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[Chronique] Burning Crusade Classic : Guide complet des Salles brisées
Les Salles brisées est un donjon introduit dans Burning Crusade : Classic, situé à la Péninsule des Flammes infernales en Outreterre. Il s’agit d’un donjon accessible uniquement au haut-niveau, à partir du niveau 70.
Cette instance nécessite un prérequis particulier afin d’y avoir accès. Pour compléter ce prérequis, il existe deux solutions. La première, qui est la plus simple et efficace, nécessite que vous ayez un Voleur dans votre groupe ayant 350 points de compétences en crochetage, afin qu’il puisse ouvrir la porte d’accès du donjon. La seconde, qui est nettement plus compliquée si votre groupe ne dispose pas d’un Voleur, consiste à partir en direction de la Vallée d’Ombrelune afin d’y trouver la créature de niveau 69 Gorlunk le forgeron (cette dernière n’a aucune difficulté d’élimination, vous pouvez donc la vaincre en solitaire). Celle-ci est plus précisément localisée à l’extérieur du Temple noir, à la terrasse ata’mal, aux coordonnées 67,5 ; 36,6, près d’une forge.
En l’éliminant, vous obtiendrez la Moule à clé préparé, qui est un objet lançant la quête L’entrée dans la citadelle. L’objectif de cette quête est d’apporter le Moule à clé préparé au commandant de corps Danath au bastion de l’Honneur dans la péninsule des Flammes infernales pour les joueurs de l’Alliance, ou auprès de Nazgrel à Thrallmar, pour les joueurs de la Horde. Ensuite, acceptez la quête suivante, La demande de Rohok/La demande de Dumphry. Cette quête vous demande de récolter puis d’apporter 4 Barre de gangrefer 2 Poussière arcanique et 4 Granule de feu auprès de Dumphry au bastion de l’Honneur dans la péninsule des Flammes infernales ou auprès de Rohok à Thrallmar dans la même région de l’Outreterre. Après avoir réalisé cette quête, acceptez Plus chaud que l’enfer, vous demandant de détruire un Saccageur gangrené dans la péninsule des Flammes infernales puis de plonger le Moule à clé inachevé dans ce qu’il en reste. Ensuite, apportez le Moule à clé carbonisé auprès de Dumphry au bastion de l’Honneur ou auprès de Rohok à Thrallmar.
En récompense, vous débloquerez la Clé des Salles brisées, vous permettant d’accéder au donjon du même nom de la Citadelle des Flammes infernales.
Le donjon en lui-même vous propose trois quêtes, vous demandant globalement de vaincre le 1er et le dernier boss ainsi que quelques créatures que vous trouverez dans l’instance.
Les salles brisées est un donjon composé de 4 boss dont l’un d’eux est uniquement disponible en mode Héroïque : le Grand Démoniste Néanathème, le Garde de Sang Porung (rencontre seulement disponible en mode Héroïque), le Porteguerre O’mrogg et le Chef de Guerre Kargath Lamepoing. Cette instance est nettement plus compliquée à réaliser que les Remparts des Flammes infernales et la Fournaise du Sang.
Découvrez notre guide complet sur ce donjon de Burning Crusade : Classic dans la suite de cet article.
Aperçu général
La Citadelle des Flammes Infernales est le quartier général des Gangr’Orcs de l’Outreterre, un bastion quasi impénétrable qui servit autrefois de base d’opérations des orcs, durant les Première et Seconde Guerres. Maintenant, Kargath Lamepoing et ses Gangr’orcs ont mis main basse sur la Citadelle.
Les Salles Brisées est une instance de niveau 70 dans la Péninsule des Flammes Infernales, faisant office de 3ème aile de la citadelle des Flammes Infernales, Kargath Lamepoing étant le dernier boss. C’est l’une des premières instances de haut niveau que les joueurs de Burning Crusade rencontrent.
Notez que le mode de difficulté Héroïque pour les Salles Brisées est disponible une fois que vous avez atteint le statut Honoré avec le Bastion de l’Honneur ou Thrallmar, et avoir acheté la Clé en flammes forgées auprès de l’intendant de la faction.
Tuer des ennemis dans les Salles Brisées rapporte de l’honneur envers le Bastion de l’Honneur ou Thrallmar jusqu’au stade Exalté, et ce dans les deux modes de difficulté.
- Ennemis élite : 6 à 12 points de réputation
- Boss : 150 points de réputation
- Donjon complet : environ 1 600 points de réputation
Localisation
Les Salles brisées se situe à la Citadelle des Flammes infernales, à la Péninsule des Flammes infernales en Outreterre.
Carte du donjon
Voici la seule et unique carte du donjon, vous permettant de vous repérer dans cette instance de la Péninsule des Flammes infernales.
Grand Démoniste Néanathème
Il s’agit de la première rencontre du donjon. Le Grand démoniste Néanathème est un gangr’orc démoniste, et le premier boss des Salles Brisées dans la Citadelle des Flammes Infernales.
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Zones de Vide : De manière périodique, il place des zones de vide infligeant 1.000 dégâts d’ombre par seconde dans la zone ciblé. Il faut absolument sortir le plus vite que possible de ces zones, y comprit le tank. La zone infligeant des dégâts ressemble à une colonne verticale violette, et persiste pendant quelques secondes.
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Voile mortel : Sort d’ombre lancé sur un membre au hasard, le faisant fuir et rendant de la vie à Néanthème.
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Tournoiement sombre : À 20% de sa vie, Néanathème utilise son tournoiement sombre, qui frappe les joueurs au corps à corps pour 2.000 dégâts physiques et envoie des Trait de l’ombre aléatoirement sur les membres du groupe. Les traits d’ombre inflige environ 1.500 dégâts d’ombre, il est donc conseillé à ce niveau du combat de le tuer aussi vite que possible. il reste statique pendant ce temps, il est donc conseillé aux classes au corps-à-corps de s’éloigner.
Stratégie
Ce boss ne comporte aucune difficulté majeure. Il lance régulièrement et aléatoirement le Voile mortel sur un joueur du groupe, infligeant 2 000 points de dégâts et un sort de Peur de 4 secondes. Le boss pose aussi des Zones de Vide au sol dont il faut s’écarter au plus vite.
À 20% de sa vie, le boss tournoie sur lui-même et lance des Trait de l’ombre aléatoirement sur les membres du groupe. À ce moment-là, infligez-lui un maximum de dégâts en peu de temps pour le vaincre rapidement avant que le soigneur de votre groupe ne soit submergé.
Voici quelques astuces qui peuvent vous permettre de réussir face à cette rencontre :
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Si tout le monde est attentif aux zones de vide, ce combat est relativement simple.
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La Prière de protection contre l’Ombre ou l’Aura de résistance à l’Ombre sont très utiles pour réduire les dégâts de zones.
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Si votre groupe possède un voleur, il est recommandé pour lui de garder à disponibilité l’Evasion et sa Cape d’ombre avant qu’il ne commence son tournoiement, afin de continuer à l’attaquer plus longtemps.
Récompenses obtenables sur le boss
Objet | Type | Obtention |
Cape de malveillance | Cape (Dos) | 40.00% |
Amulette du grand démoniste | Objet de quête | 20.00% |
Protège-épaules en tissu dépenaillé | Épaulières en Tissu | N/A |
Tome du crépuscule | Tome (Objet de quête) | 20.00% |
Cuirasse de la Main brisée | Torse en Plaques | N/A |
Ceinturon de chasse telaari | Ceinture en Mailles | 40.00% |
Grand heaume de l’Invaincu | Heaume en Plaques | 20.00% |
Idole de la déesse de la lune en ivoire | Idole (Relique) | 20.00% |
Poignets de Néanathème | Poignets en Tissu | 20.00% |
Etoffe de tisse-néant | N/A | N/A |
Venaison de talbuk fumée | N/A | N/A |
Chapeau d’hiver vert | Chapeau | N/A |
Tanzanite souveraine | N/A | N/A |
Amulette du grand démoniste | Objet de quête | 20.00% |
Chrysoprase polie | N/A | N/A |
Opale de feu lumineuse | N/A | N/A |
Patron : Chaperon frappe-sort | Patron de Couturier | 20.00% |
Insigne de justice | N/A | N/A |
Garde de sang Porung (mode Héroïque uniquement)
Il s’agit de la seconde rencontre du donjon.
Le Garde de sang Porung est un garde gangr’orc trouvé après le défi de la flamme, seulement disponible dans le mode héroïque des Salles Brisées de la Citadelle des Flammes Infernales.
- Enchaînement : Enchaînement classique, affectant toutes les cibles de face au corps à corps.
Stratégie
Ce boss est accompagné de deux Archers de la Main brisée. Ces derniers n’infligent pas énormément de dégâts. Parfois, le boss déclenche un sort de Peur d’une durée de 5 secondes sur les membres de votre groupe, même s’il n’incante rien. En effet, ce sort est instantané. Le Tank doit maintenir la menace du boss puisque Porung inflige beaucoup de dégâts.
La priorité ici est de vaincre les archers le plus vite possible au début car ils peuvent devenir gênants pour le reste du combat. Ensuite, une fois éliminés, les DPS n’auront qu’à infliger un maximum de dégâts contre le boss et le soigneur devra bien soigner le Tank pour réussir cette rencontre.
Voici quelques astuces qui peuvent vous permettre de réussir face à cette rencontre :
- Comme mentionné précédemment, Porung n’apparaît qu’en mode héroïque.
- Il est généralement conseillé au Tank de foncer pour l’attirer contre le mur du fond.
- Il est accompagné de deux Archers de la Main brisée, qui devraient être tués en priorité.
Récompenses obtenables sur le boss
Objet | Type | Obtention |
Etoffe de tisse-néant | N/A | N/A |
Codex : Prière de protection contre l’Ombre II | Codex | N/A |
Codex : Prière de Robustesse III | Codex | N/A |
Livre : Don du fauve III | Livre | N/A |
Tome d’Illumination des arcanes 2 | Tome | N/A |
Tome d’Invocation d’eau IX | Tome | N/A |
Tome d’Invocation de nourriture VIII | Tome | N/A |
Venaison de talbuk fumée | N/A | N/A |
Culotte de courroux incendiaire | Jambières en Tissu | N/A |
Ceinture de la pensée fluide | Ceinture en Mailles | N/A |
Chrysoprase polie | N/A | N/A |
Collier de férocité de garde de sang | Collier (Cou) | N/A |
Opale de feu lumineuse | N/A | N/A |
Tanzanite souveraine | N/A | N/A |
Bottines pied-agile | Bottines en Cuir | N/A |
Spallières du massacre | Épaulières en Plaques | N/A |
Insigne de justice | N/A | N/A |
Porteguerre O’mrogg
Il s’agit de la troisième rencontre du donjon.
Le Porteguerre O’mrogg est un ogre à deux têtes, et le second boss des Salles Brisées dans la Citadelle des Flammes Infernales.
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Corps à corps : Dégâts non significatifs, de 700 à 900 contre un tank.
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Peur: Sort de zone de peur, faisant fuir les ennemis proche pendant 3 secondes. Lancé aléatoirement.
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Coup de tonnerre : Inflige 938 à 1.062 dégâts de nature aux ennemis proches, réduisant leur vitesse d’attaque et de déplacement pendant 10 secondes. Peut-être dissipé.
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Arme de feu / Vague explosive: Quand l’arme du Porteguerre commence à brûler, ses frappes aux corps à corps gagnent 1.000 dégâts de feu, puis il lance deux vagues explosives, infligeant entre 2.500 et 3.200 dégâts de feu. Cette nova ralenti aussi les joueurs touchés, mais l’effet peut-être dissipé.
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“Changement de tête” : La table de menace est réinitialisée et le Porteguerre s’attaque à des cibles au hasard.
Stratégie
Ce boss n’inflige pas énormément de dégâts et lance parfois des sorts de zone de Peur. Régulièrement, il décide seul de prendre pour cible un autre joueur aléatoirement. Cela dure une vingtaine de secondes, avant qu’il ne cible un autre joueur.
Le Tank doit juste gérer la menace du boss et le soigneur ne doit faire que le soigner. En revanche, si votre Tank meurt (ce qui est peu probable) et qu’un DPS ayant un équipement en Tissu reprend sa menace, le soigneur devrait être vigilant en soignant le DPS.
Voici quelques astuces qui peuvent vous permettre de réussir face à cette rencontre :
- Mécanismes de menace : Sa mécanique de menace semble être basé sur deux tables (sans doute à cause des deux tête), l’une est “normale”, l’autre en est une table “distraite”, ciblant temporairement un joueur au hasard. Une emote (sonore et textuelle) annonce le changement. Le premier changement réinitialise la menace, mis a part une seul personne (hormis le tank) qui garde une petite partie de sa menace. N’utilisez pas de dégâts ou soins sur la durée, et rapprochez le tank autant que possible de la cible d’O’mrogg. Celui-ci doit alors essayer de récupérer l’attention au plus vite, les autres classes devrait alors arrêter de blesser le Porteguerre pour ne pas gêner le tank. Il ne peut être provoqué et les sorts produisant beaucoup de menace le font changer de cible. Les guerriers peuvent Fracasser armure continuellement, tandis que les druide ours peuvent le Lacérer. Les druides chouettards peuvent facilement reprendre son attention avec un gros critique de Feu stellaire, leur haut taux d’armure leur permet d’encaisser pendant un bon bout de temps avant que le tank ne reprenne l’attention.
- Il utilise périodiquement son sort de peur. Le Totem de Séisme, le Gardien de peur, ou encore la Volonté des Réprouvés sont utile. Un guerrier aura du mal a jongler entre les postures pour éviter ce sort, étant donné qu’il n’y a pas de délai ou d’annonce.
- Sa plus grosse menace vient de la combinaison de l’arme de feu et de la vague explosive. Typiquement, il lance une explosion puis une autre quelques secondes plus tard après avoir touché une cible avec son arme. La résistance au feu et les consommables peuvent servir pour minimiser les dégâts.
Récompenses obtenables sur le boss
Objet | Type | Obtention |
Larme de la Terre-mère | Objet de quête | N/A |
Bottes de sanctification ornées de joyaux | Bottes en Tissu | N/A |
Dague du chant runique | Dague portée en main droite | N/A |
Maillefeu de destruction | Masse à deux mains | N/A |
Arc-faucon brûleciel | Arc (arme à distance) | N/A |
Garde-épaules du mascaret | Épaulières en Mailles | N/A |
Etoffe de tisse-néant | N/A | N/A |
Venaison de talbuk fumée | N/A | N/A |
Tanzanite souveraine | N/A | N/A |
Chrysoprase polie | N/A | N/A |
Opale de feu lumineuse | N/A | N/A |
Insigne de justice | N/A | N/A |
Chef de guerre Kargath Lamepoing
Il s’agit de la troisième ou quatrième (en prenant en compte le Garde de sang Porung qui est un boss uniquement disponible en mode Héroïque) et dernière rencontre du donjon.
Le Chef de guerre Kargath Lamepoing est le maître des gangr’orcs et le premier des chefs du clan de la Main brisée. Il a gagné le surnom de “Lamepoing” après avoir coupé l’une de ses propres mains en devenant grunt, en la remplaçant par une faux mortelle, La Lamepoing. Il s’éleva progressivement au statut de chef de clan et s’auto-proclama Chef de Guerre de la Gangr’horde.
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Charge : Charge un joueur aléatoire lui infligeant environ 1.000 dégâts physiques et qui étourdit pendant 2 secondes.
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Danse des lames : 30 secondes après avoir débuté le combat, Kargath tournoie aléatoirement dans la salle, infligeant environ 1.400 dégâts physique aux cibles qu’il touche.
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Appel de renforts : Tout au long du combat, des gardes apparaissent au sud de l’arène. Ils possèdent peu de vie et devraient être tués rapidement.
Stratégie
Les dégâts des DPS seront mis à rude épreuve sur ce boss, car en effet, les DPS de votre groupe devront infliger énormément de dégâts contre Kargath afin de le tuer. De plus, votre groupe devra être impérativement composé d’un soigneur, d’un Tank et de trois DPS. Vous ne pouvez pas vous permettre de prendre un second soigneur ou de créer une autre composition de groupe, car cela ne passera tout simplement pas sur cette rencontre.
Vous devez avoir trois joueurs DPS infligeant beaucoup de dégâts. Pendant que le Tank gère la menace du boss, l’un des DPS élimine les créatures qui arrivent. Ces dernières ne disposent pas de beaucoup de points de vie, mais infligent tout de même beaucoup de dégâts. Si nécessaire, le Tank peut parfois prendre la menace d’une ou deux créatures, le temps de les vaincre.
La vitesse de déplacement du boss est régulièrement augmentée et ce dernier se déplace rapidement dans la salle en infligeant des dégâts conséquents (1 000 points de dégâts) à chaque contact. Pour contrer ce souci, mettez-vous dans un coin de la salle, contre le mur, afin d’éviter de se prendre un maximum de dégâts.
Le combat ne comporte aucune difficulté majeure pour le soigneur, qui ne fait que soigner ses alliés qui subissent des dégâts. Parfois, si vous n’êtes pas chanceux, vous pouvez subir en quelques secondes plus de 5 000 points de dégâts. Les DPS sont les joueurs ayant le rôle le plus important, puisqu’ils doivent vaincre les créatures du boss le plus vite possible, et aussi attaquer dans un même temps le boss lui-même.
Sachez que cette rencontre requiert une composition précise de votre groupe.
Voici quelques astuces qui peuvent vous permettre de réussir face à cette rencontre :
- Restez sur la plateforme, quatre Assassins de la Main brisée se trouvent au niveau de l’entrée et s’attaqueront à toute personne hors de la plate-forme. De plus, Kargath peut arrêter le combat si son Tank l’emmène hors de la plateforme.
- Séparez-vous autant que possible, afin de minimiser les dégâts de la Danse des lames. Il est préférable de se situer dans les coins.
- Assignez un joueur pour s’occuper des gardes.
- L’Amplification de la magie est très utile pour ce combat, étant donné qu’aucun dégât magique n’est infligé.
Récompenses obtenables sur le boss
Objet | Type | Obtention |
Figurine du Colosse | Bijou | 66.67% |
Gantelets du Vertueux | Gantelets en Plaques | 33.33% |
Néant primordial | N/A | N/A |
Poing du chef de guerre Kargath | Objet de quête | 33.33% |
Sceau de Lamepoing | Objet de quête | 33.33% |
Eviscérateur sang-de-démon | Arme de pugilat portée en main droite | 33.33% |
Gantelets de la désolation | Gantelets en Mailles | 33.33% |
Gants de l’oubli | Gants en Tissu | 33.33% |
Gants de marchefriche | Gants en Cuir | 33.33% |
Garde-mains de seigneur des bêtes | Gants en Mailles | 33.33% |
Grèves du briseur | Jambières en Plaques | 33.33% |
Marteau ligelumière | Masse portée en main droite | 33.33% |
Protège-mains bénis | Gants en Tissu | 33.33% |
Sceau d’illumination de Hortus | Objet tenu en main gauche | 33.33% |
Torche du nexus | Baguette (arme à distance) | 33.33% |
Etoffe de tisse-néant | N/A | N/A |
Venaison de talbuk fumée | N/A | N/A |
Opale de feu lumineuse | N/A | N/A |
Poignets de magie raréfiée | Poignets en Tissu | 33.33% |
As d’Orage | N/A | 33.33% |
Gants de l’oubli | Gants en Tissu | 33.33% |
Bottes du chemin vertueux | Bottes en Plaques | 33.33% |
Brassards Sylvecoeur | Poignets en Cuir | 33.33% |
Chrysoprase polie | N/A | N/A |
La Lamepoing | Arme de pugilat portée en main droite | 33.33% |
Tanzanite souveraine | N/A | N/A |
Insigne de justice | N/A | N/A |