrait de faire des dégâts en mêlée grâce à des capacités de mêlée telles que Enchaînement et Déluge de lames. Les Tanks secondaires qui ont la menace des gardiens des cryptes devraient également envisager d’utiliser la Potion de libre action ou l’Insigne de l’Alliance du guerrier, pour éviter d’être bloqué par les sorts de toiles des gardiens.

Anub’Rekhan doit être tanké, au fond de la salle, contre la porte fermée. Il est utile d’y placer le boss pour que le raid ait suffisamment d’espace pour s’éloigner pendant la Nuée de sauterelles et pour que le Tank principal ait suffisamment d’espace pour occuper le boss et l’envoyer de l’autre côté de la pièce.

DPS Mêlée

Les Guerriers et les Voleurs doivent être prêts à utiliser la Potion de libre action ou l’Insigne de l’Alliance pour éviter d’être bloqués par le sort de toiles du gardien des cryptes.

Les mêlée doivent faire de leur mieux pour enchaîner tous les Scarabées mange-cadavre lorsqu’ils apparaissent, après la mort d’un gardien des cryptes ou d’un joueur du raid. De plus, les DPS mêlées doivent avoir dans leurs sacs la Charge de sapeur gobelin, à utiliser lorsque plusieurs gardiens meurent en même temps, pour brûler rapidement les Scarabées mange-cadavre.

DPS à Distance

Les Mages et Démonistes doivent être prêts quand les gardiens des cryptes sont sur le point de mourir, afin d’être en position pour infliger rapidement des dégâts de zone aux Scarabées mange-cadavre qui apparaissent, en s’assurant qu’ils ne prennent pas la menace des soigneurs et ne les tuent pas.

Soigneurs

Comme le raid encaissera des dégâts importants à cause des empalements (Empaler) et des chutes, les soigneurs doivent être très attentifs aux membres du raid qui sont touchés et les soigner ponctuellement en l’air pour qu’ils ne meurent pas de chutes. Un Mot de pouvoir : Bouclier rapide d’un Prêtre peut sauver la vie d’un membre du groupe de raid !

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Brassards désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Manchettes désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Protège-poignets désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Garde-poignets de vengeance Poignets en Plaques 19.14%
Gemme de Nérubis
Objet tenu en main gauche 18.29%
Larme de givre
Collier 19.48%
Cape en soie de démon des cryptes
Cape (Dos) 19.84%
Bague des prières inexaucées 
Bague (Doigt) 19.19%
Rune de givre
Amélioration N/A

Grande veuve Faerlina


La Grande veuve Faerlina, botaniste de son vivant et éleveuse des arachnides de sa mort. Elle administre l’aile aux araignées et développe les poisons les plus puissants qui soient pour le roi-liche.

La Grande Veuve Faerlina est accompagnée par deux Suivants de Naxxramas et quatre Adorateurs de Naxxramas, soit sept personnes au total. La mécanique principale sur ce boss est la technique “Enrager” qui est un buff appliqué sur Faerlina. Les adorateurs doivent être éliminés, et le raid doit éviter le sort de zone “Pluie de feu” de Faerlina.

Sur ce boss, le raid doit avoir pour priorité de faire tomber immédiatement les deux personnes suivant Faerlina, car ce sont eux qui causent le plus de dégâts avec leurs charges aléatoires et leurs sorts de zones mettant en silence les joueurs. Une fois ces derniers éliminés, le raid entier doit se concentrer sur le boss et laisser les adorateurs tranquilles, car ils sont nécessaires pour éliminer le buff d’Enragement de Faerlina.

Avant d’affronter Faerlina, le Tank principal devra bien évidemment garder sa menace, tandis que les Tanks secondaires doivent être affectés aux adeptes et adorateurs de Naxxramas. Les prêtres doivent planifier à l’avance une rotation de Contrôle mental et anticiper le moment où ils peuvent lancer un Contrôle mental. Il est recommandé aux Prêtres de lancer ce sort sur le boss au moment du début de l’incantation de son Enragement, afin d’atténuer autant que possible les dégâts causés pour le raid. Les addons tels que les Deadly Boss Mods et Big Wigs s’adaptent à l’Enragement du boss pendant l’affrontement.

Ses capacités


  • Salve d’éclairs de poison : Ce sort, également utilisé à Ahn’Qiraj, a le même fonctionnement à Naxxramas. Il peut être dissipé par un druide, un chaman ou un paladin. Et cela devrait être leur priorité pendant ce combat, en retirant tout poison des membres du raid, afin d’atténuer autant que possible les dégâts subis. Les membres du raid peuvent également utiliser l’Élixir de résistance au poison, la Potion de protection contre la Nature supérieure et de l’Anti-venin pour se soigner d’eux-mêmes.
  • Pluie de feu : Ce sort ciblera un endroit au hasard et fera des dégâts de zone massifs. Toute personne se trouvant dedans doit se retirer immédiatement et si elle est n’a pas beaucoup de points de vie, envisager de faire une Potion de protection contre le Feu supérieure. Bien que ce mécanisme soit relativement simple, en combinaison avec la Salve d’éclairs de poison, il peut être désagréable même si vous ne subissez qu’une seule tique de dégâts !
  • Enrager : Cette technique se produit toutes les 60 secondes pendant ce combat, ce qui signifie qu’un prêtre doit commencer à lancer le Contrôle mental avant cela, pour avoir un adorateur prêt à mourir. Pendant qu’elle est enragée, Faerlina fera beaucoup plus de dégâts au Tank principal. Il est donc important qu’un prêtre ait un adorateur prêt.

Capacités des suivants de Naxxramas

  • Silence : Il s’agit de la raison pour laquelle les suivants doivent être tués le plus rapidement possible, car ils lancent un sort de zone de silence qui peut rendre les Guerriers incapables de lancer des provocations, ainsi qu’interrompre les soigneurs, ce qui peut entraîner un grave problème si deux personnes sont touchées par une Pluie de feu et une Salve d’éclairs de poison en même temps.
  • Charge : Ce sort ciblera un membre du raid au hasard, qui est une autre raison pour laquelle les suivants doivent être tués immédiatement, car ils pourraient charger une cible et ensuite faire mettre sous silence des soigneurs.

Capacités des adorateurs de Naxxramas

  • Etreinte de la veuve : Il s’agit du seul sort dont disposent les adorateurs de Naxxramas et ne peut être utilisé que si ces créatures sont contrôlée par un prêtre. En plus de tuer instantanément les Adorateurs de Naxxramas, il réduit également au silence la Salve d’éclairs de poison de Faerlina pendant 30 secondes, ralentissant ainsi les dégâts de tout raid entrant.

Stratégie


Tanks

  • Les Druides farouches et les Guerriers Tanks doivent être affectés aux suivants et adorateurs de Naxxramas, afin de les garder sous contrôle pendant la rencontre. Les raids les plus performants doivent essayer d’empiler les deux suivants de Naxxramas ensemble, afin de permettre aux DPS mêlée de les éliminer.
  • Si le raid a un Tank secondaire bien équipé, envisagez que ce Tank soit le seul à avoir la menace des quatre adorateurs de Naxxramas dans le coin de la salle, libérant les autres Tanks pour qu’ils ne fassent que des dégâts pendant le combat.
  • Si une Pluie de feu s’abat sur les DPS en mêlée, le Tank principal doit agir rapidement et déplacer la Grande Veuve Faerlina hors du feu, afin d’éviter les dégâts du raid sur les DPS mêlée.

DPS Mêlée

  • Les Voleurs et les Guerriers devraient se concentrer sur l’élimination immédiate des deux suivants de Naxxramas, car ils ont une capacité de silence en tant que sort de zone qui très désagréable et très peu de points de vie. Une fois les deux suivants morts, les mêlées doivent se diriger vers le boss et commencer à lui infliger des dégâts aussi vite que possible.
  • Les mêlées ne devraient jamais causer de dégâts aux adorateurs de Naxxramas, car ils sont nécessaires au combat pour supprimer les effets de l’Enragement de la Grande Veuve Faerlina. Les adorateurs doivent être Tankés loin du groupe de mêlée.

DPS à Distance

  • Les Mages et les Démonistes devrait éliminer les suivants de Naxxramas au début du combat et passer immédiatement sur la Grande Veuve Faerlina. Si la Pluie de feu est utilisée, il faut se disperser dans la pièce afin qu’elle touche le moins de personnes possible.
  • Les DPS à distance ne devraient jamais infliger des dégâts aux adorateurs de Naxxramas, car ils sont nécessaires pour le combat visant à supprimer les effets d’Enragement de la Grande Veuve Faerlina.

Soigneurs

  • Faerlina lancera périodiquement une Salve d’éclairs de poison tout au long du combat, qui inflige des dégâts de Nature au moment ou la cible est touchée et met en place un débuff de poison sur cette même cible, infligeant des dégâts au fil du temps. Ce problème peut être résolu et devrait être une priorité pour les Paladins, les Druides et les Chamans.
  • Les Prêtres sont d’une nécessité absolue dans ce combat, car leur capacité de contrôle mental est une condition préalable à la rencontre. Les prêtres peuvent commencer à utiliser le contrôle avant que le buff d’Enragement ne soit lancé sur le boss, mais doivent faire attention à ne pas utiliser l’Etreinte de la veuve trop tôt ou trop loin du boss. Utilisez-le à côté d’elle, juste après qu’elle se soit enragée.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Brassards désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Manchettes désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Protège-poignets désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Protège-épaules polaires Epaulières en Cuir 19.12%
Remords de la veuve Epée à une main 19.88%
Espauliers plaie-de-glace
Epaulières en Plaques 19.64%
Pendentif de la pierre pernicieuse
Collier 19.96%
L’Etreinte de la veuve
Masse à une main 18.38%
Rune de givre
Amélioration N/A

Maexxna


Maexxna, qui naquit dans les profondeurs des montagnes de Norfendre il y a cela bien des lustres. Elle fut enfermée dans la funeste citadelle, où elle donne naissance à ses couvées et les nourrit de la chair de tous ceux qui osent s’aventurer trop loin dans les tréfonds de Naxxramas.

Maexxna ciblera individuellement des joueurs et les enveloppera dans une toile d’araignée, tout en infligeant des dégâts périodiquement à l’ensemble du raid avec des toiles d’araignée. Tout cela se passe pendant que Maexxna invoque des jeunes araignées qui attaquent le raid. Celui-ci devra surveiller de près le boss et les joueurs devront se concentrer sur les toiles d’araignée qui touchent les membres du raid et sur les araignées au moment où elles apparaissent.

Avant d’affronter ce boss, les Guerriers, Chasseurs, Druides, Prêtres, Paladins et Chamans devraient tous envisager de porter leur Insigne de l’Alliance pour cette rencontre, car le cocon peut être brisé par ce bijou car il compte comme un effet “d’étourdissement”, ne nécessitant pas au raid de l’endommager. De plus, le Tank principal doit avoir sa potion prête à utilisée, car il aura probablement besoin d’une Potion Bouclier de pierre supérieure pour ce combat, pendant le Jet de rets.

Maexxna doit être tankée au centre de sa toile, face au raid, car l’une de ses principales capacités est l’Horion empoisonné, qui inflige énormément de dégâts de nature dans un cône situé devant elle. Lorsqu’elle est tournée vers l’ennemi, les DPS mêlées peuvent l’endommager par derrière, tandis que les soigneurs se tiennent à distance et en groupe derrière elle. Les DPS à distance doivent être prêts à se déplacer dans la pièce pour infliger des dégâts aux cocons de la toile d’araignée, en les faisant tomber le long du bord de sa toile, libérant ainsi les membres du raid.

Ses capacités


  • Entoilage : Il s’agit de la capacité “cocon” de Maexxna, qui permet de faire tomber un joueur au bord de la pièce, le long du bord extérieur de la toile d’araignée de Maexxna, où ce joueur sera assommé à l’intérieur d’un cocon, qui fait des dégâts au fil du temps. Les DPS à distance doivent briser ce cocon, libérant ainsi le joueur, qui tombera alors et subira des dégâts mineurs.
  • Jet de rets : Cette capacité est la plus dangereuse de Maexxna, qui étourdit l’ensemble du raid pendant 8 secondes et inflige d’importants dégâts de Nature. Il n’y a aucun moyen d’éviter cela, si ce n’est en utilisant le Flacon de pétrification qui est à utiliser en priorité pour les lanceurs de sorts puis en annulant l’effet de pétrification après l’étourdissement du raid. Anticipez les speedrunners qui utilisent cette stratégie. Si les 40 joueurs du raid le font tous, cela peut cependant réinitialiser le combat – alors soyez prudent.
  • Horion empoisonné : Inflige d’énormes dégâts de zone dans un cône frontal, ce qui signifie qu’il frappera le Tank et personne d’autre, tant que le Tank maintient Maexxna face au raid.
  • Poison nécrotique : Est similaire à la Frappe mortelle, réduisant tous les prochains sorts de soins de 90% pendant 30 secondes, ce qui signifie qu’il doit être instantanément dispell (ou dissipé) par un soigneur. Pour cette raison, les classes ayant des sorts dissipant le poison avec dissipation de poison sont les plus vitales pour ce combat.
  • Invocation d’une jeune araignée de Maexxna : Ce sort se déclenchera de temps en temps, invoquant une vague de jeunes araignées aux côtés de Maexxna. Elles peuvent être rapidement abattues par les classes ayant majoritairement des sorts de zone, ainsi que cleave par les DPS mêlée. Ils vont rapidement s’attaquer aux soigneurs, il faut donc les contrôler avant qu’ils ne commencent à s’en prendre aux soigneurs en Tissus.
  • Enrager : Se déclenche à 30% de la santé du boss, augmentant considérablement la vitesse d’attaque et les dégâts de Maexxna. Cela peut être particulièrement dangereux si le raid se retrouve bloqué dans une toile d’araignée pendant la phase d’Enragement, où Maexxna peut rapidement tuer le Tank principal, puis se déchaîner sur l’ensemble du raid.

Stratégie


Tanks

DPS en mêlée

  • Les DPS en mêlée se tiendront directement derrière Maexxna et se concentreront sur une rotation propre de leurs capacités et sur l’assurance qu’un rechargement ne sera pas gaspillé au moment où le Jet de rets se déclenchera. En général, les DPS mêlées veulent sauver leurs rechargement pour que leurs attaques se déclenchent juste après la fin d’un Jet de rets, ce qui maximise les dégâts. Pensez également à utiliser la Charge de sapeur gobelin, au moment où les jeunes araignées apparaissent.

DPS à distance

  • Comme nous l’avons vu précédemment, les DPS à distance sont de la plus haute importance lors de la rencontre avec le boss, car ils sont responsables de l’élimination de tous les cocons en bordure de la pièce. En plus de cela, les DPS à distance doivent être à proximité des des endroits où apparaissent les jeunes araignées pour les vaincre le plus rapidement possible.
  • Les Mages peuvent se déplacer à droite avant qu’une jeune araignée n’apparaisse et utiliser une Nova de givre, pour vaincre aisément les jeunes araignées près de Maexxna, ce qui fait que les DPS en mêlée peuvent facilement cleave et les charger.

Soigneurs

  • Les Druides, les Chamans et les Paladins sont extrêmement importants pendant le combat, car ils doivent retirer le Poison nécrotique le plus vite possible, à chaque fois que ce dernier est appliqué sur les membres du raid. Ce poison réduit tous les futurs soins de 90% et doit être rapidement retiré.
  • Les soigneurs doivent également faire très attention aux membres du raid bloqués dans des cocons en bordure de la pièce, car lorsque le cocon se brise, le joueur subira des dégâts de chute. Ne laissez donc pas les cocons se briser si le joueur bloqué a très peu de points de vie.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Gantelets désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur 57.44%
Gants désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste 52.25%
Garde-mains désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide 52.50%
Lame en peine  Epée à une main 21.09%
Baiser de l’araignée Bijou 18.94%
Pendentif des noms oubliés
Collier 17.61%
Croc de Maexxna
Dague à une main 17.23%
Robe de toile cristalline
Torse en Tissu 17.48%
Rune de givre
Amélioration N/A
Essence éternelle supérieure Objet d’Enchantement N/A

Quartier de la Peste


Le Quartier (aile) de la Peste présente 3 boss :

  • Noth le Porte-peste
  • Heigan l’Impur
  • Horreb

Noth le Porte-peste


Contemplez Noth, le Porte-peste. Responsable de l’invention du procédé qui altère les âmes des vivants et les enferme dans les froides chaînes de la non-mort, Noth est, nous rapporte-t-on, en train d’y apporter quelques améliorations.

Ce boss est simple, car le groupe de raid doit traiter les invocations de squelettes pestiférés dans la pièce principale, en attendant que Noth se téléporte depuis la plateforme supérieure jusqu’à la plateforme inférieure, pour que le raid puisse l’attaquer. Le mécanisme principal de cette rencontre est la malédiction de Noth qu’il applique aux joueurs, qui doit simplement être retirée par le raid.

Comprendre le timing du combat est la priorité numéro un de cette rencontre. Toutes les 30 secondes, Noth le Porte-peste convoquera les Guerriers pestiférés, qui sont des créatures morts-vivantes en mêlée faibles, qu’un seul Tank secondaire ne devrait avoir aucun problème à contrôler. De plus, Noth se téléporte de temps en temps sur la plateforme supérieure et convoque une nouvelle vague de monstres, en fonction du temps écoulé pendant la rencontre.

Dans une situation où de nombreux squelettes pestiférés sont en vie, le raid doit connaître la priorité d’élimination des créatures, car les tuer dans le mauvais ordre causera des dégâts importants et pourrait conduire à une mort générale du raid. Les Gardiens pestiférés sont particulièrement dangereux car ils ont un sort de zone. Ils doivent donc être assommés par les DPS mêlée et tués immédiatement. Ensuite, la priorité absolue est de tuer les Champions, car ils ont une capacité de frappe mortelle, qui peut entraîner une réduction des soins du Tank qui retient la menace des créatures.

Au début de la rencontre (sur aucune plateforme), Noth donne au raid 90 secondes pour faire le plus de dégâts possible, avant que le premier téléporteur n’apparaisse. Lors de l’engagement du boss, les Tanks doivent se mettre en position pour prendre la menace des squelettes invoqués, tandis que le reste du raid se concentre sur le boss, infligeant autant de dégâts que possible dans les 90 premières secondes.

Ses capacités


  • Invocation de squelettes : Se produit toutes les 30 secondes pendant cette rencontre, quel que soit l’endroit où se trouve le boss. Cette capacité permet de convoquer plusieurs Guerriers pestiférés, un pour chaque grosse pile d’os dans la pièce, là où les Tanks doivent être positionnés, pour aggro les créatures immédiatement.
  • Malédiction du Porte-peste : Se déclenche périodiquement pendant le combat, ce qui applique un débuff sur plusieurs cibles qui dure 10 secondes. Il doit être retiré immédiatement, sinon ce dégât se transformera en Courroux du porte-peste, qui inflige une quantité folle de dégâts à la nature et se propage rapidement sur d’autres joueurs proches, provoquant une réaction en chaîne de dégâts causés par la peste sur le raid.
  • Transfert : C’est le sort que le boss utilise lorsqu’il se téléporte sur la plateforme inférieure (où se trouve le raid) depuis la plateforme supérieure, pour combattre les joueurs. Lorsque le Transfert s’arrête, tous les joueurs à proximité seront frappés par la Faiblesse, qui est un débuff dissipable qui ralentit les joueurs. Le Tank principal, s’il est touché par ce sort, doit être dissipé immédiatement permettant aux autres joueurs d’intercepter et de prendre la menace du boss. À chaque fois que Noth utilise le Transfert depuis la plateforme supérieure, toute menace envers lui est retirée et le Tank principal doit reprendre son aggro.
  • 90 secondes après le début du combat, Noth se téléportera jusqu’à la plateforme supérieure et invoquera deux vagues de Champions pestiférés. Ils doivent être aggro par les Tanks secondaires immédiatement, et les soigneurs doivent concentrer leurs soins sur ces Tanks, puisque les Champions infligent des coups puissants. Une fois que les 2 vagues sont vaincues, Noth utilisera le Transfert pour aller sur la plateforme inférieure où se trouve le raid.
  • 110 secondes après la première téléportation, Noth invoquera une vague de Champions pestiférés, suivis par une vague de Gardiens pestiférés. Ces derniers sont dangereux en raison de leur capacité “Explosion des arcanes”, et nécessistent d’être étourdis rapidement par des Guerriers ou des Voleurs. Une fois que ces vagues sont vaincues, Noth utilisera le transfert pour aller sur la plateforme inférieure où se trouve le raid.
  • 180 secondes après le second transfert, Noth invoque 2 nouvelles vagues de Gardiens pestiférés. Ces créatures étant dangereuses, les Voleurs doivent les étourdir le plus rapidement possible afin de limiter les dégâts sur l’ensemble du raid. Suite à l’élimination des deux vagues, Noth reviendra sur la plateforme inférieure via le Transfert.

Capacité des Guerriers pestiférés

  • Enchaînement : Il s’agit de la seule capacité que ce type de créature possède. Les Tanks secondaires doivent s’assurer que ces créatures sont placées face aux DPS en mêlée proches afin d’éviter les dégâts inutiles sur le raid.

Capacités des Champions pestiférés

  • Frappe mortelle : Ce sort est la raison pour laquelle les champions pestiférés sont dangereux pour le raid. Si tous les soigneurs ne sont pas prêts à soigner les Tanks secondaires lorsque les champions apparaissent, cela causerait des problèmes si un des Tanks meurt, qui plus est si c’est un Guerrier.
  • Horion de l’ombre : Ce sort est lancé périodiquement. Il inflige des dégâts de l’Ombre significatif au Tank secondaire. Ceux-ci sont d’ailleurs encouragés à consommer Potion de protection contre l’Ombre supérieure s’ils encaissent trop de dégâts de l’Ombre lorsqu’ils tankent ces créatures. Les Prêtres peuvent également appliquer une Protection contre l’Ombre sur ces mêmes Tanks.

Capacité des Gardiens pestiférés

  • Explosion des arcanes : Il s’agit du seul sort que les gardiens incantent et peut infliger énormément de dégâts. Les Voleurs et les Guerriers sont encouragés à étourdir ces monstres le plus vite possible, ce qui éviterait au raid d’encaisser trop de dégâts.

Stratégie


Tanks

  • Les Tanks secondaires doivent être assignés à des endroits individuels dans la salle de l’affrontement, pour prendre l’aggro des Squelettes pestiférés dès qu’ils apparaissent. Ces derniers apparaissent à la base même des piles d’os et s’étendent jusqu’au bord de la salle de Noth. Le Tank principal devrait rester au milieu de la salle, avec la majorité du raid, prêts à prendre la menace de Noth dès qu’il se téléportera jusqu’à eux. À chaque fois que Noth se téléporte, l’ensemble du raid doit se concentrer sur lui, sans prendre la peine d’éliminer les créatures qui sont autour d’eux.

DPS en mêlée

  • Les Guerriers et les Voleurs ont des tâches “assez faciles” pendant le combat. En effet, ils doivent accompagner les Tanks secondaires répartis dans la salle et les aider à tuer les Squelettes pestiférés dès que ces derniers sont invoqués. Toutefois, si Noth se téléporte, préparez-vous à revenir rapidement au centre de la salle. Gardez vos sorts ayant un long temps de rechargement lorsque le boss a peu de points de vie, pour lui infliger le plus de dégâts en peu de temps.
  • Les DPS mêlées peuvent utiliser des capacités d’étourdissements sur les Gardiens pestiférés afin d’anticiper l’Explosion des arcanes qui peut infliger de lourds dégâts sur le raid. Les Voleurs peuvent par exemple utiliser la disparition puis le coup bas ou encore l’Aiguillon perfide afin de maintenir les squelettes pestiférés étourdis.

DPS à distance

  • Les Mages et les Démonistes devraient se concentrer sur les squelettes pestiférés lorsque Noth est sur la plateforme supérieure, et préserver les sorts qui infligent beaucoup de dégâts pour les utiliser lorsque le boss se téléportera jusqu’à la plateforme inférieure. Les Mages peuvent appliquer régulièrement la Délivrance de la malédiction mineure sur les autres joueurs pour pour s’assurer que personne n’ait de malédiction pendant 10 secondes. Leur priorité est donc de retirer les malédictions lorsque Noth en applique sur certains joueurs.
  • Les Chasseurs peuvent placer le Piège de givre à l’endroit où apparaissent les squelettes pestiférés, ce qui les ralentira et fera gagner du temps au raid. Dans un même temps, le Tank pourra kiter ces créatures. Cette technique est toutefois à utiliser seulement si les squelettes qui apparaissent sont trop nombreux, à un même endroit.

Soigneurs

  • Les soigneurs ont juste besoin de maintenir en vie les Tanks qui ont la menace des squelettes infectés, ainsi que de maintenir en vie le Tank principal à chaque fois que le boss se téléporte de la plateforme supérieure. C’est un combat assez simple pour la plupart des classes, mais les Druides en particulier doivent être affectés à des groupes pour Délivrance de la malédiction, car c’est le rôle le plus important des Druides pendant cette rencontre.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Sangle désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Ceinture désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Ceinturon désacralisé Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Cape du Fléau Cape (Dos) 16.24%
Coeur frigide de Noth Objet tenu en main gauche 15.92%
Bague de l’inévitable
Bijou (Doigt) 15.60%
Bague du grêlon
Bijou (Doigt) 15.82%
Hachette de l’os brisé
Hache à une main 15.26%
Libram de lumière
Libram 9.89%
Totem de l’eau courante 
Totem 6.54%
Vietérule
Composant d’Herboristerie et d’Alchimie N/A

Heigan l’Impur


Admirez Heigan, l’Impur. Il est le visionnaire qui est à l’origine des chaudrons de peste qui ont transformé les paysages d’Azeroth en ce que sont les Maleterres. On raconte que Heigan a tissé derrière les murs et sols de Naxxramas un vaste réseau de pièges, qu’il peut actionner à volonté.

Avant d’affronter ce boss, le raid devra d’abord s’aventurer dans le tunnel de chauves-souris pour arriver sur Heigan. Après avoir aggro le dernier pack de chauves-souris près de la sortie, le raid aura un bref moment pour boire avant d’entrer dans la salle de Heigan l’Impur, où le raid doit se préparer à prendre le boss et à se mettre en position.

Le “tunnel des chauves-souris” est le “gantelet” de Naxxramas, ce qui oblige le raid à se déplacer dans un jardin de champignons, rempli de chauves-souris, de bêtes de peste et de larves mutantes. Toutes les créatures dans le ont un temps de réapparition de 30 secondes, à l’exception de la bête de la peste, qui a un temps de réapparition de 4 minutes.

  • Chauve-souris pestueuse : Morsure putride : Ce sort applique essentiellement un débuff sur la personne ayant le plus de menace (d’aggro), augmentant les dégâts qu’elle prend des attaques de mêlée. Ce sort peut être dissipé par les Prêtres, Chamans et Paladins.
  • Chauve-souris frénétique : Plongeon frénétique : Il s’agit d’une charge et d’un étourdissement, qui cible au hasard un joueur du raid.
  • Larve mutante : Explosion de gelée : Ce sort inflige des dégâts de zone de Nature et ralentit tous les joueurs ciblés. L’effet de ralentissement dure 5 secondes et ne peut pas être retiré;
  • Bête de peste : Spores mutées et Piétiner : Les spores mutées sont un aura de zone appliqué sur les bêtes de peste, infligeant des dégâts de Nature sur tout joueur qui est à portée. Ainsi, les Tanks et les DPS en mêlée encaissent énormément de dégâts. Les bêtes de peste ont également la capacité Piétiner, qui inflige des dégâts de zone physiques. Ainsi, les DPS en mêlée doivent être préparés lorsqu’ils engagent le combat contre ce type de monstres.

Dans le tunnel qui se trouve après la salle d’Heigan, vous trouverez un Œil pédonculé. Parfois, Heigan téléportera les joueurs pendant l’affrontement auprès de celui-ci. Quand les joueurs sont téléportés dans ce tunnel, ils doivent immédiatement en ressortir et consommer une Potion de protection contre l’Ombre supérieure.

  • Œil pédonculé : Fouet mental : Il s’agit d’un sort qui inflige des dégâts d’ombre conséquents et qui réduit la vitesse de déplacement du joueur. Les joueurs qui sont dans le tunnel doivent tuer ce type de créatures rapidement pour s’assurer qu’ils ne subissent pas trop de dégâts de la part du Fouet mental.
  • Les Asticots pourrissants et les Asticots malades n’ont pas de capacité spéciale. Ils attaquent seulement les joueurs proches et sont lents. Ils peuvent être tués ou kités dans la salle où se trouve Heigan, où ils vont rapidement se réinitialiser et retourner dans le tunnel de l’Œil Pédonculé.

Une fois que le raid sera parvenu au bout du tunnel de chauves-souris, il atteindra directement la salle de Heigan. Le Tank principal doit prendre Heigan et l’emmener loin de la plate-forme où se situent les joueurs. En revanche, tous les joueurs ayant de la mana doivent immédiatement courir sur cette même plateforme, pour garder leurs distances avec le boss et éviter l’effet “perte considérable de mana”. Ces mêmes personnes doivent rester sur la plateforme pendant presque tout le combat, en ne descendant que pendant la phase de “danse” de Heigan.

Ses capacités


  • Fièvre de décrépitude : Il s’agit d’une des mécaniques principales de la rencontre. Celle-ci va toucher les Tanks et DPS en mêlée, et leur appliqué un débuff réduisant réduisant les points de vie du joueur de 50% et infligeant des dégâts de Nature. Ce débuff nécessite d’être immédiatement dissipé par les soigneurs sur la plateforme. Durant la “danse”, Heigan n’incantera pas cette capacité.
  • Brûlure de mana : Il s’agit d’un sort de zone qui frappe sur une courte distance, qui réduit la mana et inflige des dégâts sur quiconque possède une barre de mana. Ce sort peut être aisément éviter si les joueurs ayant de la mana restent sur la plateforme et que le Tank s’occupe du boss hors de cette plateforme.
  • Téléportation : Est lancé occasionnellement, téléportant un petit groupe de joueurs du raid jusqu’au tunnel de l’Œil pédonculé après la salle d’Heigan. Notez que ce sort ne touchera jamais le joueur ayant le plus haut taux de menace du raid, comme le Tank. Les joueurs téléportés dans le tunnel devront se battre pour s’en sortir.
  • Eruption : Ce sort est connu comme étant “la danse d’Heigan”. Ce dernier se téléporte sur la plateforme et incante ce sort. Suite à l’exécution du sort, des vagues de poison sont jetées au sol mais le raid a tout de même des espaces libres pour éviter les dégâts.

Stratégie


Tanks

  • Le Tank principal doit maintenir Heigan hors de la plateforme, afin de protéger les soigneurs du sort du boss qui leur retire des points de mana. Outre cela, c’est un combat assez simple pour le Tank, ce dernier devant juste être attentif lorsque Heigan se téléporte jusqu’à la plateforme pour lancer l’Éruption. Ainsi, le Tank doit se concentrer sur les déplacements du boss. Le Tank doit être sûr de bien positionner le boss pendant l’éruption, afin que les DPS en mêlée puisse infliger des dégâts aux boss sans être touchés par le poison.

DPS en mêlée

  • Les Guerriers et les Voleurs doivent rester concentrés sur le boss, tout en veillant à ce qu’ils ne soient pas trop près de l’Éruption. Le Tank doit savoir que les DPS en mêlée se tiendront probablement derrière le boss, et doit leur laisser suffisamment de place. Si ce n’est pas le cas, le DPS en mêlée doit se préoccuper lui-même de la gestion de ses points de vie et de ses dégâts, jusqu’à ce que le Tank remette le boss en bonne position.

DPS à distance

  • Les Mages, les Démonistes et les Chasseurs devraient rester au centre de la plateforme dans la salle pendant l’entièreté du combat. Le seul moment ou les joueurs incarnant ces classes doivent bouger est pendant l’Éruption. Sur la plateforme, les utilisateurs de mana devraient être en sécurité par rapport au sort de zone d’Heigan qui réduit la mana.

Soigneurs

  • Les Prêtres, Paladins, Chamans et Druides devraient rester au centre de la plateforme dans la salle pendant l’entièreté du combat. Le seul moment ou les joueurs incarnant ces classes doivent bouger est pendant l’Éruption. Sur la plateforme, les utilisateurs de mana devraient être en sécurité par rapport au sort de zone d’Heigan qui réduit la mana.
  • Les Paladins, Chamans et Prêtres sont les classes les plus importantes de l’affrontement. En effet, elles doivent retirer tous les débuffs liés à la Fièvre de décrépitude à chaque fois qu’un DPS ou un Tank en encaisse un.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Sangle désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Ceinture désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Ceinturon désacralisé Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Cuissots de carnage Jambières en Plaques 18.88%
Camail glacécaille Casque en Mailles 18.88%
Chapeau de précepteur
Chapeau en Tissu 20.22%
Heaume plaie-de-glace
Heaume en Plaques 20.01%
Collier de nécropsie
Collier 18.46%
Rune de givre
Amélioration N/A

Horreb


Horreb est le résultat de la fusion entre la peste vivante des Maleterres et les créatures des marais d’Azeroth. On raconte qu’elle contrôle le pouvoir de la guérison.

Horreb est une bête fongique massive, qui met un débuff sur tous les soigneurs, les empêchant de lancer plus d’un sort de soin toutes les 60 secondes ! En raison de cette mécanique unique, les soigneurs agiront d’avantage comme des DPS pour la plus grande partie de ce combat, et il est de la responsabilité du raid de se soigner avec des consommables !

Avant d’affronter ce boss, les DPS en mêlée doivent préparer une Potion de protection contre la Nature supérieure, car ils se trouveront à portée de du boss et seront constamment touchés par les dégâts de Nature de l’Aura de poison sur le boss. La Potion de protection contre la Nature supérieure est l’un des meilleurs consommables à utiliser en mêlée, qui absorbera environ 2 600 dégâts de Nature !

En raison de la durée du combat qui dépasse souvent 2 minutes, chaque membre du raid devrait avoir préparer des soins à consommer (comme des potions) sur une rotation spécifique, afin de maximiser l’auto-guérison. De plus, une fois que les 2 minutes sont écoulées et que la Malédiction inévitable commence à frapper le raid, la Potion de protection contre l’Ombre supérieure becomes devient le meilleur consommable à utiliser pour l’auto-guérison, car elle peut absorber une grande quantité de dégâts d’ombre.

Ses capacités


Toute la rencontre est essentiellement une course aux dégâts. En effet, infligez autant de dégâts que possible avant que Horreb ne commence à lancer trop de fois la Malédiction inévitable sur le raid. Cela fonctionne essentiellement comme un mécanisme d’Enragement, car la vitesse à laquelle Horreb lance ce sort augmente à partir de la cinquième minute.

  • Psyché corrompue/Psyché corrompue/Psyché corrompue/Psyché corrompue : Ne permet de lancer qu’un seul sort de guérison toutes les 60 secondes, ce qui fait que les soigneurs du raid deviennent essentiellement des DPS pour la plupart du temps contre le boss. Les soigneurs doivent absolument effectuer une rotation, pour s’assurer que le Tank principal a toujours un soigneur pour le surveiller.
  • Aura de poison : Ce sort de zone inflige des dégâts de Nature et est un aura permanent sur le boss. Cela signifie qu’il inflige régulièrement des dégâts aux DPS en mêlée et aux Tanks. Cette technique inflige environ 200 points de dégâts de Nature toutes les 6 secondes sur tous les DPS en mêlée qui sont à portée. Si un DPS souhaite utiliser un Bandage épais en étoffe runique, il doit d’abord se mettre loin du boss pour éviter d’encaisser les dégâts de son aura.
  • Délivrance de la malédiction : Ce sort retire tous les débuffs que les joueurs infligent au boss toutes les 30 secondes. Cela signifie que les Démonistes doivent remettre leur malédiction sur Horreb.
  • Malédiction inévitable : Ce sort sera incanté 2 minutes après le début du combat contre Horreb. Il inflige environ 2 550 points de dégâts d’ombre toutes les 10 secondes. 5 minutes après le début de l’affrontement, Horreb incantera la Malédiction inévitable toutes les 15 secondes.
  • Invocation de spore : Cette technique fait apparaître un spore au milieu de la salle. Lorsque celui-ci meurt, les 5 joueurs les plus proches de lui seront touché par le débuff Floraison fongique, qui augmente les chances de coups critiques en mêlée de 50%, les coups critiques des sorts de 60%, et empêche toute nouvelle menace générée pendant 90 secondes. Les joueurs du raid doivent avoir un assignement pour que 5 joueurs subissent le débuff dans une rotation, afin d’éviter que trop de joueurs se tiennent autour de l’invocation des spores et créent une situation où tout le monde ne l’obtient pas.

Stratégie


Tanks

  • Le Tank principal doit chercher à générer autant de menace que possible sur Horreb et doit maintenir sa menace sur le boss pendant toute la durée du combat. C’est assez facile à faire, car la plupart des DPS doivent prendre le débuff Floraison fongique des spores, leur permettant d’infliger autant de dégâts qu’ils veulent au boss sans générer de menace envers celui-ci.

DPS en mêlée

  • L’une des priorités du Voleur et du Guerrier est de surveiller leur barre de vie. Il ne faut pas trop que ces classes se reposent sur le soigneurs, car ceux-ci ne peuvent lancer leurs soins que toutes les 60 secondes. Ainsi, les joueurs en mêlée doivent infliger des dégâts au boss tout en s’éloignant de lui pour s’appliquer des bandages si nécessaire. Il est recommandé aux DPS en mêlée de posséder beaucoup de consommables régénérant des points de vie avant le début du combat.
  • La seconde priorité de ces DPS est de maintenir le débuff de la Floraison fongique autant que possible pendant l’affrontement. Pour cela, un groupe de 5 joueurs en mêlée doit s’éloigner du boss, éliminer un spore et bénéficier du débuff. Une fois que le groupe a obtenu le débuff, il peut revenir au combat face à Horreb.

DPS à distance

  • La première priorité des Chasseurs, des Démonistes et des Mages est de surveiller leur barre de points de vie, et de se soigner sans les soigneurs. Il ne faut pas trop que ces classes se reposent sur le soigneurs, car ceux-ci ne peuvent lancer leurs soins que toutes les 60 secondes. Il est recommandé aux DPS à distance de posséder beaucoup de consommables régénérant des points de vie avant le début du combat.
  • La seconde priorité de ces DPS est de maintenir le débuff de la Floraison fongique autant que possible pendant l’affrontement. Pour cela, un groupe de 5 joueurs à distance doit bien resté éloigné du boss, puis éliminer un spore et bénéficier du débuff. Une fois que le groupe a obtenu le débuff, il peut revenir au combat face à Horreb.
  • Etant donné que le boss va occasionnellement retirer tous les débuffs que lui appliquent les Démonistes du raid, cette classe doit ré-infliger à Horreb toutes ses malédictions.

Soigneurs

  • Les soigneurs vivent un combat unique, ne pouvant lancer qu’un seul sort de soin toutes les 60 secondes. Afin de maximiser leur place dans le raid, les soigneurs sont encouragés à exécuter des sorts de dégâts pendant le combat, lorsque leurs sorts de soins sont indisponibles. Normalement, le raid est préparé et des consommables de soins sont mis à disposition pour que les soigneurs puissent continuer à se battre.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Cuissots désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur 52.85%
Jambières désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste 55.43%
Cuissards désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide 54.01%
Bague des forces contre-nature Bague (Doigt) 18.83%
L’oeil de Nérub Armes d’hast à deux mains 18.32%
Anneau de ferveur spirituelle
Anneau (Doigt) 20.12%
Bâton de soufre
Bâton à deux mains 19.75%
Reflet d’Horreb
Bijou 18.00%

Quartier Militaire


Le Quartier (aile) Militaire présente 3 boss :

  • Instructeur Razuvious
  • Gothik le Moissonneur
  • Les Quatre Cavaliers

Instructeur Razuvious


Voici l’instructeur Razuvious, chargé par Kel’Thuzad de l’entraînement des chevaliers de la mort. On dit que sa technique de combat est si développée que seul un de ses disciples pourrait résister à la puissance de ses attaques.

Encore une fois, les Prêtres doivent être clairs en ce qui concerne la rotation et l’ordre d’exécution du Contrôle mental, qui est le seul mécanisme de ce combat. En plus d’une rotation pour le Contrôle mental, il est également impératif de comprendre le positionnement correct de la doublure du chevalier de la mort et du boss, afin de s’assurer que les soigneurs et les DPS à distance ne soient pas touchés par le Cri perturbant.

L’Instructeur Razuvious est accompagné de quatre doublures du chevalier de la mort, qui doivent être contrôlées par le Contrôle mental du Prêtre et mettre l’instructeur hors de la vision des joueurs ayant de la mana. Le meilleur endroit pour cela est au bas de l’escalier qui mène à la zone d’entraînement, au coin de l’escalier. Le boss est compliqué pour le Tank principal en raison de son attaque “Frappe déséquilibrante”.

Ses capacités


  • Frappe déséquilibrante : Inflige un montant colossal de dégâts et peut tuer en un seul coup le Tank principal, même si celui-ci est équipé de pièces d’équipement de Naxxramas. En raison du débuff qui réduit la défense de 100 pendant 6 secondes, il est préférable d’utiliser les doublures pour prendre l’aggro du boss.
  • Cri perturbant : Il s’agit d’un sort de zone, qui touche tous les joueurs ayant de la man à portée et leur draine leur mana, infligeant beaucoup de dégâts et les étourdissants. C’est l’une des raisons pour laquelle le boss devrait être tanké en bas de l’escalier, loin des soigneurs.

Capacités des Doublures de chevalier de la mort

  • Provocation : Lorsque le Prêtre contrôlera l’une des doublures par l’intermédiaire de son Contrôle mental, ce sort sera le premier qu’il verra sur la barre d’actions de la doublure. Ce taunt dure 20 secondes et a un temps de rechargement de 60 secondes. Lorsque Razuvious est taunt, les attaques automatiques des doublures de chevaliers de la mort devraient suffire à accumuler suffisamment de menace pour que le boss reste sur vous une fois que le taunt s’estompera.
  • Mur protecteur : Comme le taunt, ce sort dure 20 secondes et a un temps de rechargement de 30 secondes. Les Prêtres devraient l’utiliser en même temps que le taunt est activé, pour s’assurer que les doublures n’encaissent pas trop de dégâts trop rapidement, quitte à ne pas respecter la rotation du Contrôle mental.

Stratégie


Tanks

  • Les Tanks doivent être concentrés sur l’aggro du boss. Un Tank secondaire pourrait être assigné sur l’aggro des doublures lorsque le Tank principal s’occupe de Razuvious et pour que dans un même temps, un Prêtre lance un Contrôle mental. Si le timing est respecté, le boss ne doit pas être tanké par plus que des simples attaques automatiques, si l’aggro se déroule au moment ou le Prêtre incante le Contrôle mental. Il y aura quelques brefs moments entre les taunts des doublures, moments pendant lesquels le boss sera libre. Dans ces moments, le Tank devra immédiatement reprendre la menace du boss et utiliser une technique comme le Mur protecteur ou Dernier rempart, en attendant le prochain taunt de doublure.
  • Généralement, le Tank secondaire doit tenir les doublures de chevaliers de la mort en haut de l’escalier qui mène à la zone d’entraînement. La raison pour laquelle il doit tenir les doublures ici, est pour que le Prêtre qui incante le Contrôle mental puisse rester hors du champ de vision du boss, pour éviter d’être touché par le Cri perturbant.

DPS en mêlée

  • Les DPS en mêlée n’ont aucune action unique à réaliser. Ils doivent simplement infliger des dégâts au boss et ne pas prendre l’aggro (la menace) des doublures.

DPS à distance

  • Les DPS à distance doivent s’assurer qu’ils sont positionnés en haut de l’escalier et qu’ils peuvent se déplacer à gauche et à droite, entre le champ de vision du boss et le champ de vision extérieur. La raison est que, environ toutes les 25 secondes, l’Instructeur Razuvious lance un Cri perturbant, qui touche de nombreux joueurs, réduisant énormément de points de mana et étourdissant également et infligeant des dégâts. Les DPS à distance doivent être prudents et ne pas laisser leur mana être réduite pendant l’exécution du sort du boss.

Soigneurs

  • Les soigneurs doivent se concentrer sur la guérison du ou des Tank(s) secondaire(s) qui ont l’aggro des doublures qui ne subissent pas le Contrôle mental et s’assurer que si le Tank principal doit récupérer l’Instructeur Razuvious, des soigneurs doivent être prêts à maintenir le Tank en vie. De plus, il est très important de soigner les doublures pendant qu’elles ont la menace de l’Instructeur, votre raid ne peut pas se permettre de perdre des doublures vaincues par le boss.
  • Les Prêtres doivent s’assurer qu’ils ont une rotation du Contrôle mental sur les doublures de chevaliers de la mort, car il s’agit essentiellement de la seule mécanique pour ce combat. Gardez les doublures sous Contrôle mental et gardez le boss sous taunt. La position de la doublure qui tank le boss est impérative, le meilleur endroit pour qu’elle le tank est en bas de l’escalier qui mène à la zone d’entraînement, tout en gardant le boss à l’intérieur de la pièce et la doublure en ligne de mire dans l’escalier. De cette façon, vos soigneurs peuvent restaurer les points de vie de la doublure et rester hors du champ de vision du boss.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Solerets désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Sandales désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Bottes désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Ceinturon du mentor Ceinture en Plaques 15.52%
Iblis, lame du Séraphin déchu
Épée à une main 15.45%
Idole de longévité
Idole du Druide 16.25%
Chevalière du défenseur déchu
Bijou (Doigt) 15.83%
Voile de l’éclipse
Cape (Dos) 16.18%
Baguette de la mort murmurante
Baguette 16.91%

Gothik le Moissonneur


Gothik, le Moissonneur. Maître de la nécromancie et de l’invocation, Gothik est à ce qu’on prétend capable de faire apparaître des légions de morts-vivants en un instant. C’est grâce à son enseignement que même le moins puissant des chevaliers de la mort peut animer les morts.

La première priorité avant de commencer le combat contre Gothik est de réorganiser la composition de votre raid. En général, les raids mettent 3 Tanks et presque tous les DPS à distance du côté des “vivants” et tous les DPS en mêlée du côté des morts-vivants, en répartissant les soigneurs de façon appropriée, en mettant l’accent sur la guérison des joueurs pour le côté des morts-vivants. Chaque participant au raid doit comprendre ce qu’il peut ajouter au contrôle des créatures du boss et comment le combat se déroule, car il ne faut pas tuer le côté vivant trop rapidement, cela submergerait le côté des morts-vivants.

Le combat est en deux pièces séparées, l’une avec des tas d’os un peu partout, connue sous le nom de “côté des morts-vivants” et l’autre sans os, connue sous le nom de “côté des vivants”. Les créatures apparaissent du côté des vivants, composé des chevaliers de la mort et des chevaliers de la mort chevauchant chacun une monture, et à chaque fois que ces créatures sont tuées, elles sont transformées en “versions morts-vivantes” du côté des morts-vivants. Le raid devra se séparer et fonctionner en deux groupes individuels, tout en maintenant la communication.

Une autre priorité pour le raid est de créer un bon ordre d’élimination des créatures du boss. Pour les deux camps, cela revient à dire que les sorts de zone sont la plus grande menace pour le raid, donc les DPS qui lancent des sorts de zone doivent absolument mourir en premier. Notez que la créature de chaque côté qui a le moins de menace est la plus faible des priorités en terme d’éliminations.

Ordre d’élimination des créatures du côté des “vivants” :

  1. Cavalier tenace
  2. Chevalier de la morte tenace
  3. Jeune recrue tenace

Ordre d’élimination des créatures du côté des “morts-vivants” :

  1. Jeune recrue spectrale
  2. Cavalier spectral
  3. Chevalier de la mort spectral
  4. Cheval spectral

Là encore, le raid doit généralement mettre la plupart des DPS à distance du côté des vivants et la plupart des DPS de mêlée du côté des morts-vivants. Le but est de survivre pendant quatre minutes et demie. Gothik se téléportera alors de la plateforme supérieure et rejoindra le combat, après quoi l’affrontement pourra commencer et vous devrez l’éliminer. Une note importante, les créatures ne disparaissent pas lorsque Gothik est tué, donc ils devront être éliminés après sa mort.

Gothik le Moissonneur descend régulièrement de sa plateforme pour se joindre au combat. Les Mages et les Prêtres doivent contrôler tous les monstres et se concentrer sur le boss en infligeant le plus de dégâts possible. Les DPS doivent utiliser tous leurs sorts ayant beaucoup de temps de rechargement, afin de maximiser les dégâts qu’ils infligent lorsque le boss est de leur côté.

Ses capacités


  • Téléportation : Ce sort est lancé 4 minutes et 30 secondes après le début du combat. Gothik l’utilise pour se téléporter de la plateforme où il se trouvait jusqu’au raid. Il apparaîtra premièrement du côté “des vivants”, et se téléportera des deux côtés (celui des vivants et celui des morts-vivants) environ toutes les 15 secondes. Une fois que sa barre de vie a atteint les 30%, la porte séparant les deux pièces s’ouvrira, permettant au raid de le vaincre.
  • Trait de l’ombre : Ce sorte va cibler au hasard un joueur du raid et lui infliger énormément de dégâts de l’Ombre.
  • Trait de l’ombre : Applique un débuff qui s’empile sur l’entièreté du raid, réduisant le total de vos points de mana et de vie de 10%.

Capacités du côté des vivants

  • Jeune recrue tenace : Griffe d’aigle et Renverser : Ce type de créatures est assez faible et ne représentent pas de grandes menaces. Elles ne doivent pas être éliminées en priorité. Ces créatures peuvent être métamorphosées, ralenties ou peuvent subir les sorts de Peur. Dès qu’une jeune recrue tenace meurt du côté des vivants, une jeune recrue spectrale apparaît du côté des morts-vivants.
  • Chevalier de la mort tenace : Interception et Marque de l’ombre : Ce type de créatures inflige énormément de dégâts, peut étourdir les joueurs et appliquer une Marque de l’ombre aux joueurs proches par le biais d’un petit sort de zone. Les joueurs affectés par la Marque sont susceptibles de subir une Salve de Traits de l’ombre par le Cavalier tenace. Les chevaliers de la mort tenaces peuvent être bloqués, enchaînés ou ralentis. Dès qu’un chevalier de la mort tenace meurt du côté des vivants, un chevalier de la mort spectral apparaît du côté des morts-vivants.
  • Cavalier tenace : Aura impie et Salve de Traits de l’ombre : Du côté des vivants, les Cavaliers tenaces sont les créatures les plus dangereuses. En effet, les cavaliers peuvent appliquer un aura sur les joueurs assez dangereux. Vous combinez cela avec la Salve de Traits de l’ombre, le raid pourrait encaisser énormément de dégâts. Ils sont donc le type de créatures à tuer en priorité. Notez que ces cavaliers peuvent être uniquement ralentis par des sorts tels que l’Eclair de givre et le Piège de givre. Dès qu’un cavalier tenace meurt du côté des vivants, un Cavalier spectral et un Cheval spectral apparaîtront du côté des morts-vivants.

Capacités du côté des morts-vivants

  • Jeune recrue spectrale : Explosion des arcanes : Ce type de créatures est à tuer en priorité. En effet, l’Explosion des arcanes inflige des dégâts significatifs au raid. Heureusement, les jeunes recrues spectrales n’ont pas beaucoup de points de vie et peuvent être étourdies.
  • Chevalier de la mort spectral : Tourbillon, Fracasser armure, Enchaînement et Brûlure de mana : Ce type de créatures a énormément de sorts de zone. Elles doivent être tankées face aux DPS en mêlée afin d’éviter de cleave les joueurs en mêlée. Ces créatures peuvent être étourdies, et il est conseillé de le faire jusqu’à ce qu’elles meurent. Les Voleurs devraient avoir une rotation d’étourdissement jusqu’à l’élimination des chevaliers de la mort spectraux.
  • Cavalier spectral : Aura impie et Drain de vie : Ces créatures sont particulièrement dangereuses en raison de leur aura impie et du drain de vie, qui peuvent être incantées sur le joueur ayant le plus de menace, lui drainant sa vie pour régénérer le cavalier. Le drain de vie est un sort interruptible, donc les Voleurs et les Guerriers peuvent utiliser le Coup de pied et Volée de coups. En revanche, les cavaliers spectraux ne peuvent pas être étourdis.
  • Cheval spectral : Piétinement : Le cheval spectral n’est pas effrayant, étant donné qu’il n’a que le Piétinement comme technique. Celui-ci inflige tout de même beaucoup de dégâts et applique un débuff aux joueurs qui en sont touchés, réduisant leur vitesse de déplacement. Ces créatures ne peuvent pas être étourdies, mais elles devraient être rapidement tuées après que leur cavalier soit mort, car les chevaux spectraux n’ont pas beaucoup de points de vie.

Stratégie


Tanks

  • Trois Tanks doivent être alignés du côté des vivants, face aux trois structures osseuses de l'”autel” sur le mur, car c’est là que les créatures vont apparaître. Un Tank doit rapidement aggro les créatures qui apparaissent. Ensuite, les DPS à distance pourront rapidement les vaincre. Du côté des morts-vivants, les Tanks n’ont pas vraiment besoin d’être affectés à des tas d’os spécifiques, car ils doivent simplement se déplacer dans la pièce au fur et à mesure que les créatures apparaissent, comme l’indiquent les esprits qui volent.
  • 4 minutes et 30 secondes après le début du combat, Gothik le Moissonneur se téléportera depuis sa plateforme jusqu’au raid, en premier lieu du côté des vivants. Le Tank doit garder le boss le plus possible de ce côté. Après environ 15 secondes, Gothik se téléportera du côté des morts-vivants et reviendra ensuite 15 secondes plus tard du côté des vivants. Une fois que sa barre de vie a atteint les 30%, la porte séparant les deux pièces s’ouvrira, permettant au raid de le vaincre.

DPS en mêlée

  • Les DPS en mêlée doivent s’étendre du côté des morts-vivants, car il y a 5 points d’apparition de créatures morts-vivantes. Les Voleurs et les Guerriers doivent étourdir le plus de monstres possibles. Faîtes aussi attention aux esprits volants, car ils sont un indicateur du prochain endroit où apparaîtront des créatures sur un tas d’os.
  • Conservez également vos attaques ayant un long temps de rechargement pour le moment où Gothik se téléportera depuis sa plateforme jusqu’au raid.

DPS à distance

  • Les Chasseurs doivent être du côté des vivants, car le Piège de givre et le Piège givrant sont utiles pour bloquer les créatures. Les Mages et les Démonistes devraient aussi être de ce côté, car les monstres du côté des morts-vivants sont immunisés face aux dégâts de leurs sorts. Les DPS à distance doivent s’assurer de contrôler l’aggro et de bloquer les créatures en premier, afin de s’assurer que le côté mort-vivant ne soit pas trop rapidement submergé de nouvelles créatures. En général, il faut garder le contrôle des créatures (en terme d’étourdissements, d’aggro, de sorts pouvant les bloquer) jusqu’à ce les joueurs du côté des morts-vivants soient prêts à attaquer de nouveaux monstres.
  • Conservez également vos attaques ayant un long temps de rechargement pour le moment où Gothik se téléportera depuis sa plateforme jusqu’au raid.

Soigneurs

  • Les soigneurs doivent être répartis équitablement entre les deux côtés, en favorisant plus de Prêtres du côté des vivants, car ils peuvent utiliser les Entraves des morts-vivants sur les chevaliers de la mort. Pendant l’affrontement, les soigneurs n’ont rien de spécial à faire, à part maintenir les 3 Tanks du côté des vivants et s’assurer que les joueurs du raid soient correctement soignés, car les dégâts de sorts de zones peuvent devenir dérangeants.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Solerets désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Sandales désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Bottes désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Bottes de déplacement Bottes en Cuir 18.83%
Coiffure glaciale Coiffure en Tissu 18.33%
Casque polaire Casque en Cuir 20.13%
Torque de sadique Collier 20.28%
Manchettes du moissonneur d’âmes Poignets en Tissu 18.83%
Rune de givre Amélioration N/A

Les Quatre Cavaliers


Les chevaliers de la mort les plus puissants de Naxxramas sont les quatre cavaliers. Ils constituent l’élite suprême de la garde de Kel’Thuzad. Le premier, Thane Korth’azz, détient le pouvoir des flammes. La deuxième, dame Blaumeux, en appelle au pouvoir des ombres et attire les âmes des vivants dans l’étreinte vorace de la mort. Sire Zeliek fut un paladin de son vivant, un paladin à la foi si forte qu’il peut encore, dans la non-mort, adjurer le pouvoir de la Lumière pour châtier ses ennemis. Le dernier cavalier, le seigneur Mograine, fut le plus grand guerrier de l’histoire des chevaliers de la mort. Cependant, après les événements survenus en Azeroth, il disparut sans laisser de trace. Personne ne sait encore qui Kel’Thuzad a nommé à sa place.

La rencontre des Quatre Cavaliers est l’une des plus tristement célèbres de Classic, car elle exige des guildes qu’elles disposent de 4 Tanks dont l’équipement est supérieur à la moyenne, ainsi que de 4 Tanks secondaires pour tenir les boss pendant que les quatre Tanks originaux tournent dans la pièce. Sans les 8 Tanks, ce combat peut rapidement se transformer en cauchemar à cause des débuffs uniques que chaque cavalier lance sur le raid, ce qui oblige l’ensemble du raid à faire une rotation entre chaque boss, et à les garder sous contrôle dans leurs coins.

Avant de débuter l’affrontement, quatre Tanks doivent être assignés au premier pull de chaque cavalier, qui doit immédiatement le taunt et l’emmener jusqu’au coin indiqué. Chaque boss doit être placé dans un coin de la pièce, en s’assurant que les boss ne sont pas trop proches les uns des autres, car les chevaux peuvent charger et les joueurs seront frappés avec deux débuffs au lieu d’un seul.

Les Tanks secondaires peuvent être placés au centre de la pièce, dans un endroit sûr, juste devant la plateforme d’où les quatre cavaliers ont été pull. Cet endroit permet aux joueurs de retirer le débuff en toute sécurité, et où les Tanks secondaires peuvent attendre patiemment leur tour pour prendre la relève, au cas où quelque chose tournerait mal sur l’un des boss.

Tous les boss ont un ensemble de compétences communes, tandis que chaque boss a une mécanique qui lui est propre. Les joueurs devront adapter leur positionnement en fonction du boss qu’ils combattent lors de cette rencontre.

Capacités communes


  • Mur protecteur : Cette technique se déclenche dès que la santé des cavaliers atteint 50% puis 20%, durant 20 secondes et réduisant de manière significative tous les dégâts subis.
  • Enrager : Permet à un cavalier d’utiliser ses capacités sans temps de rechargement. Cette technique est lancée après que chaque cavalier ait lancé 100 Marques, ce qui signifie que cela doit prendre 20 minutes pour se produire.
  • Invocation de l’esprit de Korth’azzInvocation de l’esprit de Blaumeux, Invocation de l’esprit de Zeliek, et Invocation de l’esprit de Mograine : Invoque une version spectrale du cavalier à chaque fois qu’il meurt. La version spectrale du cavalier va rester immobile sur le cadavre de son propriétaire, et continuera à incanter des débuffs (les Marques), donc le raid doit s’éloigner de ces esprits immédiatement.
  • Marque de Korth’azz, Marque de BlaumeuxMarque de Zeliek et Marque de Mograine ont les mêmes effets : la première marque est lancée 20 secondes après le début du combat et disparaît par la suite toutes les 12 secondes. Chaque cavalier lance sa marque comme un sort de zone, frappant tous les joueurs à 60 mètres. Le sort ne peut pas être esquivé. Le débuff de la marque s’empile, ce qui signifie que plus celle-ci s’empile, plus elle inflige de dégâts au(x) joueur(s) ciblé(s). Ce débuff a une durée de 75 secondes, et sa durée est rafraîchie à chaque fois qu’il s’empile de nouveau. De plus, ce débuff ne peut être retiré simplement par un sort ou par un objet, le joueur ciblé ne peut que mourir s’il n’est pas correctement soigné.

Capacité de Thane Korth’azz


  • Météore : Thane lance ce sort sur un joueur proche, lançant un météore sur lui et doublant les dégâts sur ses alliés proches. Pour cette raison, le groupe de joueurs qui attaque ce boss doit être au même endroit, pour éviter d’être tué par un Météore ou par les dégâts doublés de celui-ci.

Capacité de Dame Blaumeux


  • Zone de vide : Ce sort va appliquer un cercle noir sur le sol, similaire à la zone autour de C’Tun au Temple d’Ahn’Qiraj. Cette “zone de vide” dure 1 minute et 30 secondes après que le cercle ait été placé. Ainsi, chaque fois que le Tank a l’aggro de ce boss, il doit s’assurer qu’il l’a positionne dans un cercle autour du coin auquel elle est assignée, de manière à ne pas se faire piéger dans la fameuse “Zone de vide”.

Capacité de Sire Zeliek


  • Colère divine : Il s’agit d’une chaîne d’éclairs qui inflige des dégâts sacrés. Ce sort est lancé toutes les 12 secondes, frappant premièrement le Tank qui a le plus de menace puis qui se propage sur chaque joueur qui se trouve à 5 mètres de la cible principale, les dégâts se doublant à chaque nouvelle cible. Le seul moyen d’éviter les dégâts de ce sort est que les joueurs en mêlée doivent être assez loin du Tank qui a l’aggro de ce boss.

Capacité du Généralissime Mograine


  • Feu vertueux : Ce sort a une chance d’être déclenché par l’intermédiaire des attaques automatiques de Mograine, et inflige des dégâts de Feu significatifs en plus d’appliquer un débuff infligeant lui-même des dégâts qui augmentent sur la durée sur le Tank. Ce débuff ne peut pas être dissipé.

Stratégie


Tanks

  • Quatre Tanks doivent être assignés sur chacun des quatre cavaliers, et lors de la traction, ils doivent immédiatement emmener leur cavalier assigné dans le coin approprié de la salle. Il y a 20 secondes à partir du moment où le cavalier est emmené par le joueur avant que la première marque n’apparaisse, ce qui laisse suffisamment de temps pour positionner correctement chaque boss.
  • Chacun des quatre cavaliers peut être désarmé, les Tanks doivent absolument utiliser Désarmement afin de bloquer les attaques automatiques de chaque boss.

DPS en mêlée

  • Les DPS en mêlée doivent s’assurer qu’ils ne reçoivent pas trop de débuffs (marques), en s’assurant qu’ils ne dépassent pas 3 ou 4 empilements. Lorsque les DPS infligent des dégâts contre Thane, Korth’azz, ceux-ci doivent rester au même endroit pour ne pas être touchés par le Météore. Sur Dame Blaumeux, les DPS en mêlée doivent éviter d’être dans la zone de vide. Sur Sire Zeliek, les DPS doivent s’éloigner du Tank avant que la Colère divine ne soit incantée. Enfin, les DPS en mêlée doivent éviter d’être touchés par le Généralissime Mograine.

DPS à distance

  • Les DPS à distance, comme les mêlées, doivent surveiller les empilements des débuffs (marques), en s’assurant qu’ils ne dépassent pas 3 ou 4 empilements. S’ils s’inquiètent du nombre d’empilements de débuffs qu’ils ont, les DPS qui sont à distance peuvent se placer à l’avant de la plateforme sur laquelle se tiennent les quatre cavaliers, puisqu’il y a une petite zone où les joueurs peuvent enlever toutes leurs marques tout en étant hors de portée des quatre boss.

Soigneurs

  • Les soigneurs, comme les DPS en mêlée et à distance, doivent faire attention à leurs empilements de débuffs, en s’assurant qu’ils restent en-dessous de 3 ou 4 débuffs, selon leur barre de points de vie. Les soigneurs devront se déplacer à travers la pièce, comme l’ensemble du raid, et devront être prêts à soigner n’importe quel Tank qu’ils approcheront après une rotation.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh  Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Cuirasse désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Robe désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Tunique désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Porte-cendres corrompue Épée à deux mains N/A
Jambières de l’Apocalypse Jambières en Cuir N/A
Maillet du croisé racheté Masse à deux mains N/A
Sceau des damnés Bijou (Doigt) N/A
Cordâme Arc N/A
Cordialité du pardon Bijou N/A

Quartier des Constructions


Le Quartier (aile) des Constructions présente 4 boss :

  • Le Recousu
  • Grobbulus
  • Gluth
  • Thaddius

Le Recousu


Contemplez le Recousu. Quand il a pour la première fois été question de son existence, personne dans la Confrérie ne pouvait croire que l’existence d’une abomination à la force et à la rapidité aussi incroyables fût autre chose qu’une légende. Quand il tomba pour la première fois, personne n’y crut non plus…

Le Recousu est l’un des boss de raid les plus tristement célèbres de l’histoire de WoW en raison de sa mécanique unique et du fait qu’il est énormément de points de vie (près de 4 millions, soit l’un des boss ayant le plus de vie à Vanilla) ! Non seulement ce boss a beaucoup de points de vie, mais la mécanique principale de ce combat est déterminée par la santé des Tanks !

Avant de l’affronter, les Tanks doivent avoir tout le temps nécessaire augmenter leur menace envers le boss, avant que les DPS en mêlée ne commencent à lui infliger des dégâts. Si les Tanks ont suffisamment de menace, les DPS en mêlée seront tranquilles tout au long du combat, car ils ne prendront pas l’aggro et ne feront pas mourir tout le groupe de raid. Il suffit de comprendre le fonctionnement de la Frappe haineuse, car il s’agit de l’une des seules mécaniques du combat.

Comme mentionné précédemment, la Frappe haineuse est vraiment l’une des seules mécaniques dans ce combat, donc l’ensemble du raid doit vraiment comprendre comment cette capacité fonctionne, comment Le Recousu cible les gens en l’utilisant, ainsi que comment utiliser les mécanismes de l’environnement pour s’assurer que le raid peut la contrôler.

Ses capacités


  • Frappe haineuse : Il s’agit d’une capacité qui inflige des dégâts monstrueux (environ 8 000), avec trois mécanismes principaux : cette technique ne visera que les joueurs à portée de mêlée, ne ciblera que les joueurs entre le deuxième, le troisième et le quatrième niveau de menace du raid et ne ciblera que le joueur ayant le plus de points de vie.

Il est essentiel de comprendre ces trois mécaniques. Il ne frappera jamais la personne ayant le plus d’aggro, ce qui signifie que le Tank principal ne subit que les dégâts causés par les attaques automatiques. Cette technique se lance environ toutes les 1,5 à 2 secondes, ce qui signifie que les soigneurs doivent toujours surveiller le Tank principal. Comme cette attaque n’est qu’utilisée en mêlée, les soigneurs sont libres de faire autant de dégâts qu’ils le souhaitent, tant qu’ils ne dépassent pas le niveau de dégâts du Tank principal.

En raison de tous ces facteurs, si un DPS en mêlée se glisse en seconde position, en troisième ou en quatrième position en terme de menace, i l peut intentionnellement marcher dans l’acide verdâtre entourant le boss afin de baisser ses points de vie et l’empêchant de devenir la cible de la Frappe haineuse (car sa santé sera inférieure à celle d’un des Tanks secondaires).

  • Enrager : Ce sort est lancé à 5 % de la santé totale du Recousu, augmentant sa vitesse d’attaque et ses dégâts. Les Tanks principaux n’auront pas de problèmes avec cette attaque, tout comme les Tanks secondaires seront principalement visés par la Frappe haineuse. Mais si un Tank principal est craintif vis-à-vis de cette technique, il peut utiliser le Mur protecteur pendant la phase ou le Recousu est enragé.
  • Berserk : Il s’agit d’un sort ajouté plus tard lors d’une mise à jour de Vanilla, puisque certaines guildes avaient trouvé un “exploit” leur permettant de kiter le boss. Après 7 minutes, le Recousu va s’enrager, augmentant énormément les dégâts qu’il inflige.
  • Trait de gelée : Cette technique est similaire à “Berserk”, puisque après 7 minutes, Le Recousu infligera énormément de dégâts de Nature au raid, tuant presque instantanément tous ceux qui se trouvent à sa portée.

Stratégie


Tanks

  • Le Tank principal du combat doit se donner comme priorité d’avoir le plus d’aggro possible. Les seuls dégâts que le Tank principal subira seront les attaques automatiques du Recousu, donc les dégâts ne seront pas colossaux. Le boss doit être placé près de l’acide verdâtre, ce qui permettra aux mêlées d’aller dedans pour baisser leurs points de vie, si nécessaire.
  • Les Tanks secondaires doivent s’efforcer de disposer de beaucoup de points de vie, tout en maintenant un niveau d’aggro et de dégâts suffisants pour faire face aux Frappes haineuses. En outre, ils doivent avoir une plus haute menace envers le boss que les autres DPS en mêlée, car la Frappe haineuse ne peut cibler que les 3 joueurs ayant le plus haut taux d’aggro face au boss, suite au joueur qui a la plus forte menace envers Le Recousu. Ainsi, le raid a besoin de 3 Tanks secondaires pour cette rencontre. En raison du fait que les joueurs doivent avoir beaucoup de points de vie durant l’affrontement, il est fortement recommandé au raid de disposer d’objets tels que le Flacon des Titans, l’Esprit de Zanza et le Cocktail de jus de poumon.

DPS en mêlée

  • Les DPS en mêlée doivent rester derrière les 4 Tanks principaux, afin d’éviter que la Frappe haineuse ne les prenne pour cible. Si un DPS Guerrier (ou un Voleur qui n’utilise pas la Disparition) finit par avoir trp de menace, il doit aller dans l’acide verdâtre et réduire immédiatement ses points de vie, pour éviter de devenir une cible de la Frappe haineuse.

DPS à distance

  • Les DPS à distance peuvent faire autant de dégâts qu’ils le peuvent dans ce combat, tant qu’ils n’ont pas un taux de menace plus élevé que le Tank principal. Ils peuvent avoir plus de menace que les Tanks secondaires, car la Frappe haineuse ne vise que les joueurs à portée en mêlée.

Soigneurs

  • Les soigneurs doivent être concentrés sur les Tanks secondaires, en les soignant le plus possible, tout en maintenant le Tank principal a une barre de santé élevée, car ce dernier peut subir les attaques automatiques du boss. De plus, les soigneurs doivent être clairs, et ne pas soigner n’importe quel joueur n’importe quand, afin d’éviter notamment des situations pendant lesquelles un joueur est ciblé par la Frappe haineuse pendant qu’un autre perd considérablement ses points de vie dans l’acide verdâtre.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Espauliers désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Protège-épaules désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Spallières désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Cape de suture Cape (Dos) 18.96%
Bague de réanimation Bague (Doigt) 18.80%
Cisailleuse Hache à deux mains 19.27%
Baguette des Parques Baguette 20.10%
Le Porte-peste Bouclier (main gauche) 18.99%

Grobbulus


Le Grobbulus, le premier de ce qui devait être une armée de géants. Il portait en son corps le fluide pestifère de Naxxramas et l’injectait dans les organismes de ses adversaires. Les victimes de cette abjecte infection fuyaient le plus souvent retrouver leurs alliés, causant leur perte à tous.

Grobbulus est un géant de chair avec un injecteur de toxines massif dans une main, qui est un indice pour l’une des principales mécaniques de cette rencontre. Grobbulus laisse tomber des nuages de poison sur le sol et injecte occasionnellement un poison à un joueur, qui laisse également un nuage de poison une fois que le débuff qu’il a appliqué au joueur est retiré. Les Tanks doivent kiter le boss dans la pièce, en évitant le plus possible les nuages de poison !

Avant d’affronter Grobbulus, tous les joueurs doivent avoir une Potion de protection contre la Nature supérieure. Le raid doit être prêt à l’utiliser pendant le combat et à faire attention à son temps de rechargement. Le combat est surtout axé autour des dégâts en Nature, et être équipé de plusieurs pièces d’armures résistantes à la Nature est un point positif pour les soigneurs et les Tanks, pour vaincre le boss avec peu de joueurs morts.

L’affrontement contre Grobbulus est fortement centré sur le Tank principal qui contrôle la menace du boss, le kitant dans la salle de la rencontre afin d’éviter les nuages de poisons tout en s’efforçant de garder le boss en face des DPS en mêlée.

Ses capacités


  • Nuage empoisonné : Cette technique sera lancée sur Grobbulus lui-même pendant le combat. Le nuage empoisonné est un petit cercle vert au sol qui va s’agrandir et causer des dégâts à tout joueur se trouvant à l’intérieur. Le Tank principal doit kiter Grobbulus dans la salle, celui-ci laissant des nuages empoisonnés par terre.
  • Injection mutante : Applique un débuff (malédiction) à un joueur aléatoire du raid qui inflige des dégâts de Nature. Lorsque le débuff disparaît de lui-même ou est retiré, un Nuage empoisonné va apparaître au sol et s’agrandir. Cela signifie que les joueurs touchés par ce débuff doivent s’éloigner du raid et poser le nuage à un endroit où personne n’ira.
  • Projection de gelée : Il s’agit d’un sort ayant une courte portée, infligeant des dégâts de Nature dans un cône en face du boss. Tous les joueurs touchés par cette technique vont voir des Gelées polluées sortir d’eux, par l’intermédiaire de la technique Invocation d’une gelée polluée. N’ayez crainte, ces gelées n’ont pas beaucoup de points de vie et peuvent être rapidement éliminées. Lorsque le Tank principal déplace Grobbulus dans la salle, il doit faire attention de bien le positionner en face des DPS en mêlée, pour ne pas aggro les gelées.
  • Flot de gelée : Ce sort empêche toute stratégie de kiting de boss. Le Flot ne se déclenche que si le joueur ayant le plus de menace sur Grobbulus est hors de portée en mêlée, infligeant des dégâts massifs au fil du temps sur l’ensemble du raid. En raison de ce mécanisme unique, il est recommandé que le Tank principal soit lent lorsqu’il déplace Grobbulus dans la pièce, pour éviter de déclencher ce sort accidentellement.
  • Enrager : Ce sort est lancé 12 minutes après le début du combat qui est un buff augmentant la vitesse d’attaque et les dégâts infligés. Il est possible que votre groupe de raid meurt avant que cette technique ne soit déclenchée, à cause des nuages empoisonnés qui peuvent rapidement tuer les joueurs.

Stratégie


Tanks

  • Les Tanks sont extrêmement importants face à ce boss. L’une des premières astuces est de ne pas kiter Grobbulus trop rapidement, car les Tanks prendraient le risque de provoquer un Flot de gelée en étant trop loin du boss. Faîtes un petit pas à la fois, et déplacez le boss aussi lentement que vous le pouvez, sans que les DPS en mêlée ne se retrouvent dans un nuage de poison !

DPS en mêlée

  • Les Guerriers et les Voleurs doivent s’éloigner du raid s’ils sont touchés par la Projection de gelée et trouver un endroit sûr où déposer leur nuage empoisonné (et non un endroit aléatoire). Si un nuage est déposé au mauvais endroit, il peut infliger des dégâts sévères au raid et peut lourdement affecter votre Tank principal.
  • Les DPS en mêlée doivent également faire attention pour les gelées qui apparaissent de la Projection de gelée, les Guerriers doivent taunt les gelées et les autres DPS doivent les éliminer rapidement. Si trop de gelées apparaissent en raison d’un mauvais positionnement, il est recommandé d’utiliser la Charge de sapeur gobelin pour éliminer rapidement les gelées.

DPS à distance

  • Les Mages et les Démonistes doivent s’éloigner du raid s’ils sont touchés par la Projection de gelée et trouver un endroit sûr où déposer leur nuage empoisonné (et non un endroit aléatoire). Si un nuage est déposé au mauvais endroit, il peut infliger des dégâts sévères au raid et peut lourdement affecter votre Tank principal.

Soigneurs

  • Les soigneurs doivent s’éloigner du raid s’ils sont touchés par la Projection de gelée et trouver un endroit sûr où déposer leur nuage empoisonné (et non un endroit aléatoire). Si un nuage est déposé au mauvais endroit, il peut infliger des dégâts sévères au raid et peut lourdement affecter votre Tank principal.
  • Les Prêtres, Paladins et Chamans ne doivent pas retirer un débuff trop rapidement d’un membre du raid. Cela peut faire apparaître un nuage empoisonné à un mauvais endroit de la salle. Les soigneurs doivent attendre que le DPS en question soit à un bon endroit et dans une bonne position pour lui retirer le débuff.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Espauliers désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Protège-épaules désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Spallières désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Spallières glacécaille Épaulières en Mailles 19.66%
Injecteur de toxines Arme à feu 18.93%
La fin des rêves Masse à une main 19.39%
Rosée du crépuscule Dague 18.58%
Mantelet glacial Épaulières en Tissu 20.55%

Gluth


Gluth, l’ignoble chien pesteux de Naxxramas. On raconte que son appétit était si vorace que même la chair fraîche ne suffisait pas à satisfaire sa faim ; que Feugen lui donnait chaque jour à manger une armée de zombies en recyclant les restes des morts-vivants trop faibles pour combattre.

Gluth est un canin géant zombifié qui cherche activement le Croq’zombie pour le manger comme une friandise pour chien ! L’une des principales mécaniques sur laquelle le raid doit se concentrer lors de cette rencontre avec le boss est de tuer le Croq’zombie avant qu’il ne s’approche trop de Gluth, car s’il en mange un, cela le soigne.

Avant d’entrer dans la salle où est Gluth, le raid doit passer par un tuyau toxique dans lequel des dégâts de Nature seront infligés aux joueurs en raison des nuages du tunnel toxique.

Cela signifie que le raid ne sera pas au maximum de ses points de vie face à Gluth et les joueurs doivent consommer une Potion de protection contre la Nature supérieure dans le tunnel, pour atténuer les dégâts subis. Dès que le combat contre Gluth commence, le Tank principal doit déplacer le boss jusqu’au coin le plus éloigné du centre de la salle, à côté de la porte de sortie.

Là, les DPS à distance devront se mettre le plus loin possible du boss et s’occuper des croq’zombies.

Gluth n’a que quelques mécaniques. S’il est correctement positionné, la plupart du raid ne verra qu’une mécanique sur deux. Il est possible que Gluth utilise “Décimer” réduisant les points de vie du croq’zombie de 5%, et appelant n’importe quel croq’zombie jusqu’à lui, lui permettant de manger et de se soigner lui-même. Ce type de créatures doit être bien évidemment éliminé le plus rapidement possible, par le biais de sorts de zone ou d’autres techniques.

Ses capacités


  • Invocation d’un croq’zombie : Cette technique lancée périodiquement pendant le combat, environ toutes les 10 secondes. Il y a 3 endroits où les croq’zombies peuvent apparaître dans la salle, comme vers les portes vertes sous la sortie du tunnel. Vous devez vous placer à proximité des 3 endroits afin d’éliminer rapidement le(s) croq’zombie(s) avant qu’elle(s) ne s’approchent trop du boss. Vous pouvez les kiter ou les ralentir.
  • Recherche de croq’zombie : Cette technique est lancée lorsqu’un croq’zombie est trop proche de Gluth. Ce dernier dira “Gluth a repéré un zombie à dévorer” et va charger sur le croq’zombie et le tuer immédiatement. Cela le soignera pour 5% de son maximum de points de vie. Pour éviter cela, ne laissez aucun croq’zombie s’approche de Gluth : utilisez des capacités permettant de ralentir les croq’zombies ou de les kiter.
  • Blessure mortelle : C’est un débuff qui peut s’empiler sur le Tank principal, réduisant les futurs soins reçus de 10%. Gluth ne peut pas être taunté, donc si le Tank principal a trop d’empilements et peut moruir, le second Tank a juste à prendre suffisamment de menace contre Gluth pour prendre l’aggro du boss.
  • Rugissement terrifiant : Il s’agit d’un sort de zone de Peur qui est lancé environ toutes les 20 secondes. Les DPS en mêlée peuvent facilement l’éviter et les Nains Prêtres peuvent utiliser le “Gardien de peur” contre cela. Les Chamans peuvent utiliser le Totem de Séisme contre ce sort.
  • Frénésie : Ce sort est lancé toutes les 10 secondes, augmentant la vitesse d’attaque de Gluth. Le sort peut être dissipé par le Tir tranquillisant du Chasseur.
  • Décimer : Ce sort est lancé toutes les 100 secondes, quand un Piétinement de zone se produit. Décimer réduit les points de vie de tous les joueurs et des croq’zombies proches de 5%. Cette technique déclenche également Appel de tous les croq’zombies, qui oblige tous les croq’zombies à charger vers Gluth dès que leurs points de vie sont inférieurs à 5%, permettant aux joueurs de les vaincre rapidement via des sorts de zone. Les Tanks doivent être prêts à utiliser des techniques défensives pour aider les soigneurs.
  • Enrager : Ce sort est lancé après que 3 “Décimer” aient été déclenchés, soit après 5 minutes de combat. Cela augmente considérablement la vitesse d’attaque et les dégâts qu’inflige Gluth, ce qui peut mener à une mort du raid assez rapidement.

Capacité des croq’zombies

  • Blessure infectée : Il s’agit de la seule capacité des croq’zombies, appliquant un débuff sur la cible qu’ils attaquent via leurs attaques automatiques, augmentant les dégâts subis par les attaques automatiques. Les soigneurs doivent absolument éviter de subir des dégâts par les croq’zombies, car ils peuvent en mourir rapidement s’ils ont trop d’empilements de ce débuff.

Stratégie


Tanks

  • La responsabilité du Tank principal est d’avoir l’aggro de Gluth et de déplacer Gluth dans la salle. Le meilleur endroit où positionner le boss est la porte directement en face de la salle à partir de la sortie du tunnel, emmener Gluth jusqu’à cet endroit, dans le coin à côté de la porte. Il s’agit de l’endroit le plus éloigné des croq’zombies et permet de meilleurs déplacements pour les DPS en mêlée. De plus, cet endroit est parfait pour éviter le plus possible le sort de zone de Peur.
  • Les Tanks devraient conserver leurs compétences défensives pour la technique Décimer de Gluth, réduisant les points de vie de tous les joueurs à proximité de 5%. De plus, si les Tanks conservent encore quelques techniques défensives après ce sort du boss, cela réduira considérablement leurs chances de mourir.

DPS en mêlée

  • Les Guerriers et les Voleurs devraient se concentrer pour faire le plus de dégâts possible sur Gluth, et utiliser l’une des deux portes de la salle pour éviter le sort de zone de Peur du boss, s’ils ont un bon timer pour éviter le sort.

DPS à distance

  • Les DPS à distance devraient s’éloigner le plus de Gluth et rester sous le tunnel, préparés à kiter et à éliminer les croq’zombies dès qu’ils apparaissent. Leur priorité est de tuer les croq’zombies après que la technique “Décimer” ait été utilisée, qui réduit leur santé de 5%.
  • Les Mages peuvent utiliser la Nova de givre pour ralentir les croq’zombies qui se dirigent jusqu’à Gluth, mais cette attaque doit être utilisée en “dernier recours”.

Soigneurs

  • Les soigneurs doivent être au même endroit que les DPS en mêlée, afin d’être éloignés de Gluth, le Tank ayant la plus haute menace face au boss. Il se peut que les soigneurs prennent la menace des croq’zombies et s’ils sont trop près de Gluth, il y a un risque que les croq’zombies se rapprochent trop rapidement du boss pour être dévorés. En positionnant les soigneurs avec les DPS à distance, ces derniers peuvent rapidement lancer des sorts de zone sur n’importe quel croq’zombie qui prend la menace d’un soigneur.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Brassards désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Espauliers désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Solerets désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Sangle désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur N/A
Manchettes désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Protège-épaules désacralisés Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Sandales désacralisées Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Ceinture désacralisée Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste N/A
Protège-poignets désacralisés
Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Spallières désacralisées
Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Bottes désacralisées
Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Ceinturon désacralisé
Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide N/A
Main de pouvoir digérée
Objet tenu en main gauche 20.12%
Mantelet couvert de gel
Épaulières en Tissu 19.43%
Claymore de puissance impie
Épée à deux mains 17.98%
Collier perdu de Gluth
Collier 19.23%
Pacte de la mort
Bouclier (main gauche) 19.15%

Thaddius


Thaddius, assemblé à partir des corps de femmes et d’enfants. Il se dit que leurs âmes à tous sont fusionnées, enfermées pour l’éternité dans cette prison de chair.

Thaddius est un titan de chair, qui est solide comme une pierre dans sa salle, accompagné de Stalagg et Feugen, tous deux attachés. Pour libérer Thaddius et le rendre attaquable, les joueurs devront tuer Stalagg et Feugen en même temps, en “secouant” Thaddius jusqu’à l’éveiller avec l’énergie de la foudre.

Avant tout, vous avez besoin de quelques soigneurs affectés sur Feugen pour soigner le Tank secondaire qui le combat. Faîtes attention à vous positionner correctement pour éviter le sort de zone qui réduit votre mana. Une fois cela fait, le reste du raid sera divisé entre Stalagg et Feugen, qui se préparent à éliminer les joueurs tous les deux en même temps. Ils n’ont pas de points de vie commun, donc l’un des deux côtés pourrait ralentir ses dégâts si l’autre côté est un peu loin en arrière sur son boss.

Une fois que Thaddius est activé, le raid doit consommer une Potion de protection contre la Nature supérieure pour éviter au maximum les dégâts de Nature de la technique Changement de polarité. Typiquement, le raid doit juste se tenir face à Thaddius sur la plateforme et infliger le plus de dégâts au boss, jusqu’au moment ou ce dernier déclenche l’attaque Changement de polarité. Une fois que cette dernière est lancée, les joueurs ayant une charge négative doivent aller à gauche du boss, et les joueurs ayant une charge positive doivent aller à droite de Thaddius. Lorsqu’un changement de polarité est déclenché de nouveau, les joueurs touchés subissent un nouveau débuff et doivent juste changer de côté du boss selon la nouvelle charge qu’ils ont.

Ce combat nécessite deux groupes pour vaincre Stalagg et Feugen, en même temps, sur leur propre plateforme. Ces deux petits boss ont la capacité Chaîne de Tesla qui envoie une chaîne d’éclairs sur le raid et qui inflige énormément de dégâts. Cette capacité oblige les joueurs à tenir les boss éloignés de leur base de tesla. De plus, ne les laissez pas quitter leurs plateformes.

Capacités partagées entre les boss

  • Attraction magnétique : Cette technique se lance toutes les 20 secondes environ, passant des Tanks à Stalagg et Feugen, remettant à zéro leurs menaces. Un Tank secondaire devrait toujours être positionné sur un boss, se préparant à le taunt et à lui infliger le plus de dégâts possible.
  • Choc martial : Ce sort de zone inflige des dégâts physiques, touchant n’importe quel joueur proche. Ce sort inflige environ 700 points de dégâts et vous renverse en arrière, donc faîtes attention de ne pas être près du bord d’une plateforme lorsque cette technique est utilisée.
  • Chaîne de Tesla : Se déclenche lorsqu’un boss s’éloigne trop de sa base de tesla. Cette technique lance également une chaîne d’éclairs infligeant une quantité folle de dégâts de Nature à l’ensemble du raid. Gardez votre boss près de sa base de tesla !
  • Minuteur de mort : Il s’agit d’une petite capacité, qui vous permet de vérifier et voir si le deuxième boss meurt dans les 5 secondes suivant la mort du premier. Si le second boss est en vie, le premier reviendra à la vie et son combat recommencera.

Capacité de Stalagg

  • Vague de puissance : Cette capacité augmente la vitesse des attaques automatiques de Stalagg.

Capacité de Feugen

  • Champ statique : Il s’agit d’un sort de zone qui réduit les points de mana des joueurs proches. C’est la raison principale pour laquelle tous les DPS en mêlée sont assignés sur ce boss. Les soigneurs peuvent passer outre cette technique et soigner le Tank qui a l’aggro de Feugen.

Capacités de Thaddius


  • Changement de polarité : Cette capacité est lancée toutes les 30 secondes d’intervalle, après que Thaddius ait été engagé. Les membres du raid subiront un ou deux débuffs, choisis aléatoirement. Que vous ayez une charge positive ou négative, les joueurs qui ont des charges opposées et qui sont proche s’infligent l’un à l’autre 2 000 points de dégâts de Nature. Si les joueurs se tiennent les uns à côté des autres avec le même débuffs, ils obtiennent un boost de dégâts. Typiquement, le raid doit faire face à Thaddius au début du combat, et les charges négatives vont à sa gauche, tandis que les charges positives vont à sa droite.
  • Chaîne d’éclairs : Est lancé périodiquement par Thaddius, infligeant des dégâts de Nature et faisant rebondir les joueurs.
  • Foudre en boule : Se lance si personne n’est à portée du boss en mêlée. Si des DPS sont à portée du boss en mêlée, Thaddius incantera la Foudre en boule sur le raid, infligeant énormément de dégâts de Nature et pouvant potentiellement faire mourir le raid.
  • Enrager : Est lancé 5 minutes après que Thaddius se soit éveillé, augmentant de manière significative ses dégâts et sa vitesse d’attaque, pouvant potentiellement faire mourir le raid.

Stratégie


Tanks

  • Deux Tanks sont responsables de l’aggro de Stalagg et Feugen pendant la première phase, avant de s’échanger les boss et leurs positions. Un nouveau Tank doit intercepter l’un des boss et le contrôler jusqu’à sa mort. Si un autre Attraction magnétique est incantée, un autre Tank doit prendre l’aggro du monstre.

DPS en mêlée

  • Les Guerriers et les Voleurs doivent aller du côté de Feugen, pour aider à équilibrer le combat. Feugen a une capacité pouvant réduire les points de mana, donc les joueurs ayant de la mana doivent combattre Stalagg, signifiant que les DPS en mêlée doivent affronter Feugen. Une fois que la transition a lieu en phase 2, les DPS en mêlée doivent être clairs sur leur débuff de changement de polarité et doivent être du bon côté du boss.

DPS à distance

  • Les Mages, Démonistes et Chasseurs vont du côté de Stalagg, pour aider à équilibrer le combat. Feugen a une capacité pouvant réduire les points de mana, donc les joueurs ayant de la mana doivent combattre Stalagg, signifiant que les DPS en mêlée doivent affronter Feugen. Une fois que la transition a lieu en phase 2, les DPS en mêlée doivent être clairs sur leur débuff de changement de polarité et doivent être du bon côté du boss.

Soigneurs

  • Les soigneurs sont assignés du côté de Feugen, même s’il a une capacité réduisant les points de mana des joueurs. Pour surmonter cela, les soigneurs doivent être à une distance maximale du boss tout en soignant les membres du raid, afin d’éviter de perdre des points de mana. Notez qu’il peut-être délicat de se positionner correctement pendant le combat. Une fois que l’affrontement arrive à la deuxième phase, les soigneurs doivent être clairs sur leur débuff de changement de polarité et doivent être du bon côté du boss.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Heaume désacralisé Jeton pour le Tier 3 du Guerrier et du Voleur 52.75%
Diadème désacralisé Jeton pour le Tier 3 du Prêtre, du Mage et du Démoniste 54.37%
Couvre-chef désacralisé Jeton pour le Tier 3 du Paladin, du Chasseur, du Chaman et du Druide 51.98%
Jambières de polarité Jambières en Tissu 18.66%
Pic du crépuscule Bâton à deux mains 17.89%
Oeil de diminution Bijou (Doigt) 19.57%
Thorax d’abomination blindé Torse en Plaques 17.89%
Fustigatrice Masse à une main 19.05%

Sommet de Naxxramas


Le Sommet (aile) de Naxxramas présente 2 boss :

  • Saphiron
  • Kel’Thuzad

Saphiron


Saphiron fut autrefois un noble dragon du Vol bleu, habitant les montagnes de Norfendre. Il fut tué par Arthas lors de sa campagne dans les terres gelées. Ressuscité au service de Kel’Thuzad, Saphiron garde pour l’éternité l’entrée du domaine de son maître contre quiconque oserait essayer d’y pénétrer.

Saphiron est le premier patron du Sommet de Naxxramas et l’avant-dernier de Naxxramas. Saphiron est tristement célèbre pour être l’un des boss les plus difficiles, basé uniquement sur la préparation. Les raids nécessiteront beaucoup d’équipement de résistance au givre, des potions de protection contre le givre, ainsi qu’une stratégie détaillée de l’endroit où chaque joueur doit se positionner dans la salle de Saphiron. Ce n’est que lorsqu’un raid sera suffisamment préparé pour cette rencontre qu’il pourra faire tomber le boss.

Comme dit plus haut, l’une des principales priorités pour ce boss est de posséder un bon équipement résistant au givre. Vous pourrez trouver des pièces de ce type d’armure dans Naxxramas mais également via des métiers ou de l’ancien contenu de Classic. L’équipement obtenu dans la Vallée d’Alterac est également un point positif, comme les bijoux Insigne Frostwolf grade 6 et Insigne Stormpike grade 6 ! Les joueurs ayant le métier d’Ingénierie au niveau 260 peuvent équiper le Réflectoglace gyrogivre, qui est un excellent bijou résistant au givre.

Les heaumes de Tier 2 ont également 10 points de résistance au givre. Les joueurs ayant fait la suite de quêtes de la clé permettant de déverrouiller l’accès au donjon Pic de Rochenoire Supérieur obtiennent également Sceau d’ascension, donnant un bonus de 10 points de résistance au givre. Il y a également le Frisson de Juju.

Un autre bon conseil pour le raid est de se préparer avec une répartition des endroits où les joueurs doivent se positionner pendant les phases terrestres et aériennes du boss.

Bien évidemment, il est important pour le raid de posséder une Potion de protection contre le Givre supérieure et une Potion de protection contre l’Ombre supérieure contre Saphiron. Les potions de protection contre le givre réduiront de manière significative les dégâts causés par l’Aura de givre, ce qui allégera les soigneurs.

Saphiron a des capacités tant au sol que dans les airs. Il s’agit essentiellement de deux phases différentes, où le raid doit s’adapter en fonction du positionnement du boss. Au sol, le raid doit être dispersé afin de minimiser les dégâts causés par le blizzard, ainsi que la transition vers l’aérien, lorsque Saphiron lance un Eclair de glace.

Une fois en vol, le raid consommera une Potion de protection contre le givre supérieure, afin que les joueurs ne meurent pas immédiatement lorsqu’ils sont touchés par l’Éclair de glace. Les joueurs devront alors se tenir derrière leurs alliés touchés par l’éclair de glace, car ils seront gelés à l’intérieur d’un glaçon.

Ses capacités au sol


  • Enchaînement : Il s’agit d’une technique typique draconique, qui peut être évitée ou du moins atténuée (en terme de dégâts) si le Tank principal positionne le boss en face des DPS en mêlée.
  • Coup de queue : Il s’agit d’une seconde technique typique draconique, qui nécessite que le raid ne soit pas derrière Saphiron. Si des DPS sont à l’arrière, ils seront éjectés sur plusieurs mètres et subiront des dégâts assez colossaux.
  • Aura de givre : Il s’agit d’un tick (tour) qui se produit toutes les 2 secondes, infligeant 599 points de dégâts de givre. Les dégâts peuvent être partiellement atténués en ayant assez de pièces d’armure résistantes au givre. La Potion de protection contre le Givre supérieure peut complètement absorber les dégâts, donc il est préférable pour votre raid de la consommer avant d’engager le combat face à Saphiron.
  • Drain de vie : Place une malédiction sur les joueurs, drainant leur vie et soignant Saphiron. C’est la raison pour laquelle les Druides et les Mages sont si importants pour ce combat, puisque si les malédictions ne sont pas retirées, Saphiron peut vite devenir intuable, étant donné qu’il peut se soigner de lui-même presque à chaque seconde.
  • Invocation d’un blizzard : Fait apparaître un puissant Blizzard infligeant environ 2 000 points de dégâts de givre par seconde sur chaque joueur qui en est à l’intérieur.
  • Enrager : Ce sort est lancé toutes les 15 secondes et augmente les dégâts de l’Aura de givre d’environ 3 600 points de dégâts par tick (tour), ce qui peut conduire presque instantanément à la mort du raid.

Ses capacités au vol


  • Eclair de glace : Il s’agit d’une capacité que Saphiron incante en vol, qui frappe un joueur d’un éclair de glace, infligeant 2 624 points de dégâts de givre et l’étourdissant. Cette capacité enferme également le joueur dans un glaçon. L’impact aura également des conséquences sur les dégâts causés par le givre à proximité. C’est pourquoi les joueurs doivent s’éloigner de la cible de l’éclair de glace. Lorsque Sapphiron volera dans les airs, il lancera 5 éclairs de glace sur les joueurs, avant de lancer sa prochaine capacité.
  • Souffle de givre : Cette capacité fait tomber une boule d’énergie de givre de Saphiron. Lorsqu’elle touche le sol, elle inflige 74 999 de dégâts de givre (qui peut tuer tout le raid) et ne peut être évitée qu’en se tenant derrière les glaçons d’éclairs de glace. Une fois la capacité déclenchée, elle ne fera aucun dégât aux joueurs enfermés dans les glaçons et les délivrera dudit glaçon.

Stratégie


Tanks

  • Le Tank principal doit s’assurer que Saphiron n’est pas tourné vers les autres joueurs du raid, comme vous le feriez pour tout autre boss dragon de WoW : Classic. De plus, les DPS en mêlée et les DPS lanceurs de sorts doivent s’assurer qu’ils ne se tiennent pas derrière la queue de Saphiron. Cette dernière peut les balayer, les éjecter.

DPS en mêlée

  • Les DPS en mêlée doivent se concentrer sur la maximisation de leur temps lorsque Saphiron est au sol, ainsi que sur l’assurance qu’il reste sous le char principal en cas de menace. Lorsque Saphiron s’élève dans les airs, les DPS en mêlée peuvent se cacher derrière un joueur emprisonné dans un glaçon. Pendant qu’il vole, les DPS peuvent également alléger le travail des soigneurs en utilisant une Potion de protection contre le Givre supérieure et en se pansant immédiatement pour reprendre des points de vie, en attendant derrière le glaçon.

DPS à distance

  • Lorsque Saphiron est au sol, les DPS à distance devront être répartis dans toute la salle, en veillant à ce qu’ils ne soient pas trop proches les uns des autres pour minimiser les dégâts du Blizzard, ainsi qu’à rester répartis pour la transition vers la phase aérienne, où l’éclair de glace inflige des dégâts de zone au joueur ciblé.
  • Les DPS à distance doivent être très attentifs aux blizzards itinérants et veiller à ce qu’ils ne soient jamais touchés par ceux-ci, car ils causent des dégâts importants à chaque seconde où un joueur se trouve à l’intérieur. Lorsque Saphiron s’élève dans les airs, les DPS à distance peuvent marcher à côté d’un joueur emprisonné dans un glaçon et continuer à incanter des sorts ou des capacités ayant des débuffs sur le boss sur la durée. Si vous choisissez de faire cela, ne vous faîtes pas tuer et assurez-vous de vous déplacer derrière le glaçon avant que le Souffle de Givre ne soit lancé.
  • Les Mages peuvent utiliser répétitivement la Délivrance de la malédiction mineure pendant l’affrontement. Il peut être utile que le raid assigne certains groupes aux mages pour qu’ils leurs retirent des débuffs, les mages étant répartis dans la pièce près des groupes dont ils sont assignés.

Soigneurs

  • Les soigneurs seront probablement très stressés pendant cette rencontre, car c’est l’un des boss les plus difficiles pour eux, avec l’ampleur des dégâts causés par l’Aura de givre du boss. Il doit absolument y avoir des soigneurs assignés à des joueurs, en répartissant les soigneurs responsables de chaque groupe et ceux qui sont affectés au Tank principal. De plus, les soigneurs doivent être répartis dans la salle aux bons endroits, car ils ne pourront pas atteindre tout le monde pendant cette rencontre.
  • Les Druides peuvent utiliser répétitivement la Délivrance de la malédiction pendant l’affrontement. Il peut être utile que le raid assigne certains groupes aux Druides pour qu’ils leurs retirent des débuffs, les Druides étant répartis dans la pièce près des groupes dont ils sont assignés.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Fragment d’Atiesh Objet de quête pour La hampe d’Atiesh N/A
Robustesse du Fléau Enchantement pour les épaulières et pour l’armure 49.70%
Pouvoir du Fléau Enchantement pour les épaulières 47.88%
Puissance du Fléau Enchantement pour les épaulières 49.09%
Résistance du Fléau Enchantement pour les épaulières 49.09%
Blason de tueur Bijou (Doigt) 21.82%
Oeil du mort Bijou (Doigt) 21.82%
Voile d’assujettissement Cape (Dos) 17.58%
Griffe du wyrm de givre  Arme de pugilat en main gauche 21.21%
Le Visage de la mort
Bouclier tenu en main gauche 13.94%
Oeil droit de Saphiron
Objet tenu en main gauche 16.36%
Glyphe de déviation
Bijou (Doigt) 21.82%
L’essence contenue de Saphiron
Bijou (Doigt) 16.97%
Cape de la nécropole
Cape (Dos) 21.82%
Oeil gauche de Saphiron
Objet tenu en main gauche 16.36%

Kel’Thuzad


La liche, Kel’Thuzad. Il sert le roi-liche sans la moindre question. Puissant adepte de l’art de la nécromancie de son vivant, il en devint le maître après sa mort. On raconte qu’il est le plus loyal des sujets du roi-liche. Kel’Thuzad a survécu a des épreuves qui auraient bien rapidement déchiré les âmes même des plus puissants membres de la Confrérie. Il a de bon gré trouvé la mort sous la main d’Arthas, pour en être ramené, ressuscité par l’énergie du Puits de soleil. Dans les Maleterres, Kel’thuzad fut vaincu à nouveau par les soldats de l’Aube d’argent. Cependant, son phylactère fut confié à un faux agent de la confrérie.

Kel’Thuzad est l’un des boss les plus difficiles et les plus mystérieux de l’histoire de WoW. À Vanilla, à peine 1% de toutes les guildes ont tué ce boss, et encore moins ont vu la rencontre. Malheureusement, Blizzard a annoncé The Burning Crusade avant la sortie de Naxxramas et de nombreuses guildes et joueurs ont décidé de faire une pause dans le jeu et de sauter complètement ce contenu. En raison de ces facteurs, de nombreux joueurs combattront Kel’Thuzad pour la première fois sur Classic.

Pour vous préparer face à ce boss, préparez des pièces d’armures résistantes au givre pour tous les joueurs, pour atténuer les dégâts de la Salve d’éclairs de givre. Il est important de ne pas trop équiper trop, car cela peut entraver les dégâts du raid et faire durer le combat trop longtemps, créant ainsi un nouveau problème. Mais toute aide donnée aux soigneurs peut faire la différence, comme utiliser des Bandage épais en étoffe runique entre deux Salves d’éclairs de givre qui peuvent avoir un impact colossal.

Le raid doit posséder au préalable des Potion de protection contre le Givre supérieure et les DPS lanceurs de sorts doivent aussi posséder des Potion de protection contre la Nature supérieure. Les potions de protection contre le givre réduiront les dégâts de givre encaissés par le raid par le biais des salves d’éclairs de givre. La seconde potion citée ci-dessus peut grandement aider à reprendre de la mana.

D’autres bonnes astuces comme placer les joueurs pour chaque phases est indispensable, les placer à de bons endroits dans la salle où se trouve Kel’Thuzad. Pendant la Phase 1, le raid doit être au centre. Pendant la Phase 2, les DPS en mêlée et les Tanks doivent rester au centre sur le boss. Les DPS à distance et les soigneurs devraient se disperser dans toute la salle pour éviter des attaques comme la Fissure d’ombre, Faire détoner mana ou le Trait de givre. Pendant la Phase 3, le positionnement est le même, mais les Prêtres assignés aux Entraves des morts-vivants doivent être proches de l’endroit où ils ont été assignés.

Cette rencontre est un combat en trois phases, avec d’avantage de mécaniques que toute autre rencontre de boss dans WoW : Classic. Le raid devront rapidement contrôler et éliminer les créatures, aussi bien leurs propres membres de raid après le Contrôle mental, que les ennemis pendant la phase 3 ! De plus, les joueurs ayant de la mana ne traverseront pas un bel affrontement, puisque des capacités du boss réduisent leurs points de mana, ce qui oblige le raid à utiliser des consommables restaurant les points de mana perdus.

Pendant la Phase 1, trois types d’ennemis vont apparaître de différents portails du Norfendre dans les différents coins de la salle. L’entièreté du raid devrait être au centre de la salle, quitte à s’empiler. Une fois que toutes les créatures ont été tuées, la Phase 2 débutera, pendant laquelle Kel’Thuzad sera attaquable. Là, les DPS à distance et les soigneurs doivent se disperser dans la salle pour éviter de subir inutilement des dégâts. Une fois que la santé de Kel’Thuzad a atteint les 40%, la Phase 3 débutera et le boss invoquera 5 gardiens de différents portails, qui devront être rapidement contrôlés et kités dans la salle.

Capacités de Kel’Thuzad – Phase 1


  • Les Abominations irrésistibles nécessitent d’être aggro par le Tank au centre de la salle. Les DPS en mêlée devraient aussi être concentrés sur ces créatures. Ce type de créatures peut lancer une Blessure mortelle sur le Tank principal, réduisant les soins que ce dernier recevra. Ainsi, les DPS en mêlée doivent les vaincre rapidement ou les Tanks doivent les taunts pour éviter que certains autres Tanks meurent.
  • Les Soldats des terres gelées sont des squelettes assez lents. Leur seule capacité est Trait noir, qui se produit dès que le squelette est à portée d’un joueur, le blessant et infligeant des dégâts de l’ombre. Ils n’ont pas beaucoup de points de vie et les DPS à distance les attaquent avec des sorts de Feu avant d’aller au centre de la salle.
  • Les Tisseurs d’âmes sont des esprits fantômes aussi lents que les soldats. Le Gémissement des âmes est leur seule capacité, infligeant des dégâts de zone d’ombre et renversant les joueurs touchés. Cela peut créer un scénario désastreux ou des joueurs sont renversés jusqu’aux portails et prennent l’aggro de plusieurs créatures, créant une situation compliquée. Les DPS à distance doivent les attaquer avec des sorts de Feu avant de rejoindre le centre de la salle.

Capacités de Kel’Thuzad – Phase 2


  • Eclair de givre sur un seul joueur : Cette technique est incantée pendant 2 secondes sur le joueur ayant le plus de menace. Ce sort est interruptible et est la première priorité des DPS en mêlée. Les Voleurs doivent être prêts à interrompre cette attaque lorsque c’est nécessaire.
  • Eclair de givre sur plusieurs joueurs (Trait) : Est lancé toutes les 15 secondes sur le raid, infligeant des dégâts de givre et appliquant un ralentissement pendant 4 secondes. C’est une technique lancée sans incantation et donc interruptible, mais ses dégâts peuvent être partiellement résistés si les joueurs sont équipés de plusieurs pièces d’armures résistantes au givre, ou absorbés par une Potion de protection contre le Givre supérieure. Etant donné qu’il y a 15 secondes d’écart entre chaque trait, les membres du raid sont encouragés à utiliser des Bandage épais en étoffe runique entre chaque trait.
  • Chaînes de Kel’Thuzad : Il s’agit d’une capacité (de contrôle mental) ciblant le Tank principal et 4 autres joueurs aléatoires du raid. Quand le Tank est contrôlé, il perdra toute sa menace envers le boss, signifiant qu’un second Tank doit reprendre l’aggro de Kel’Thuzad. Les Mages et les Démonistes doivent être prêts à contrôler les personnes impactées par le Contrôle mental, pour éviter que des joueurs ne tuent tout le raid. Si un soigneur est contrôlé, il peut appliquer des buffs (améliorations) et soigner Kel’Thuzad. Soyez sûrs qu’un joueur de votre raid puisse dissiper ces buffs. Cette technique est incantée environ toutes les 60 secondes.
  • Fissure d’ombre : Place un cercle démoniaque rouge sur le sol périodiquement pendant le combat, explosant après 3 secondes et infligeant 62 000 points de dégâts d’ombre. Les joueurs qui sont dans ce cercle sont instantanément tués. Le raid doit donc éviter ces cercles au moment où ils sont posés au sol.
  • Faire détoner mana : Ce sort cible un joueur ayant de la mana au hasard, lui réduisant ses points de mana pendant 5 secondes avant d’exploser, infligeant des dégâts d’arcane à quiconque se trouve près du joueur ciblé. C’est la raison pour laquelle les DPS à distance doivent se disperser dans la salle, pour éviter que ce sort ne touche plusieurs personnes.
  • Trait de givre : Cette technique est l’une des plus dangereuses de Kel’Thuzad. Toutes les 30 secondes, le boss va cibler un joueur aléatoirement et le geler dans la glace pendant 5 secondes. Tous les joueurs positionnés à une distance maximale de 10 mètres autour du joueur ciblé par ce sort seront également gelés. Dans la glace, le joueur subira 104% de sa vie en dégâts et doit être immédiatement soigné, sauf s’il ne survit pas. Les soigneurs doivent donc faire attention aux joueurs piégés dans la glace.

Capacités de Kel’Thuzad – Phase 2


  • Une fois que Kel’Thuzad a atteint 40% de sa vie, la phase 3 débutera. 5 gardiens de la Couronne de glace vont apparaître depuis les portails du Norfendre dans la salle, et nécessitent d’être entravés par les Prêtres. Seuls 3 gardiens peuvent être entravés à chaque fois, puisque si d’avantage de gardiens sont entravés, Kel’Thuzad incantera Briser les chaînes, ce qui les libérera. La seule capacité des gardiens est Drain sanglant, qui augmente leur taille et leurs dégâts sur la durée. Ce sort peut être empilé jusqu’à 99 fois. Si les gardiens deviennent trop grands, les Tanks secondaires doivent les kiter dans toute la salle jusqu’à ce que Kel’Thuzad meurt. Lorsque le boss est mort, tous les gardiens disparaîtront.

Stratégie


Tanks

  • Phase 1 : Les Tanks doivent être au centre de la salle avec le reste du raid. Les Tanks doivent rapidement provoquer et prendre chaque Abomination irrésistible de la salle. C’est la seule responsabilité des Tanks pendant cette phase.
  • Phase 2 : Le Tank principal doit garder l’aggro du boss, au centre de la salle. Les Tanks secondaires doivent rester avec les DPS en mêlée et infliger autant de dégâts que possible sur le boss pendant la phase 2.
  • Phase 3 : Le Tank principal doit toujours garder l’aggro de Kel’Thuzad. Au cours de la phase 3, cinq Gardiens de la Couronne de glace apparaîtront à partir des portails vers le Norfendre aux bords de la salle. Seuls trois d’entre eux peuvent être entravés par des prêtres, ce qui signifie que deux d’entre eux seront libres de se déplacer. Les Tanks secondaires doivent les prendre et faire de leur mieux pour maintenir leur menace envers ces créatures plus haute que les soigneurs. Si la menace est suffisante, les Tanks secondaires peuvent essayer de kiter les gardiens dans la salle pendant que le boss est attaqué. Lorsque Kel’Thuzad mourra, ils disparaîtront tous.

DPS en mêlée

  • Phase 1 : Les DPS en mêlée doivent être au centre de la pièce avec le reste du raid. Les mêlées doivent se concentrer uniquement sur l’Abomination irrésistible, en s’assurant qu’ils ne prennent pas d’aggro provenant du Tank. C’est la seule responsabilité des mêlées pendant cette phase.
  • Phase 2 : Soyez au même endroit au centre de la salle et interrompez tous les Eclair de givre que Kel’Thuzad lance. L’incantation de ce sort dure 2 secondes, les Voleurs pouvant l’interrompre rapidement. Si ce sort parvient à être incanté, le Tank principal peut mourir facilement.
  • Phase 3 : Les DPS en mêlée doivent continuer d’infliger des dégâts aux boss et d’interrompre les éclairs de givre. Pour eux, il n’y a aucune différence entre les Phases 2 et 3.

DPS à distance

  • Phase 1 : Les DPS à distance doivent être au centre de la pièce avec le reste du raid. Ces DPS doivent surveiller les portails aux bords de la salle, pour les Soldats des terres gelées ou les Tisseurs d’âmes qui apparaissent. Les DPS à distance peuvent se déplacer autour du bord du cercle bleu au centre, en se concentrant sur les soldats ou les tisseurs d’âmes. Ces joueurs doivent absolument tuer ces monstres avant qu’ils n’atteignent le centre, car le raid pourrait encaisser énormément de dégâts si l’un de ces ennemis arrive au centre !
  • Phase 2 : Les DPS à distance doivent se disperser immédiatement dans la pièce, car Kel’Thuzad a de nombreux sorts qui s’amplifient au fur et à mesure que les gens se rapprochent les uns des autres. Tout le monde doit être répartit autant que possible pour éviter que Faire détoner mana ne touche plusieurs personnes, pour éviter les Fissure d’ombre, et pour éviter que plusieurs personnes ne soient touchées par le Trait de givre.
  • Phase 3 : Il n’y a pas de grand changement pour cette phase. Les DPS à distance peuvent faire certaines choses pour aider les Tanks secondaires à kiter les deux Gardiens de la Couronne de glace dans la salle. Si cela devient trop difficile et que les Tanks secondaires meurent, les Chasseurs et les Mages peuvent intervenir et kiter les gardiens, en utilisant les dégâts et les capacités ralentissantes. Les Chasseurs sont particulièrement doués pour cela car ils ont Aspect du guépard, leur permettant de courir plus rapidement.

Soigneurs

  • Phase 1 : Si les DPS à distance font leur “devoir” et tuent les soldats et les tisseurs d’âmes avant d’atteindre le centre de la salle, les seuls dégâts que le raid pourrait encaisser devraient provenir des Abominations sur les Tanks. Pendant la phase 1, les soigneurs ne devraient soigner que les Tanks qui aggro les Abominations.
  • Phase 2 : Les soigneurs doivent se disperser immédiatement dans la pièce, car Kel’Thuzad a de nombreux sorts qui s’amplifient au fur et à mesure que les gens se rapprochent les uns des autres. Tout le monde doit être dispersé autant que possible pour éviter que Faire détoner mana ne touche plusieurs personnes, pour éviter les Fissure d’ombre, et pour éviter que plusieurs personnes ne soient touchées par le Trait de givre. De plus, durant la phase 2, les soigneurs doivent surveiller les joueurs touchés par le Trait de givre, et concentrer leurs soins sur ces joueurs, car s’ils ne sont pas soignés dans les 4 secondes suivantes, ils mourront.
  • Phase 3 : Les Prêtres doivent rapidement utiliser Entraves des morts-vivants sur les cibles qui leurs sont assignés et surveiller les créatures entravées pendant l’entièreté de la phase. Seuls 3 gardiens de la Couronne de glace peuvent être entravés en même temps, donc seuls trois Prêtres doivent les entraver.

Récompenses notables

Objet Type Taux d’obtention
Tête d’Atiesh Objet de quête pour [Atiesh, the Befouled Greatstaff] (Atiesh, le grand bâton souillé – requiert d’avoir déjà accepté la quête) 0.25%
Le phylactère of Kel’Thuzad Objet de quête pour La chute de Kel’Thuzad 91.80%
Anneau du cuirassier Anneau (Doigt) 20.96%
Anneau de rédemption Anneau (Doigt) 15.99%
Anneau de traqueur des cryptes Anneau (Doigt) 20.55%
Anneau de la faucheuse d’os Anneau (Doigt) 21.87%
Anneau de foi Anneau (Doigt) 19.39%
Anneau de Brise-terre Anneau (Doigt) 5.22%
Anneau de givrefeu Anneau (Doigt) 20.46%
Anneau de pestecoeur Anneau (Doigt) 20.71%
Anneau de marcherêve Anneau (Doigt) 20.05%
Gemme des innocents enchaînés Collier 11.68%
Talisman bouillonnant de Stormrage Collier 13.50%
Doigt du destin Baguette 15.58%
Bouclier de condamnation Bouclier (main gauche) 15.00%
Puissance de Menethil Masse à deux mains 15.91%
Détrôneuse
Dague 14.33%
Marteau du Néant distordu
Masse à une main 29.33%
Cherche-âme
Bâton à deux mains 16.32%
Esclavagiste nérubien
Arbalète 14.42%
Gressil, Aube de la ruine
Épée à une main 13.75%
Le Froid dévorant
Épée à une main 13.09%

Ensembles d’armures de classes


Naxxramas offrira aux joueurs des ensembles d’armures appelés Tier 3 dont vous obtiendrez les pièces sur chaque boss du raid. Il y a un total de 9 pièces à récupérer. Les ensembles offrent des bonus avec 2, 4, 6 et 8 pièces d’armure. Voici la liste des sets :

Les premiers boss des différents quartiers (ailes) vous donnent une partie du set :

  • Le jeton pour les épaulières peut être obtenu dans le Quartier des Abominations, sur Le Recousu et Grobbulus.
  • Le jeton pour la ceinture peut être obtenu dans le Quartier de la Peste, sur Noth le Porte-peste et Heigan l’Impur.
  • Le jeton pour les poignets peut être obtenu dans le Quartier des Arachnides, sur Anub’Rekhan et Grande veuve Faerlina.
  • Le jeton pour les bottes peut être obtenu dans le Quartier Militaire, sur Instructeur Razuvious et Gothik le Moissonneur.

Le dernier boss de chaque quartier (aile) vous donne une autre partie du set :

  • Le jeton du casque peut être obtenu sur Thaddius (Quartier des Abominations).
  • Le jeton des jambières peut être obtenu sur Horreb (Quartier de la Peste).
  • Le jeton des gants peut être obtenu sur Maexxna (Quartier des Arachnides).
  • Le jeton pour le plastron peut être obtenu sur les 4 Cavaliers (Quartier Militaire) : Généralissime Mograine, Thane Korth’azz, Dame Blaumeux et Sire Zeliek.

Certaines classes se partagent les jetons :

  • Guerrier et Voleur
  • Prêtre, Mage et Démoniste
  • Paladin, Chasseur, Chaman et Druide

Phase 6


Outre les invasions du Fléau et le nouveau raid, la Phase 6 de contenu de WoW : Classic offre aux joueurs de nouveaux objectifs JcJ mondiaux en Silithus et dans les Maleterres de l’Est. Initialement, l’événement a été introduit au cours de la mise à jour 1.12 du jeu.

Les affrontements de joueurs dans deux zones de haut-niveau sont un peu plus structurés, puisque vous devez contrôler 4 tours offrant de nombreux avantages à la faction victorieuse, et collecter des ressources.

Invasions du Fléau


Différentes zones d’Azeroth sont touchées par les attaques du Fléau. Dirigez-vous aux Maleterres de l’Est, aux Steppes Ardentes, Terres Foudroyées, à Féralas, à Azshara, au Berceau-de-l’Hiver et à Tanaris afin de protéger ces zones. Vous serez récompensés d’une Rune nécrotique que vous pourrez échanger contre quelques récompenses dont un ensemble d’armure épique. Les invasions du Fléau ont été initialement introduites au cours de la mise à jour 1.11 de Vanilla.

L’invasions du Fléau sur Classic est un événement iconique repris lors des événements du Pré-Patch des extensions Wrath of the Lich King et Shadowlands.

Lorsque vous aurez repoussé les troupes du Fléau d’une zone, la nécropole qui y siège pourrait s’y retirer car vous avez endommagé son cristal.

Au vu du nombre de joueurs de niveau maximum par royaume et de leurs connaissances actuelles en matière d’optimisation, il semble judicieux our les développeurs d’apporter quelques changements à l’évènement. D’après leurs calculs, il serait facile, pour certains royaumes, de terminer les invasions en moins de cinq jours ; l’objectif principal est donc de laisser aux joueurs un délai plus large afin qu’ils puissent participer sans être pressés par le temps.

  • Le nombre de zones à défendre pour terminer chaque étape est porté à 100/200/300.
  • Les boss de donjon bonus, les marchands et les donneurs de quêtes seront présents pendant quatre semaines au lieu de trois, et disparaîtront le 31 décembre.
  • Une période d’une semaine supplémentaire a été ajoutée ; celle-ci commencera lorsque 300 zones ont auront été défendues sur chaque royaume. Pendant cette semaine supplémentaire, les invasions continueront de survenir afin d’offrir aux joueurs une dernière chance de participer et de gagner des récompenses. Cette semaine supplémentaire ne peut se prolonger au-delà de la date de fin de l’événement, fixée au 31 décembre.
  • Ces ajustements devraient laisser assez de marge aux joueurs pour profiter de Naxxramas tout en participant à l’évènement.

Après la sortie de la mise à jour 1.13.6 de WoW Classic , le 2 décembre, nous ouvrirons Naxxramas et activerons les invasions du Fléau le 3 décembre à 23h00, heure de Paris.

Les invasions du Fléau qui arriveront dans WoW Classic la semaine prochaine ont reçu plusieurs ajustements et ne fonctionneront donc pas tout à fait comme en 2006.

Récompenses notables

En terme de récompenses notables, vous pouvez avoir la Rune nécrotique que vous pouvez échanger contre des objets comme l’Huile de sorcier bénite et la Pierre à aiguiser consacrée ou encore Tabard de l’Aube d’argent, ce dernier vous permettant d’augmenter votre réputation auprès de l’Aube d’argent. Trois sets de pièces sont disponibles, qui ont des bonus avantageux contre les morts-vivants : la Tenue de parade de tueur de mort-vivant, l’Armure de tueur de mort-vivant, les Atours de tueur de mort-vivant et la Tenue de combat de tueur de mort-vivant. Ces armures sont puissantes à Naxxramas, étant donné que la majorité des boss sont de types morts-vivants.

Une fois l’événement terminé, vous ne pourrez plus obtenir les récompenses de quêtes associées aux Invasions de Fléau.

Invasions du Fléau

Invasions dans les capitales

Dans la plupart des capitales, vous découvrirez de nouveaux PnJ de l’Aube d’argent. Le Recruteur vous donnera la quête La chapelle de l’Espoir de Lumière, vous demandant d’apporter l’Annonce de l’appel aux armes à la chapelle de l’Espoir de Lumière aux Maleterres de l’Est.

Pour la Horde et pour l’Alliance, vous découvrirez vos capitales qui sont attaquées. Heureusement pour les bas-niveaux, la plupart des créatures du Fléau apparaissent comme étant Neutres, donc vous n’êtes pas obliger de les combattre pour survivre. En repoussant une invasion du Fléau dans une zone, vous obtiendrez une Rune nécrotique et la  Pierre du Fléau des envahisseurs (si vous avez le bijou “Brevet de l’Aube d’argent” d’équipé). Notez que les gardes des villes attaqueront aussi les monstres du Fléau.

Dans chaque zone, vous trouverez une nécropole flottant dans le ciel. En y éliminant les créatures du Fléau, vous endommagerez le cristal vert (visible sur les captures d’écran, au milieu du “cercle”). Une fois que le cristal est “vaincu”, quatre sectateurs ingénieurs apparaîtront, tentant de réparer le cristal. Parlez à chacun d’entre eux et donnez-leur des Rune nécrotique (x8) pour les arrêter. Ils se transformeront en Ombre funeste, des morts-vivants de type élites.

Lorsqu’ils seront défaits, chacun d’entre eux vous donnera une Rune nécrotique (x30), une Pierre du Fléau des corrupteurs, et ont de la chance de vous donner la Robe de purification des morts-vivants, la Tunique de tueur de mort-vivant, le Corselet de tueur de mort-vivant et la Cuirasse de tueur de mort-vivant. Répétez cela 4 fois, jusqu’à que tous les sectateurs ingénieurs soient défaits, et le cercle du Fléau dans la zone disparaîtra temporairement.

Les joueurs bénéficieront également d’une amélioration durant 30 minutes, Renaissance de l’âme, qui augmente les dégâts que vous infligez de 10%. Ce buff ne peut être obtenu qu’après avoir repoussé une invasion dans une zone.

Après 150 victoires, vous devez retourner à la chapelle de l’Espoir de Lumière ou au camp de l’Aube d’argent de votre capitale afin d’obtenir la Marque de l’Aube, basée sur votre niveau :

La Marque de l’Aube supérieure augmentera votre endurance de 30 mais vous êtes limité à (3) à la fois.

Dans chaque zone envahie par le Fléau, il y a de la chance pour que vous puissiez voir une créature rare apparaître : l’Horreur chancelante, l’Esprit de damné, ou la Sorcière des ossements. Chacune de ces créatures peut vous donner sur sa dépouille les Brassards de purification des morts-vivants, les Bandelettes de tueur de mort-vivant, les Garde-poignets de tueur de mort-vivant et les Brassards de tueur de mort-vivant.

De plus, dans quelques instances, vous trouverez des PnJ du Fléau, qui vous donneront du butin additionnel :

  • Balzaphon dans la partie vivante de Stratholme
  • Dame Falther’ess dans les Souilles de Tranchebauge
  • Seigneur Noirbois à Scholomance
  • Revanchion dans Hache-tripes
  • Dédain dans le cimetière du Monastère écarlate
  • Sectionneur dans le Donjon d’Ombrecroc

Les Quêtes

Le Recruteur de l’Aube d’argent de votre capitale vous donnera la quête La chapelle de l’Espoir de Lumière, vous demandant d’apporter l’Annonce de l’appel aux armes à la chapelle de l’Espoir de Lumière aux Maleterres de l’Est. Après avoir complété cette quête, vous recevrez la Lettre du gardien des registres dans votre boîte aux lettres, objet débutant la quête L’appel du Gardien.

Dans chaque capitale, vous pourez prendre les quêtes suivantes :

Horde :

Alliance :

Il vous suffit d’aller dans les zones des quêtes pour trouver des invasions du Fléau à repousser, enquêter au sujet des cercles runiques lumineux près des campements et collecter des Pierre nécrotique pâle (x3) pour compléter les quêtes.

Après avoir repoussé une invasion du Fléau, c’est-à-dire en y éliminant les créatures et en endommageant la nécropole, vous devez échanger la Rune nécrotique (x10) que vous avez gagné auprès du Commandant Thomas Helleran à la chapelle de l’Espoir de Lumière dans les Maleterres de l’est. En complétant cette quête (Sous les ombres) vous débloquerez la capacité vous permettant d’acheter des marchandises en échange de la Rune nécrotique auprès de l’Intendant de l’Aube d’argent.

En récompense, vous obtiendrez de l’Huile de sorcier bénite (x2) et une Pierre à aiguiser consacrée (x2).

Au cours des invasions du Fléau, il se peut que vous ramassiez des objets spéciaux sur les dépouilles de créatures, objets vous permettant de déverrouiller diverses quêtes :

En complétant ces quêtes, vous serez récompensés d’une Citronnade fraîchement pressée et du Pain de l’amitié.

De plus, en éliminant les créatures du Fléau, voici les pièces d’armures liées à des ensembles d’armures que vous pouvez obtenir :

Récompenses auprès de l’intendant

Les intendants vous permettant d’obtenir des récompenses supplémentaires pendant cet événement sont situés dans les capitales de votre faction.

Monnaie : Rune nécrotique Objet Type
Rune nécrotique (x8) Huile de sorcier bénite Augmentation des dégâts des sorts contre les morts-vivants de 60.
Rune nécrotique (x8) Pierre à aiguiser consacrée Augmentation de la puissance d’attaque contre les morts-vivants de 100.
Rune nécrotique (x10) Tabard de l’Aube d’argent Tabard de l’Aube d’argent
Rune nécrotique (x15) Potion de soins majeure Potion de soins
Rune nécrotique (x15) Potion de mana majeure Potion de mana
Rune nécrotique (x30) Gants de purification des morts-vivants Gants en Tissu
Rune nécrotique (x30) Protège-mains de tueur de mort-vivant Protège-mains en Cuir
Rune nécrotique (x30) Garde-mains de tueur de mort-vivant Garde-mains en Mailles
Rune nécrotique (x30) Gantelets de tueur de mort-vivant Gantelets en Plaques

Raydjahs

Webmaster des Chroniques d'Azeroth depuis sa création en 2018, Raydjahs en est également le rédacteur en chef et publie de nombreux articles et guides régulièrement.

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