Shadowlands
Shadowlands : Lumières sur Le Bastion
Un article publié récemment sur le site SA Gamer nous en dévoile un peu plus sur des éléments du lore de Shadowlands, comme les designs de Le Bastion ou encore sur l’audio
SA Gamer a pu s’entretenir avec le Senior Game Designer Johnny Cash pour discuter de tout ça.
Note : L’équipe de Johnny inclue le Senior Sound Designer Michael Hill, le Compositeur principal Glenn Stafford, l’artiste Ashleigh Warner, l’Artiste de donjon associé Brian Youn, le Lead Artiste Jay Hwang, le Directeur Artistique Ely Cannon, le Superviseur Artistique de Personnages Kelvin Tan, le Senior Character Artist Tom Yip, les Artistes environnementaux Kelli Hoover et Gabriel Gonzalez, l’Artiste de Donjon Lianna Tai et le Superviseur Artistique FX Sarah Carmody.
Lumières sur le Lore
- Les Gardiens des âmes sont des Observateurs Kyrians et non des Val’kyrs comme indiqué dans les Chroniques.
- Les Kyrians amènent les âmes à travers le voile pour qu’ils puissent entrer dans l’au-delà et que leur anima puisse contribuer à l’Ombreterre.
- Les joueurs ne sont pas prêts à passer dans l’au-delà, d’où le retour à la vie par les Gardien des âmes (une pseudo-explication de la mécanique du jeu).
- Si en revanche, vous êtes prêts à aller dans l’Ombreterre une fois mort, l’Observateur Kyrian appelle un autre Kyrian appelé “Porteur” qui vous mènera jusqu’à l’Ombreterre. Celui-ci vous portera jusqu’à Oribos afin d’être jugé par l’Arbitre, puis vous entrerez définitivement dans l’après-vie et contribuerez à l’anima dans l’Ombreterre.
- Les Congrégations s’intéressent à la fois à la façon dont les joueurs ont brisé l’ordre naturel des choses en entrant dans l’Ombreterre, bien qu’ils ne soient pas morts, et en arrivant à se libérer de la prison supposée incontournable de l’Antre (d’où : les Marcheurs de l’Antre).
- De même, le fait que les personnages joueurs ne bougent pas quand ils meurent, contrairement à la plupart des autres âmes, est un autre point d’intérêt.
- L’Anima est le sang vital et l’essence magique de l’Ombreterre, une forme plus “grande” que celle trouvée en Pandarie ; bien que ces deux formes soient utilisées pour renforcer des constructions et d’autres technologies.
- La nature de l’Anima, et la cause de son absence actuelle dans l’Ombreterre (décrite comme si l’oxygène devenait soudainement une ressource précieuse) est quelque chose qui sera exploré au cours de l’extension.
- Le conflit entre les Kyrians et les Punisseurs (principaux antagonistes de Le Bastion) est l’un des points centraux de Bastion, et influence à la fois la bande-sonore et le design artistique durant la progression des joueurs dans cette zone.
- Le rôle des Kyrians est vraiment un défi. Ils doivent déterminer si les âmes sont prêtes pour aller dans l’après-vie et les y emmener est à la fois difficile et dangereux. Les Kyrians doivent également être très concentrés sur cette mission.
“Building a zone where things are very pretty and things are, at least in the beginning, fine and things are not on fire everywhere is definitely a unique challenge for the design team. That was something that drove a lot of our early decisions when putting Bastion together. When we are thinking of how to lead players through the story of sort of paradise, that is what ultimately lead us to creating the Forsworn, the primary antagonists of the zone. Bastion is a soft introduction to problems plaguing Shadowlands, as everything looks pleasant on the surface, but we quickly begin see through the facade.”
“Until very recently, anima was incredibly abundant. It wasn’t wasteful because it was so readily accessible and available that it wasn’t even given a second thought. Given the normal circumstances, there would have never been a drought. This drought has been brought on by very specific events and the Jailer and some of his cohorts. We are going to learn how that came to be and also what we had to do to resolve that. From a kyrian perspective and for all of the zones in the Shadowlands, anima was just in the air, it was absolutely everywhere. That is why you saw it infused into so much of their society. It would be as if we used air to power things in the real world. Nobody could see the horrible events that transpired coming, which makes the anima drought so much worse, because they were relying on it for good reason. That is going to be interesting to see play out: how the zones adapt to that drought and the scarcity of anima and how players will resolve that crisis.”
Le Visuel et l’Audio
Le Senior Sound Designer Michael Hill a décrit l’ambiance de Bastion selon l’évolution des joueurs dans cette zone, ainsi que son immersion.
- Lorsque Le Bastion semble fonctionnel, il est apaisant et paisible. Il offre un environnement pour la méditation et la réflexion. Les sons du vent à travers la verdure, les cloches des rituels lointains et la faune paisible ponctuent la zone.
- Tandis que les joueurs découvrent que tout n’est pas si rose que ça à Bastion, l’environnement devient de plus en plus étrange, moins réconfortant et vaguement hostile. Les sons naturels du vent et des animaux sont remplacés par des tons plus menaçants signalant la corruption et l’hostilité s’infiltrant sur ces terres.
- Le paysage “sonore” de Le Bastion changera d’un état à un autre, puisque les joueurs aideront les Kyrians à repousser les menaces et à reconstruire de nouvelles choses.
- Les joueurs n’ayant pas l’habitude de jouer avec le son du jeu ne remarqueront pas ces changements.
It’s a subtle change, which a lot of players who don’t play with sound on will unfortunately miss, but there’s a lot more to storytelling than just what the player sees and does within the game. Principle composer Glenn Stafford (involved in nearly all World of Warcraft soundtracks), describes the use of bells as a audial medium giving way to heavier tones:
Bells are a critical aesthetic of their world. Woven into the music are bell-like undertones and accents meant to remind the listener this is a sacred and powerful place. The choir is also key to the sound; they are human voices, pure and clear, but also distant and ethereal. The human voices tie into the idea of the vital force of the anima that flows through this land. And when that flow of anima is cut off, doubt creeps in, and the music explores a darker and mysterious direction.
À cela, Ashleigh Warner a également ajouté :
“Once we knew we wanted bells around the zone, it was my job to figure out what they looked like. I started with a curved bell shape where it flares out at the bottom, but we decided that didn’t fit the shape language of Kyrian architecture, which has a lot of straight lines and tall vertical shapes. The next style I tried is what you see in these concepts: tall, geometric cylinders with horizontal bands. I also added cloth that hangs from the bottom, because cloth is another important part of the Kyrian look, and I knew that having animated cloth blowing in the breeze would add a lot to the zone.”
“They look like bells, but different than what you’ve seen before. We tried with Shadowlands to make sure nothing looked too conventional, so everything feels like another world. It’s a challenging balance to create props that feel familiar enough that you know what they are, yet different enough that you know you’re in the afterlife. They were so fun to figure out and are definitely one of my favorite props I made for Shadowlands.”
Johnny Cash a aussi déclaré :
“The bells of the kyrian originated as an art piece. That was one of the features of the key art that we based the zone on. As we worked through their culture to put it together, we decided that the kyrians would use them to focus and amplify their thoughts and powers that were already there. You see that play out positively in many cases early on, where the kryians meditate to help cleanse themselves of some of the burdens of life or to help focus themselves for powerful rituals. But you will also see that with the Forsworn. They will use bells to bring out the bad parts of the kyrian, to convert them to their side and force out negative manifestations of energy that the player will have to fight. You will see that play out in a whole bunch of different ways, but the bells having this notion of amplifying power gives us a lot of really cool story hooks.”
En bref, lorsque vous commencerez Bastion, vous serez éblouis par des paysages et une bande-sonore magnifiques. Mais au fur et à mesure de votre avancée, le chaos et les couleurs verdâtres de l’assaut de l’armée de Maldraxxus au Sillage Nécrotique rendra l’aspect de la zone bien moins majestueux.
Les développeurs aiment beaucoup utiliser différentes couleurs, créatures ou encore allégeances pour représenter un peuple, comme celui des Kyrians.
Si vous souhaitez en savoir plus sur la profondeur visuelle (et donc artistique) et sonore de Le Bastion, je vous conseille de lire l’article complet du site SAGamer, vous révélant bien plus de détails à ce sujet (attention, c’est en anglais).